Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 23:41
Benvenuto ospite

Soluzione

Secret Files: Il Mistero di Tunguska

di Paolo Novarese

Soluzione Completa del 18 Ottobre 2006
Prima di cominciare la soluzione voglio chiarire che avendo giocato alla versione in lingua inglese, ho cercato di tradurre gli oggetti nella resa italiana, nel miglior modo possibile. Non conosco i nomi degli oggetti in italiano ciononostante ritengo che non dovreste riscontrare problemi a capire la soluzione.

Museo

Vi trovate nell’ufficio di vostro padre. Prendete la foto a terra tra i vetri, la boccia di porcellana e il pezzo di roccia sulla scrivania e la fiaschetta sul macchinario. Usate la roccia con la fiaschetta dopodiché usate il telefono. Uscite dall’ufficio e provate a bussare alla porta sulla sinistra dello schermo. Esaminate la targhetta accanto alla porta e prendete una foglia dalla pianta. Usate la foglia con la boccia di porcellana. Recatevi alla hall e di seguito alla parte posteriore. Esaminate la statua del tirannosauro. Dopo aver scoperto la porta segreta, interagite su di essa. Scappato il guardiano, prendete la chiave all’interno del comparto segreto. Ritornate alla hall. Esaminate il piano di evacuazione e la lista sulla sinistra. Salite le scale ed utilizzate la chiave nella scatola dei fusibili, esaminatela e successivamente interagite con essa. Parlate con Max (ovviamente, e vale per tutti i personaggi che incontrerete nella vostra avventura, dovrete parlare di tutto). Rientrate nell’ufficio di vostro padre e parlate con l’ispettore. Vi ritroverete fuori dal museo. Prendete il pezzo di vetro giallo ed usate la vostra moto.

Casa Kalenkov

Una volta risvegliati, interagite con l’orlo del tappeto, prendete il libro nel cassetto ed esaminatelo. Scoprirete che non si tratta di un semplice libro. Prendete il walkman a terra ed esaminatelo così da trovare delle pile. Esaminate la scrivania. Prendete la pizza, il portasale e la matita. Uscite fuori di casa. Esaminate il bidone ed otterrete un guanto e un raggio di una ruota di bicicletta. Interagite col secchio ed otterrete il manico. Esaminate la cassetta dentro la rimessa ed otterrete il nastro adesivo e la colla. Interagite con la bicicletta ottenendo così la pompa. Usate le chiavi della moto col sellino ed apritelo. All’interno vi saranno i vostri occhiali da sole. Usate la moto e tornate al museo. Svegliate la bambina e parlatele. Interagite con la bicicletta della ragazza prendendo così la camera d’aria bucata. Tornate a casa, usate la camera d’aria con la pompa della bici e successivamente la camera d’aria gonfia col secchio. Vi renderete conto così da dove fuoriesce l’aria. Usate il guanto con la colla e successivamente con la camera d’aria. Tornate al museo e usate la camera d’aria con la bicicletta. Parlate con la ragazza che avendole aggiustato la bici vi darà la sua macchina fotografica. Quest’ultima usatela con le pile. Riconsegnatela alla bambina, la quale vi darà il suo portafortuna: un magnete. Tornate a casa vostra. Entrate e usate il raggio della ruota con il buco nel pavimento. Troverete una cassetta audio. Esaminate la scrivania e usate la cassetta con il registratore. Usate il registratore. La combinazione che si evince dalle parole di vostro padre è 2 -3 – 4 -2. I primi 2 numeri sono rispettivamente il primo e l’ultimo della targa della macchina nella rimessa. Il 4 sarebbe il risultato di un quarto di 16, che sono appunto i buchi del tombino fuori casa. L’ultimo numero è il 2 che corrisponde alle statue fuori dal museo. Usate la tastiera ed esaminate il monitor. Esaminate l’acquario e noterete una chiave al suo interno. Usate il magnete con l’acquario. Usate la chiave con il libro ed esaminate l’agenda e la nota. Uscite ed usate la moto per recarvi a casa di Oleg Kamburski, presunto amico di vostro padre.

Casa Oleg Kamburski

Prendete la busta di plastica ed andate sino alla porta. Suonate il campanello. Mettete la pizza nella scodella del gatto. Tornate indietro e andate sul retro della casa seguendo il sentiero. Sbirciate alla finestra ed esaminate la scodella. Prendete il palo appoggiato al muro e tornate di fronte la casa. usate la busta con il manico del secchio e successivamente la busta rinforzata con il palo. Andate alla porta, usate il nastro adesivo con il cellulare ed attaccatelo al gatto. Mettete il sale sulla pizza. Andate sino alla cabina telefonica e chiamate il vostro cellulare. Usate il vostro retino fatto in casa con il ramo dell’albero immediatamente sotto quello dove è scappato il gatto. Usate la moto e tornate al museo.

Museo 2

Entrate nel museo ed andate all’ufficio di max. Parlategli e vi darà un diadema. Dopodiché aprite il freezer: troverete una bottiglia di acido e una busta piena di cemento. Interagite col totem. Usate il raggio della bici con il totem: otterrete una perla rossa. Usate gli occhiali con il pezzo di plastica giallo (giallo+blu=verde). Usate l’acido con la roccia nella fiala. Otterrete un’ametista. Usate il cemento nella vaschetta di porcellana. Andate all’ufficio di vostro padre e usate la boccia di porcellana con lo sfiato del termosifone. Usate lo stucco con il diadema. Usate la perla rossa, il pezzo verde e l’ametista col diadema. Recatevi alla hall. Usate il diadema con la lampada. Rifletterà una luce sul piano di evacuazione di fronte. Esaminate il piano di evacuazione e noterete che indicherà una stanza col numero 8. Arrivato Max parlategli ed esaminate il disco di pietra. Prendete la moneta che si trova al centro del disco. Recatevi all’ufficio di vostro padre ed usate la moneta nella collezione di monete. Vi è un’indicazione in alto a destra che vi orienterà sullo svolgimento dell’enigma: praticamente dovete evitare che vi siano monete uguali nella stessa fila, sia orizzontalmente sia verticalmente sia nelle due diagonali. Una possibile risoluzione è rappresentata in questa immagine.

Troverete un diario di vostro padre nascosto in un comparto segreto del mobile e seguirĂ  un filmato.

Russia, Mosca

Interagite con la spazzatura, trovando un bullone e una forcella. Parlate con l’operaio ed esaminate la sua borsa, prendendo la busta della colazione. Andate in alto a sinistra, presso l’entrata della stazione. Prendete il ciottolo ed esaminate la busta della colazione. Otterrete un elastico e un sandwich. Usate l’elastico con la forcella ed usate la vostra nuova fionda con il ciottolo. Quest’ultimo scagliatelo contro la lampadina. Prendete il giornale ed esaminate i mozziconi di sigaretta. Parlate con il sergente Yushin che vi darà una sigaretta. Usate la matita col giornale e date il giornale all’operaio. Prendete il tubo, la barriera e i mattoni. Usate i mattoni con la macchina. Usate il pane e burro con il crik e prendetelo. Date le barre di ferro a Yushin. Scendete nel tombino. Prendete i fiammiferi ed aprite la porta. Quest’ultima si bloccherà a metà. Usate il crik con la porta per aprirla del tutto. Usate le sbarre di ferro piegate con la salita, per aggiungerli come pioli. Salite ed esaminate l’apertura. Interagite con le gambe del macchinista e parlategli. Il poveretto ha perso le chiavi nello scarico. Usate il tubo con il rubinetto e di nuovo il tubo con l’orinatoio. Aprite il rubinetto. Proseguite oltre il passaggio. Usate i fiammiferi con la sigaretta rimediata dal sergente Yushin. Mettete la sigaretta sul piatto. Aprite l’armadietto sulla destra. Esaminatelo e prendete l’uniforme,la radio,le calze e la busta. Esaminate la radio e la busta. Scendete nuovamente giù sino alla schermata del canale ed usate le calze con il tubo. Usate il nastro della barriera con le calze sul tubo. Rientrate nella schermata subito sotto il bagno ed girate la rotella. Ritornate al tubo e noterete che nelle calze vi è una chiave. Date la chiave al macchinista. Risalite ed oltrepassate la stanza degli armadietti e proseguite fino al passaggio che conduce all’esterno. Parlate con il soldato, notando che per comunicare chiama il numero 48, appunto la centrale. Inoltre vi serve un permesso per salire sul treno. Esaminate i due brutti ceffi. Ritornate dal sergente Yushin e chiedetegli informazioni sui due agenti. Ritornate alla stanza degli armadietti ed usate la radio con Nina. Voi siete il 15 e dovete chiamare la centrale al numero 48. Parlate dei due agenti e dopodichè entrate nella stanza che stavano sorvegliando. Esaminate Molotov. Otterrete la sua piastrina. Esaminatela e tornate alla stanza degli armadietti. Usate i numeri della piastrina “31545” come combinazione nell’armadietto a sinistra. Esaminate l’armadietto ottenendo il pass. Recatevi fino al soldato presso il treno e dategli il permesso.

Il treno

Prendete la frutta secca, il succo d’arancia e la lampadina. Entrate nella porta a sinistra. Siete in una piccola cucina. Prendete il miele e usatelo con la pentola insieme al succo d’arancia e alla frutta secca: otterrete una sorta di marmellata. Usate la bottiglia vuota con il rubinetto. Uscite e proseguite. Prendete il pane bianco per due volte. Ora avete due fette. Parlate con l’assistente. Scoprirete che lo scienziato è un po’ stressato e quel che ci vuole, quando si trova in quello stato, è un po’ di pane e marmellata. Ritornate in cucina e usate una fetta di pane con la pentola piena di marmellata. Tornate al vagone degli esperimenti e date il pane e marmellata allo scienziato e parlategli. La situazione di quest’ultimo è migliorata ma non del tutto. Proseguite e oltrepassate la porta in fondo. Nel corridoio prendete la lampadina nel lampadario senza copertura. Tornate dal soldato che dorme ed usate la lampadina che avete appena preso (estremità dorata) da 100 watt con il punto luce del soffitto. Usate l’interruttore della luce. Tornate dal soldato ed interagite con lo zaino. Troverete una boccetta piena d’olio di castoro: un potente lassativo. Andate in cucina e usate l’olio di castoro nella pentola. Usate la seconda fetta con la marmellata e datela nuovamente allo scienziato. Parlate con l’assistente. Usate la bottiglia piena d’acqua con le prese della corrente provocando un cortocircuito. Lo scienziato vi lascerà campo libero, andandosene. Prendete un recipiente tra quelli a terra e quello sulla scrivania. Apriteli entrambi esaminandoli e mischiate le foglie tra di loro. Fatto ciò mettetele tutte in un unico recipiente e riponetelo sulla scrivania. Seguirà una breve scenetta con gli scienziati estasiati dall’incredibile scoperta ottenuta. Vi ritroverete nell’ufficio di Sidorkin. Esaminate il biglietto sul monitor, il libro, la formica gigante, i vari documenti ed il cassetto. A questo punto verrete scoperti e rinchiusi in un vagone. Prendete il guinzaglio e interagite col freezer, prendendo il pezzo di carne. Mettete il pezzo di carne nel recipiente e usate il recipiente nella gabbia destra, distraendo così il cane. Prendete il pezzo d’osso. Andate all’estrema destra. Prendete il tubo metallico e quello flessibile dall’aspirapolvere. Usate l’osso col pannello ed esaminate l’interno. Otterrete una busta. Esaminate la busta dell’aspirapolvere: dentro troverete una forcina per capelli e dei peli di animale. Usate il tubo metallico con il guinzaglio e a sua volta con il portello sul tetto. Usatelo nuovamente sul portello ormai frantumato ed interagite su di esso per uscire. Prendete il tubo col guinzaglio andate verso i due tubi piccoli. Usate il pelo in quello di destra e il tubo flessibile su uno dei due. Usate il tubo col guinzaglio sui tubi ed interagite con la finestra. Vi ritroverete nuovamente nell’ufficio di Sidorkin. Prendete il vaso ed il teschio. Usate la forcina con la serratura del cassetto ed apritelo. Dentro vi è una statua. Prendetela ed usatela nella cavità dove prima era riposto il vaso. Avete notato il quadro? Girate tutte le statue nello stesso profilo di Lenin. Qui un’immagine di come dovete fare.

Entrate nella porta segreta e prendete il libro. Uscite e mettetelo tra gli altri libri. Rientrate nella stanza segreta e mettete il teschio nella nicchia. Esaminate la cassaforte. Il meccanismo funziona che cliccando su qualsiasi cerchio si accendono dei cerchi a formare croce. Le luci già accese, qualora questa croce dovesse occupare una di quei cerchi, si spegneranno. Vi sono 25 cerchi, per risolvere l’enigma in poche mosse dovete cliccare, partendo da sopra verso sotto in modo orizzontale, sul 4° cerchio della seconda fila, successivamente sul 2° cerchio della terza fila, sul 3° cerchio della terza fila, sul 2° cerchio della quinta fila ed infine sul 1° cerchio della quinta fila. L’ultima sequenza che dovreste vedere, se avete fatto tutto bene, sarà questa.


Ospedale

Prenderete il controllo del prode Max. Raccogliete la busta ed interagite col cespuglio per prendere i frutti. Usate i frutti con la busta. Potete interagire con l’interfono ma potete anche non farlo. In entrambi i casi non avrete più risposta da nessuno. Date la busta ad Oleg per simulare un incidente alla mano. Esaminate l’ambulanza. Usate il cellulare su Max. Potete provare a chimare Nina ma senza risultato. Chiamate il numero dell’ospedale. Seguirà un’animazione. Una volta entrati prendete le pinze chirurgiche nel cassonetto dei rifiuti. Esaminate l’ombra per terra. E’ l’ombra di una chiave. Esaminate la lampada per scoprire al suo interno una chiave. Usate le pinze con la lampada per prendere la chiave. Usate la chiave con la porta. Esaminate il dittafono e successivamente lo schedario. Otterrete delle informazioni su pazienti e sull’effetto di alcuni farmaci. Prendete una bottiglia dagli scaffali e il piccolo ventilatore a pile. Proseguite nella stanza successiva. Prendete lo stetoscopio, la siringa, il bisturi e la bottiglia di ammonia, che serve per far rinvenire una persona in stato di incoscienza. Usate lo stetoscopio con la porta sulla destra. Uscite fuori e tornate alla schermata della lampada. Usate lo stetoscopio con la grondaia e successivamente l’ammonia con la grondaia. Usate il ventilatore con la grondaia.

Prendete il controllo di Nina. Prendete la stuoia, la pietra e la ciotola. Usate la stuoia con la crepa affilata ed otterrete una corda. Usate la pietra con la corda. Usate la pietra unita alla corda con il canale di scolo. A Nina rimarrà comunque un pezzo di filo di corda Ora Max e Nina possono passarsi piccoli oggetti. Prendete il controllo di Max e passate il bisturi a Nina usandolo sulla grondaia. Prendete il controllo di Nina ed usate il bisturi con la gamba della sedia e con il materasso, ottenendo così un pezzo di spugna. Passate a Max la gamba della sedia,il bisturi e la spugna. Tornate a giocare con Max ed andate nella schermata a sinistra. Usate il bisturi con l’antenna parabolica, tagliando così il filo e attirando l’attenzione della guardia. Mettete la siringa nella gamba della sedia. Tornate alla porta su cui avete usato lo stetoscopio ed oltrepassatela. Usate l’anestetico con la cerbottana (siringa nella gamba della sedia). Interagite col fermaporta per fare chiudere la porta. Chiusa quest’ultima, usate la cerbottana con lo spioncino, mettendo ko la guardia. Esaminate la bacheca ed otterrete una puntina. Usate la puntina con l’anestetico e la spugna col piatto. Tornate alla grondaia e passate a Nina la gamba della sedia e la spugna fatta di formaggio. Giocate con Nina ed usate il filo che vi è rimasto con la spugna. Usate la spugna fatta di formaggio legata al filo. Usate il piatto con la gamba della sedia. Usate la trappola per topi con la spugna fatta di formaggio ed otterrete una trappola per topi con l’esca. Usate quest’ultima con la tana del topo. Prendete la trappola e passate il topo a Max. Controllate Max e recatevi nuovamente dove si trovava la prima guardia e proseguite salendo le scale. Usate il topo con la seconda guardia. Usate la puntina avvelenata con la sedia. Risalite ed esaminate la guardia trovando la chiave della cella. Usate la chiave con la porta della cella.

Russia, Tunguska

Prendete la pala nella parte posteriore della jeep. Esaminate la vettura. Prendete la cassetta di pronto soccorso e il ketchup. Esaminate la cassetta e troverete la vodka. Entrate nella capanna. Prendete la graticola, la coppa, il cucchiaio di legno, il pezzo di frangia che scende dal tetto, le forbici e parlate col vecchio evenk disteso, il quale però sta male. Uscite ed esaminate l’albero. Usate la pala con l’albero così da spaccare un pezzo di corteccia e ottenere la resina sull’albero. Prendete la corteccia e usate la coppa con la resina. Usate la pala con la cassa e una volta distrutta prendete la legna . Proseguite sul sentiero. Prendete la pietra appuntita. Usate la graticola col buco. Tornate indietro ed usate la corteccia col barile e togliete il tappo di sughero per far scorrere l’acqua nell’abbeveratoio. L’animale si avvicinerà a bere. Usate le forbici con la pietra appuntita per affilarle. Usate le forbici sull’animale. Usate la coppa piena di resina con l’abbeveratoio. Tornate alla graticola e usate la coppa con acqua e resina su di essa. Otterrete una sorta di collante. Riprendete la coppa e tornate alla capanna. Usate il pelo dell’animale con lo spago ottenuto dalla frangia. Usate il pelo legato con il cucchiaio di legno. Otterrete un pennello che dovrete usare con la coppa. Usate il pennello intinto nella coppa con i frammenti di pergamena. E otterrete una ricetta. Usate la legna sul focolare. Tornate presso il sentiero, prendete la grata e usate la pala con la genziana (pianta in fondo a destra). Tornate alla capanna, usate i fiammiferi con la legna e mettete la grata sul fuoco. Date la ricetta all’evenk che vi darà una fiala. Usate la fiala con lo schiaccianoci. Mettete la genziana nello schiaccianoci. Prendete la fiala e usatela con la vodka e il ketchup. Uscite e usate la fiala con l’abbeveratoio. Rientrate e mettetela sulla grata. Appena pronta riprendetela e datela all’evenk. Dopo il dialogo vi ritroverete ad un casolare.

Aprite la porta della casa e prendete la pezza e il pezzo di vetro. Ritornate fuori ed usate la pezza sulla finestra ed avrete una pezza sporca. Proseguite sul sentiero esaminate il generatore e il magnete, prendete la lampada ad olio e la pompa. Continuate a seguire il sentiero. Usate la pompa col serbatoio del veicolo enorme e la vodka col serbatoio. Esaminate il cerchione della ruota ed otterrete dei dadi a farfalla. Continuate per il sentiero e noterete una centrale in lontananza. Ritornate al generatore e usatelo con la bottiglia piena di benzina. Il generatore ricomincerà a funzionare. Usate i dadi a farfalla sul magnete per magnetizzarli. Tornate alla casa. Entrate ed esaminate il camino, usate i fiammiferi con la lampada e mettetela sul camino (la prima volta la metterà automaticamente accesa). Prendete il foglio di alluminio ed uscite dalla schermata. Usate il foglio di alluminio con il vetro. Usate la pezza con la lampada. Esaminate il camino e mettete la lampada accesa su di esso. Usate la pezza sporca di grasso sul camino. Esaminate i numeri: 7 e mezzo – 3 – 10 e mezzo – 6. Esamina la bussola e metti i dadi nelle fessure per usarlo come un orologio: nell’enigma seguente dovete alternare l’utilizzo di uno solo o di entrambi i dadi a farfalla. Un solo dado: numeri interi, due dadi : metà. La bussola parte da sud dunque le sei. Premete il bottone per fare muovere le lancette dopo aver posizionato i dadi.


Si aprirà un comparto segreto sopra il camino. Esaminatelo e otterrete dei documenti e la bobina di un film. Usate la bobina nel proiettore. Provate ad usare il proiettore ma non funzionerà perché manca la lente. Usate il pezzo di vetro nel foglio di alluminio con il proiettore. Seguirà un filmato.

A questo punto del gioco si possono usare sia Nina che Max. Nina a Cuba e Max in Irlanda.

Cuba (Nina)

Parlate con il guardiano e andate presso l’arco. Parlate con l’operaio e prendete la legna. Proseguite nella porta in fondo. Vi ritroverete in cucina. Prendete i pesi, la cipolla, il forchettone, le pinze per la salsiccia, e il mestolo. Usate la legna nella cucina a legna. Uscite ed esaminate la porta di legno sulla sinistra. Esaminate i segni su di essa e le note. Entrate nel manicomio. Prendete il giornale e oltrepassare il passaggio sulla destra. Usate i pesi con il grammofono. Prendete gli occhiali e parlate con il paziente che però non vi lascerà passare. Vi accennerà inoltre di un “terremoto” che giornalmente distrugge il suo castello di carte. Parlate con l’infermiera, la quale ha bisogno di un aiuto con la sua campagna elettorale. Provate ad andare verso il passaggio in alto. Recatevi in cucina ed usate il giornale dentro la cucina a legna. Usate gli occhiali con la cucina a legna e si accenderà il fuoco. Il fumo che esce dal Parlate con l’operaio per sapere quando terminerà la sua pausa. Ritornate alla cucina ed usate le pinze per la salsiccia con la cucina ed otterrete un pezzo di carbone. Recatevi dal guardiano e parlategli. Date il carbone al guardiano e parlate dell’infermiera. Il guardiano vi farà un ritratto di quest’ultima chiuso in una busta di plastica. Date il ritratto all’infermiera, la quale lo uscirà dalla busta di plastica. Usate la busta di plastica nella cucina a legna. Purtroppo il fumo che esce dalla cucina a legna è bianco. Andate nella stanza del paziente e prendete l’orsetto. Usate il ritratto con la fotocopiatrice e date le fotocopie all’infermiera. Quest’ultima ricambierà il favore concedendovi di oltrepassare il passaggio in alto. Dunque oltrepassate quest’ultimo ed entrate nella porta in fondo a destra. Esaminate il letto e la videocamera dopodiché uscite e parlate con l’infermiera. Andate dove lavora l’operaio. Usate il forchettone con il ritratto ed usate quest’ultimo con i graffi della porta. Quest’ultima si bloccherà permettendovi di entrare. Entrate ed esaminate il quadro: in questo è nascosta la combinazione della cassaforte: 1 – 4 – 2 – 8 che sono rispettivamente la gamba del pirata zoppo, le zampe del gatto, le zampe del pappagallo e quelle del ragno. Usate i numeri con quest’ultima. Prendete la videocassetta ed usatela con il videoregistratore. Vi sorprenderà Ramon, il guardiano, che venendo a conoscenza delle vostre intenzioni vi indicherà dove trovare Perez. Vi ritroverete insieme a quest’ultimo. Parlategli e ritornate al manicomio. Prendete il ritratto col forchettone. Andate in cucina e riusate la pinza per le salsicce con la cucina a legna per ottenere il carbone. Recatevi nuovamente da Manuel e dategli la tela e il carbone.

Irlanda (Max)

Prendete la bandiera e il cartello metallico sulla destra. Usate la bandiera con il segnale stradale. Scendete le scale ed interagite col barile pieno di pesci. Il pescatore ve ne farà prendere uno. Parlate con il pescatore e patteggiate l’utilizzo della barca con un po’ di whiskey. Prendete la bandiera dal segnale ed entrate nel locale. Parlate con il barista, il quale vi dirà che l’ospite in questione è ghiotto di pesce,essendo un marinaio. Successivamente provate a parlare con l’ospite, il quale però è totalmente ubriaco. Usate il pesce con il segnale e quest’ultimo usatelo con il camino. Usate la bandiera bagnata con il pesce sul segnale per prenderlo. Date il pesce grigliato sul segnale all’ospite che si riprenderà ma chiederà insistentemente un limone. Parlate con il barista e chiedetegli un limone. Andate fuori e rimettete la bandiera sul segnale. Entrate nel locale e seguirà un rumore di frenate ed un botto. Riuscite e noterete una cassa di legno in mezzo alla strada. Nella cassa troverete un limone che darete al barista. Prendete il bicchiere sul tavolo. Uscite e scendete le scale. Usate il bicchiere con il mare. Tornate al locale ed usate il bicchiere pieno d’acqua di mare con il camino. Riprendetelo ed esaminatelo. Vi sarà del sale dentro. Usate il sale nel bicchiere del barista, il quale si sentirà poco bene. Prendete la chiave, scendete le scale ed usatela con la porta. Prendete il whiskey e la torcia. Date il whiskey al pescatore ed usate la barca. Prendete la spada, la persiana ed oltrepassate la porta ed esaminate il quadro.

Questo vi sarà di aiuto per risolvere un enigma. Notate che Lord William Morangie ha una spada, uno scudo, un elmo,un’armatura che copre parte delle gambe, un anello ed un crocifisso. Dovrete trovare degli oggetti uguali o simili, ed usarli con la statua del Lord, che si trova nella sua camera da letto, per attivare alcuni meccanismi che apriranno dei cancelli. Salite le scale e prendete la collezione di punte di lancia. Esaminate i libri e prendete la lampada ad olio. Scendete ed entrate nel passaggio sulla destra. Usate la torcia spenta con la torcia sul muro accesa. Usate la lampada d’olio con la tomba. Fatto questo usate la torcia appena accesa con la bara. Scoprirete una cavità nella bara. Uscite fuori ed oltrepassate il secondo passaggio. Prendete il filo metallico sul candelabro. Oltrepassate il passaggio (la seconda uscita). Prendete la catena di ferro e le pinze ed usate la torcia con il focolare nell’enorme bocca, accendendo così il fuoco. Uscite ed oltrepassate la porta (prima uscita). Esaminate i cassetti,trovando una moneta ed usate quest’ultima con la pinza. Ritornate alla sala delle torture ed usate l’anello con la pinza sul fuoco. Fatto questo usatelo con la vergine di ferro per fare un buco. Prendete la barca e tornate indietro. Usate l’anello incandescente con il mare, salite le scale e prendete la grondaia a terra a sinistra. Scendete le scale ed entrate. Usate le pinze con la trave ed usate le punte di lancia con la morsa. Usate la trave con le punte di lancia per dividerla. Tornate al castello ed entrate nella sala del ritratto. Usate la trave col poggiapiedi e mettete la pietra sulla trave. Salite su e tirate la leva. Uscite fuori e prendete il coperchio del camino. Andate alla camera delle torture ed usate la grondaia con la ruota (strumento di tortura). Prendete la grondaia divisa a metà. Usate la spada, la persiana, l’anello, il coperchio del camino e la grondaia divisa a metà con la statua. Interagite con la tenda e scendete ed recatevi oltre il passaggio. Esaminate la nicchia per trovare una chiave. Tornate alla tomba ed usate la chiave nell’apertura della tomba. Aperta quest’ultima prendete l’amuleto ed usatelo col filo metallico e fatto questo usatelo con la catena. Recatevi alla camera da letto ed usate l’amuleto nella catena con la statua. Arrivate sino alla porta ed apritela.

Cina, caverne

Esaminate il messaggio. Prendete il teschio di animale. Superate il passaggio ed esaminate lo scheletro nel burrone. Usate il piolo con la roccia. La buca si riempirà d’acqua e porterà in superficie una borsa che prenderete. Esaminate quest’ultima e troverete un osso ed un diario. Esaminate il diario. Esaminate la parete e gli strani simboli. Tornate all’entrata della caverna ed usate l’osso con il vertice del triangolo (buco più basso). Tornate alla parete e noterete che si è attivato un passaggio segreto. Esamina la lastra di pietra. Questo enigma si fonda sul emulare il simbolo che avete visto all’ultima pagina del diario. Da sopra verso sotto, orizzontalmente, mettete ad uno ad uno gli undici dischi di pietra nel seguente modo: nel 1° buco della prima fila, 1° buco della seconda fila, 2° e 4° buco della terza fila, 3° buco della quarta fila, 3°buco della quinta fila, 3° buco della sesta fila, 2° e 4° buco della settima fila e 1° e 5° buco della ottava fila :


Antartico, stazione

Prendete lo sturalavandini e la carta. Esaminate l’armadietto e troverete un “pezzo di qualcosa”, del silicone e un filettatore. Prendete la lastra metallica e la chiave. Usate la lastra con il trapano. Mettete la carta sul trapano e usatelo per fare bruciare la carta. Provate ad usare la chiave sulla porta che non si aprirà ancora. Usate il “pezzo di qualcosa” ,una sorta di pinza, con la morsa. Usate questa “pinza” piegata con la chiave. Fatto questo usate il tutto con la carta che brucia. Usate la chiave ardente con la porta. Scendete le scale e prendete la canna da pesca. Risalite ed usate la canna da pesca con la piattaforma per ben due volte. Otterrete dei vestiti più consoni all’ambiente antartico e una palla di bucato. Scendete le scale ed uscite. Prendete il secchio. Andate verso l’area a destra ed usate la palla di bucato con il barile. Esaminate la giacca. Troverete una fiaschetta.Tornate all’interno della stazione salite le scale ed usate la palla di bucato fatta di grasso di balena con la piattaforma, distruggendola. Scendete le scale e riempite il secchio con il sale fuoriuscito dai pacchi sulla piattaforma. Uscite fuori e tornate alla nave ed usate il secchio pieno di sale con il buco di ghiaccio. Tornate alla stazione e salite le scale fino ad entrare nella porta a sinistra. Assisterete ad un video. Esaminate l’armadietto ed otterrete un esplosivo. Uscite fuori e recatevi nella parte sinistra. Prendete il segnale giallo ed esaminate il crepaccio. Usate l’esplosivo col buco, formato dal palo e scendete nel crepaccio. Esaminate il cadavere ed otterrete un diario, un amuleto ed un accendino scarico. Esaminate il suo diario. Usate l’accendino con la canna da pesca. Ritornate alla area a destra. Il ghiaccio non c’è più, dunque usate la canna da pesca insieme all’esca con il buco. Otterrete un pesce. Rientrate e ritornate dove si trova l’incubatrice. Usate lo sturalavandini con l’incubatrice. Fatto questo usate l’amuleto con l’incubatrice ed otterrete un uovo. Tornate nell’area a sinistra ed usate il pesce con il pinguino per distrarlo. Usate lo strano uovo con l’uovo che c’era sotto il pinguino. Entrate nella stazione ed usate l’uovo metallico con la macchina. Ritornate al trapano ed usate la fiaschetta con quest’ultimo. Usate il trapano e prenderete il tappo di sughero dalla fiaschetta. Andate al bagno ed mettete il tappo di sughero per bloccare il flusso d’acqua. Fate scorrere l’acqua. Tornate alla macchina e togliete l’uovo. Ritornate al bagno e vedrete che l’acqua si è ghiacciata. Interagite con la telecamera ed otterrete un videocassetta. Ritornate alla sala dei comandi ed usate la videocassetta con il VCR. Esaminate il diario personale di Nina e tra le informazioni vi sarà la combinazione. Uscite dalla sala ed usate il tastierino numerico e digitate la combinazione che avete letto nel diario di Nina: 2513. Oltrepassate il ponte e interagite con la cassa per avere un razzo di segnalazione e una scatola di fiammiferi. Ritornate alla nave nel ghiaccio. Usate il razzo di segnalazione con il barile e successivamente usate il razzo impregnato d’olio con l’arpione. Arriverà Max. Usate l’ascensore. Una volta scesi usate il filettatore con la valvola. Usate il segnale giallo con il blocco di ghiaccio per spaccarlo. Provate ad oltrepassare la porta a destra. Oltrepassate la porta in fondo ed usate il blocco di ghiaccio con la catena. Usate la catena che tiene il blocco di ghiaccio con i tubi. Prendete la chiave inglese ed usate il silicone con il segnale di pericolo. Avrete una stampa del segnale. Quel segnale informa che nel barile sono contenute sostanze chimiche pericolose se a contatto con l’acqua. Usate il segnale giallo con la chiave inglese. Prendete il bullone (dado) a terra sotto il blocco di ghiaccio tra i tubi. Tornate alla valvola ed usate il dado con essa. Usate la chiave inglese allungata con la valvola. Usate la stampa del segnale ottenuta grazie al silicone con la telecamera. Usate l’accendino con la telecamera. Verrete catturati. Date l’uovo ad Oleg. Usate il cellulare con il macchinario e sposate la telecamera verso il gancio sopra Nina. Seguirà un filmato e l’agognato finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Fusion Sphere / AnimationArts / Creatown
Publisher: Deep Silver
Distributore: Koch Media
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, NDS, Nintendo Switch, WII, PC, Wii U
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows ME/2000/XP
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 2,5 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore