Sequel in 3D di Beneath a Steel Sky, avventura grafica cult cyberpunk del 1994. Il protagonista è ancora Robert Foster che, dieci anni dopo aver lasciato l'amico robot Joey a capo di Union City, ritorna nella città per indagare sul rapimento di un ragazzino.
Revolution punta di nuovo sulla nostalgia. La decisione non stupisce poiché Beneath a Steel Sky 2 veniva indicato come stretch goal finale, poi non raggiunto, della raccolta fondi per Broken Sword 5, gioco anch'esso piuttosto tradizionalista. Tuttavia la voglia di celebrare il passato non impedisce a Beyond a Steel Sky di sfoggiare un'estetica e un sonoro da grande produzione per il genere, sebbene entrambe le componenti risultino meno d'impatto se confrontate con le controparti originali.
Dopo la mezza retromarcia stilistica di Broken Sword 5, la grafica torna qui in 3D, ma in cel-shading, ovvero simula il disegno a mano tipico dei fumetti e dei cartoni. Il risultato è molto piacevole e ricorda le illustrazioni animate di Dave Gibbons che avviano le due avventure, senza mancare di nuvolette e didascalie. La buona direzione artistica permetterà a questo titolo d'invecchiare con grazia negli anni a venire, così come il doppiaggio di ottima fattura aiuta a perdonare la scarsa espressività dei volti. Gli ambienti sono piccoli e curati. Nonostante la vicenda sia ambientata in una città , i luoghi assomigliano più a delle grandi stanze che a degli spazi aperti connessi tra loro, dove lo spostamento avviene come il passaggio da un livello all'altro; probabilmente un espediente per ovviare ai limiti di budget. Sembra un paradosso, ma nella Union City di
Beneath a Steel Sky (1994) era possibile tornare nell'ambientazione iniziale in quasi ogni momento. Altri sbaffi della presentazione visiva sono la ripetizione imbarazzante dei modelli dei cittadini che passeggiano, qualche inquadratura dal taglio bislacco e la difficoltà inconcepibile che i personaggi hanno nel camminare senza incastrarsi. Difetti non gravi, anche se anacronistici, e che ledono maggiormente l'immersione del giocatore, piuttosto che la capacità di terminare l'avventura o di godersi la bellezza del paesaggio sullo schermo. I controlli sono degni di un gioco moderno in terza persona, semplici e precisi grazie alla combinazione WASD più mouse. La presentazione non sfigura, ma è generica. Il mondo di Beyond non è più interessante di quello di Beneath, sia perché gli elementi nuovi sono troppo pochi per avere un'identità a se stante, sia perché l'aspetto di questi ultimi non è supportato da una sostanza di base. L'archetipo della finta città utopica è utilizzato come tema visivo, senza riuscire davvero a convincere che questa scelta sia dovuta alla storia e non viceversa. In effetti l'estetica del fumetto dai colori saturi e tratti stilizzati che mantengono ancora una verosimiglianza si presta bene all'idea di una società estremamente frivola, in cui possiamo riconoscerci e da cui al tempo stesso, speriamo, distaccarci. Il confronto con la grafica 2D e a pixel dell'originale è difficile, anche perché lo stile industriale, sporco e squallido del primo gioco è in gran parte assente nel secondo, però posso scrivere senza remore di coscienza che la scelta di mostrare Union City in maniera più realistica con l'utilizzo delle tre dimensioni è stata uno sbaglio. Ormai è una morale vecchia: la grafica 3D lascia meno spazio all'immaginazione, quindi quando viene usata bisogna essere pronti a sostenere un peso maggiore per non far crollare la sospensione dell'incredulità . Non basta avere dei buoni controlli, quando si crea un gioco in tre dimensioni si deve poter offrire un ambiente ancora più vivo che con il disegno, soprattutto quando si tratta di posti affollati o con cui chi gioca ha una certa familiarità .
La colonna sonora è ben fatta, però non è memorabile e pare già sentita. Forse è colpa dell'approccio sinfonico, che vuole accompagnare e sottolineare la vicenda senza rubarne la scena. Le citazioni degli umili motivetti digitali di Beneath a Steel Sky sono l'unica cosa che rimane impressa della musica di questo seguito, nonostante sia stata eseguita da un'orchestra vera.
Nell'esperienza proposta da Revolution la narrazione è al primo posto; gli enigmi sono alquanto facili e ripetitivi. L'unico mutamento nell'interattività classica dell'avventura grafica è dato dall'hacking, che consiste nello scompaginare i blocchi logici che rappresentano il funzionamento degli apparecchi digitali sparsi qua e là . L'idea è pertinente alla storia e la sua applicazione è meno circostanziale di quanto si potrebbe immaginare: la logica di un allarme può essere ad esempio impiegata con un distributore di bibite. Per risolvere alcuni puzzle è necessario perfino mescolare il funzionamento di alcuni apparecchi con quello di altri. Peccato che la progettazione degli enigmi impedisca di sfruttare il sistema appieno, in quanto pochi problemi richiedono pensiero laterale e la soluzione della violazione appare subito evidente. Capita non di rado che l'incrocio semi casuale dei blocchi logici risolva velocemente il puzzle, a causa dello scarso numero di permutazioni possibili. Un sistema promettente sacrificato dalla necessità di controllare il ritmo dell'intreccio in termini cinematografici, o forse circoscritto dalla mancanza di tempo e risorse per permettere la libertà di violazione necessaria da fare onore al termine hacker. In alcuni casi è possibile perire, proprio come capitava nel primo videogioco. Queste occasioni sono rare e non hanno ripercussioni: non serve infatti neanche ricaricare, perché il gioco tornerà in automatico al momento prima della scelta sbagliata. Esse svolgono la duplice funzione di strizzare l'occhio al passato e di cercare inutilmente di aumentare la tensione.
D'altra parte è evidente come il fulcro del gioco risieda nei dialoghi e nella narrazione della nuova avventura di Robert. La trama è sia banale che poco ispirata, ricolma di citazioni come potrebbe essere il tributo di un appassionato privo d'immaginazione. Di conseguenza Beyond a Steel Sky è metà seguito metà rifacimento. Ciò lo rende un gioco che non va oltre la sufficienza, perché appena la vicenda presenta scenari nuovi, essi vengono regolarmente controbilanciati da rimandi al passato e da versioni inferiori di situazioni rubate al primo gioco. Per fortuna il senso dell'umorismo è azzeccato e ricorda il bizzarro mescolio di stili che caratterizzava il titolo originale. Infatti in Beneath a Steel Sky si respirava l'influenza della fantascienza classica, ma anche del grottesco e dell'umorismo nero. Invece questo seguito è troppo indulgente nei confronti di una sceneggiatura poco fantasiosa che sceglie di modificare gli eventi del primo videogioco per giustificare la sua esistenza.
Se non avete già giocato a Beyond a Steel Sky vi consiglio di saltare il seguente paragrafo che contiene alcuni spoiler.
È triste che Revolution abbia scelto di fare un seguito di Beneath a Steel Sky, poiché è talmente evidente che sia una pessima idea. Infatti non c'è modo di raccontare un seguito di quella storia se non riscrivendo il finale del 1994. Il primo videogioco parla di una società il cui livello d'industrializzazione è pari alla differenza tra classi, ed è ambientato in un mondo le cui risorse sono state spremute da tempo e in cui le piante sono talmente rare da essere sostituite con riproduzioni in plastica da verniciare. Questo degrado onnipresente riversa squallore persino nei quartieri riservati ai più ricchi, che conducono una vita di piaceri materiali. La medicina ha fatto progressi riservati solo ai ceti alti e, dato che essi non hanno bisogno di cure per la vita che conducono, l'unico dottore che incontriamo è un chirurgo plastico tuttofare che sicuramente non ha prestato il giuramento d'Ippocrate. Alla fine il protagonista scopre che la causa di quest'ordine malsano si deve alla fusione tra il cervello di suo padre e LINC, programma per la gestione della città . LINC, apprendendo dalla mente del padre di Robert la paura, l'avidità e l'arroganza, ha organizzato Union City sia in maniera perfettamente efficiente che crudele. La morale dell'epilogo, che vede Joey (o Ken) sostituirsi al computer diventato malvagio, è un avvertimento sul giocare a fare Dio con le macchine: i computer sono strumenti che hanno bisogno di esseri umani benigni per produrre risultati positivi. Quest’idea è rafforzata dal fatto che, contrariamente a quanto cerchi di negare Beyond a Steel Sky, alla fine Joey non governa la città da solo ma viene aiutato dal lavoratore Hobbins a imbastire un nuovo ordine. Beyond a Steel Sky si colloca dieci anni dopo questi eventi e, malgrado il degrado e lo squallore non siano più visibili, Union City è rimasto un luogo inospitale. Nella città è sempre presente una stratificazione sociale rigida, mascherata da gioco a punti attraverso l'interazione con un social. La differenza del nuovo regime sta nell'aspetto e nella facciata dei personaggi. Il primo titolo colloca il dilemma centrale nel tema classico dell'utilizzo etico della tecnologia da parte dell'uomo, mentre nel secondo traspare l'influenza moderna del genere che affronta problematiche come i social o la ricerca frenetica di un appagamento a discapito degli altri. La trattazione delle tematiche non è inferiore a quella del gioco precedente, però l'insistenza nostalgica nel volere un villain simile a LINC ha costretto gli sceneggiatori a rendere Joey il responsabile di tutto il male della vicenda; una scelta che, oltre a non avere senso da un punto di vista caratteriale e ad annullare il lieto fine dell'avventura originale, trasforma di fatto il giocatore in un mostro inconsapevole che, prendendo la pessima decisione di affidare al robot il destino della città , condanna l'amico alla pazzia e gli abitanti di Union City a rivivere l'incubo della dittatura distopica. Le idee alla base del seguito non sono del tutto pessime, peccato che ogni pochezza dei cittadini venga comodamente attribuita alla follia di Joey, causata da una frase che Robert gli avrebbe detto prima di andarsene, ma che nel videogioco del 1994 non viene mai pronunciata. Per di più attribuire a un robot quell'ordinamento della società ha poco senso, visto che non essendo umano dovrebbe essere "per natura" immune agli impulsi emotivi egoisti che permeano la nuova Union City.
Concludendo, sembra che Revolution abbia tentato di accontentare un po' tutti, relegando l'innovazione alla grafica, puntando sulla nostalgia per il soggetto e sulla moda per lo stile narrativo. Forse aveva davvero in mente di realizzare un ibrido tra un'avventura grafica nostalgica e una visual novel, o forse non ha avuto abbastanza coraggio per inventare qualcosa di nuovo, di rivoluzionario.