Il Codice Da Vinci è un’incredibile esperienza video ludica basata sul best seller di Dan Brown e sulla relativa trasposizione cinematografica, nel quale il giocatore vestirà i panni di Robert Langdon, professore di simbologie di Harvard, e della brillante studiosa di codici matematici Sophie Neveu. Per svelare l’incredibile segreto dell’ultimo messaggio lasciato dal padre morente di Sophie ed evitare che la setta segreta del Priorato scompaia per sempre, sarà necessario decifrare codici segreti ed intricati enigmi.
Correva l'anno 2003 e quasi dal nulla un autore agli esordi guadagnava la vetta di tutte le classifiche di vendita di libri: Dan Brown e il suo Codice da Vinci diventano ben presto un best-seller in tutto il mondo. L'occasione di mungere questa cash cow è ovviamente propizia e il libro e le polemiche che lo accompagnano diventano rapidamente uno dei temi di attualità più diffusi, con centinaia di critiche e di programmi televisivi dedicati. Altrettanto inevitabile è stata quindi la sua trasposizione cinematografica nel bel film diretto da Ron Howard e, alla base della piramide gerarchica, in un videogioco la cui realizzazione è stata affidata all'esperto gruppo di The Collective, un nome che risulterà nuovo agli amanti delle avventure grafiche ma che possono vantare nel loro curriculum titoli di buona riuscita come Indiana Jones e la Tomba Dell'Imperatore o la versione videoludica del telefilm di Buffy. Come si può intuire, quindi, Take2, il publisher del gioco, si è affidato nelle mani di un gruppo già abituato a lavorare su adattamenti e la trama del Codice sembra fatta apposta per un'avventura. Saranno riusciti a ricreare il ritmo e le avvincenti teorie del romanzo?
Prima di tutto, parliamone un po' di questo fenomeno chiamato Codice Da Vinci. Senza voler rivelare informazioni troppo compromettenti, si può dire che il romanzo vede come protagonisti due personaggi molto diversi fra loro come Robert Langdon, un esperto professore americano docente di simbologia e Sophie Neveu, una giovane crittologa del dipartimento di polizia giudiziaria francese. Il loro incontro non avviene sotto i migliori auspici: il curatore del Louvre Jacques Sauniere viene infatti ucciso in misteriose circostanze nella sala principale del museo parigino. Già questo sarebbe causa di grande scalpore, ma Jacques, prima di morire, volle fare di più, disponendo il suo corpo a formare l'immagine dell'uomo vitruviano di Leonardo e disseminando la sala grande del Louvre di indizi in grado di fornire preziose indicazioni a chi fosse stato degno di capirle. Proprio un espediente del curatore metterà in contatto i nostri due protagonisti, ma farà ricadere anche i sospetti della polizia francese, capitanata dal “Toro†Bezu Fache, sul povero e inconsapevole Langdon che ora dovrà guardarsi dalla polizia di mezzo mondo mentre cerca di risolvere un problema da niente, come la ricerca del mitico santo Graal. Queste le premesse anche del videogioco, dunque. Interpreterete sia il professore che la giovane poliziotta e vi troverete ad indagare sui misteri della Chiesa cattolica, dei cavalieri templari, del misterioso calice di Gesù Cristo e tanto tanto altro.
La prima cosa che balza agli occhi se si inizia a provare questo gioco è la totale mancanza di immedesimazione che porta. Raramente si trova un gioco con dialoghi così piatti e senza sentimento come questo: sia i protagonisti che i personaggi secondari non sembrano interessati da ciò che gli accade, e questo è acuito sia dal doppiaggio che dall'incredibile piattume delle espressioni dei protagonisti. E questo accade per tutte ma proprio tutte le situazioni di gioco: il vostro acerrimo nemico Silas è veramente mal caratterizzato – ed è un peccato per un personaggio così importante e ricco di spunti – e sembra più un Robocop che un difensore della fede. Per non parlare dei noiosissimi Robert e Sophie che agiscono spinti da una forza d'inerzia invisibile alle loro spalle.
Graficamente il gioco è sicuramente di buona fattura, pur non eccellendo in quanto a realizzazione: la grafica è totalmente 3D e bisogna riconoscere perciò agli sviluppatori una certa attenzione nella riproduzione degli scenari interni, specialmente le chiese ed i musei che spesso sono ricostruiti con grande fedeltà , non disdegnando le grandi opere d'arte che adornano questi meravigliosi luoghi. I pochi esterni invece sono abbastanza noiosi e poveri, sia artisticamente che tecnicamente. Ben peggio va per i personaggi che come anticipato poco sopra sembrano soffrire di gravissimi paresi facciali che li rendono incapaci di mostrare delle emozioni. Insomma, si poteva fare decisamente meglio in un gioco che si suppone potesse disporre di un buon budget di partenza. Se poi si parla dei filmati tra un capitolo e l'altro, le cose peggiorano: i personaggi si muovono in maniera estremamente buffa e le loro gambe sono decisamente sproporzionate rispetto al resto del corpo. Suvvia, un po' più d'attenzione non avrebbe guastato.
Decisamente meglio va a livello sonoro: le musiche del gioco sono molto gradevoli sin da quella del menù iniziale e accompagnano con sapienza le diverse fasi d'azione, facendosi più tranquille nelle parti in cui ci sarà da riflettere e molto ritmate e forsennate nelle scene stealth o di inseguimento, fino a diventare epica al momento di rivelazioni importanti (almeno così riuscirete ad intuire che le informazioni ottenute hanno un qualche senso, visto che i vostri protagonisti mantengono la stessa espressione qualsiasi cosa succeda). Sul fronte della localizzazione, la Take2 ha tradotto il gioco in italiano sia per le voci che per i testi con discreto successo. Considerando che molti degli enigmi sono in rima e che ovviamente una traduzione letteraria non era possibile, bisogna riconoscere che il lavoro è più che buono e si possono perdonare alcuni errori abbastanza incomprensibili nella traduzione di alcuni oggetti. Il doppiaggio è ben eseguito per tutti i personaggi ma, come detto sopra, manca di quel mordente necessario a far immedesimare nella storia per cui non può essere promosso senza riserve anche se, ripeto, non è assolutamente malvagio in senso assoluto. Ciò che è davvero mal fatta è la sceneggiatura: dialoghi noiosi all'inverosimile, rubacchiati a metà dal libro e metà reinventati, con risultati pessimi.
Veniamo al gioco vero e proprio: verremo introdotti da un menù piuttosto base, senza complicazioni e traumi di sorta. Scelta dei comandi, della risoluzione grafica che è variabile a seconda delle vostre esigenze, la possibilità di caricare/salvare una partita e via discorrendo. Ho detto scelta dei comandi? Beh, perdonatemi, era l'impressione iniziale. Il punto è che potremmo “osservare†i tasti di gioco ma non editarli e quindi saremo costretti ad utilizzare la combinazione decisa dei programmatori che per quanto classica (si usa il metodo WASD per le direzioni) ho trovato piuttosto scomoda. Ho parlato di savegame? Si, ci sono, ma solamente una volta raggiunti dei checkpoint e in questo il gioco paga il fio ad una versione pensata più per console che per il fidato personal computer: il problema è che ci sono delle parti di gioco abbastanza lunghe e inframmezzate da combattimenti e mentre in Fahrenheit ad esempio ci si ritrovava all'inizio della sequenza con la possibilità di rifarla, qui non avrete altra scelta che partire dal punto precedente con conseguente ingiuria all'alto dei cieli: si sarebbe potuta scegliere una strada migliore, o il salvataggio libero o checkpoint più frequenti e vicini.
Parlando dell'interfaccia, Il Codice da Vinci non è certo un gioco tra i più semplici: controllerete il vostro personaggio con una visuale in terza persona dietro le spalle, muovendovi grazie alla vostra tastiera. Cliccando il tasto Q verrete reindirizzati all'inventario (tridimensionale, quindi potrete ruotare gli oggetti per cercare altri indizi, ad esempio) in cui potrete usare un oggetto con l'ambiente circostante (basterà avvicinarvisi) oppure unirne due tra loro per creare qualcosa di nuovo. Finora tutto limpido: i problemi nascono quando ci si troverà a risolvere gli enigmi. In questa fase - di esplorazione - quando ci si avvicina ad un hot-spot si entra in una modalità zoomata, in cui vi troverete ad agire col vostro mouse come in un avventura punta e clicca. Il dramma è che il movimento del puntatore è estremamente lento e impreciso, il che rende l'operazione veramente frustrante. Un'altra volta ci troviamo a dire “Peccato!†perché la soluzione non è sbagliata “ideologicamente†ma è implementata in maniera tecnicamente molto modesta.
Diciamo prima di tutto che il gioco è in gran parte un'avventura grafica “classica†ma ha anche diverse parti di azione (per fortuna è possibile settare a facile il livello dei combattimenti), che in realtà all'inizio sembrano anche divertenti: gestite in gran parte alla maniera di Fahrenheit (cioè cliccare il tasto giusto al momento giusto), non hanno però nessun senso, perché mal fatte. In pratica, entrati in modalità combattimento (e cioè quando uno dei vostri fantastici nemici come i monaci assetati di sangue, o una squadra di mercenari senza scrupoli, o gli zelanti agenti parigini – tutti, beninteso, privi di armi da fuoco e pronti alla scazzottata tipo Bud Spencer e Terence Hill), dovrete avvinghiarvi in una presa da wrestling col vostro avversario di turno sferrandogli (o subendo) un pugno, per poi seguire le combinazioni giuste di tasti del mouse per uscire vincitori. E così quando avrete steso il sessantesimo avversario e farete invidia a Mohammed Alì, vi chiederete magari perché nell'Abbazia di Westminster si possa fare a pugni davanti a tutti, o perché la vostra terribile nemesi Silas (l'unico in una breve fase a possedere una pistola) abbia la mira di un cieco bendato che deve colpire una monetina da un centesimo. Ma tant'è, i combattimenti si possono evitare in gran parte, nelle straordinarie sequenze stealth: e vi converrà , perché potrete facilmente mettere knock out i vostri avversari con un'imboscata o un attacco furtivo, visto anche che il loro quoziente intellettivo è vicino a quello di una mosca. Inoltre, è giusto dirlo, il gioco ha rispetto dei deboli di stomaco. Si, è vero, si stanno minando i fondamenti della cristianità (poi ognuno può fare le sue valutazioni in merito, però senza dubbio il tema è forte) e si parla senza problemi di temi scottanti come le sette religiose e via dicendo, ma i nostri eroi non vogliono fare del male ai loro avversari e ci assicurano che si sveglieranno solo con un forte mal di testa. D'altronde, stavano solo cercando di accopparci in 250 che vuoi che sia! Mah.....
C'è da dire, peraltro, che per i tre quarti del gioco vi troverete a risolvere enigmi, quindi, si, il Codice è molto più un'avventura grafica che un action game. E c'è da dire che questi puzzles non sono neanche così male, portando la firma di Charles Cecil, il creatore della serie Broken Sword. Innanzitutto c'è grande varietà : si spazia dai crittogrammi (e ne troverete parecchi), ai più classici enigmi inventory-based, anche se non ci sono in pratica personaggi non giocanti “attiviâ€, quindi poco spazio a dialoghi interattivi o a scambi forsennati di oggetti. Senza dimenticare di menzionare tutta una serie di indovinelli, ricerche, esplorazioni, prove di memoria, ricostruzioni di immagini, slider puzzle e chi più ne ha più ne metta, alcuni di questi veramente carini. Ma non ci facciamo mancare proprio niente: c'è perfino l'ormai mitico e immancabile “usa il foglio di carta sotto la porta per prendere la chiave†che inizia ormai a puzzare data la sua obsolescenza. Inoltre, aspetto positivo a mio parere, in molte parti del gioco sarete chiamati di nuovo a usare la combinazione dei tasti per “mimare†un'azione (forzare una leva o sfondare una porta), cosa che aumenta il coinvolgimento del giocatore nel mondo di gioco.
Più che discreta, per un gioco basato abbastanza sull'azione come detto, il numero di elementi analizzabili sullo sfondo e apprezzabile è anche il lavoro “educativo†svolto dal team di sviluppo che sfruttando il tema abbastanza interessante, non hanno disdegnato elementi di cultura nel loro gioco, soprattutto nei musei e nelle chiese di cui è offerta una valida riproduzione. In più, premendo il tasto TAB avrete l'opportunità di accedere ad un riepilogo e una spiegazione più dettagliata di tutti gli indizi, le storie, i personaggi e i luoghi fino a quel punto incontrati. Smontare le tesi della chiesa cattolica non sarà una cosa particolarmente lunga, ma comunque dovrete sudarvi le vostre 12-15 ore di gioco, più eventuali rallentamenti dovuti a ricaricamenti improvvisi da mancato checkpoint. C'è di buono che non ci sono bug evidenti nel gioco, che scorre piuttosto fluido e anche la possibilità di sbloccare segreti durante il gioco per accedere a livelli e a materiale aggiuntivi non è una brutta cosa di certo.
Tirando le somme, Il Codice da Vinci era una perfetta base per un'avventura grafica di successo. Ma le politiche gestionali, il mercato, o la perfida congiura dei poteri forti che non volevano la venuta alla luce del Graal hanno impedito a questo gioco di elevarsi da una mera speculazione su un buon romanzo. La storia è appassionante, ma narrata molto male, i personaggi sono rigidi e freddi come degli stoccafissi, e le sezioni action oltre ad essere inutili sono anche troppe e stufano dopo un po': non se ne avvertiva proprio la necessità . Non me la sento di stroncare il gioco perché gli enigmi sono davvero validi e anche la parte grafica e sonora sono almeno da sufficienza. Consiglio questo titolo a chi è in cerca di ibridi oppure agli amanti del romanzo. Ma se siete interessati a questi temi, vi consiglio di guardare timidamente altrove, ad esempio ai bellissimi Broken Sword e Gabriel Knight 3.
Occasione mancata.