Adventure's Planet
Domenica, 05 Maggio 2024 07:07
Benvenuto ospite

Soluzione

Broken Sword 5 - The Serpent's Curse

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 26 Aprile 2014
*** PRIMA PARTE ***

Dopo l’intro parlate con il prete. Dopo che si sarà seduto esaminate il corpo di Henri. Cliccate sul biglietto sotto la mano e poi sulla tasca del gillet per prendere il profumo. Se volete potete mettergli a posto gli occhiali. Uscite ed usate il profumo su Laine svenuto. Raccogliete il taglia unghie che gli è caduto e parlategli ma vi chiederà del cibo per riprendersi. Cliccate sul cartone della pizza e raccogliete il trancio che c’è dentro. Datelo a Laine e dopo che l’avrà divorato parlategli ed esaurite tutti gli argomenti. Fate lo stesso con il prete seduto al tavolino. Andate alla parete dove è stato rubato il quadro ed esaminate l’antifurto. Aprite lo sportello e cliccate sul filo rosso tagliato. Provate ad aprire la porta ma ci vorrà un codice. Tornate da Laine e parlategli della porta, si rifiuterà di darvi il codice. Parlategli di nuovo ed esaurite tutti gli argomenti, soprattutto il filo tagliato, il quadro e i movimenti. Uscite dalla porta e andate a sinistra verso il cafè. Se volete potete cliccare in basso a destra della vetrina per sentire un cameo direttamente da Beneath a Steel Sky (il disegno ricorda il robottino francis e infatti si sentirà la sua voce, il punto non è segnalato). Parlate con il cameriere, come al solito chiedetegli tutto e soprattutto di Laine. Vi dirà che il critico è stato in quel bar la sera prima e vi darà la comanda del suo conto. Tornate dentro alla galleria e fate vedere il conto a Liane e poi il tronchesino. Il critico spaventato, vi darà il codice per entrare nella porta dell’ufficio, ma appena tenterete di entrarci arriverà l’ispettore Navet accompagnato dal sergente Moue. Ora siete nei panni di Nico. Parlate con il sergente di tutto in particolar modo dell’incidente, ma non vi farà entrare. Andate dal cameriere e parlate con lui due volte e poi mostrategli il tesserino da giornalista. Riparlategli e chiedetegli un caffè.

Dopo che ve lo avrà portato chiedetegliene un altro ma questa volta da asporto. Portate il caffè al sergente Moue il quale non potrà trattenersi e correrà subito nel vespasiano. Entrate dentro la galleria e dopo aver parlato con George interrogate Navet. Esaurite tutti gli argomenti e una volta finiti rimuovete il cartone della pizza. Esaminate la macchia di pomodoro e usate il tesserino di Nico sulla cicca per rimuoverla. Cliccate sulla macchia e poi tornate da Navet e parlategli di essa. Ora che l’ispettore è distratto George può entrare dentro l’ufficio. Cliccate due volte sulla foglia di fico della statua, esaminate la cassaforte a comparsa ma per ora non potrete aprirla. Esaminate la scrivania ed aprite il cassetto. Cliccate sul fascicolo per scoprire della vera security. Date un’occhiata al calendario per sapere di un compleanno che cade il 27 di maggio. Cliccate sul sistema video in alto a sinistra ma ci vorrà un codice di quattro cifre. Inserite il numero 2705 (la data del quale avete appena letto). Nel primo fotogramma cliccate sul quadro e poi su Henri, andate avanti e nel secondo cliccate su George e Nico. Nel terzo fotogramma non fate nulla, nel quarto cliccate sull’assassino, nel quinto cliccate su Henri, sull’antifurto e poi sul casco del killer per notare un adesivo. Nel sesto fotogramma cliccate sull’adesivo del casco che adesso dovrebbe essere visibile scoprendo così la Waterloo Motors. Nel settimo fotogramma non c’è nulla, nell’ottavo e nel nono cliccate su George mentre il decimo è l’ultimo della sequenza. Tornate nella visuale totale dell’ufficio e cliccate sul cestino sulla sinistra della scrivania per trovare la fattura di Henri e il suo indirizzo. Entrerà Navet a rovinarvi la festa.

Rispondete come volete alle sue accuse. Parlategli di Vera Security e della telecamera. Dopo la scenetta vi troverete al bar con Nico. Parlate con lei di tutti gli argomenti. Ora potrete viaggiare per la città ma l’appartamento di Nico per ora è inaccessibile e alla casa di Henri troverete solo sua moglie la quale non vi farà salire. Andate quindi da Vera Security. Nel vicolo parlate con il ragazzo della bancarella. Chiedetegli del mal di testa e poi del neon. Esaminate l’insegna e cliccate sul filo sporgente per rimuoverlo. Tornate da Bassam e parlategli, vi dirà che sta cercando un nome per la sua attività commerciale. Tornate all’insegna e scambiate le lettere in modo che la parte luminosa reciti la parola “ALADDIN”. Bassam sarà entusiasta e si offrirà di aiutarvi. Ora entrate dentro Vera Security ma la commessa si rifiuterà di aiutarvi per colpa di uno scarafaggio che gira per terra. Esaminate il tavolino, cliccate sul posa cenere e poi sul pacchetto di sigarette. Raccogliete la scatola di fiammiferi. Uscite dalla schermata e chinatevi sullo scarafaggio, usate su di lui la scatola di fiammiferi per svuotarla del suo contenuto. Uscite e tornate da Bassam e chiedetegli di aiutarvi con l’insetto. Vi darà un biscotto, combinatelo con la scatolina e tornate dentro dallo scarafaggio. Usate la scatola sulle briciole e appena la bestia entra dentro raccoglietela. Ora potrete parlare con Annette. Cliccate prima sulla lucertola blu e poi mostratele la fattura della vera Security. Lei negherà tutto e non ci sarà modo di convincerla del contrario. Potrete solo provare a prendere il registro sul bancone ma dovrete distrarre Annette per farlo. Usate il cellulare e chiamate la Vera Security. Mentre Annette è occupata a rispondere cliccate sulla radio per cambiare frequenza. Appena la commessa andrà alla radio cliccate velocemente sul registro. Troverete una foto di Annette in compagnia di Laine, mostrategliela. Dopo di questo chiedendole prima chi è il capo di Vera Security poi di Henri che è morto. Dopo aver saputo tutto andate via dal vicolo. Recatevi a casa di Henri. Suonate al citofono e vi risponderà Laine. Parlategli di Annette e poi del ladro. Vi farà salire.

Una volta dentro mostrate al critico la foto con Annette e poi chiedetegli del proprietario di Vera e di Annette. Dopo che Laine se ne sarà andato vi troverete al cospetto di Bijou, la vedova di Henri. Parlatele ed esaurite ogni argomento, anche Henri due volte. Uscite e tornerete in automatico nel vicolo di Vera Security. Cliccate sul banchetto di Bassam per spingerlo e poi sulla trave che passa in mezzo alla galleria per far appendere George ad essa. Una volta arrivati alla scatola dei comandi della serranda di vera cliccateci una volta per aprirla e una seconda volta per esaminare l’interno. Spegnete l’alimentatore cliccando sull’interruttore, prendete il tronchesino di Laine e tagliate tutti i fili. Usate il filo che avete nell’inventario con quello che sporge dal motore della serranda e lo connetterete automaticamente all’alimentatore. Riaccendete il tutto e la serranda si alzerà. Entrate e aprite il cassetto del mobile con la pianta morta sopra. Troverete un cotton fioc. Recatevi nella porta dietro al bancone. E’ buio, quindi usate un fiammifero con la sua scatolina. Prendete nota di dove si trova l’interruttore della luce e dopo che George avrà spento il fiammifero cliccate in quel punto preciso. Esaminate il motorino e la macchia d’olio. Esaminate il trita documenti sulla scrivania provate a farlo funzionare ma vedrete che sarà inceppato. Aprite il coperchio di fianco e troverete degli ingranaggi. Uscite e usate il cotton fioc sulla macchia d’olio. Usate il cotton fioc con gli ingranaggi e fate ripartire il trita documenti. Otterrete dei frammenti della lettera da ricomporre. Nell’immagine potete vedere il risultato finale. Uscite e cliccate sull’aeratore.


Usate la graffetta appena recuperata su di esso per aprirlo. Ricliccateci sopra e troverete la pistola dell’omicidio. Ma Navet arriverà per arrestarvi. Tornerete nei panni di Nico nel suo appartamento. Parlate all’anziano per offrirgli un po’ di vino. Scoprirete che si tratta di Tiago Marques. Parlategli di tutti gli argomenti a vostra disposizione. Quando vi chiederà di vedere le foto del furto cliccate su di esse lasciando per ultima quella con il quadro che Tiago vorrà tenere con se. Ora Nico si occuperà di ospitare Tiago dal suo vicino assente. Nel corridoio cliccate sullo zerbino per sollevarlo ma non troverete la chiave. Cliccate sulla crepa nel pavimento e poi usateci il tesserino con il chewingum. Ora usate la chiave per aprire l’appartamento. Ora vi ritroverete davanti al solito cafè, parlate con Laine. Chiedetegli della galleria e rispondete affermativamente alla sua proposta. Cliccatevi sul divano per sedervi accanto al critico. Parlategli e chiedetegli dello champagne. Raccogliete il calice e usatelo su Laine. Appena il ciccione si sarà alzato raccogliete la cartella sotto al cuscino. Dopo la scenetta tornerete nei panni di George. Cliccate su tutti i punti disponibili della foto, il quadro, l’uomo, la donna e in fine il bambino. Tiago vi mostrerà il suo medaglione sul quale cliccherete. Parlate con Nico di tutti gli argomenti. Dopo una breve ricerca avrete a disposizione il numero della Waterloo motors, chiamatelo subito. Chiedete del killer e del tatuaggio. Dopo il viaggio vi troverete a Londra davanti alla casa di Medovsky e comanderete Nico. Parlate con il giardiniere ma non sarà molto collaborativo, quindi esaminate il cespuglio a cui sta lavorando interpellatelo e parlategli del cespuglio stesso. Dopo il discorso filosofico rispondete come più vi aggrada, dopo di che chiedetegli di Medovsky e finalmente vi farà entrare. Al cospetto del russo scegliete una delle due linee (dura o morbida, come vi aggrada) poi parlategli di tutto. Appena verrà chiamato fuori scivolerete nei panni di George mentre Nico farà da palo. Esaminate la scatola sul tavolo e la macchina da scrivere. Poi esaminate il mobiletto e tutto quello che c’è sopra: il biglietto da visita, il foglio con l’appunto sul serp, le medaglie, l’uovo, il libro (segnatevi il numero 1869) e poi raccogliere la moneta.

Tornate alla scatola e usate la moneta sul fermo rotto. Esaminate le sigarette per scoprire che sono le stesse trovate nel posacenere della Vera Security. Raccogliete poi la chiave nel coperchio della scatola. Uscite e usate la chiave sulla porta dello studio. Entrate dentro di esso per esaminare la scrivania e accorgervi dei tasti con i caratteri in cirillico. Tornate un attimo nel soggiorno e date un’occhiata alla macchina da scrivere. Tentate capire quali sono i caratteri in cirillico che corrispondono alle cifre dell’anno illustrato sul libro, 1869. Tornate nello studio e sulla scrivania premete i seguenti pannelli a partire da sinistra: secondo, il terzo, il quarto e il settimo.
Si aprirĂ  un vano segreto, esaminatelo e troverete documenti molto interessanti.

Ora potrete parlare con Medovsky usando George. Chiedetegli quello che volete ma potrete anche andarvene senza chiedere nulla. Ora vi ritroverete nel cortile di Hobbs. Provate a bussare alla porta ma non otterrete risposta. Cliccate sulla buchetta delle lettere per recuperare una missiva indirizzata ad Hobbs. Leggetela. Aprite lo sportello della macchine e provate a suonare il clacson ma sarà muto. Raccogliete la bottiglia di Whisky e poi tirate la leva che apre il cofano situata sotto il volante vicino ai pedali. Uscite ed aprite il cofano per scoprire che le scatole del clacson sono scollegate dalla batteria. Ora date un’occhiata ai rifiuti vicino al’auto per trovare due cavetti. Riaprite il cofano, tagliate a metà uno dei due cavetti che avete appena trovato usando il tronchesino. Connettete le due scatole tra di loro con il filo più lungo e le due scatole alla batteria. Aprite di nuovo lo sportello e suonate il clacson. Appena Hobbs si affaccerà al bancone parlategli e cliccate sulla lettera che avete appena aperto e letto dalla buchetta di Hobbs stesso (ogni altro argomento sarà inutile).

Il pittore vi farà entrare scambiandovi per modelli. Una volta dentro Nico si stenderà per essere ritratta voi avrete possibilità di esplorare l’atelier. Andate dietro al paravento e troverete Lady Piermont che uscirà in vestaglia e si posizionerà vicino al montacarichi. Parlate con Lady Piermont che vi chiederà di far accendere il riscaldamento. Andate al termostato vicino alla porta finestra e accendetelo. Dopo la discussione tornate a parlare con lady Piermont e spiegategli della cartella. Esaminate lo stereo, accendetelo e alzate il volume cliccando sulla manopola a destra. Ora andate sul terrazzino e usate il montacarichi per abbassarlo. Parlate di nuovo con Lady Piermont e chiedetele del montacarichi. Lei ci salirà sopra. Tornate ad azionare il montacarichi e salteranno i fusibili. Hobbs si innervosirà e andrà a riaccendere l’impianto. Scendete e usate il whisky con il bicchiere. Ri-azionate il montacarichi e aspettate che Hobbs rimetta in azione tutto bevendo un altro sorso di whisky. Rifate il processo un’altra volta e mentre Hobbs barcollerà verso la scatola dei fusibili cliccate sulla cartella. Qui sfogliate il quaderno fino all’ultima pagina dove troverete uno schizzo dell’uroboro, prendetelo. Il pittore vi scoprirà, scegliete se tenere la linea dura o morbida e chiedetegli dei disegni e poi del quadro. Tornati a Parigi recatevi alla galleria per la ricostruzione di Navet. L’ispettore e Moue sono alle prese con uno strano marchingegno, approfittatene per parlare con Laine e chiedergli del certificato di provenienza e poi di Navet, di Moue del macchinario. Finita la scenetta provate a lasciare la galleria e poi a parlare con Navet. Chiedetegli della macchina e di Navet stesso. Dopo di questo andate a staccare la spina della macchina vicino a dove è stato rubato il quadro. Tornate a parlare con l’ispettore cliccando sul’argomento della macchina. Appena Navet si sarà allontanato cliccate sul macchinario. Ora muovete le levette fino a che non riuscirete a colorare tutte le spie di verde (non è troppo difficile). Dopo la scenetta entrate dentro l’ufficio di Henri e raccogliete gli occhiali dalla testa della statua. Tornate dall’ispettore e mostrategli gli occhiali che avete appena recuperato. Appena presa posizione parlate con il prete degli argomenti che potete. Appena Navet dirà di riavviare la macchina mostrate al prete lo schizzo dell’uroboro. Dopo che se ne sarà andato assistete al dialogo tra Navet e il nuovo poliziotto. Dopo il dialogo tornate da Bijou, la troverete sconvolta. Parlatele per scoprire del disco rotto e di quale canzone era incisa sopra. Andate da Bassam al vicolo della Vera security. Date un’occhiata ai biglietti d’auguri musicali nella cassetta rossa e poi parlate con il ragazzo e chiedetegli se ha un biglietto che suona la canzone Jasmine. Lui ve la troverà. Tornate da Bijou e datele il biglietto. La donna andrà giù di testa e vi scambierà per il suo ex-marito. Ma per ingannarla completamente dovrete truccarvi da Henri. Cliccate sul tavolo da toletta. Raccogliete le strisce da ceretta.

Uscite e andate alla bara di Henri. Raccogliete il fiore sulla sua giacca del morto e usate la ceretta sulla cagnetta imbalsamata. Tornate al tavolino. Mettetevi gli occhiali di Henri, usate l’ombretto marrone vicino allo specchio per tingervi i capelli. Usate il fiore sulla giacca, la ceretta con i peli sulla bocca per simulare i baffi e il pizzetto e il profumo sul collo. Dopo l’imbarazzante scenetta del ballo entrerete in possesso della chiave della cassaforte di Henri. Andando alla galleria intrattenetevi con il prete. Chiedetegli tutto il possibile poi usate le chiavi sulla porta della galleria. Entrate nell’ufficio e usate la foglia di fico. Usate le chiavi sulla serratura della cassaforte e raccogliete l’anello con diamante, l’appunto e la busta con i documenti. Sulla scrivania ruotate il foglio in modo che il cerchio lasciato dalla tazza del caffè sia in alto a sinistra. Combinate il documento con lo schizzo dell’uroboro per scoprire che i due fogli combaciano. Dopo lo sparo usate l’anello sulla finestra e rientrate nella galleria. Una volta dentro raccogliete il documento nelle mani del prete ferito a morte. Esaminate tutto e dopo che Laine vi avrà trovato scapperete da Nico. Appena arrivati da Nico scoprirete che Tiago è sparito e l’appartamento del vicino è sottosopra. Cliccate sul divano per trovare la foto scattata da Nico con le annotazioni di Tiago. Cliccate su tutto e uscite dalla foto. Cliccate sugli oggetti per terra e troverete la foto della famiglia di Tiago. Cliccate sulla sedia per recuperare il medaglione di Tiago e infine esaminate la pozza di sangue. Dopo la scenetta sarete nel negozio di fiori. Parlate con Adam e dopo che vi avrà detto della fiera numismatica chiedetegli del lettore cd, poi mostrategli la moneta presa da Medovsky. Esaminate il lettore CD, premete il pulsante di stop e poi quello per aprirlo. Prendete il cd poi aprite il vano batteria per recuperare anche delle pile e uscite. Usate il cd sullo stereo. Esaminate le scatole sulla destra per trovare la statua Manneken Pis. Usate le pile sulla statuetta e poi, sempre su di essa, la bottiglia di Whiskey. Combinate la statua con la cariola e cliccateci sopra per spingerla verso Moue che non resisterà allo “stimolo” e scapperà via in cerca di un altro vespasiano. Tornati da Bijou mostratele l’anello e il biglietto di Hobbs per poi chiederle del pittore, del documento e di Henri. Esaurite gli ultimi tre argomenti. Tornati a Londra da Hobbs, provate ad bussare ma sarà inutile, provate anche clacson ma non sortirà effetto. Raccogliete il piede di porco vicino al furgoncino e poi salite sulla grondaia. Ma appena sarete sopra un gabbiano vi darà dei problemi.

Mentre siete appesi dite a Nico di suonare il clacson. Appena il volatile se ne sarà andato usate velocemente il piede di porco sull’argano. Dentro all’atelier salite sul ballatoio e usate la catena con la porta. Dopo che George avrà legato la maniglia al montacarichi azionate quest’ultimo cliccando sull’interruttore e aprirete la porta. Dentro alla camera andate verso destra e troverete il corpo del povero Hobbs ed esaminatelo. Raccogliete le mentine dalla sua tasca. Date un’occhiata alla bacheca e cliccate su “castel de sant”. Raccogliete il telo da terra e cliccate sulla cornice sul cavalletto. Ascoltate i messaggi in segreteria e poi cliccate sul quadro a sinistra della porta e usate il piede di porco su di esso. Dopo la scenetta dovrete trovare un modo per scappare dall’edificio in fiamme. Aprite l’anta dell’armadietto. Raccogliete la bottiglia di diet cola. Combinate la bottiglia appena recuperate con le mentine usate il tutto sul secchio. Combinate il piede di porco con il telo e usatelo sul lucernario.

*** SECONDA PARTE ***


Catalogna

Nei panni di Nico Raccogliete l’elmetto da terra e combinatelo con lo spazzolone che avete nell’inventario. Usate il tutto sul muro. Ora nei panni di George vi troverete davanti al vostro vecchio incubo, la CAPRA! Cliccate sull’albero di mele e George si prenderà una bella incornata. Raccogliete le mele e lanciatene una sulle bottiglie. Mentre la capretta mangerà la mela usate il copertone per spostarlo più vicino al mucchio di mele. L’animale sarà così vicino alla frutta e distoglierà da voi la sua attenzione per più tempo. Raccogliete dalla macchina lo specchietto. Usate lo specchietto con il sole sopra la casa per accecare il cecchino. Una volta vicino alla finestra parlate con il vecchio, una volta che anche la donna vi minaccerà con il fucile. Parlate anche con lei. Cliccate sul volto della donna e poi su quello di Marqués, lei vi chiederà una prova e voi mostratele il quadro la maledictio. Una volta finita la scena esaminate il quadro sul camino. Cliccate su tutte le figure. Le due torri umane, i due sacerdoti, le due figure nel cielo con i globi luminosi e ogni singolo cerchio. Date un’occhiata agli appunti di padre simeon nell’inventario. Cliccate sui tre passaggi e poi sull’immagine in basso a destra. Uscite dagli appunti, muovetevi verso sinistra e raccogliete da sotto al tavolo la statuetta verde. Parlate con Marqués chiedendogli tutto. Una volta finito uscite in giardino. Assistete alla breve discussione tra Nico ed Eva. Poi raccogliete le due statue blu, una a terra a destra una, senza testa, sulla fontana. Parlate con Eva e come di consueto chiedetele tutte le opzioni possibili, poi esaminate la meridiana e noterete che le porte d’ingresso della casa danno a Nord. Tornate dentro e entrate nella porta vicino al camino. Nel cortile raccogliete la seconda statua verde senza testa. Tornate dal camino e mettete sui due piedistalli ai fianchi del quadro due delle quattro statue che avete recuperato. Sul piedistallo di sinistra mettete la statua verde mutilata, mentre in quella destra la statua blu completa. Ora rileggete gli appunti di Simeon e noterete che i credenti blu si rivolgono verso il sole crescente (est) mentre i verdi verso quello calante (ovest), quindi, tenendo presente che le porte dell’ingresso danno a nord, ruotate le statue in modo che quella verde sia rivolta verso il camino mentre quella blu verso di voi. Dopo il filmato sarete nei panni di Nico. Dopo aver raccolto il pezzo di carta parlate con Ramon e chiedetegli tutto. Uscite dalla casa e andate dall’automobile abbandonata. Aprite lo sportello e guardate dentro. Alzate il cuscino e cliccate sul diario per leggerlo, ma la capra se lo mangerà! Esaminate un po’ tutto, soprattutto le chiavi delle scatolette di sardine. Tornate al cortile di ingesso ed esaminate la campana a vento fatta con le scatolette di sardine, esaminatela e troverete la chiave della biblioteca. Ora recatevi nel cortile interno e usate la chiave sulla porta della Biblioteca, una volta dentro cliccate sul baule e raccogliete da esso la mappa. Nei panni di George, dopo il filmato parlate con Marqués e chiedetegli tutto. Esaminate l’affresco e cliccate su tutte le figure interessanti. Esaminate le statue per sentire un’altra spiegazione sullo gnosticismo. Esaminate la ruota con la lente e i vetri colorati della statua di sinistra, rimuovete il cerchio di pelle e ruotate il vetro di modo che venga proiettato il fascio verde. Ripetete le stesse operazioni con la lente sorretta dalla statua di destra ma proiettando il fascio di luce blu. Ora andate al centro della cappella e usate i fiammiferi sul candelabro, dopo di che usateci il medaglione rosso. Guardate bene il filmato e ricordatevi lo stemma della città segnata come fine del viaggio di Bon Homme. Dopo il filmato tornerete nel salone. Prima di raggiungere Nico esaminate gli stemmi appesi alla parete e in alto a sinistra dovreste trovare lo stesso stemma visto nell’affresco. Sotto ci sarà scritto Berga. Raccogliete il quadro e raggiungete Nico in Biblioteca. Esaminate la mappa e ora dovrete mettere una puntina sui punti più importanti. Intanto mettete una puntina su Berga, visto che è segnata dall’affresco della cappella. Uscite dalla mappa ed esaminate il baule con gli effetti personali di Gemmen. Rimuovete la tela cerata, la coperta, il cappello e la prima camicia. Troverete un telegramma crittografato. Ora dovrete decifrare il codice intuendo le lettere da sostituire. Tenete presente che i telegrammi finiscono sempre con la parola “STOP” e che ad inizio messaggio potrebbero esserci le parole “TABULA VERITATIS. Comunque le corrispondenze sono:


Dopo di questo troverete che il secondo punto di interesse è Monsegur, quindi tornate alla mappa e segnate Monsegur con una puntina. Cliccate sulla mappa il villaggio di San Ramon e Nico si ricorderà della storia del santo raccontata da Ramon stesso. San Ramon è rappresentato nel quadro con la bocca chiusa da un lucchetto quindi questo villaggio è il terzo punto di interesse nella mappa. Guardando La Maledicciò potrete notare il sacerdote con la testa da cane. L’inquisitore Eymerich, citato anche nel telegramma, è stato definito “mastino di Dio” e Eymerich è originario di Girona. Mettete una puntina anche su Girona. Tutto porta verso Monserrat. Dopo il filmato cliccate sul foro nel muro. Ricliccateci sopra e aprirete una porta segreta.

Monserrat

A Monserrat provate a parlare con le tre guardie, ma tutte vi cacceranno con scuse diverse. Uscite da destra e alla stazione della teleferica attraversate il ponte. Dopo il filmato spostatevi a sinistra ed esaminate la cabina e il suo bagliore. Cliccate sul binocolo fisso per usarlo e spostatevi sulla cabina della funivia. Troverete due vecchie conoscenze. Ora spostatevi a sinistra e troverete l’altra stazione della teleferica. Ancora più a sinistra troverete una cappella abbarbicata sul precipizio. Spostatevi un pochino più a destra e noterete che la montagna ha la strana forma di un viso. Cliccateci sopra per notare la somiglianza con il volto nell’uroboro del quadro. Usate lo specchietto retrovisore sulla cabina della funivia. Usate di nuovo il binocolo per osservare la cabina e vedrete Pearl scrivere un codice sul vetro della cabina. Aprite la porta della stazione ed entrate dentro. Esaminate la console e provate a tirare la leva ma non combinerete niente. Raccogliete il portapranzi ai piedi del bancone. Provate ad aprire il ripostiglio, qualcuno da dentro vi risponderà ma non vorrà uscire fino a che l’ambiente non sarà sicuro. Usate il portapranzi con gli ingranaggi ed azionate di nuovo la leva. Raccogliete la radio dal portapranzi. Dopo la conversazione usate la radio con la porta del ripostiglio. Dopo la canzoncina pat uscirà e vi aiuterà aprendo il portello della console. Ora dovrete ristabilire il contatto tra i due morsetti senza toccare nulla che possa darvi la scossa. Uscite e usate la graffetta con la marmellata sparsa sugli ingranaggi. Combinate la graffetta con trevor, il vostro scarafaggio. Tornate al pannello, usate Trevor sui morsetti, George poserà la scatola sul bordo. Poi usate il biscotto sui morsetti, questo metterà in azione Trevor che creerà contatto con i due morsetti. Arrivati alla cappella entrate. Muovetevi verso destra e parlate con Dwayne. Finita la conversazione dovrete trovare un modo per risollevare il morale a Pearl. Parlate con Nico e chiedetele tutto. Cliccate sui trucioli da terra e poi raccoglietene un po’, usateci sopra il profumo e poi metteteli nella tazza sopra l’altare a sinistra. Accendete il legno nella tazza. Ora noterete che il marito ogni tanto fischietterà un motivetto, si tratta dell’ave maria. Raccogliete la trementina dall’impalcatura e provate ad usarla. Produrrà un suono armonico. Cliccate sulla cassetta degli attrezzi e raccogliete da essa un martello. Usate tale martello sul barile per produrre un Sol (G), poi sull’estintore per produrre un Si (B), Sul secchio di vernice a per un La (A), ora usate la trementina su uno dei due barattoli di vernice, colpitelo per produrre un Fa diesis (F diesis). Ora vi basterà osservare il fumetto con lo spartito che Dwane fischietterà ogni tanto per dedurre la sequenza di note giusta. In ogni caso si tratta di: G, F diesis, G, B, A, G. Tradotto in: Bidone, Secchio con trementina, bidone, estintore, vernice normale, bidone. Nico riconoscerà la musica e si posizionerà davanti all’impalcatura pronta per suonare. Ora tornate nella parte sinistra della cappella, usate la manovella per far scendere il candelabro e accendente le candele con i fiammiferi, posizionate sopra lo specchietto retrovisore e legatelo con il filo del gomitolo. Innalzate il candelabro usando la manovella. Una volta che Pearl si sarà ripresa parlatele. Chiedetele tutto e mostratele lo schizzo dell’uroboro. Dopo la conversazione usate il mantello sull’altare della madonna nera scoprendo l’uroboro della chiesa. Raccogliete una delle candele a destra e posizionatela nella nicchia di fianco alla madonna nera accendetela e poi usate l’uroboro. Una volta dentro la grotta avventuratevi nel buio. Tastate dovunque fino a che (all’estrema destra) troverete un oggetto di pietra con un liquido oleoso dentro. Usateci l’ultimo fiammifero per accendere la torcia e illuminare la stanza. Esaminate l’altare con il cadavere di Gehnen. Raccogliete la Tabula Veritatis, la pistola e l’appunto sotto la mappa e cliccate su tutti i simboli, soprattutto quelli con le lettere rosse. Raccogliete la mappa, leggete tutto. Poi usate la mappa sulla torcia. Sparirà il testo e rimarranno le lettere A, B, D C ed E. Ora combinate l’appunto con i vari simboli con la tabula e ci sarà un nuovo puzzle. Dovrete decifrare i simboli della tabula uno per uno usando gli appunti di Gehnen. La frase della prima stringa è:

Inizio – Città del sole – viaggio – cinque – giorno – est – fiume.

La seconda:

viaggio – sud – sei – giorno – deserto – sorgente – quattro - fiume.



Finita la decifratura della tabula Nico vi dirà di aver scoperto un pulsante. Riesaminate da vicino la torcia e usate sulla filigrana il medaglione. Mettetelo prima nel cerchio superiore di modo che la luce illumini il lucifero blu, girate la statua della maddalena a sinistra (verso l’albero della conoscenza) e premete il pulsante. Ora ripete l’operazione mettendo il medaglione in basso a destra illuminando Javè verde, ruotando Maddalena a sinistra (verso l’albero della vita) e premendo il pulsante. In fine, mettete il medaglione in basso a sinistra ad illuminare la folla rossa, ruotate la maddalena in avanti e premete il pulsante. Una volta usciti usate la pistola su Langman. Rispondete come volete alle sue richieste sulla tabula (non cambierà nulla). Finito il filmato dovrete trovare un modo per uscire. Andate sul balcone, usate la grondaia e scendete fino al tombino. Usate la radio nel tombino e poi risalite. Appena la guardia scenderà le scale usate il martello su di lui. Se rientrate dentro la cappella vi basterà parlare con Nico per far si che distragga di nuovo la guardia. Sulla cabina della funivia usate il filo sulla maniglia della porta. Una volta dentro provate ad usare il finestrino ma sarà inutile. Ora nei panni di Nico provate a parlare con lo scagnozzo dalla testa fasciata. Parlategli di tutto fino ad arrivare all’icona del calcio. Dopo aver parlato di questo argomento Rastrello sparerà a Medowsky.

Eden

Camminate verso la capra. Dopo la scenetta continuate verso sinistra e osservate le guardie nello spiazzo. Andate verso il furgone e raccogliete lo zaino. Mostrate a Rastrello lo zaino. Raccogliete tutto il contenuto compreso lo zippo nella tasca superiore. Combinate la miccia con la salsiccia, datela alla capra e accendete la miccia con lo zippo. Raccogliete i fichi dall’albero, andate a sinistra e usate un fico sulle guardie, usatene un altro sul fondo del passaggio e poi un terzo sul passaggio in cima alla salita. Una volta che le guardie saranno scappate usate lo zippo sull’apertura, per due volte. Una volta dentro usate l’accendino sul cespuglio secco, spruzzateci il profumo e poi usate la scala. Nei panni di Nico usate la dinamite con la fessura luminosa sul muro. E con questo avrete finito anche Borken Sword 5!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Revolution Software
Data Rilascio: Q2 2014
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, Linux, MAC, Nintendo Switch, PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore