Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 21:31
Benvenuto ospite

Soluzione

Zak McKracken and the Alien Mindbenders

di Matteo Inzaghi

Vedi la Video Soluzione



Soluzione Completa del 20 Dicembre 2008
Consigli generali:
Le situazioni che possono risultare maggiormente fastidiose durante la prosecuzione dell’avventura del nostro giornalista preferito, sono sostanzialmente due: la prima è quella che egli oppure una delle sue compagne di viaggio per colpa di qualche nostro piccolo errore finiscano all’altro mondo (roba di poco conto, eh!). In questo caso il gioco non presenterà alcuna schermata di game over e sembrerebbe possibile proseguire, ma in realtà tutti i personaggi sono fondamentali per lo svolgimento dell’avventura, quindi il mio consiglio è di salvare spesso e volentieri, per evitare di dover riprendere da un salvataggio troppo remoto nel caso di morte prematura di qualcuno dei nostri eroi.
L’altra situazione critica è quella che attanaglia un po’ tutti noi anche nella vita reale: la mancanza di denaro!
Zak è un tipo che viaggia molto ed ha un pochino le mani bucate, quindi se durante il gioco vi capita di rimanere al verde (e succederà, statene certi) seguite queste semplici istruzioni:
Prendete l’aereo per le Bermuda.
Una volta arrivati sulla navicella caponiana, al posto di digitare il codice del pilota, suonate il campanello a destra. Sarete condotti dal capo degli alieni, fan sfegatato ed emule di Elvis Presley.
Dategli la chitarra e lui per ricambiare il favore, vi mostrerĂ  come tornare a San Francisco.
Prima d’inserire il codice nel teletrasporto, tornate indietro, in fondo a destra potrete leggere i numeri della prossima estrazione della lotteria. Una volta tornati a casa, potrete giocarli nel negozio della 14th Avenue e, dopo qualche minuto, riscuotere il premio!


Zak - San Francisco
Il gioco inizia nella camera di Zak. Aprendo il cassetto a sinistra, troverete una bolletta telefonica: raccoglietela ed utilizzatela con la tessera sotto la scrivania, ottenendo così la vostra carta di credito. Dentro il cassetto, recuperate il kazoo (che non è un modo volgare per indicare l’organo riproduttore maschile, ma uno strumento musicale). Prendete il pesciolino Sushi nella boccia di vetro e travasatelo nella lampada (se poi siete dei tipi sadici, potete anche accendere quest’ultima per friggere il povero animaletto). Raccogliete il pezzo di carta da parati che sporge accanto alla porta, aprite quest’ultima ed uscite.
Siamo nel soggiorno. Raccogliete il cuscino a destra del televisore e scoprirete una presa elettrica in cui utilizzare la spina lì vicino. Sotto l’altro cuscino del divano, troverete invece il telecomando: usatelo per accendere la TV e vedere il telegiornale. Andate in fondo alla stanza, aprite il frigorifero e raccogliete l’uovo. Aprite il mobile sotto il lavandino e recuperate il pastello giallo, che potrete utilizzare su un foglio di carta qualsiasi (per esempio il pezzo di carta da parati già presente nel vostro inventario) per disegnare la mappa che Zak ha visto nel suo sogno. Aprite la porta ed uscite dall’appartamento.
Andate a sinistra e suonate il campanello del panettiere tre volte. Al terzo giro vi prenderete una pagnotta rafferma quasi addosso. Raccoglietela da terra.
Continuate seguendo la strada a destra, girate l’angolo e raggiungete la 14ma Avenue. Entrate nel “Lou Loan’s Shop” ed acquistate la mazza da golf, la chitarra, il cappello, gli occhiali col nasone, la scatola degli attrezzi e la muta da sub (in parole povere: tutto!). Finita la spesa, uscite e proseguite a destra, fino a ritrovarvi di fronte ad un’insegna a forma di forcina gigante. Aprite la scatola degli attrezzi appena acquistata ed utilizzate il tagliacavi presente ora in inventario per estirpare il suddetto cartello.
Tornate nell’appartamento di Zak. Usate la chiave inglese con il tubo sotto il lavabo per smontarlo. Mettete la baguette rafferma nel lavandino e premete l’interruttore sul muro per ottenere del pane grattugiato.
Indossate il cappello e gli occhiali col nasone ed andate alla compagnia telefonica nella 13th Avenue (ci siete passati davanti un sacco di volte!). Così travestiti, il Caponiano che incontrerete vi scambierà per uno dei suoi compagni e voi potrete aprire la porta laterale del bancone ed utilizzare il computer per saldare gratuitamente la vostra salatissima bolletta telefonica.
Uscite e toglietevi pure il cappello e gli occhiali col nasone. Andate a destra ed utilizzate la mazza da golf sul pullman per svegliare l’autista. Usate la carta di credito nel lettore di tessere e vi ritroverete all’aeroporto.
Consegnate la carta di credito al fedele danzante ed acquisterete un libro. Proseguite verso l’uscita per prendere l’aereo diretto a Seattle.

Zak – In aereo
L’hostess consegnerà noccioline a tutti i passeggeri. Alzatevi ed andate nella porta in fondo a sinistra per ritrovarvi nel bagno. Raccogliete la carta igienica ed usatela nel lavandino.
Aprite il rubinetto per far allagare tutto dopodiché premete il pulsante d’aiuto. Correte verso destra nel frattempo che l’hostess viene a controllare l’accaduto. Aprite il forno a microonde, inseriteci l’uovo, richiudete lo sportello ed accendete l’apparecchio per farne esplodere il contenuto.
Mentre l’hostess ripulirà il casino creato, prendete il cuscino di salvataggio sul sedile, l’accendino che cadrà a terra ed aprite tutti i portabagagli sopra i sedili: nell’ultimo, troverete una bombola d’ossigeno.
Il vostro compito qui è finito, potete risedervi al vostro posto ed attendere la fine del volo, oppure premere il pulsante ESC sulla vostra tastiera per accelerare i tempi e ritrovarvi direttamente a Seattle.

Zak – Seattle
Uscite dall’aeroporto e vi ritroverete di fronte ad una caverna. Date le noccioline allo scoiattolo a due teste nel buco. Prendete il ramo dell’albero ed usatelo per allargare il passaggio da cui spuntava il roditore e crearvi un passaggio per la caverna. Siete al buio. Usate il verbo “cos’è” presente nell’interfaccia per identificare gli oggetti presenti nel luogo. Avrete bisogno di trovare un nido d’uccello abbandonato ed un falò spento (il primo dovrebbe essere nella parte in alto al centro della caverna, mentre il secondo poco più in basso a destra). Usate il ramo con il nido per raccoglierlo e poi mettete ramo e nido nel falò, accendendo il tutto con il vostro accendino: e luce fu!
Usate il pastello giallo con i simboli a destra ed aprirete un passaggio segreto. Entrate nella stanza appena scoperta, utilizzando il telecomando potrete aprire il meccanismo che tiene incastonato il cristallo blu nel piedistallo e raccogliere quest’ultimo. Tornate all’aeroporto, utilizzate il terminale delle prenotazioni e selezionate come meta San Francisco. Si torna a casa!

Zak - San Francisco
Recatevi alla 14ma Avenue ed inserite il cristallo blu recuperato a Seattle nella buca delle lettere sulla porta di Annie. La ragazza v’inviterà a casa sua. Dopo il dialogo, un nuovo verbo apparirà assieme agli altri presenti e da questo momento in poi potrete utilizzare ben quattro personaggi: Zak, Annie, Leslie e Melissa. Uscite dall’appartamento e mettetevi di fronte all’autobus. Ora tocca ad Annie!

Annie
Prendete la carta di credito nascosta sotto la tovaglietta della scrivania e recatevi di fronte al bus assieme a Zak.

Zak
Svegliate l’autista del pullman con la solita mazza da golf o suonando il kazoo e salite a bordo (NON utilizzate ancora la carta di credito nel lettore).

Annie
Salite sull’autobus ed utilizzate la carta di credito per pagare la corsa.

Zak
Fate pagare anche a lui il biglietto del bus. Vi ritroverete con entrambi i personaggi all’aeroporto.
Usate il terminale delle prenotazioni. Prossima meta: Miami!

Zak – Miami
Date il libro all’ubriaco che in cambio vi regalerà la sua bottiglia di whisky. Prenotate dal solito terminale un volo per il Cairo.

Zak - Il Cairo
Per il momento qui fate solo un breve scalo, prenotate subito un altro biglietto per Kinshasa, Zaire.

Zak – Kinshasa
Uscite dall’aeroporto e dopo quattro passi nella giungla (non posso fornire indicazioni più precise perché in ogni partita il percorso è creato casualmente), vi ritroverete in un villaggio. Nella capanna in fondo a sinistra, troverete uno sciamano. Donategli la vostra mazza da golf e potrete assistere alla danza sacra dei nativi del villaggio.
Prestate estrema attenzione alla parte finale del ballo, quando i tre uomini si abbasseranno a turno. Prendete nota dell’ordine in cui lo faranno perché questa sarà una combinazione fondamentale che vi servirà in seguito. Tornate all’aeroporto, è tempo di un bel viaggetto in Nepal.

Zak – Katmandu
Uscite dall’aeroporto per recarvi in paese. Date il libro alla guardia a destra e potrete entrare nel tempio. Arrivati di fronte al guru aspettate qualche secondo restando immobili, dopodiché saprete come far funzionare il cristallo blu.
Uscite e date fuoco con l’accendino alla balla di fieno a destra per distrarre la guardia. Correte a sinistra e prendete la bandiera. Usate la carta di credito sullo yak per tornare all’aeroporto e prenotatevi un biglietto per Londra.

Zak – Londra
Utilizzate il terminale e prendete il volo per San Francisco.

Zak - San Francisco
Altro piccolo scalo, la vostra vera meta in realtà è…

Zak – Lima
Dopo aver percorso il sentiero nella giungla, raggiungerete un’area con una mangiatoia per uccelli. Poggiate sulla mangiatoia il pane grattugiato ed usate il cristallo blu con il corvo che giungerà a beccare il pane. Nei panni del volatile (siate veloci in questo frangente, perché i Caponiani verranno presto a cercarvi) volate a destra verso la scultura, entrate nell’occhio sinistro e prendete la pergamena. Tornate indietro, consegnatela a Zak e rientrate nel vostro corpo. Filatevela all’aeroporto prima dell’arrivo dei cattivi.
Passate ora il controllo a Melissa.

Melissa – Marte
Aprite il pulmino/shuttle, entrate e ricaricate la bombola d’ossigeno tramite la valvola. Raccogliete lo stereo sul cruscotto e l’audiocassetta inserita nell’autoradio. Aprite il portaoggetti e recuperate il fusibile e le carte di credito. Uscite e consegnate la carta di credito ed il fusibile a Leslie.

Leslie
Entrate anche con lei nel pulmino e fatele fare il pieno d’ossigeno. Uscite e proseguite a sinistra. Usate la carta di credito sul monolite appena dopo la porta aperta dell’ostello spaziale ed otterrete un gettone.
Tornate indietro ed entrate nell’ostello. Utilizzate il gettone per aprire la scatola di metallo sulla parete. Sostituite il fusibile bruciato con quello in vostro possesso.

Melissa
Portate anche lei nell’ostello e riprendete il controllo di Leslie.

Leslie
Premete il bottone per chiudere la porta esterna e poi premete l’altro bottone per aprire la porta della stanza successiva in cui dovrete entrare. Potete far togliere il casco alle due ragazze per risparmiare un po’ le bombole, ora è possibile respirare tranquillamente.
Nella stanza adiacente, prendete il nastro adesivo che blocca la porta dell’armadietto, aprite quest’ultima e raccogliete la torcia. Togliete le coperte dal letto e troverete un alieno a forma di scopa (!)
Raccoglietelo e prendete anche la scala poco più a destra. Tornate nella stanza principale dell’ostello, fate indossare nuovamente i caschi alle ragazze e, nell’ordine, chiudete la porta interna ed aprite quella esterna con i relativi pulsanti per tornare sulla superficie del pianeta rosso.
Usate la scopa per spazzare via la sabbia vicino l’ostello e rivelare dei pannelli solari.
In fondo a destra troverete una porta con tre pulsanti sistemati su differenti altezze. Salite sulla scala per raggiungerli e premeteli nell’ordine in cui i nativi di Kinshasa si abbassavano durante la danza sacra per entrare nel faccione di Marte.
Riprendete la scala e portate entrambe le ragazze all’interno della struttura.
Consegnate il nastro adesivo a Melissa ed usate la scala sulla colonna con la sfera di cristallo lì vicino (dovrete avvicinarvi al portone per potervi interagire).

Melissa
Mettete il nastro adesivo sull’audiocassetta nell’inventario ed inserite quest’ultima nello stereo. Accendetelo in modalità “registrazione”, salite sulla scala e premete la sfera. Si sentirà un suono che aprirà il portale. Spegnete pure lo stereo e passate a Leslie.

Leslie
Raccogliete la scala ed entrate nella porta. Accendete la torcia: siete in un labirinto. Entrate nella porta viola, nella porta blu e poi nell’altra porta viola ed arriverete nella sala macchine. Premete entrambi gli interruttori e l’aria diventerà respirabile. Fate togliere il casco ad entrambe le ragazze appena i livelli sulla macchina si assesteranno. Tornate nel labirinto e ripercorrete la strada al contrario, entrando per due volte nell’ultima porta a destra e poi nell’ultima a sinistra. Spegnete la torcia e ritornate ad utilizzare Zak.

Zak – Lima
Prenotate un volo per CittĂ  del Messico.

Zak - CittĂ  del Messico
Attraversate la giungla fino a raggiungere il tempio. Prendete il passaggio di sinistra e vi ritroverete in un labirinto al buio. Col solito verbo “cos’è” potrete identificare delle torce che è possibile accendere col fidato accendino. Risolvere il labirinto è abbastanza semplice: se accendete le torce infatti, distinguerete le stanze da cui siete già passati e risolverete in tutta tranquillità il percorso. Alla fine del labirinto, vi ritroverete nella camera della statua. Riprendete il controllo di Leslie.

Leslie – Marte
Esaminate i simboli sulla seconda statua nel salone centrale e prendetene nota su un pezzetto di carta.

Zak - CittĂ  del Messico
Utilizzate il pastello giallo con i simboli sulla statua e ridisegnate la figura vista su quella di Marte. Otterrete il secondo frammento del cristallo giallo. Dopo averlo raccolto, tornate nel labirinto e per uscire recatevi due volte nelle porte a sinistra, in alto a destra, in fondo a sinistra ed in fondo a destra. Tornate all’aeroporto, prendete un biglietto per Londra e “parcheggiate” il buon Zak nell’aeroporto inglese. Passate ad Annie.

Annie - San Francisco
Raggiungete Zak a Londra col primo volo disponibile e riprendete il controllo di quest’ultimo.

Zak – Londra
Date i due frammenti di cristallo, l’asta della bandiera, il tagliacavi, la pergamena e la bottiglia di whisky ad Annie. Prendete un biglietto aereo per Miami e da lì partite per il triangolo delle Bermuda.

Zak - Triangolo delle Bermuda
Durante il volo sarete catturati e teletrasportati sulla nave dei Caponiani. A quanto pare, al vostro pilota questo evento capita spesso, infatti, digiterà sul pannello lì vicino un codice che gli permetterà di andarsene.
Salvate la posizione e digitate la stessa sequenza di colori inserita dal pilota (oppure se preferite, questo è un buon momento per recuperare un po’ di soldi col metodo spiegato ad inizio soluzione). Vi ritroverete sospesi nel vuoto. Aprite il paracadute, prima di fare una brutta fine!
Indossate la muta da sub e suonate il kazoo per attirare il delfino vicino a voi.
Utilizzate il cristallo blu sul cetaceo e nei suoi panni (o forse sarebbe meglio dire pinne!) nuotate verso il fondale, rimuovete le alghe in fondo a destra, raccogliete l’oggetto luminoso e riportatelo a Zak.
A differenza di quanto accaduto a Lima, aspettate l’arrivo degli alieni i quali v’imprigioneranno nell’edificio della compagnia telefonica nella cara vecchia San Francisco.

Zak - San Francisco
Dopo essere stati imprigionati, aspettate di essere tornati in strada e che tutti i comandi riappaiano. Togliete la muta ed indossate il cappello e gli occhiali col nasone. Rientrate nell’ufficio della compagnia telefonica e recatevi nella stanza sul retro. Aprite l’armadietto per recuperare tutte i manufatti confiscati dai Caponiani. Uscite dal palazzo e toglietevi pure il travestimento.

Annie – Londra
Uscite dall’aeroporto e date il whisky alla guardia. Attivate l’interruttore per disinserire l’allarme e tagliate la rete della cancellata col tagliacavi.
Proseguite verso le pietre di Stonehenge. Usate sull’altare i due frammenti del cristallo giallo e l’asta della bandiera. Leggete la pergamena ed otterrete finalmente il cristallo intero.

Leslie – Marte
Tornate al labirinto nel primo portone. Riaccendete la torcia. Oltrepassate la porta in fondo a destra, la porta blu e poi ancora in fondo a destra per entrare nella sala della mappa. Leggete i simboli accanto alla sfinge e prendete nota. Uscite dal labirinto passando per la porta viola, la porta gialla e la porta in fondo a sinistra. Spegnete la torcia e riprendete il controllo di Zak.

Zak - San Francisco
Andate all’aeroporto. Prossima fermata: il Cairo (dovrete passare da Miami e prenotare un secondo biglietto).

Zak - Il Cairo
Dirigetevi verso la zampa sinistra della sfinge e completate col pastello giallo il disegno, riproducendo l’immagine vista da Leslie nella sala della mappa su Marte. Aprirete un passaggio segreto che vi porterà nell’ennesimo labirinto. Questa volta potrete viaggiare abbastanza spediti, vi basterà entrare in tutte le porte contrassegnate dal simbolo del sole per risolvere il percorso. Vi trovate ora in una stanza con tre pulsanti e delle iscrizioni.

Annie – Londra
Tornate all’aeroporto e raggiungete Zak nella stanza in cui si trova al Cairo.

Annie - Il Cairo
Leggete i geroglifici e premete i bottoni nell’ordine corretto appena scoperto. Appuntatevi come al solito il disegno degli strani simboli gialli. Consegnate il cristallo giallo a Zak. Tornate nel labirinto.
Per uscire dalla sfinge, utilizzate sei volte le porte di destra e due volte quelle di sinistra. Andate a sinistra nel deserto e proseguite fino alla piramide. Entrate e procedete (al buio) infilandovi nella prima porta.

Zak
Completate il vostro disegno sulla carta da parati con l’ormai mitologico pastello giallo. Tornate all’aeroporto ed acquistate un biglietto per Kinshasa.

Zak – Kinshasa
Tornate al villaggio e date il cristallo giallo allo sciamano che vi spiegherà come funziona. Da questo momento usando il cristallo ed il pezzo di carta da parati con la mappa in inventario, potrete teletrasportarvi! Fate subito un “giro di prova” e trasferitevi al Cairo (il pallino più a destra sulla mappa).

Zak - Il Cairo
Azionate la leva sulla parete di sinistra per aprire la botola.

Annie
Camminate verso il lato sinistro della stanza e salite i gradini situati nell’angolo in alto a sinistra per raggiungere Zak.

Zak
Teletrasportatevi sul faccione di Marte col cristallo giallo.

Zak – Marte
Completate col pastello giallo gli strani simboli ricreando l’immagine vista nella stanza dei bottoni al Cairo ed aprirete le tre porte. Entrate nel tunnel di destra. Usate l’accendino e risolvete il labirinto oltrepassando la porta verde, il passaggio a destra, ancora il passaggio a destra ed il passaggio a sinistra.
Spegnete l’accendino e passate a Melissa.

Melissa
Andate alla porta centrale nel salone ed apritela accendendo lo stereo (suona).

Zak
Entrate nella porta appena aperta da Melissa, percorrete il tratto di corridoio buio e raccogliete l’ankh (la croce egizia) sulla statua. Tornate alla sala grande.

Melissa
Aprite (sempre utilizzando lo stereo) anche il terzo portone chiuso e riprendete il controllo di Zak.

Zak
Entrate nella terza porta appena sbloccata e nella stanza col campo di forza, inserite l’ankh nella fessura. Prendete la chiave piccola sulla parete e premete il pulsante rosso sull’apparecchiatura per ricevere un messaggio da parte degli Skolariani.
Uscite e tornate nel salone. Date la chiave a Melissa. Usate il nastro adesivo sulla boccia di vetro. Siete pronti ad indossare la vostra tuta spaziale fatta in casa!
Indossate la boccia di vetro, la bombola d’ossigeno e la muta da sub. Uscite ed andate a ricaricare le bombole d’ossigeno sul pulmino/shuttle. Comprate due gettoni per il tram spaziale usando la carta di credito sul monolite nero. Avvicinatevi al tram e passate a Leslie.

Leslie
Indossate il casco e tornate a ricaricare l’ossigeno sul pulmino. Comprate un gettone al monolite (così facendo dovreste averne due in inventario) ed avvicinatevi al tram dove già si trova Zak.

Melissa
Ripetete le stesse operazioni già eseguite in precedenza con gli altri personaggi: indossate il casco, tornate al pulmino a ricaricarvi d’ossigeno, comprate due gettoni al monolite ed avvicinatevi al tram. Salvate la posizione. A turno, utilizzate un gettone sul tram coi tre personaggi e fateli salire a bordo del mezzo tutti assieme (siate veloci, avete poco tempo per eseguire l’operazione).

Leslie
Arrivati a destinazione, usate la scopetta marziana per togliere la sabbia dall’ingresso della piramide.

Zak
Usate la forcina gigante per aprire la serratura. Entrate nella piramide e proseguite nella prima porta a destra.

Melissa
Entrate nella piramide e raggiungete Zak.

Leslie
Raggiungete gli altri due personaggi e premete il piede del sarcofago per svelare degli scalini (ricordatevi del verbo “cos’è” se faticate a trovare il sarcofago nel buio). Passate il controllo a Zak e Melissa e fateli entrare nel passaggio (si trova in fondo alla stanza, nella parte superiore a sinistra). Una volta eseguita l’operazione, fate allontanare Leslie dal sarcofago per chiudere la botola.

Melissa
Aprite lo sportello con la chiavetta d’oro e premete il pulsante. Passate velocemente a Zak e fategli raccogliere il cristallo bianco.
Fate tornare i tre personaggi all’ostello utilizzando i gettoni col tram.
Raccogliete con una delle due ragazze il fusibile e portatele entrambe sul pulmino. Reinserite il fusibile nel portaoggetti, chiudete lo sportello del furgone ed attivate i comandi per ritornare sulla Terra. La missione delle studentesse è giunta al termine!
Mentre Leslie e Melissa sono in viaggio, riprendete il controllo di Zak.

Zak
Teletrasportatevi a Lima (pallino in basso a sinistra sulla mappa) col cristallo giallo.

Zak – Lima
Togliete la tuta spaziale e raccogliete il candelabro. Teletrasportatevi al Cairo.

Zak - Il Cairo
Utilizzate i cinque pezzi del dispositivo skolariano sulla base al centro della stanza (l’oggetto luminoso, il candelabro e i tre cristalli). Azionate le due leve sulla parete utilizzando Annie e Zak velocemente, per eseguire l’operazione in maniera quasi contemporanea.
Complimenti, avete completato il gioco e salvato il nostro pianeta dalla minaccia dei Caponiani!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: LucasFilm Games
Publisher: LucasFilm Games
Data Rilascio: Q2 1988
Piattaforma: Amiga, Commodore 64, Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese/Italiano
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: XT/AT
RAM: 25K
Scheda Video: CGA/EGA/VGA
Hard Disk: 3 Mb
Supporto: 3 Floppy
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore