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Recensione

The Talos Principle

di Daniele Picone  

il nostro voto
84
In breve

Avventura puzzle sulle implicazioni morali e filosofiche del transumanesimo.

 

Recensione Completa del 16 Febbraio 2015
Negli anni ‘90 il dualismo tra giochi riflessivi e d’azione era molto sentito; nel campo dei personal computer, quando la lancetta dei gusti mainstream ha cominciato a pendere verso la seconda categoria, il processo d’identificazione iconografica di massa ha additato Doom come capro espiatorio colpevole di questa transizione. Pur non essendo un grosso estimatore di quello storico brand, non riesco a condividere questa chiave di lettura, perché sono convinto sia che tutti possano beneficiare della competizione inter-genere, sia che i videogiochi meditativi abbiano dimostrato di avere tutte le carte in regola per non essere solo di nicchia.
Tuttavia, se volete partecipare ad una nuova tappa di quella disfida o magari provate ancora del risentimento latente, è arrivato il momento di una piccola rivalsa. Il team di sviluppo Croteam, prima conosciuto quasi esclusivamente per Serious Sam, una serie di FPS frenetica e hardcore], ha difatti deciso ora di concedersi una deviazione e dedicarsi all’universo degli enigmi.

La buona reputazione degli sviluppatori in lavori con maggior dinamismo, un po’ come l’esperienza di Fullbright Company con il DLC di Bioshock 2 fu un ottimo biglietto da visita per Gone Home, può stuzzicare anche il pubblico non totalmente avvezzo all’entertainment ragionato e ha assicurato loro la ribalta nientepopodimeno che all’E3 2014 (che molti di noi ricordano anche per un altro annuncio). Il costo di questo palcoscenico, di cui gradirei facessero parte molte più produzioni che trattiamo su questo sito, è un innalzamento del livello di attesa per la cura di alcuni dettagli tecnici a cui gli utenti di prodotti a medio-alto budget sono maggiormente abituati.

Croteam risponde a queste attese con un marketing molto aggressivo. Non mi riferisco solo alla locandina, che con mio sommo dispiacere pare non ritrarre il Boss Artiglio, l’antagonista dell’ispettore Gadget, ma alla manciata di livelli raccolti in un pacchetto a mezza via tra una demo e un’anteprima, astutamente chiamato Public Test, dato in pasto all’userbase di Steam pochi giorni prima della release. E’ un’operazione straordinariamente d’effetto, che probabilmente non ha neanche influito troppo sulle spese di produzione: nonostante sveli un po’ troppo sui tool a disposizione, il prodotto finale è ben rappresentato, riscrive i testi prelevando un campione dell’autoironia della geniale demo di The Stanley Parable e regala quella dolce illusione ai patiti dell’early access di poter influire sul prodotto finito, aggiornando in corsa con nuovi contenuti e arginando possibili grosse lamentele della prima ora. Ben giocata!

Al momento della release viene inoltre regalato a tutti un mini-gioco promozionale, Sigils of Elohim, consistente nell’incastrare tetramini in una cornice rettangolare. E’ un semplice passatempo, che invero non mi ha divertito granché (ne ho visto una versione più elaborata nel rompicapo per dispositivi mobili Bag it!), ma che ho comunque portato a termine perché bramavo la trasfusione dei suoi bonus nel main game, ove lo stesso meccanismo è collocato davanti alle porte al posto dei lucchetti.

Alla prova su campo trovai subito disponibile un ricco set di opzioni, tra cui field of view, antialiasing e vsync. Non è per vestire i panni del Totalbiscuit di turno, ma giusto per constatare sia che fa piacere trovare queste attenzioni anche nel nostro campo, sia che sono riuscito a farlo girare piuttosto bene a massima risoluzione anche sul mio laptop, che inizialmente accusava qualche sporadico, ma perdurante rallentamento. Il lascito dagli sparatutto per The Talos Principle è simile a quello che Valve, ai tempi dell’Orange Box fortemente specializzata negli FPS, trasferì su Portal. Non a caso questa è probabilmente la coppia di videogiochi tra le quali è più facile trovare affinità, nonostante essi differiscano per ambientazioni, toni narrativi, gameplay e struttura dei livelli.

Le features che condividono sono in apparenza fuori luogo nella classe dei giochi riflessivi che stiamo esaminando: puntamento libero tipico dei controlli mouse/tastiera, impossibilità di trasportare più oggetti contemporaneamente e (orrore!) pericolo di morte. Sebbene tutte queste caratteristiche forse si adattino meglio alle più acrobatiche evoluzioni tra le pareti della Aperture Science, The Talos Principle, che conserva invece sempre uno stretto rigore enigmistico, riesce comunque in buona parte a sopperire a queste possibili difficoltà progettuali. Adopera ad esempio una sorta di puntatore intelligente che evidenza le apparecchiature interattive anche quando sono inquadrate approssimativamente e a lunga distanza, disegna il profilo degli oggetti prima che vengano lasciati a terra, giustifica il trasporto limitato con vincoli di gameplay e ragioni d’ingombro, inserisce un simpatico effetto di rewind al momento della dipartita (come vedemmo in Resonance), che è però sempre evitabile mantenendo la calma, pianificando le contromosse e tenendo sotto controllo gli ambienti circostanti. Attenti comunque alle vostre coronarie: le esplosioni alle spalle potrebbero causare qualche sobbalzo involontario.

Gli oltre 100 enigmi obbligatori possono suddividersi in due arcinote macro-categorie. La tipologia che strizza l’occhio ai rompicapo calca la mano sulla manipolazione ambientale, nello specifico sul riposizionare le attrezzature in dotazione per aprirsi la via e raggiungere la ricompensa in fondo al livello. Molti di questi gadget fanno parte della tradizione dei puzzle game con visuale a volo d’uccello, che spopolavano ai tempi del DOS e che hanno vissuto un revival durante l’era dei flash games, tuttavia la tridimensionalità cambia radicalmente l’approccio, grazie anche ad un’immediatezza nei controlli assai superiore a quel Broken Sword 3 che pure implementava una variante di gameplay ispirata alle stesse radici.

La novità non è infusa nell’individualità dei meccanismi: è possibile delineare difatti un intero sottogenere sia per il reindirizzamento dei raggi laser, sia nel farsi aiutare da un clone che replica le proprie azioni del passato (alla Chronotron o Timebot); la prima è forse la meccanica meglio riuscita in Talos, vista la sua ottima applicabilità in verticalità e a grandi distanze, mentre la seconda lascia l’impressione di aver trascurato ulteriori margini d’impiego forse per non fare schizzare la difficoltà fuori scala. Tutte le attrezzature hanno funzioni molteplici e parzialmente intercambiabili, che permettono non solo di sopperire agli oggetti mancanti, ma anche di essere creativi quando li scambiamo di posizione e li liberiamo per un successivo utilizzo più specializzato.

La scoperta di funzionalità nascoste fa parte di una seconda tipologia enigmistica, spesso nota come offuscamento, un classico dell’avventura tradizionale che nella sua storia ha attinto profusamente alla creatività per sostituire le due entità agenti “chiave†e “serratura†con una corrispondenza non altrettanto banale. A titolo d’esempio, il processo trial & error può rivelare che un jammer non apre solo le porte elettroniche, ma paralizza anche i nemici o interrompe i raggi laser. Gli hint di Talos sono limitati, vaghi e sbloccabili solo a gioco inoltrato, insomma non è presente alcun tutorial specifico. Il giocatore è invece stimolato al ragionamento fuori dagli schemi solo tramite la disposizione ambientale e gli stimoli visivi. Questi lampi di genio sono estasianti e anche piuttosto numerosi, ma purtroppo comunque troppo distanti temporalmente, perché diluiti in una collezione enorme di livelli.

Gli autori distribuiscono questi ultimi in modo furbetto, mascherando così quelle possibili analogie risolutive che appaiono invece molto più evidenti quando i livelli sono raggruppati per categoria nel DLC Prototype; vi consiglio perciò di evitare di spenderci soldi, anche a causa delle sue texture molto più spartane. Nel late-game si può avvertire una certa ripetitività, dato che tutti gli upgrade sono stati introdotti e la dimestichezza acquisita inculca ormai la convinzione di sapersela cavare in ogni situazione, ma sulla mia pelle questa sensazione è stata ammortizzata dall’intervallamento con le side quest.

The Talos Principle consente un’esplorazione semi-libera: per oltrepassare alcuni snodi è necessario un certo numero di sigilli, ma sta a voi decidere in che ordine e quali raccogliere. In prima battuta, complice anche un’introduzione molto dolce agli enigmi, la ripartizione topografica con hub a tre gerarchie mi ha creato un certo disappunto. La piazza centrale, che riprende un po’ la zona framework/backstage di Portal, si dirama verso tre sottosezioni che definiscono l’ambientazione (dell’Antica Grecia, Egitto o dal Medioevo nordeuropeo), dalle quali si viene teletrasportati alle zone di gioco, sulle quali sono sparpagliati dai 3 a 5 livelli.

Questo level select potenziato alla Crash Bandicoot 3 restituisce un certa artificiosità che non si adatta troppo bene ad altre ambizioni sull’immersione nell’universo di gioco che gli autori vogliono comunque curare, ad esempio sottolineando la geografia con la musica ambient, ben orchestrata ma solo apparentemente necessaria. Prevale però sempre il pragmatismo, che li porta spesso a prediligere l’arredamento con pareti multi-purpose affiancate a mo’ di Lego invece che con edifici creati ad hoc oppure ad imporre confini arbitrari e insuperabili attorno alle zone esplorabili.

Questi primi dubbi si sono però diradati quando mi sono inoltrato nelle sfide opzionali, un po’ come mi successe con Braid quando mi spiazzò con le sue stelle segrete. In Talos il salto di difficoltà rispetto agli elementi obbligatori non è così abissale, sia perché il suo tasso di sfida è mediamente più alto, sia perché la raccolta delle stelle (sì, anche qui di quello si tratta) è leggermente più agevole. Comunque sia, in questi frangenti il gioco mostra il suo animo più genuinamente avventuriero, declinato però nella sua accezione più antica di ricerca e superamento dei limiti apparenti.

E’ proprio la prospettiva che cambia completamente: i singoli livelli non sono più entità isolate, ma un sandbox dove dare sfogo alle proprie idee creative, saltando letteralmente al di là dei muri di cinta, trasferendo attrezzi da un livello all’altro o collegando laser che si vedono solo come un puntino in lontananza. La delimitazione gioca ora di nuovo a vantaggio del giocatore, anzi più volte ho desiderato una mappa a video per orientarmi tra tutto ciò che stavo architettando e per prendere nota dell’ubicazione dell’obiettivo, di cui è data solo un’indicazione estremamente vaga (cui si affianca a volte la presa in giro di farlo intravedere dietro sbarre insormontabili).

Per orgoglio personale e per spirito di documentazione mi sono imposto (al costo di un ritardo di consegna, che il caporedattore mi perdoni!) di collezionarli tutti senza alcun aiuto. Ne esco vittorioso, nonostante abbia trascorso la maggior parte del tempo con la convinzione di non riuscirci. In un paio di occasioni credo di aver usato una strategia di attacco che travia completamente quella prevista degli autori; queste soluzioni alternative sono più comuni a gioco inoltrato e difatti le stelle in surplus che ancora mi sfuggono sono nei primi mondi, ove è più frequente ricorrere ad una meno allettante ricerca di qualche oggetto nascosto. Quest’esplorazione extra può però portare alla scoperta di vari easter egg, spesso omaggi verso altri prodotti indie; gli achievements sagacemente non fanno cenno a quest’ulteriore stratificazione dei segreti, ma a volte è richiesta una fase di platforming che Talos, non essendo ascrivibile al genere, implementa in modo particolarmente rozzo.

La trama è stata palesemente pensata a posteriori per adattarsi agli enigmi; da queste parti siamo forse più abituati al processo inverso, tuttavia a mio parere entrambe sono valide scelte di stile e non di genere. La commistione va raggiunta attraverso un continuo avvicinamento reciproco, di cui però Talos ha visto probabilmente solo una o due iterazioni, generando un’amalgama un passo indietro a Zork Nemesis, con cui condivide invece sia il setting preso dall’epos, sia il taglio greve. Viene ricamato un bel po’ attorno all’idea narrativa, ma essa rimane ancorata attorno a pochissimi concetti base; all’inizio avevo pensato che il tema fosse un viaggio verso l’ignoto alla Journey, sostituita la destinazione con la cima di una torre invece che di una montagna, ma mi sono poi accorto che si tratta di una rievocazione delle vicende del peccato originale.

Da bambino in quel passo della Bibbia facevo fatica a comprendere l’abbandono della bambagia per quello che allora mi sembrava un vezzo ma, grazie alla forma mentis più scientifica che ho acquisito negli anni, avevo cominciato a flirtare molto di più con la scelta dei due progenitori, più affine alla umana e incondizionata sete di conoscenza (non a caso la mela nei testi sacri è colta dall’Albero della Conoscenza del Bene e del Male). Quello stesso dilemma può essere qui rivissuto e interiorizzato senza pregiudizi culturali, visto che tutti gli attori sono stati tutti sostituiti con figure scevre di riferimenti religiosi: Adamo ed Eva sono diventati robot-androide, la mela è diventata la sovracitata torre, Dio cambia nome ma rimane una voce fuori campo e il serpente assume la forma di terminali sparsi un po’ dappertutto.

La scrittura è a cura di due collaboratori esterni al team croato, che si separano i compiti. A Jonas Kyratzes, già autore di visual novel allegoriche e prolisse quale The Sea Will Claim Everything, è assegnata la stesura dei testi di contorno, una raccolta disordinata di file rigurgitati da un database danneggiato, contenente comunicazioni, progetti e riferimenti storico/geografici di un non ben specificato gruppo di lavoro. In tutta sincerità, sebbene ne capisca la funzione investigativa, ho letto questi documenti molto di sfuggita, sia perché a mio avviso questa tecnica di storytelling, abusata anche in altri AAA per la sua comodità settorializzante, è piuttosto primitiva e osta il processo di commistione gameplay/trama di cui ho fatto cenno prima, sia perché la traduzione italiana è francamente ai limiti dell’atroce.

I due doppiatori italiani si superano, azzeccando sia la solennità dell’entità divina sia il nervosismo della programmatrice in crisi mistica, ma tutti gli altri testi hanno problemi di ogni sorta: svarioni grammaticali, terminologia totalmente fuori contesto, problemi di impaginazione, molti segreti (di cui uno particolarmente intrigante al livello A03) lasciati in lingua originale e addirittura frasi prive di alcun senso logico. Per aggiungere alla beffa, l’opzione prevista nel menu di coniugare voce italiana e testi inglesi non funziona, quindi sarete costretti a rinunciare al lusso del doppiaggio che noi avventurieri ormai abbiamo quasi dimenticato oppure ad auto-illudervi che questi errori facciano parte degli intenzionali glitch nel caricamento del database.

E’ un vero peccato, perché all’altro autore (Tom Jubert, che già aveva collaborato ai testi di Penumbra e The Swapper) è assegnato un compito molto più interessante. Ogni tanto è difatti previsto una sorta di dialogo con una figura misteriosa all’altro capo del terminale, che inizialmente avevo confuso con una sottosviluppata sezione di hacking, feature che ammetto di aver gradito in passato; Jubert ha studiato bene il contesto e l’ha associato a vari dilemmi della tradizione filosofica, specie sull’ontologia, gnoseologia ed etica.

Questa conoscenza non è dogmatica, ma presentata con uno scontro dialettico: al giocatore viene prima chiesta un’opinione, poi proposto un argomento di riflessione e quindi chiamato a difendere o confutare le sue convinzioni, in modo simile a Socrat Jones. Il modello è ancora molto limitato e ovviamente è capitato che nessuna delle risposte disponibili si avvicinasse al mio pensiero, ma ho apprezzato che potessi anche assecondare la mia indole da troll. I momenti di particolare brillantezza, ad esempio quando si richiede l’immedesimazione con l’avatar (l’androide è classificabile o meno come essere senziente?), confermano la mia sensazione che il modello di Myst venga rinverdito meglio quando l’isolamento è massiccio ma non totale.

A supporto di questa tesi chiamo anche un altro elemento che mai mi sarei sognato di citare su queste pagine, il multiplayer. Si tratta di un semplice orpello senza alcun impatto pratico né su gameplay né sulla storia, ma funziona assai bene per spezzare le lunghe fasi di desertificazione dai contatti umani. Come in Ether One, i codici QR incapsulano i messaggi di gioco, che il giocatore può integrare dipingendone di nuovi a scelta tra un set predeterminato. Questa soluzione mutuata da Dark Souls limita in parte la libertà espressiva, ma rimane un buon compromesso per non inficiare sul mood etereo dell’opera. Altre funzionalità includono registrazioni asincrone del passaggio di altri androidi e il cosiddetto epitaffio, che non svela il suo scopo fino alla fine e mi ha piacevolmente sorpreso.

Il gioco è vago sull’effettiva influenza delle mie azioni nei playthrough degli altri utenti e, pur sapendo per certo l’effetto di alcune, non sono sicuro che altre non siano solo uno specchietto per le allodole. Portal 2 aveva dalla sua anche qualche interazione elementare tra droni, magari qui implementabile in una zona dedicata, e un editor molto più accessibile, per cui è probabile che vedremo nel workshop di Talos una quantità di contenuti user-generated molto più striminzita. Tuttavia, dopo aver visto altri progetti (es: Myst Online) fallire miseramente per eccesso di ambizione, riconosco in questa versione light e indiretta dell’online un’adattabilità alle avventure molto superiore che però per ora ne impedisce la vendita su altre piattaforme.

Sono stato fortunato ad aver incontrato finali ordinati secondo un crescente miglioramento, ma non assicuro che sperimentiate lo stesso, visto che la mia scelta è stata piuttosto inconsueta. Pigre o convenzionalmente elettrizzanti che siano, queste conclusioni sono gli unici momenti cinematografici dell’opera. Dopo oltre 20 ore di gioco in prima persona (di sicuro molto più comoda della pur ammessa visuale in terza), la scelta di poggiare il pad può avere senso, ma rimango dell’opinione che questi epiloghi funzionino meglio nella sfaccettatura ludica, che reinventa non una, ma due volte il tema dell’emulata collaborazione con un altro giocatore.

E’ capitato in passato che avessi difficoltà ad identificare i possibili estimatori di un titolo, ma in questo caso è facile delinearne il profilo. The Talos Principle sguazza nel suo amore per la risoluzione degli enigmi, che premia con… altri enigmi, in un’overdose che appassiona spesso, ma non sempre; la difficoltà che vi aggrada può essere settata in maniera implicita decidendo in quale misura investire nei suoi segreti. Gli appassionati di filosofia probabilmente già conosceranno molti delle contraddizioni che hanno impegnato i pensatori del passato, ma è comunque stuzzicante intavolare un dialogo simulato su quegli argomenti. Queste due anime si incontrano però solo a sprazzi e, nonostante il gioco offra anche bei panorami, rimane pressante l’artificiosità delle costruzioni, giustificata poco dalla trama e molto dalla praticità. Nel corpo della recensione ho nominato un numero abnorme di altri giochi; può essere solo un caso, ma più probabilmente è segno che gli sviluppatori si siano documentati a puntino e abbiano puntato su una professionalità di sintesi. Il risultato conserva una sua forte identità ma, nonostante mi abbia divertito più della proposta di Valve, gli mancano gli stessi presupposti per diventare fenomeno di costume.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Croteam
Data Rilascio: 11/12/2014
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, Linux, MAC, Nintendo Switch, PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Puzzle
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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