Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 22:11
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

The Watchmaker

di Salvo Puccio

Soluzione Completa del 17 Novembre 2005
COMANDI PRINCIPALI

Tab: inventario e menù di gioco!

Nell'inventario: col tasto sx mouse osservate un oggetto, col tasto dx lo potete usare. Cliccando sul telefono accederete al menù per il salvataggio e il caricamento delle partite, nonchè al ritorno a Windows! Cliccando sul nome in alto dell'altro personaggio, potete passare da uno all'altro in qualunque momento vogliate (tranne in rari casi dove vi sarà vietato) o portare uno dei due nella locazione dove si trova il giocatore che stai impersonando attualmente. Fondamentale nel corso del gioco sarà passare gli oggetti raccolti da uno dei due protagonisti all'altro in base a chi state facendo giocare. Per passare gli oggetti tra i personaggi, premere Tab e cliccare sull'oggetto da trasferire. I trasferimenti non verranno elencati nella solla, ovviamente se dico di far usare tale oggetto a Darrell e l'oggetto in questione ce l'ha invece Victoria (o viceversa) sapete cosa dovete fare per trasferire l'oggetto che vi serve!

Spazio:visuale in prima persona(fondamentale per osservare i particolari,usatelo spesso)

Tasto dx mouse: esegui azione

Tasto sx mouse: conferma la direzione personaggio e osservate oggetti/persone

Skip frasi di testo: pulsante sx - dx mouse

In particolari frangenti il sistema di controllo e' davvero ostico. Quando sembrate rimanere bloccati, sopratutto in prossimità di angoli o di alberi, il consiglio è di muovervi con le frecce direzionali della tastiera anzichè col mouse.

Consiglio:come quasi sempre...affrontate tutti gli argomenti di discussione che si presenteranno nei dialoghi con gli altri personaggi dell'avventura! Per il resto eseguite tutto alla lettera e non avrete problemi. Buon divertimento! Dopo il filmato iniziale che vi porta nel castello in Austria e dopo il benvenuto del supervisore Andersson, vi ritrovate entrambi nel quarto piano del castello!

LA SOLUZIONE


DARRELL. Prendete l'ascensore in fondo al piano e andare al piano terra(0)! Andate fuori dalla porta principale e recatevi dall'altra parte del castello, dove si trova la serra (alle spalle precise della porta dalla quale state uscendo). Una volta arrivati nei pressi partirà un filmato con un'esplosione all'interno della serra che vi sfiorerà! Conoscerete anche i primi due lavoratori del castello. Più avanti c'è un pozzo, andateci e osservatelo. Arriverà Raul, che lascerà andare una bottiglia accanto al pozzo: prendetela! Davanti a voi, si trova il locale piscina (enorme vetrata davanti, per non sbagliarvi), entrateci e parlate con Jude, la moglie del supervisore. Parlate di tutto e poi andate verso la porta che c'è poco più avanti, per essere bloccati dalla governante!

VICTORIA. Andate in piscina e parlate anche voi con Jude, stavolta avrete qualche informazione diversa. Lasciata la conversazione,entrate nella porta bianca in alto poi di fronte nella porta con la vetrata e vi ritroverete nella sala da pranzo. Nel camino, usate lo zoom sull'orologio e prendete la piccola chiave attaccata sulla dx! Nella stanza più avanti, aprite la credenza e prendete il coltello dal vassoio con le posate. Tornate in piscina ed entrate nella porta di fronte, dove c'è un altro ascensore, cliccateci e andate al seminterrato (piano -1)! Andate nella cantina, stanza di fronte all'ascensore e prendete una bottiglia da quelle disponibili a sx della scaffalatura di fronte. Uscite e andate nella porta in fondo, la lavanderia. Usate la bottiglia di plastica (se ce l'ha DARRELL, fatevela passare: primo caso di scambio oggetti nel game..) con il dispenser accanto alla lavatrice. Tornate all'ascensore e vai al piano terra(0). Uscite dalla piscina e cercate di entrare nell'appartamento lussuoso di fronte. Verrete bloccati da Raul! Andate in cucina usando la porta che si trova sul lato dx del castello(andandoci dall'appartamento: dritto sino in fondo, dove c'è il mausoleo, poi a sx). Entrate e parlate di tutto con il cuoco Klausmann! Alla fine della discussione dategli la bottiglia di vino e sarete invitati a bere.

DARRELL. Andate in cucina da Victoria e parlate anche voi col cuoco. Fate come Vic e alla fine offritegli da bere. Quando il cuoco sarà occupato a fare bisboccia con voi, Vic avrà la possibilità di rubare le chiavi appese accanto alla porta.

VICTORIA. Andate in piscina ,zoomate sull'acqua e noterete un oggetto che brilla sul fondo. Andate all'ascensore e scendete di nuovo per aprire con le chiavi del cuoco l'unica stanza che prima non avete aperto: il locale caldaia! Spegnete l'interruttore del pannello di controllo e la pompa della piscina si fermerà. Esaminate la pompa accanto al pannello e usate il coltello con il filtro della pompa. Mettete il sapone dentro al filtro, chiudetelo di nuovo e riattivate l'interruttore. La piscina si riempirà di schiuma e sarà svuotata in breve tempo! Andate in piscina, scendete nella vasca e raccogliete l'oggetto che brillava prima, che Scoprirete essere un braccialetto d'oro che appartiene alla cameriera. Andate a trovare proprio lei (4°piano) mentre fa le pulizie e dategli il braccialetto. Solo allora vi permetterà di dialogare su tutto. Ad un certo punto vi parlerà di un certo Antonio Corona e vi darà una fiche del casinò! Osservatela nell'inventario e noterete che sul retro ci sono annotati i seguenti numeri: 4-17-30!

DARRELL. Andate al pozzo, ora incustodito, aprite le ante ed entrate dentro. Andate in fondo al lungo corridoio e salite sulle macerie di fronte. Vi ritrovate davanti a un meccanismo con 5 orologi all'interno. Annotate la posizione delle lancette di ogni singolo quadrante: 2-7-4-11-9! Usate la leva del meccanismo, poi premete il pulsante e verrà giù una parete lì accanto. Andateci! Siete nello scantinato dell'appartamento di Raul: nella credenza di fronte, aprite lo sportello in basso a sx e troverete una valigetta. Prendetela e apritela con la combinazione che c'era dietro alla fiche: 4-17-30! All'interno c'è un'audiocassetta, prendetela. Chiudete la valigetta e rimettetela a posto. Prendete pure la tronchese nel piano della stessa credenza e andate via. All'uscita del pozzo verrete beccati sempre da Raul! Andate adesso alla voliera che c'è accanto alla serra e guardate la colomba. Usate la tronchese sul catenaccio della porta e partirà un filmato: la colomba scapperà via e il supervisore cercherà di riprenderla, dando via libera all'accesso nel suo ufficio! Usate l'ascensore dell'atrio del castello e andate al 3° piano. Entrate nella porta in alto a dx (bar) e scendete le scale, per ritrovarvi nel piano degli uffici della multinazionale. Entrate nella porta subito di fronte (bureau) ed esaminate tutto ciò che si può! Aprite lo schedario e leggete il documento che è esplorabile, annotando i numeri che contiene: 1-2-4-8-10! Osservate la foto di Jude sulla scrivania e vedrete che dietro c'è annotata una data: settembre 7 '95! Uscite e andate nella porta che conduce al laboratorio della multinazionale (quella col tastierino accanto alla porta)! Inserite come codice: 9 7 9 5( la data appena trovata dietro la foto..) e potrete avere accesso all'interno. Nella scrivania di fronte alla grande vetrata, aprite il cassetto e prendete la siringa. Usate quest'ultima sul contenitore di acido nitrico che si trova sullo scaffale a sx (contenitore col tappo rosso). Accanto alla porta di ingresso c'è un contenitore con un pulsante rosso, premetelo e prendete la sacca di sangue al suo interno. Tornate in piscina e andate nel locale dove ci sono l'ascensore e le docce. Aprite lo stipetto messo nell'angolo e usate la siringa nel contenitore con l'acido solforico.

VICTORIA. Andate anche voi nell'ufficio di Andersson (ora presente) e parlate con lui di tutto, soprattutto degli organi. Mostrategli alla fine la foto della moglie col codice dietro e avrete l'accesso a qualunque parte del castello. Andate in piscina, e usate le chiavi avute da Andersson per aprire la porta in alto a sx, che conduce alla vecchia ala. Andate nella stanza subito a dx, esaminate la parte bassa della credenza e troverete un piccolo quadro da prendere. Uscite da questa stanza e salite le scale in fondo al corridoio: siete ora al primo piano, entrate nella prima stanza. Dentro la bacheca c'è un quadro di una donna, esaminatelo e osservate i pezzi degli scacchi che tiene in mano (torre nera, cavallo bianco e alfiere nero). Appena sotto al quadro c'è un cilindro sonoro da prendere e usare sul grammofono che c'è sul tavolo. Sentite il messaggio. Uscite e tornate all'aperto. Andate al mausoleo che si trova in fondo ed esaminate la parte di parete dove sono caduti dei cocci di pietra in seguito all'esplosione della serra. Nel muro, compare il disegno di una scacchiera. Zoomate sulla scacchiera e memorizzate le posizioni dei pezzi appena notati nel quadro con la donna. Adesso entrate nel mausoleo e cliccate sulla scacchiera di pietra che c'è dentro. Cliccate nell'ordine le seguenti caselle: 3/3 - 4/7 - 5/1 (ovviamente considerando ciò che viene fuori dalla somma del primo numero partendo dal lato superiore e il secondo numero partendo dal lato sx della scacchiera)! Si aprirà un cassetto laterale al cui interno troverete una bambola di pezza, un cristallo e una pergamena. Esaminate quest'ultima. Andate all'ala vecchia del castello e andate in fondo al corridoio (fine del tappeto rosso). C'è un orologio con due quadranti. Bisogna impostare le lancette dei due quadranti nello stesso modo di quelli raffigurati nella pergamena: alle 8,55 quello di sx e alle 7,10 quello di dx! Fatta la cosa giusta si aprirà una nuova stanza segreta di fronte alla porta di accesso all'ala vecchia. Entrate e aprite la sacca che c'è a dx dell'altare. All'interno c'è un diario (di Kren) che dovete spolparvi. Dopo il filmato cliccate ancora sulla sacca e prendete ciò che c'è ancora dentro e cioè le lastre fotografiche, due fiale (una rossa e una blu) e uno strano stampo con 4 fori. Leggete per intero anche il libro che si trova sopra l'altare e prendete la pergamena.

DARRELL. Portate Darrell nella sauna (primo piano) e prendete all'interno il sacchetto di incenso. Andate al secondo piano, in palestra, verso la cyclette, zoomateci e prendete le batterie all'interno dell'apposito vano. Andate al terzo piano, negli uffici della multinazionale (porta viola) e in una delle ante del mobile recuperate un walkman. Mettete le batterie nel Walkman e poi introduceteci la cassetta audio. Ascoltatela e poi usate il telefono con il walkman: prima acquisite la registrazione e poi premete PROCESS per analizzarla. Ne uscirà fuori un numero di telefono: 231074. Tornate in piscina e prendete il libro che Jude ha dimenticato nella sua sedia. Analizzatelo e leggete l'opuscolo che fungeva da segnalibro. Recatevi al garage adesso (tutto a dx, uscendo dalla porta principale del castello) e usate le chiavi del cuoco per aprire la porta. C'è un furgone nero, usate la siringa con il liquido corrosivo sulla serratura del portellone. Troverete dei sacchi, spostateli e noterete un pc portatile sotto i sacchi. Usate il telefono sul cavetto che fuoriesce dal pc per poter avviare una connessione e quando lo richiede inserite il numero: 231074! Ora potete sbirciare il contenuto del computer. Leggete le e-mail, dopodichè andate su SUBJECT e scrivete ARL nella prima riga e 1998 nella seconda. Leggete ciò che salta fuori! Andate in cucina adesso, entrate nella cella frigorifera, aprite il congelatore col timer e infilateci dentro la fiala rossa. Chiudete il congelatore e impostate il timer a -25 gradi. Andate nel forno a microonde che si trova nel piano principale della cucina e metteteci dentro la fiala blu. Chiudete il microonde, accendetelo e impostate la temperatura a 70 gradi! Fate passare qualche secondo e riprendete le due fiale.Andate alla casa del guardiano, il vecchio Henry, che si trova alla sx della porta principale del castello! Di fronte al lato dx della casetta del guardiano (dove c'è la finestra) c'è un albero con un nido sopra. Osservatelo! Spostate il grosso basamento che si trova un po' più avanti, verso quest'albero e avrete modo di poter salire sul nido. All'interno troverete un paio di occhiali, che appartengono proprio ad Henry. A terra c'è anche una piuma, prendetela! Adesso entrate nella casa di Henry e dategli occhiali appena presi. Dopo parlate con lui di tutti gli argomenti. Date un'occhiata in giro e prendete lo scalpello che si trova nella mensola sopra lo scrittoio. Uscite e andate al bar del castello (3°piano), ci trovate ancora Andersson, dategli le lastre fotografiche e ditegli di svilupparle per te. Andate al quarto piano del castello, entrate nella stanza col camino (appresso alla tua) e prendete due buste bianche vuote nel cassetto dello scrittoio. Andate nella vostra stanza e uscite sul balcone, andando verso la torre con l'orologio. Esaminate la crepa che c'è nel parapetto, proprio davanti a voi, cliccateci e potrete salire su. Esaminate il muro della torre con lo zoom per accorgervi che a dx del bassorilievo c'è un pezzo di muro caduto. Usate lo scalpello proprio in questo punto e porterete alla luce una specie di serratura. Infilateci dentro la chiave presa nell'orologio della sala da pranzo all'inizio e potrete entrare nella torre. A muro trovate uno strano marchingegno, prendete l'anello al suo interno. Adesso aprite la botola nel pavimento e levate il pezzo d'ingranaggio rotto all'interno. Accanto c'è un baule, esaminatelo, ma al momento non saprete come aprirlo, quindi scendete le scale sino a quando non arrivate in una stanza chiusa, che presenta una leva sulla parte sx! Cerca di tirarla ma non riuscirai ad aprire da solo il passaggio. Porta da te Victoria.

VICTORIA. Tirate la leva al posto di Darrell, mentre lui spinge la parete con la forza. Una volta sbloccata la parete, sarete in una stanza con un altare ornato da due angeli ai lati. Esaminate l'altare. Salite le scale e arriverete nella cappella del castello. Andate al portone, sbloccate la serratura ed uscite fuori. Andate alla serra, entrateci e andate nella porta di fronte: vi ritrovate in un giardino con una fontana. Dietro la fontana c'è una statua con un leone. Zoomate sulla sua bocca. Nell'inventario usate le due fiale sullo stampo coi 4 fori e ne otterrai 4 medaglioni di metallo. Mettetene uno nella bocca del leone e si aprirà un passaggio segreto. A questo punto arriva anche Darrell, che scenderà per primo nel passaggio trovando tra l'altro il corpo esanime di Raul. Prendete l'oggetto d'argento accanto al suo cadavere. Provate ad aprire la porta di questo piano e scatterà una trappola a tempo..In tempi molto veloci, rimettete un altro medaglione nella bocca del leone, solo così la trappola si fermerà! E Darrell vivrà!

DARRELL. Andate in sala da pranzo, se passate per la piscina verrete fermato in una discussione dalla governante: poi recatevi verso il tavolo! Mettete il sangue sulla rosa che c'è nel vassoio che sta per essere portato a Jude, in camera sua. Quindi andate via.. Dopo il filmato andate nell'appartamento degli Andersson (2°piano, porta di fronte alla palestra), bussate e parlate con Jude. Alla fine otterrete la sua collana maledetta, quindi andate via, entrate in palestra e rientrate nell'appartamento di Jude, che adesso sarà andata a riposarsi e vi lascerà il campo libero! Esaminate l'appartamento e notate che dietro il quadro verde si trova una cassaforte. Apritela usando la combinazione: 1-2-4-8-0 (numero trovato in precedenza nello schedario di Andersson) e prendete il sesterzo all'interno. Andate nell'ala antica del castello, salite al primo piano e avvicinatevi alla bilancia. Usate il sesterzo nel piatto di sx e il sacchetto di incenso nell'altro. Adesso usate una delle due buste vuote per metterci dentro l'incenso versato nel piatto di dx. Rifate di nuovo l'operazione in modo da ottenere un'altra busta con l'incenso equivalente al peso della moneta! Passate a Victoria le due buste con l'incenso, mentre voi rimanete qui.

VICTORIA. Mettete le due buste d'incenso nella coppa dell'angelo di sinistra dell'altare che si trova nella cripta vista in precedenza. Passate le due buste, ora vuote, di nuovo a Darrell.

DARRELL: ripetete di nuovo altre due volte alla bilancia l'operazione di prima per ottenere altre due buste d'incenso con lo stesso peso del sesterzo. Andate da Victoria all'altare. Usate questi altri due sacchetti di incenso nella coppa dell'angelo di dx, dopodichè infilateci dentro anche la moneta: si aprirà un pannello segreto. Prendete la lastra metallica al suo interno, esaminatela nell'inventario e questa si spaccherà in 2 pezzi. Andate all'ala antica, rimettete i due quadranti dell'orologio come quelli della pergamena (operazione già compiuta in precedenza) per sbloccare di nuovo il passaggio segreto! Entrate dentro e spostate i due candelabri che si trovano sull'altare. A ogni candelabro spostato, verrà alla luce una placca in superficie, dove dovrete inserire uno dei due pezzi della lastra appena recuperata. Prendete la sfera che si solleverà al centro dell'altare. Uscite da qui e salite al primo piano, entrate nella stanza in fondo al corridoio (stanza degli orologi)! Sopra un tavolino, verso il centro della stanza c'è un grosso orologio con un angelo sopra. Dietro l'orologio c'è uno scomparto che dovete aprire. Inserite negli appositi vani la collana maledetta, il cristallo rettangolare e il cristallo circolare. Chiudete il cassetto e girate dalla parte della statua: cliccate sulla testa e partirà un filmato che dovete ben controllare. All'inizio infatti, si intravede la combinazione per aprire il baule nella torre dell'orologio, cioè la disposizione delle 5 levette. Se dopo averlo visto la prima volta non sei riuscito ad annotare il tutto, fai ripartire il filmato una seconda volta e skippa il resto del video con il tasto ESC! Riprendete gli oggetti inseriti nello scomparto e andate al baule della torre dell'orologio. Mettete il cristallo rettangolare sull'apposito alloggiamento del baule e orientate le levette nello stesso modo visto nel filmato. Se proprio non siete riusciti ad individuare le giuste posizioni, mettete le levette da sx a dx così: SO - E - NO - NE - SE (nelle suddette posizioni va la parte bianca della levetta, of course..).

All'interno recupererete un ingranaggio intatto che va inserito nella botola accanto. Andate nell'ufficio di Andersson e fatevi consegnare le lastre, ora sviluppate, dopo un breve filmato. Una delle due contiene il progetto del meccanismo dell'orologio della torre. Inserite la foto nello scanner del pc che c'è sulla scrivania della stanza, accendete il pc, premete PREVIEW per ingrandire l'immagine, inquadrate il secondo ingranaggio al centro partendo da sx e stampate il tutto! (NB. se sbagliate ingranaggio non otterrete nessuna stampa!). Andate nella casetta di Henry e fategli vedere l'anello di bronzo, dopodichè fategli vedere la foto dell'ingranaggio e lui si adopererà per costruirne uno uguale alla svelta. Tornate con il nuovo pezzo in vostro possesso alla torre e inserite l'ingranaggio nel meccanismo accanto alla porta, poi premete la leva. Si aprirà un altro passaggio segreto al centro della stanza sulla quale salterete su! Osservate la porta per notare che c'è uno stemma dalla forma uguale all'oggetto recuperato sul corpo di Raul. Osservate l'oggetto nell'inventario e segnatevi i tasti che sono premuti nella fila superiore e in quella inferiore. Premete gli stessi tasti nelle due fila della porta,e cioè: Fascia superiore: 2-4-5-6 Fascia inferiore: 1-2-5. Chiamerete Victoria con il cellulare, e in pochi secondi arriverà. Darrell entrerà nella porta, mentre la ragazza aspetterà fuori! Scendete le scale e andate sempre dritti, arrivando in una stanza con un grosso orologio di pietra nella parete di fronte. A dx dell'orologio ci sono tre leve. La prima sposta le ore a una a una. La seconda sposta i quarti d'ora e la terza i gradi che sono alla base dell'orologio. Muovendo le prime due leve regolate l'orologio alle 4,15! Con la terza leva invece impostate l'indicatore a 41 gradi. Sentirete un breve rumore. Tornate indietro, al corridoio, e i cancelli che prima erano alzati, adesso saranno accessibili. Entra nel corridoio a dx e scoprirai la stanza dell'orologiaio. Un filmato vi farà parlare con Victoria, dopodichè prendete e leggete il documento sul tavolo e anche la busta accanto.

VICTORIA. Tirate il lucchetto nella finestra dove Andersson confabula con l'immortale. Correte verso la serra, entrate e andate verso la statua con il leone. Tutto ciò con la dovuta premura, perche' l'immortale vi insegue. Appena arrivati alla bocca del leone, infilategli l'ennesimo medaglione per sbloccare il passaggio. L'immortale cadrà nella trappola e morirà..

DARRELL. Prendete la pergamena chiusa nel cassetto dello scrittoio (siete sempre nella stanza dell'orologiaio) e la stella di ferro sulla scrivania. Uscite ed entrate nell'altra stanza ancora non esplorata (sala degli ingranaggi). Inserite la stella di ferro nel suo corrispondente vano (a sx della porta) e spostate gli indicatori su: 2-7-4-11-9 (da sx a dx)! Si aprirà un nuovo passaggio. SALVATE. Entrate nel passaggio e noterete la presenza di due uomini. Verrete notato e inseguito, quindi abbastanza velocemente tornate agli indicatori e impostateli tutti sul numero 6. L'inseguitore morirà schiacciato! Riaprite il passaggio impostando di nuovo la sequenza giusta (2-7-4-11-9) ed andate in fondo al corridoio. Esaminate il morto (Corona) e poi entrate nella stanza subito avanti. Avete finalmente trovato il fantomatico PENDOLO! Ma anche una bella botta in testa! Manco il tempo di esultare che verrete presi alle spalle da Kren e fatti prigionieri.

VICTORIA. Andate al labirinto anche voi e aprite la porta con la giusta combinazione come aveva fatto Darrell prima. Una volta superata la porta, cliccate sulla leva a sx e poi scendete le scale. Andate nella stanza degli ingranaggi e prendete la stella di ferro. Andate avanti e raggiungete la stanza dove ci sono Kren e Darrell (la stanza col pendolo).

IMPORTANTE: QUI, AHIME', DEVO MANIFESTARE LA PRESENZA DI UN BUG FASTIDIOSISSIMO! SIAMO QUASI NEL FINALE E NON SI SA PER QUALE MOTIVO, ANCHE INTRAPRENDENDO LA GIUSTA MOSSA (RIPORTATA ANCHE NELLA SOLUZIONE UFFICIALE DELLA TRECISION), VERRETE PORTATI INESORABILMENTE VERSO LA MORTE. SPIEGHIAMO IL PERCHE'...

Entrati nella stanza del pendolo, nascondetevi dietro la colonna che c'è di fronte alla porta d'ingresso. Usate il tasto SPACE per zoomare e spostatevi verso il corpo di Kren. Cliccando con il pulsante dx del mouse sul suo corpo, Victoria dovrebbe poter passare indisturbata nella stanza appena vicina, senza essere vista. Nella mia versione invece,cliccando su Kren, non solo veniamo notati, ma anche uccisi con un colpo di pistola! Se siete fortunati non incapperete in questa situazione,se non lo siete..usate il savegame subito successivo a questo punto dell'avventura (è il penultimo di questo file .zip). Nel caso di svolta positiva, saremo dunque all'interno della stanza successiva a quella del pendolo. In fondo c'è un cadavere (Dukes), esaminatelo e otterrete un accendino. Mettete un medaglione nella bocca del leone e aprirete un altro passaggio segreto. Cliccate sulla leva ed entrate. Questo passaggio porta di nuovo alla sala dove c'era il grosso orologio di pietra. Andate nella stanza dell'orologiaio, prendete una candela dal candelabro e mettetela nel braciere accanto. Usate l'accendino sulla candela e avrete della cera. Usate la stella di ferro sulla cera per ottenere un calco. Sul calco versate ciò che rimane delle due fiale, un'altra stella sarà ora in nostro possesso. Torniamo indietro verso la locazione dove c'era il cadavere di Dukes e inseriamo le due stelle negli appositi vani che ci sono nel muro a dx della stanza. Si aprirà uno scompartimento dove all'interno si trova una pergamena(da leggere) e quattro bottigliette colorate. Premete nell'ordine le bottigliette blu-verde-gialla (verranno versate automaticamente nell'altare poco giù..)! Partirà un filmato in cui si scatenerà un piccolo putiferio, che porterà Kren alla morte! Prendete dal suo corpo le chiavi per liberare Darrell, usatele sulle manette del vostro amico di avventura e....

FINALE!!!AVETE COMPLETATO THE WATCHMAKER...

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Trecision
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q1 2001
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 266 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 600 MB
Supporto: 1 CD
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore