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Soluzione

Viaggio Al Centro Della Luna

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 29 Ottobre 2005

Sezioni della Soluzione
Il viaggio e l’indagine
Suolo lunare
Enigmi extra non riportati nella soluzione

Alcune raccomandazioni: il gioco non è lineare, può essere affrontato in modi diversi, quindi siete avvisati. La soluzione è il modo in cui sono riuscito a portare a termine il gioco io personalmente.

Il viaggio e l’indagine


Vi risvegliate e non ricordate niente, dovete cercare di capire cosa è successo. Giratevi indietro, in terra c’è un bidone di potassio, prendetelo e prendete l’imbuto che c’è sopra il contenitore vicino, aprite l’inventario e uniteli tra loro. Più in alto ci sono dei termometri che misurano la temperatura e l’ossigeno e più a destra un piatto con dentro qualcosa e una fiamma sotto. A sinistra c’è un rubinetto, dovrete pensarci più tardi, per ora lasciate stare. Giratevi verso le scale e andate verso la persona sdraiata a sinistra, interagite con essa e vi ricorderete di chi si tratta: è Barbicane, giratevi e guardate a destra delle scale. C’è attaccata una chiave inglese, interagite per prendere la cinghia che la tiene attaccata al muro e poi prendete la stessa chiave che è caduta in terra, ora esaminate il foglio che c’era poco più a destra e scoprirete chi siete e dove siete (in una palla di cannone di alluminio). Ora potete interagire con l’uomo sotto e saprete che si tratta di Nicholl, rivale di Barbicane. A questo punto prendete la chiave inglese e andate ad aprire i vari oblò interagendo con le viti, c’è un oblò a destra, uno a sinistra, uno in alto che potete aprire solo salendo le scale e uno in terra: quando aprirete quest'ultimo saprete che siete nello spazio siderale e vi ricorderete che ci siete arrivati grazie a un cannone gigantesco. A questo punto partirà un filmato. Finito il filmato dovete svegliare i due compagni di viaggio ma sembra che Barbicane abbia la coperta macchiata di rosso. Andateci vicino e scoprirete che è morto, colpito al cuore da una pallottola. In terra c’è una chiave quadrata, prendetela e poi interagite con la macchia di sangue per sapere che è meglio trovare una corda per avvolgere il corpo nella coperta per poi mandarlo nello spazio siderale, controllate il foglio che stringe nella mano e saprete che i vostri compagni si sono svegliati prima di voi e si sono accorti che l’ossigeno non era abbastanza per tutti. Il foglio è strappato, esaminate la tasca e troverete dei fogli firmati Diana, prendete il cappello di Barbicane e poi giratevi verso Nicholl, interagite con esso e scoprirete che anche lui è morto. Imbraccia ancora il fucile che puzza di polvere da sparo, prendetelo e poi interagite con la tasca per scoprire una lettera d’amore di una certa Diana, alla fine noterete che c’è un gallo a bordo.

Improvvisamente l’ossigeno comincerà a scarseggiare: dovete fare qualcosa. Il piatto vicino al rubinetto e quello che contiene serve per avere ossigeno, giratevi verso Barbicane e guardate sopra: c’è un armadietto, apritelo con la chiave quadrata, dentro ci sono vari oggetti da prendere, prima aprite lo sportello in basso a destra, dentro c’è una botte di vino con dei bicchieri usati, prendete quello di sinistra e se interagite con quello a destra noterete che c’è qualcosa di strano, forse è un veleno? Ora prendete pure le tre lattine chiuse poco sopra (dovete interagire tre volte) e dal centro anche tre pezzi di rafia. Sotto ci saranno dei razzi carichi, prendete anche questi e anche quelli scarichi che ci sono dietro, da sinistra prendete il tegame vuoto, il coltellino, le cartucce, la cinghia lunga, la piantina di vite, la botte con la polvere da sparo, il sacco con il clorato di potassio. Ci sarà anche un libro di ideogrammi che dovete leggere (nel caso sono nel menù nella sezione omonima), in questo caso potete anche controllare la bottiglia con il cianuro, sentirete un odore di mandorle e capirete che Nicholl è morto avvelenato. Adesso tornate ai termometri: dovete cercare di creare dell’ossigeno, interagite con il piatto per spostarlo, apritelo e metteteci dentro un poco di clorato di potassio, alla fine spostatelo di nuovo sulla fiamma per avere ossigeno, ora giratevi verso il gallo in terra e ricorderete che l’avete portato voi per fare uno scherzo ai vostri amici. Vicino al pennuto c’è un foglio bruciato, prendetelo e capirete come le cose sembrano essere andate, giratevi verso la fiamma e interagite con la valvola per abbassarla, fatto questo metteteci sopra il foglio e riuscirete a leggere il resto della lettera e saprete che i vostri compagni si sono sacrificati per voi. Ora aprite l’inventario e usate il coltellino con il cappello per scoprire dei fogli all’interno, leggete quello che c’è scritto, è ancora Diana che sembra fare il doppio gioco.

A un certo punto succederà che inizierete a fluttuare nell’aria: purtroppo anche il liquido contenuto in un contenitore inizierà a galleggiare, quello che dovete fare è raccoglierlo in tempo prima che torni la gravità. Se avete unito la tanica e l’imbuto come ho descritto all’inizio del gioco prendete quello che avete ottenuto e recuperate il tutto, basta passarci sopra, alla fine tutto tornerà normale e inizierà un altro filmato dove vi accorgerete che avete mancato la luna e siete alla deriva nello spazio. Dietro alla luna mancherà anche il sole e la temperatura scende, in questo caso per tenere l’ossigeno ai livelli normali dovrete aumentare la fiamma sotto al piatto interagendo con la valvola. Fatto questo aprite l’inventario, unite le due cinghie che avete per averne una intera, usate il fucile con il barile per romperlo e avrete un poco di polvere da sparo (la potete avere anche usando il coltello con le cartucce): usatela subito con i razzi scarichi per ricaricarli, guardate l’oblò in terra. In alto ci sono due buchi coperti, uno rosso e uno blu, apriteli e inseriteci i razzi carichi nei rispettivi colori, per ora questo è tutto. Adesso dedicatevi ai vostri amici, usate la rafia sulle coperte di tutti e due per avvolgerli, prendeteli, aprite l’oblò e scaraventateli fuori nello spazio siderale. Un altro filmato, questa volta sembra che stiate per atterrare, dove c’era il cadavere di Nicholl c’è qualcosa, un apriscatole, prendetelo e poi dove avete inserito i razzi premete il pulsante al centro. La navicella comincerà ad atterrare ma in modo troppo veloce, dovete alleggerirla. Per fare questo dovete aprire l’oblò e buttare fuori (se non ce la fate non preoccupatevi ricomincerete subito dopo con la barra del livello dove l’avete lasciata prima di morire e quindi ce la farete prima o poi ad atterrare) tutto quello che potete dall’inventario (gli oggetti li ritroverete sulla luna), fate tutto almeno fino a che la barra del livello non arriva sul giallo, fatto questo riuscirete ad atterrare (ATTENZIONE: per affrontare questo ultimo enigma è necessario che abbiate sbloccato tutti gli oblò), purtroppo la navicella comincerà a scivolare girando su se stessa e fermandosi al limite di un precipizio.

Suolo lunare


Prima di uscire recuperate i due razzi ormai scarichi dalle rispettive fessure, prendete dall’armadietto la rafia e le scatolette fin quanto è possibile e se volete potete esaminare un po’ tutto quello che volete. Alla fine aprite l’oblò e uscite, ci saranno molte piante, sentirete un insetto volarvi intorno e noterete la pietra che ha fermato la corsa della vostra navicella verso il precipizio. In terra potete prendere dei frutti di Strangulica, come sempre non più di 3, giratevi e avanzate, arriverete su un precipizio, da qua capirete che il vostro peso è 6 volte meno di quello che c’è sulla terra e quindi potete saltare verso luoghi che sembrano irraggiungibili. Prima di cominciare c’è un trucco per affrontarli nel modo migliore, giratevi e prendete da terra il frutto di Mephitia, aprite l’inventario, usate un frutto di Strangulica con la padella e il frutto di Mephitia, tornate nella navicella e usate il tutto sulla fiamma al massimo, otterrete della ottima marmellata, mangiatela e avrete tanta energia e d'ora in poi per un bel po’ di tempo i vostri salti saranno più facili da effettuare. Uscite dalla navicella e andate ancora al precipizio (se avete usato il frutto di Strangulica prendetene subito un altro), cercate il punto dove saltare e apparirà una freccia che va su e giù, cercate di cliccare nel momento il cui la freccia passa sul colore verde e riuscirete a saltare dalla parte opposta (se non avete mangiato la marmellata la freccia si muoverà più velocemente). Purtroppo l’isolotto che raggiungerete non lo potrete visitare per via delle piante che sembrano molto ostili, potete saltare da altre parti ma sarà sempre la stessa cosa, invece provate a guardarvi intorno. Da lontano dovreste notare una grotta e delle luci, anche se sarà più difficile saltate fino a là.
Una volta arrivati guardate giù c’è un qualcosa che sale verso l’alto: potete prenderlo, ma per farlo dovete agire nel momento giusto quando il cursore ci passa sopra, si tratta di un frutto di Voracia, prendetene come al solito tre e poi guardate in terra, c’è della terra fertile buona per piantare qualcosa, vicino c’è un poco di lava e ancora più vicino ci saranno 3 monete lunari. Prendetele, se volete potete provare a usare la pentola con i due frutti che avete, potete metterli sulla lava e scaldarli per vedere cosa potete ottenere. A destra della lava c’è dell’acqua da bere, guardate quella specie di contenitori, ci sono dei segni sopra, passateci sopra con il cursore per sapere che ideogrammi sono. Giratevi verso destra e in alto alla parete ci saranno altri tre ideogrammi ma questa volta sconosciuti che indicano a destra. Infatti in alto ci sono delle scale di pietra, raggiungetele con un salto e continuate fino ad arrivare in cima (per ogni salto ci sono degli ideogrammi sulla parete), se vi girate vedrete che ci sarà un cerchio diviso in cinque settori, davanti a voi c’è in lontananza l’isolotto con i cinque tipi di piante colorate. Prendete spunto da questo per inserire i colori nel modo giusto come nella fotografia sotto.

Alla fine premete il pulsante al centro e avrete il cerchio colorato che vi può servire per gli abbinamenti con i vari frutti: i colori vicini si possono abbinare. Da notare che avete acceso anche la luce sinistra del pannello, ora riprovate a inserire gli stessi colori ma sembra che a quanto pare c’è un'altra combinazione da inserire, questa volta dovrete mettere i colori al contrario come si vede nella fotografia sotto.

Adesso giratevi e salite le scale, troverete uno strano essere, mezza pianta e mezzo alieno che vi lancerà addosso la sua bava. Provate a fare qualcosa e capirete che forse dovete dargli qualcosa da mangiare, a portata di mano non avete niente e dove siete non avete nulla da fare perché vi viene impedito. Scendete le scale e davanti al pannello guardate verso l’isolotto davanti a voi, potete spiccare un salto, fatelo e arrivati dalla parte opposta giratevi e fate un altro salto verso il centro evitando le piante. Arrivati noterete in terra un lastra di alluminio, è quella che copriva l’oblò della navicella. Questo vuol dire che potete anche recuperare i pezzi che avete gettato all’esterno prima dell’atterraggio, probabilmente saranno sparsi nella vegetazione, ma come entrare? Lo vedremo poco più avanti, per ora prendete la lastra che ormai è deformata (serve raddrizzarla) e poi da questa posizione potete spostarvi in due direzioni. Andate verso sinistra, arriverete vicino a dell’acqua, sotto c’è un pannello di ideogrammi ma non sapete che farne, a sinistra c’è un altro pannello con sei pulsanti con dei segni sopra. Sempre girando ci sarà un altro strano marchingegno che però scoprirete essere rotto, sotto di questi c’è una moneta lunare, prendetela e andate dalla parte opposta. Anche qua c’è dell’acqua con un pannello con degli ideogrammi, in questo caso però 5 sono stati cancellati, giratevi, prendete per tre volte le canne lunari e girate ancora, vedrete anche qua un altro pannello con sei pulsanti e relativi segni, girate ancora e capirete a cosa serviva il marchingegno che dalla parte opposta era rotto. Si tratta di un cannocchiale con la relativa fessura per le monete lunari: sotto ci sono degli ideogrammi, già che ci siete provate a usare il cannocchiale e vedrete inquadrata la grossa porta con l’alieno che avete conosciuto in precedenza, uscite dall’inquadratura e capirete a cosa si riferiscono i due ideogrammi (verranno aggiunti nella sezione apposita nell’inventario).

A questo punto proseguite dritti per due locazioni, arriverete vicino a una strana macchina, provate a usarla ma sembra che serva dell’olio o del grasso perché è bloccata. Guardate in terra, ci sono i frutti di Mephitia, prendetene i soliti 3 e giratevi, sotto all’isolotto c’è qualcosa d'altro. Da qua potete muovervi in 3 direzioni, prima andate a destra, se guardate in terra troverete delle conchiglie (sembra che ci fosse il mare sulla luna), prendete per 3 volte un poco di terriccio e guardate poco più a destra, c’è della rafia lunare, prendetele 3 pezzi e raccogliete anche il ramo morto li vicino, andate alla grossa porta, esaminatela. Sembra che prima o poi la dobbiate passare, per ora lasciate stare e andate vicino ai tubi, capirete subito che serve dell’aria e dell’acqua in più per farla funzionare, salite le scale li di fronte e a sinistra noterete due valvole, non servono a niente per ora. Invece andate verso il pannello a muro, a sinistra c’è un disegno con un abbinamento di un ideogramma, esaminate il pannello e una volta che avete l’inquadratura ravvicinata dovete cercare di aprire il lucchetto interagendo con le leve di sinistra e destra, dovete fare nel seguente modo:

2 volte la leva di sinistra
2 volte la leva di destra
1 volta le leva di sinistra
2 volte la leva di destra

Il pannello è aperto, sotto c’è un altro ideogramma ma voi muovete la leva sopra e finalmente avrete un poco di aria. Tornate alle valvole e apritele tutte e due, facendo così capirete il significato di un altro ideogramma, quello dell’aria, purtroppo adesso dovete cercare di avere più pressione per l’acqua. Adesso dobbiamo cercare di dedicarci al recupero dei vari oggetti che avete lanciato dalla navicella, dovete cercare di entrare nella vegetazione ma per fare questo avete bisogno di creare degli abbinamenti. Dovete cercare di ottenere un germoglio con i frutti che avete e poi abbinarli facendo attenzione a non combinare i germogli più forti con quelli deboli altrimenti la pianta più forte mangerà l’altra, per cominciare fate come descritto sotto.

Usate il frutto di Mephitia con il terriccio lunare e il frutto della Strangulica anche esso con il terriccio lunare, facendo cosi avete ottenuto due germogli, uniteli insieme e legateli con la rafia lunare. Facendo cosi avrete ottenuto il primo ibrido (Mephitia-Strangulica). Per il secondo dovete usare ancora il frutto della Mephitia con il terriccio e poi il frutto della Voracia con il terriccio, i germogli che avete ottenuto uniteli come prima legandoli con la rafia (Voracia-Mephitia) (nel caso finiate il terriccio tornare a prenderlo).

Per adesso potete fare solo questi due abbinamenti, il terzo non riuscirebbe e sprechereste solo tempo, se volete tornate a ricaricarvi dei frutti. Adesso dovete trovare il punto giusto intorno all’isolotto dove ci sono le piante che hanno paura degli ibridi che avete creato, dovete saltare fino ad arrivare nel posto dove ci sono le piante di colore blu e rosse, usate l’ibrido Mephitia-Strangulica sulle due piante e passate. In terra a destra ci sono dei frutti di Voracia, in terra a sinistra sei frutti di Gladiata, prendetene sempre tre e inoltratevi sempre di più. in terra ci sono due oggetti, il bidone vuoto e la cinghia corta (se avete unito le due cinghie è possibile che la posizione sia diversa), prendeteli e uscite dalla vegetazione. Questa volta andate dove ci sono le piante di colore rosso e viola, usate l’ibrido di Voracia-Mephitia sulle piante e entrate, ci sarà un alieno che vi sputerà contro della bava, a destra ci sono i frutti ci Gladiata, mentre a sinistra vicino all’alieno ci sono dei frutti di Sagittaria. Prendetene tre, guardate avanti, ci sono degli oggetti in terra ma non potete passare per via dell’alieno. Dovete provare a dargli da mangiare, e allora preparate una marmellata con i frutti della Gladiata e della Sagittaria, mettete il tutto nella padella e usatela sulla lava nella grotta, tornate dall’alieno e dategli il tutto. Fatto questo passate e raccogliete da terra il fucile, i bulloni e la cinghia lunga (se avete unito le due cinghie è possibile che la posizione sia diversa), alla fine potete uscire. Adesso avete tutti i frutti per creare gli ibridi che vi servono per le altre piante, quindi fate come ho descritto qua sotto.

Usate i frutti di Strangulica e di Sagittaria sul terriccio lunare per creare i due germogli, alla fine legateli con la rafia per ottenere un ibrido (Strangulica-Sagittaria).
usate i frutti di Sagittaria e di Gladiata sul terriccio lunare per creare i due germogli, alla fine legateli con la rafia per ottenere un ibrido (Sagittaria-Gladiata).
usate i frutti di Gladiata e di Voracia sul terriccio lunare per creare i due germogli, alla fine legateli con la rafia per ottenere un ibrido (Gladiata-Voracia).

Adesso potete passare oltre a tutte le piante che volete, andate dove ci sono le piante viola e verdi, usate l’ibrido giusto sopra le piante e passate. Un altro alieno vi blocca la strada, in basso a sinistra ci sono delle Sagittaria, in basso a destra delle Strangulica: dovete fare un'altra marmellata. Questa volta mettete nella padella i frutti di Sagittaria e Strangulica e usateli come in precedenza sulla lava nella grotta e portate il tutto all’alieno che gradirà e vi lascerà passare: in terra ci sono una lastra protettiva, un imbuto e una conchiglia ostruita, prendete il tutto e uscite. Andate dove ci sono le piante di colore verde e giallo, usate l’ibrido giusto sulle piante e passate. In terra ci sono a destra i frutti di Mephitia e a sinistra quelli della Strangulica, andate avanti e in terra troverete il vaso con la vite, prendetela e uscite. Andate dove ci sono le piante di colore giallo e blu, usate come per le altre volte l’ibrido giusto e entrate, a destra ci sono delle Voracie a sinistra i frutti di Mephitia, avanzate a da terra prendete il coltellino, fatto questo uscite. Tornate alla grotta dove c’era la lava, usate le tre canne lunari sulla lava e otterrete tre manciate di potassio (anche se usate il ramo morto avrete del potassio), molto importante per l’ossigeno per il viaggio di ritorno (per sicurezza tornate a riprendere altre tre canne lunari). Ora aprite l’inventario e unite il frutto dei Voracia al terriccio, appena avrete avuto la piantina unitela alla vite con la rafia, fatto questo mettete l’incrocio sulla terra fertile e come per incanto nascerà una grossa pianta con dell’uva, prendete l’uva per tre volte e a questo punto dovete cucinare qualcosa per l’alieno. Usate il tegame con la Voracia e la Mephilia e usate il tutto sulla lava, avrete della buona marmellata (se la mangiate voi i vostri occhi vedranno verde): prima di salire potete esaminare i disegni sul muro (si può salire anche arrampicandosi sulla pianta della vite ma per ora meglio di no, dovete decifrare gli ideogrammi), capirete a cosa si riferiscono gli ideogrammi in alto (passateci sopra con il cursore) e i disegni sotto, mentre salite controllateli tutti (gli ideogrammi decifrati sono nella sezione apposita nell’inventario) e in cima date la marmellata all’alieno.

Una volta che si sarà calmato se ne avete bisogno prendete tre pezzi di bava da terra e avvicinatevi alla grossa porta, esaminatela e poi giratevi a sinistra, ci sono degli ingranaggi, se guardate vicino al muro vedrete un disegno che raffigura un alieno con in mano una ruota dentata proprio come quella che avete preso prima dal pannello poco più sotto, usatela per inserirla negli ingranaggi e interagite con la leva per aprire la porta e entrare. All’interno esaminerete altri disegni, davanti a voi un cancello chiuso con un pannello a sinistra, all’estrema sinistra un'altra porta chiusa con vicino altri ingranaggi. Di certo servirà un altro disco ma per adesso non potete fare nulla, invece dedicatevi al grosso cancello, avvicinatevi e date un occhio in terra dalla parte opposta, ci sono tre ideogrammi in terra, prendete nota e interagite con il pannello a sinistra, premete i tre ideogrammi e il cancello si aprirà facendovi entrare. Davanti a voi c'è la Terra e a sinistra degli scheletri, a destra un sarcofago. Il cancello si è chiuso dietro di voi e siete bloccati, sembra che siate nella necropoli, avanzate fino in fondo, giratevi a sinistra e noterete un sarcofago che assomiglia ad una scatola, usateci sopra l’apriscatole (lo romperete) e una volta aperto il tutto prendete dall’interno la barra di ferro, la chiave selenita, lo strumento lunare e il contenitore a tenuta stagna. Sotto il teschio interagite per prendere nota sul diario delle iscrizioni che trovate e controllate anche gli ideogrammi, fatto tutto tornate al cancello e usate la barra di ferro per aprire il secondo sarcofago (se usate il fucile lo piegherete). All’interno prendete il flauto danneggiato, il braccio meccanico danneggiato e la collana d’oro, adesso non avete più bisogno di stare nella necropoli, interagite con il pannello a destra del cancello, una volta che l’inquadratura sarà ravvicinata noterete che ci sono 10 forme geometriche, 5 sopra e 5 sotto, sotto ogni forma ci sarà una luce verde che può essere spenta o accesa a seconda dei casi, normalmente sono 2 ma possono essere anche 3, l’enigma si può risolvere in due modi il primo è abbastanza semplice e furbo, quindi fate come segue.

Prima di tutto provate a premere qualche segno, noterete che ogni volta si accenderanno e spegneranno delle luci verdi, continuando a provare capiterà prima o poi che il pannello circolare sotto si inizierà ad aprire: il motivo è semplice, poniamo il caso che le prime 2 forme della fila in alto abbiano la luce sotto accesa, questo vuol dire che uno degli altri 8 segni che rimangono è abbinato a questi 2 e quindi cliccando sopra alla forma giusta potete aprire il pannello poco per volta, purtroppo l’unica cosa da fare è trovare i vari abbinamenti provando e riprovando e soprattutto prendendo nota per poi non sbagliare perché se succede il pannello si chiuderà, una volta che avete aperto uscite. Il secondo metodo per aprire il cancello è più logico e matematico del primo: nel pannello ci sono delle forme geometriche, ogni forma ha dei lati, ad esempio il triangolo ne ha 3, l’esagono 6 e cosi via, ora, per ogni forma contate quanti lati ha e il numero che otterrete abbinatelo alla stessa e fate cosi anche per le altre, alla fine avrete per le prime cinque forme in alto i numeri (partendo da sinistra a destra) 8, 3, 7, 10, 6 per quelle in basso i numeri 9, 11, 5, 4 e 12, ora poniamo il caso che le prime 2 forme geometriche in alto hanno la luce verde accesa sotto, quello che dovete fare è l’addizione dei numeri che avete abbinato e quindi fate 8 + 3 = 11 la forma con sui dovete interagire è quella che ha il numero 11 abbinato, fate sempre cosi e risolverete il tutto e potrete uscire.

Adesso andate alla porta a destra, usate la seconda ruota dentata sull’ingranaggio e interagite con la leva per aprire la porta: scendete le scale, a destra c’è una specie di ascensore, premete il pulsante che c’è a destra e arriverà la cabina, una volta dentro dovete cercare di attivarlo. Noterete una fessura con lo stesso disegno della chiave selenita che avete preso nella necropoli, inserite la chiave e 4 luci verdi si accenderanno, oltre allo stesso livello dove siete ne potete visitare altri 3, per adesso lasciate stare tutto e premete direttamente il terzo pulsante dall’alto. Finalmente incontrerete gli esseri del popolo selenita che vi porteranno in una stanza al cospetto di un loro dignitario, parlate con lui e capirete molte cose con questa chiacchierata. Alla fine saprete che già da tempo i seleniti venivano sulla terra utilizzando un cannone che sta sotto la superficie e sullo schermo avrete una nuova icona che misura la vostra intelligenza: da adesso in poi avrete una sfida da portare a termine, cercare di trovare il modo per sistemare la vostra navicella per ripartire.

Preparativi per il ritorno sulla terra


Finito il dialogo siete liberi di muovervi, prima cercate di riparlare con il dignitario, chiedete del cannone e di dove si trova ma l’alieno vi chiederà una contropartita in denaro che in questo momento non avete. Chiedete di usare il laboratorio ma senza una chiave gerarchica non potete fare nulla, adesso esaminate il pulsante a sinistra che sta sotto le tre chiavi di livello selenita disegnate. Capirete che per ogni chiave avete bisogno di un certo livello di intelligenza, per ora avete la chiave di livello 0, per avere quella di livello 1 avrete bisogno di 200 di quoziente intellettivo. Se siete arrivati qua dovreste averne di più, premete ancora il pulsante e richiederete la chiave ma il dignitario non ve la darà fino a che non avrete imparato la lingua selenita scritta e parlata. Esaminate la conchiglia a destra, saprete che permette di tradurre tutte le lingue che ci sono, esaminate sotto il monitor, c’è un pulsante, premetelo e capirete che si tratta di una macchina che vi può aiutare a leggere la scrittura selenita. Usatela e appariranno degli ideogrammi, dovreste cercare di tradurli aiutandovi nella scelta con la sezione ideogrammi nell’inventario, fate come sotto e scegliete:

ZERO
LUCE
TENEBRE
FAME
LUNA

Riuscirete a tradurre tutto e finalmente avete tutti gli ideogrammi seleniti, ora verrete indirizzati a usare lo strumento armonico a sinistra che serve a cercare di capire il linguaggio sonoro, interagite con il pulsante, apparirà il pannello, quello che dovete fare inizialmente è cercare di abbinare i vari suoni, prima ascoltate i tasti sulla destra e cercate di memorizzare un suono per volta, poi usate quelli di sinistra e abbinateli agli altri. Completato la prima volta il test comprenderete la lingua selenita, però vi serve più pratica e sarebbe meglio evitare di fare errori in modo da avere molti punti in più di intelligenza. Riprovate a usare la macchina armonica, questa volta avete degli errori limitati, dovete fare come in precedenza ma nel modo migliore, se non fate nessun errore avrete il massimo, alla fine tornate a premere il pulsante sotto le chiavi selenite e finalmente potrete prendere la chiave di livello 1 (la chiave di livello 2 arriverà a 300 di quoziente). Adesso giratevi verso destra e cliccate il pulsante della macchina, è una distributrice di oggetti, potete comprare se avete monete sufficienti in caso contrario potete vendere qualcosa al dignitario, date un occhio a cosa contiene la macchina per farvi un idea e poi se volete potete vendere degli oggetti per accumulare soldi. Cercate di vendere qualcosa che comunque si può recuperare ancora come i frutti (2 monete), la bava dei seleniti (15 monete), gli ingranaggi che potete recuperare dalla macchina all’esterno (50 monete per uno e 140 per l’altro), insomma come avete capito oggetti che potete prendere quando volete. Adesso però non comprate nulla e tornate all’ascensore, inserite la chiave di livello 1 e premete il pulsante relativo per arrivare nel laboratorio. Una volta arrivati sentirete una piccola voce, è l’insetto spia che da ora in poi vi aiuterà facendovi da guida. Entrate e un alieno vi si parerà contro, non potete parlare con lui per ora e non potete raccogliere o prendere qualcosa perché ve lo impedirà: comunque sia notate il tubo in alto, ha un ideogramma del cibo, tornate all’ascensore e questa volta premete il pulsante numero tre partendo dall’alto. Uscite dall’ascensore e andate a destra, entrate, davanti a voi c’è dell’acqua e della lava, a destra ci saranno dei frutti nel caso ne abbiate bisogno. Appoggiato vicino c’è una pala e dalla parte opposta una ruota dentata, prendete i due oggetti e poi giratevi, c’è una macchina con dentro dei frutti tritati, è il cibo dei seleniti. Certamente lo usano per sfamarsi e allora perché non sfruttare questa occasione per l’alieno nel laboratorio?

Vi ricordate la marmellata che avete fatto quando avete messo piede sul suolo lunare? Dovete rifarla nello stesso modo, aprite l’inventario, usate un frutto di Strangulica con la padella e il frutto di Mephitia, mettete il tutto sulla lava per avere la marmellata, mettetela nella macchina con i frutti tritati e tornate al laboratorio. Il selenita dopo essersi nutrito sarà preso da tanta energia che lavorerà senza fare caso a voi che quindi potrete sfruttare l’occasione. Prendete da terra la pala, prendete poco sopra il minerale blu per tre volte e poi controllate il liquido giallo a destra. Vi serve un contenitore, usateci sopra il bidone vuoto e avrete dell’azoto corrosivo, aprite l’inventario e usatelo subito sopra la conchiglia intasata di calcare per liberarla: facendo così avrete finalmente uno strumento per potere parlare con le varie creature della luna, ora giratevi e cliccate sul grosso pannello che si aprirà e voi potrete prendere un cilindro dentato, un asse, una maniglia, un contenitore a tenuta stagna e un nastro trasportatore. Già che ci siete aprite l’inventario e usate lo strumento lunare sopra la mano meccanica trovata nella necropoli: cosi facendo avrete dei punti di intelligenza in più e otterrete dei componenti, più esattamente un avambraccio, un retro braccio e dei componenti corrosi, tornate all’ascensore e andate dal dignitario. A questo punto dovreste avere più di 300 di quoziente intellettivo (ATTENZIONE: io sono arrivato con abbastanza quoziente, può capitare di non averne abbastanza, nel caso seguite la mia soluzione sopra) e quindi potrete richiedere la chiave di livello 2. Premete il pulsante relativo ma sembra che per avere questa chiave vi serve il permesso del gran lunare. Prima dovete cercare di parlare in modo corretto il selenita e per farlo c’è un modo: a questo punto avete due scelte, parlare con il dignitario per pagare le sue informazioni per 100 monete oppure fare voi tutto, in qualsiasi caso quello che dovete fare è aprire il contenitore di oggetti e comprare la sostanza collante e già che ci siete prendere anche la mano meccanica e il gomito meccanico (ATTENZIONE: acquistare questi oggetti non è strettamente necessario perché potrete averli anche più avanti nel gioco). Una volta preso tutto aprite l’inventario e unite l’avambraccio, il retrobraccio, la mano meccanica e il gomito meccanico in modo da ottenere un nuovo braccio meccanico. Già che ci siete usate la sostanza collante con l’apriscatole in modo di aggiustarlo, ora usate le canne lunari col flauto rotto che avete recuperato nella necropoli e infine usate il collante per aggiustare il tutto. Fatto questo riprovate a richiedere ancora la chiave di livello 2 e otterrete il permesso del gran lunare che però in cambio vorrà che voi restituiate tutti gli oggetti che avete preso nella necropoli nel sepolcro in fondo (la chiave lunare di livello 3 arriverà a 500 di quoziente).

Tornate all’ascensore, prendete la chiave selenita di livello 0 (non serve più, avete gia quella di livello 1) e raggiungete la necropoli, andate in fondo e riponete tutti gli oggetti nel sepolcro, tornate all’uscita e interagite con il pannello: altro enigma con i segni solo che ora sotto di questi ci sarà anche una luce rossa che si accende insieme a quella verde e fate come quando siete passati per la prima volta, scegliete se cercare di risolvere nel modo più furbo la questione o nel modo matematico e logico, ma fate attenzione, in questo ultimo caso la luce rossa significa sottrazione e non addizione, comunque vada fate riferimento al capitolo precedente quando siete passati per la prima volta nella necropoli. Ora tornate all’ascensore e scendete alle cucine, questa volta non dovrete preparare niente, dovete solo spostare la leva dal cibo all’acqua per fare tornare normali gli alieni che prima avevano mangiato la vostra marmellata, fatto questo andate dritti fino a raggiungere l’alieno in fondo, parlate con lui per sapere che è un guardiano del dormitorio degli esiliati. Avrete delle informazioni ma la informazione più importante ve la dovrete sudare sottostando ai suoi giochi logistici, cercate di rispondere alla meglio così da avere dei punti di intelligenza in più e alla fine avrete le informazioni che vi servono per potere avere aiuto. Giratevi a sinistra, c’è una fessura per la chiave di livello 2, usatela e si aprirà un pannello, provate a prendere il busto ma cadrà in terra rompendosi, prendete i pezzi e usateci sopra la chiave inglese per romperlo del tutto cosi da trovare del sale (potete rompere il busto in tanti modi): ora prendete i pezzi del busto e usateci sopra la sostanza collante per ricomporlo e poi rimetterlo a posto. Tornate all’ascensore e premete il secondo pulsante partendo dall’alto, uscite e giratevi a sinistra, noterete che ci sono dei funghi esplosivi che cadono dal soffitto, andateci vicino e cercate di raccoglierne uno ma in fretta (se usate la marmellata sarà più facile prenderli). Una volta preso agite veloci e usate il contenitore stagno per rinchiudere le spore al suo interno, tutto questo per avere punti intelligenza in più e quindi potete anche svuotare il contenitore. Ora giratevi verso la fessura, la potete aprire con la chiave ma se vogliamo avere dei punti intelligenza in più dovrete cercare di aprirla cercando di capire la numerazione selenita (c’è scritto qualcosa sul diario) che al contrario della nostra va avanti non di 10 ma di 20 alla volta (praticamente il segno quadrato corrisponde a 20, il punto a 1, la linea a 5, 2 linee a 10 e così via). Fatto questo guardate a sinistra in basso, nel muro ci sono dei calcoli numerici seleniti, in alto c’è sempre un numero che non cambia mai: è quello che dovete addizionare a quelli del pannello, fatelo e si aprirà (i numeri seleniti che escono sono random e se la cifra che sta a destra supera il 20 i numeri in più devono essere riportati sulla prima cifra). Interagite e aprirete la porta ma per ora non potete fare nulla. Ora lasciate stare e andate a destra, ci sarà una strana macchina, tutto quello che dovete fare è mettere la leva in alto sul primo buco, facendo così una porta poco distante si aprirà (è quella che porta al centro dell’isolotto lunare), lasciate stare e invece proseguite per la vostra strada, arriverete nei pressi di alcuni fumi giallastri, usate il contenitore e prendetene un poco, aprite l’inventario e usate i fumi sul potassio per avere il clorato che vi serve per il viaggio. Fatelo quante volte volete e poi tornate all’ascensore, scendete al laboratorio, con il flauto avrete la possibilità di parlate con il selenita che ora vi darà retta (infatti avete ripulito gli effetti della marmellata con l’acqua). In questo caso l’unico argomento da trattare è il primo che riguarda la macchina su cui sta lavorando: si tratta di un meccanismo che produce il liminol una sostanza molto importante e inoltre saprete che esiste un’altra macchina del genere ma è rotta. Gli altri argomenti li potete trattare a scelta, l’importante è che sappiate che vanno pagati con monete lunari.

Finito giratevi e andate avanti, a destra c’è una fessura, la potete aprire con la chiave di livello 3 oppure con un calcolo matematico: per capire i numeri che dovete addizionare a quelli del pannello basta guardare in terra, fate tutto e entrate (i numeri sul pannello sono random e se superate l’enigma matematico avrete molti punti quoziente intellettivo in più), davanti a voi in terra c'è della lava e dell’acqua, giratevi a destra, c’è una macchina e il vostro amico insetto vi spiegherà a cosa serve. In terra c’è una pala inutilizzabile, per ora cercate di sistemare la macchina mezza rotta, aprite l’inventario e usate la cinghia sulle ruote a destra, usate la pala sul buco in basso al centro per chiuderlo (la pala l’ho comprata ma la potete recuperare in un'altra locazione in giro) e usate il contenitore a tenuta stagna in alto vicino all’altro che è uguale (se il contenitore è pieno svuotatelo). Adesso guardate le due pietre scolpite, ce n’è una a destra e una a sinistra appoggiate sulla macchina, con sopra disegnati i vari metodi per avere delle sostanze che ci possono servire per la partenza e per altre cose, vedere fotografie qua sotto.

Prima cosa provate a usare la macchina inserendo un frutto qualsiasi o anche le piantine nella bocca centrale: vi renderete contro che la pressione sale troppo perché le bocche del vapore sono bloccate. Da ora in poi tenete sempre presente che quando usate la macchina le quattro bocche del vapore possono surriscaldarsi e per evitare che la macchina si blocchi dovete prendere il braccio meccanico che avete assemblato in precedenza e interagire con esse quando serve. Chiarito questo punto possiamo dedicarci alle varie combinazioni per trovare le sostanze che vi servono, seguite le indicazioni qua sotto e ricordate che se finite i frutti potete andare a prenderli in cucina:

1: prendete il frutto di Sagittaria e usatelo con il terriccio per avere una piantina, mettetela nella macchina e alla fine avrete degli isotopi: ora giratevi indietro e mettete gli isotopi nella macchina per la pesatura, dovete cercare di trovare il più leggero tra i 9 che ci sono con appena due pesate. Per chiarirci l’isotopo leggero, sarà per fortuna o che, l’ho trovato al primo colpo, si tratta del numero 7 partendo da sinistra (comunque l’enigma è random, prima trovate l’isotopo e più quoziente intellettivo avrete): comunque l’enigma si può risolvere in questo modo. Avete 9 isotopi, mettetene 3 a destra e 3 a sinistra, altri 3 lasciateli dove sono, premete il pulsante al centro e saprete quale di questi 3 gruppi di isotopi contiene quello che vi serve, fatto questo prendete i 3 che rimangono e fate una seconda pesata mettendone 1 a destra e 1 a sinistra e lasciandone 1 in alto, premete il pulsante per la pesatura e ce la farete a trovare l’isotopo in 2 pesate.

2: nell’inventario dovreste avere l’incrocio tra 2 piante, la Sagittaria e la Strangulica (se non l’avete leggete il capitolo suolo lunare sopra), prendetelo e mettetelo nella macchina, alla fine avrete della polvere cristallina, prendetela e unitela al cloruro di sodio per avere la stella di Xuldakir.

3: questa volta prendete l’incrocio tra la Sagittaria e la Gladiata, mettetelo nella macchina e avrete un altro tipo di polvere dal nome Prultuuk che userete poi più avanti unito a un altro oggetto. Cercate di ripetere il processo almeno una seconda volta per avere altra polvere.

4: prendete il frutto della Sagittaria e mettetelo nella macchina, alla fine avrete un concentrato di Brozlyss che dovrete usare poi con un altro oggetto.

5: usate la padella e metteteci dentro il frutto della Sagittaria e delle Gladiata, mettete il tutto sulla lava e avrete una buona marmellata, mettetela nella macchina e avrete un concentrato di Zuubro che dovete usare subito con la sostanza viscosa per avere un amalgama oleoso.

6: adesso prendete la pentola e metteteci dentro il frutto della Sagittaria e della Strangulica, mettete il tutto sulla lava e avrete la marmellata, mettetela a sua volta nella macchina e alla fine avrete un concentrato di yrsagtt, prendetelo e unitelo alla secrezione viscosa (o bava) per avere la sostanza collante (ATTENZIONE: in precedenza avevo gia il collante, l’ho comprato nella macchina distributrice, se arrivate qua senza averla a disposizione saprete come farla).

Abbiamo fatto quello che ci serve, ora tornate dal dignitario, interagite con il tasto per la chiave di livello 3 e alla fine l’avrete facilmente (se non avete 500 di quoziente intellettivo seguite la soluzione in alto fino a questo punto). Tornate all’ascensore e inserite la chiave di livello 2 nel pannello, interagite con l’ultimo pulsante in basso e arriverete nella stanza dei segreti (o almeno cosi la chiama l’insetto). Prendete la stella Xuldakir e mettetela nella X davanti a voi, un raggio vi colpirà e voi diventerete piccoli e riuscirete a passare da un cunicolo piccolo fino ad arrivare nella stanza vicino (ci potete arrivare anche usando la chiave di livello 3 nella serratura ma in questo caso non avrete quoziente intellettivo).

Una volta tornati normali interagite con la leva vicino alla porta di ferro per aprirla e poi giratevi, avanzate e giratevi a sinistra: c’è uno specchio rotto, prendetelo e usatelo subito con il collante per aggiustarlo, controllate i segni sulla parete cosi da prenderne nota sul diario, ancora poco a sinistra ci sono degli oggetti, prendete il quadro, il gomito e la mano meccanica. Fatto questo giratevi e troverete la macchina di cui parlava il selenita nel laboratorio, mettete il bidone vuoto in basso a sinistra. Ora dovete cercare di avere almeno tre misure di liquido, per fare questo avete delle leve a disposizione, una in alto a destra e una in alto a sinistra, al centro c’è un'altra leva, provate a spostarla ma è arrugginita, usateci sopra l’amalgama oleosa e potrete spostarla, ora potete usare la macchina senza problemi e quindi fate così. Partiamo dal presupposto che la leva al centro è girata verso sinistra, riempite il serbatoio a destra con la leva di destra (arriverà a 9 misure), interagite con il pulsante al centro e 4 misure di liquido passeranno nel bidone, svuotatelo con la leva sotto e trasferite ancora altre 4 misure di liquido interagendo ancora con il pulsante al centro, svuotate di nuovo il bidone e usando un'altra volta il pulsante al centro trasferite quel poco liquido che rimane nel bidone (corrisponde a una misura), adesso dovete tenere questa misura nel bidone e ripetere l’operazione completa come ho descritto sopra per altre 2 volte e alla fine avrete le 3 misure di liquido che vi servono.

Fatto questo aprite l’inventario e unite il liquido con l’isotopo e il frutto della Voracia per avere la vernice leggera di Klipso (come c’era disegnato nelle pietre scolpite) per l’astronave. Ora tornate all’ascensore e salite premendo il secondo pulsante partendo dall’alto, uscite e andate dove ci sono i funghi esplosivi che cadono dal soffitto, cercate di essere veloci e precisi e prendetene uno (vi ricordo che se mangiate la marmellata di Mephitia e Strangulica li potete prendere molto facilmente), aprite l’inventario e usate il contenitore a tenuta stagna per mettere le sue spore all’interno. Ora aprite l’inventario e unite le spore con la polvere per avere dell’esplosivo, giratevi dove c’è la porta che avete aperto in precedenza, entrate, tirate la leva di sinistra per chiudere la porta e tirate quella di destra per aprire l’altra, entrate, siete nel cannone per la partenza del viaggio. Giratevi verso la fessura e inserite la chiave di livello 3 per sbloccare la macchina per le scintille, mettete l’esplosivo sul ripiano e uscite, chiudete la porta e provate a usare la macchina che sta in mezzo alle leve, con i tasti freccia spostate la lancetta a destra e poi tirate la leva sotto, una volta che sarà tornata all’inizio sentirete un esplosione, sembra che vada bene, uscite e tornate all’ascensore. Dovete tornare alla vostra navicella per usare la vernice ma purtroppo questa si è seccata: per farla tornare liquida mettetela sopra la lava e andate di fretta alla navicella, ci sarà una brutta sorpresa ad aspettarvi! Una grossa pianta vi blocca la strada, spaventatela usando lo stesso incrocio di piante come avete fatto all’inizio del gioco e usate la vernice sulla navicella: una volta pitturata guardate sotto, c’è un masso, usateci sopra il fucile (se avete la sbarra va bene anche questa) e la farete cadere nei sotterranei seleniti. Fatto questo non avete più niente da fare in questo posto e potete andare via.

Andate sull’isolotto al centro, ora dovete dedicarvi ai due pannelli per la pressione dell’acqua: andate a quello di sinistra e per capire quali pulsanti schiacciare, basta che aprite il diario e lo leggiate. La spiegazione per attivarli è semplice, basta interagire con il segno dell’acqua, 1 per ogni riga e per ogni colonna. Alla fine si aprirà il pannello e voi potrete interagite con la valvola per spostarla verso destra per convogliare l’acqua alla macchina che sta sotto: fatto questo dedicatevi al pannello dalla parte opposta, dovrete fare la stessa cosa solo che 5 pulsanti sono stati cancellati, andate per esclusione e anche in questo caso ci riuscirete e potrete interagire con la valvola, però fate attenzione perché la prima volta si girerà a destra ma in questo caso deve essere rivolta verso sinistra. Fatto tutto scendete, avvicinatevi alla macchina dei suoni, giratevi a sinistra, c’è una fessura sul muro, usate la chiave di livello 2 per attivarla (se non l’attiverete dovrete affrontare l’enigma dei suoni senza l’aiuto che consiste nei pulsanti con cui interagire che si illuminano e se non avete la chiave prendetela dall’ascensore) e giratevi verso i pulsanti colorati, provateli per vedere se la macchina funziona e poi cominciate a usarla. Quello che dovete fare è richiamare gli esiliati e per fare questo dovete per prima cosa premere i due tasti colorati che corrispondono ai colori delle due piante che i seleniti hanno sulle spalle (potete aiutarvi anche con il pannello a sinistra con i vari colori degli esiliati che sono all’esterno). Una volta che avete fatto questo da lontano sentirete una melodia che dovete riprodurre sempre con gli stessi tasti, con o senza aiuto fatelo fino a che avete mandato tutti e tre gli esiliati nei sotterranei. Fatto questo raggiungete il selenita che c’è nei dormitori e parlate con lui per fargli presente che siete pronti, l’astronave verrà trasportata nel cannone e voi siete all’esterno. A questo punto potreste finire il gioco partendo con la navicella però ci sono ancora alcune cose non chiare nella vicenda e che comunque possono aiutarvi a rendere la conclusione del gioco più completa. Per prima cosa per avere del quoziente intellettivo in più dovete cercare di rimandare fuori i seleniti esiliati, tornate a suonare la melodia come avete fatto in precedenza e appena avrete finito tornate all’ascensore e tornate in cucina, rifate la marmellata di Mephitia e Strangulica e mettete il tutto nella macchina del cibo, tornate nel laboratorio e usate la tanica vuota sull’azoto per prenderne un poco e tornate all’ascensore.

Premete il primo pulsante in alto e una volta arrivati (se non avete nell’inventario uno degli ingranaggi colorati andate a prenderlo con il pannello apposito) andate dritti, arriverete davanti a un disegno, in basso ci sono due fessure una per la chiave di livello 2 e una per la 3, per ora usate quella di livello 2 e appariranno dei pezzi di un disegno mischiati fra loro, in alto, se guardate ci sono due uomini meccanici e voi potete interagire con ogni parte del corpo, quello che dovete fare è cercare di mettere le braccia e le gambe nella posizione giusta aiutandovi con i pezzi di disegni che però sono messi a caso (ATTENZIONE: l’enigma l’ho affrontato senza inserire la chiave di livello 2, se lo fate avrete dei punti intelligenza in più, se usate quella di livello 3 vedrete il disegno intero e sarà più facile risolvere l’enigma ma non avrete quoziente intelletivo). Fate tutto come nella fotografia qua sotto.

Fatto questo si aprirà un cassetto segreto, prendete il pannello di controllo che c’è all’interno e proseguite per il corridoio. Arriverete nei pressi di una grande macchina, in terra c’è un asse e una pala, prendete tutto e poi controllate il macchinario, ci saranno alcune cose da sistemare e quindi fate come segue: a destra si può inserire la maniglia, in basso al centro potete mettere il collante, in alto potete usare la sostanza oleosa per sbloccare il tutto, a sinistra c’è un tubo girato verso l’alto, metteteci dentro l’imbuto, aprite l’inventario e unite il cilindro dentato all’asse e all’ingranaggio colorato, per avere un rullo triturante che potete mettere sotto all’imbuto. Mettete sempre sotto all’imbuto il raccoglitore e usate il bidone con l’azoto sull’imbuto. Ora prendete il minerale blu e mettetelo nel raccoglitore, tirate la maniglia e la macchina partirà creando il Luminol, prendetelo con il bidone e aprite l’inventario per unire a quest’ultimo il brozlyss e il frutto di voracia per avere del preparato ossigenante. Se volete adesso potete usare la lastra malformata con il pistone della macchina per aggiustarla, ora andate nei pressi della parabola rotta, mettete al suo posto quella aggiustata e inserite il pannello di comando al centro. Ora potete usarlo, mettete la lancetta a sinistra sul 7 e quella a destra sul 4, partirà un collegamento dove parlerete con i vostri amici sulla Terra. Alla fine vi verrà chiesto se volete che vi venga inviato qualcosa, se avete tutto chiedete soltanto una pianta da fare adattare al suolo lunare. Uscite e andate al centro dell’isolotto lunare, guardatevi intorno fino a che non troverete del fumo, saltate fino a raggiungerlo e entrate nella vegetazione: è la palla di cannone mandata dalla terra, guardatevi intorno e noterete che l’unica pianta che è riuscita a germogliare è quella di cotone, prendetene tre pezzi e tornate all’ascensore, inserite la chiave di livello 2 e premete l’ultimo pulsante per tornare a prendere un poco di liquidi nel macchinario. Fatto questo unite il cotone con il liquido e il quadro per scoprire cosa nasconde (basta leggere il diario). Ora dovete trovare un poco di polvere per i razzi della navicella, se non l’avete ancora fatto aprite l’inventario e usate il coltello con i proiettili, avrete della polvere da sparo e unitela a uno dei razzi (potete anche usare il fucile sul barile se li avete ancora), per il secondo razzo dovete tornare nel laboratorio per creare gli isotopi (come descritto in precedenza) e unirli alle spore del fungo esplosivo per avere quello che vi serve, unitelo al secondo razzo e sarete a posto. Adesso potete cercare di partire, tornate al cannone, entrate, chiudete la porta di fronte a voi e aprite l’altra, entrate, in precedenza avete gia attivato la fessura di livello 3 e avete messo l’esplosivo sotto, ora quello che dovete fare è entrare nella navicella e parlare con la gallina (non serve a nulla ma è stato divertente), guardate l’oblò in basso, non è protetto, prendete la lastra protettiva e mettetela sopra, mettete i bulloni e avvitateli con la chiave inglese, mettere i razzi nelle fessure e uscite, tornate dove ci sono le leve e spostate la lancetta del pannello a destra, tirate la leva sotto e ora fate in fretta e entrate nella sala del cannone. Interagite con la valvola al muro per chiudere la porta e salite sulla navicella, chiudete l’oblò e aspettate il finale.

ATTENZIONE: se non avete il potassio nell’inventario alla partenza dalla luna morirete, forse basta che provate ad usarlo sul serbatoio, nel caso provate.

Enigmi extra non riportati nella soluzione


Un enigma che non ho riportato nella soluzione riguarda il pannello che c’è nella macchina per la distribuzione dell’aria e dell’acqua al centro dell’isolotto. Se fate una marmellata di Voracia e Gladiata rossa e la mangiate la vostra visuale sarà di colore viola, se guardate il pannello noterete che sono apparsi due segni che altro non sono che due numeri (1 sinistra e 8 destra): prendete nota, ora salite in superficie e andate al pannello con ha gli ideogrammi cancellati, girate la valvola verso destra e adesso potete interagire con i tasti che hanno sopra i numeri seleniti, premete il tasto 1 e vedrete alzarsi qualcosa, ora andate dalla parte opposta e premete contando i tasti da sinistra a destra i numeri 1, 4, 2, 4, 3, 4, 5, 4. Fatto questo tornate al pannello e noterete che è aperto, all’interno c’è del cloruro di sodio e potete prenderne tre pezzi. Un altro enigma sembra riguardi l’uva, se andate in cucina e create la marmellata di uva e Voracia e poi mettete il tutto nel cibo selenita questi ultimi saranno più allegri e meglio disposti ad aiutarvi. La cinghia ricostruita può servire come elemento mancante nella macchina del laboratorio dove si creano gli isotopi (Grazie a FunHouseTeam). Ci sarebbero altre cose che non sono riuscito a capire, cosa vuol dire la frase del quadro che avete scoperto con il cotone, e alcune piccole cose, se avete qualche idea avvisatemi con una e-mail all'indirizzo del sito.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Voyage
Sviluppatore: Kheops Studio
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q3 2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 1.3 GB
Supporto: 2 CD
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