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Soluzione

Tormentum - Dark Sorrow

di Simone Iacovino

Soluzione Completa del 18 Giugno 2015

Sezioni della Soluzione
Castello
Lande desolate
Lacrime Gelate

Castello

Il nostro anonimo protagonista si risveglia all'interno di una gabbia appesa ad una strana macchina volante. Non ricorda perché si sia meritato quel destino, ne l'identità dei suoi rapitori. L'unico suo ricordo è una vaga immagine di una statua, e l'impellente bisogno di doverla raggiungere.

Dopo il filmato introduttivo, vi troverete prigionieri all'interno di una cella, in compagnia di qualche scheletro e la promessa da parte di una guardia di future torture. Il vostro obbiettivo sarà ovviamente quello di scappare.

Osservate il disegno appeso alla parete, vi sarà utile in seguito.
Dietro le sbarre della finestrella, potrete notare un corvo appollaiato sul cornicione: cliccate ci e prendete il frammento metallico dal suo becco.
Cliccate ora sulle brande sopra le quali riposano gli scheletri: il cranio di uno di essi rotolerà a terra rompendosi e facendo cadere una gemma nel tombino di scarico. Recuperate il braccio dello scheletro a terra (quello che indica verso l'alto) e utilizzatelo per recuperare la gemma.

Cliccate ora sulla serratura rettangolare delle sbarre: utilizzate il frammento metallico per svitare le giunture che lo tengono sigillato.
Ecco il primo puzzle che dovremmo risolvere: avremmo a disposizione cinque ingranaggi e dovremmo posizionarli in modo da poter sbloccare la serratura, come in figura.



Aperta la grata, potremmo finalmente uscire dalla cella. Recuperate il frammento di specchio appeso appena fuori dalla vostra prigione, poi potrete proseguire.



Troverete nell'area successiva un grottesco altare raffigurante un angelo incatenato. Tre inquietanti figuri saranno ai piedi della statua, in adorazione. Se interpellati, spiegheranno cosa serve perché l'angelo riveli la via: “occhi per vedere, un cuore per sentire, luce per illuminare il buioâ€.
Per la luce, è semplice: ai piedi dell'altare, in mezzo ai tre figuri, vi saranno delle candele. Cliccatevi per zoomare: noterete un frammento di legno a terra. Afferratelo tenendo premuto il tasto sinistro e avvicinatelo alla candela accesa per fargli prendere fuoco, poi con quello accendete le altre candele spente.

Sulla destra noterete un altro frammento di specchio, prendetelo e posizionatelo, assieme a quello trovato fuori dalla cella, sullo specchio rotto sulla sinistra.
Non potete fare altro per ora, quindi proseguite verso destra.



Vi troverete ora in una stanza con delle gabbie appese al soffitto. Nell'ultima gabbia a destra troverete un terzo frammento dello specchio, mentre a terra vicino al pozzo, l'ultimo. Recuperateli.
Nel centro della stanza, sulla parete, noterete una sezione chiusa con delle assi. Rimuovetela e troverete il cuore dell'altare. Esaminate meglio il disegno che avete trovato nella cella (lo avrete a disposizione nel taccuino): dovrete abbassare le gabbie contrassegnate partendo dalla quinta, poi la terza, la quarta e la prima. Così facendo farete alzare l'acqua del pozzo e potrete recuperare la seconda gemma.

Tornate ora alla stanza dell'altare, posizionate gli ultimi frammenti di specchio, il cuore nella statua dell'angelo e le due gemme negli occhi dei teschi in alto.

Utilizzando le ali dell'angelo e orientando gli specchi, riusciremo a manipolare i raggi di luce. Dovremo creare l'immagine di un pentagono capovolto per poter proseguire, come da immagine.

La statua dell'angelo cadrà a pezzi, e dietro di questa troveremo il secondo puzzle da risolvere.
Inserite il frammento metallico con il quale avete svitato le giunture della serratura della cella, scoprirete che è il tassello mancante del puzzle. Ora dovrete allineare i tasselli sotto in modo che combacino con quelli sopra.

Potrete ora accedere alla cappella.

Più che una cappella, sembra una stanza delle torture. Cliccate sul secondo scheletro e recuperate il teschio intagliato: andrà posizionato sul terzo scheletro a destra, che presenta gli stessi intagli sul resto del corpo. Noterete un meccanismo sul pavimento, al quale manca la leva. Dovremmo spostarci per recuperarla: andate verso destra.

Vi troverete ora in una stanza particolare, con una creatura pallida dalle quattro braccia sdraiata contro la parete. Proseguite oltre: dovrete tornare qui più tardi.

Nella stanza successiva, troverete il prigioniero che ha diviso il viaggio in gabbia con voi.
Vi chiederà di aiutarlo a uscire dalla gabbia, ma per ora non potremmo fare nulla, a causa dell'enorme creatura (parzialmente nascosta nel pavimento) che ci divide dalla leva per liberare il nostro amico. Potrete recuperare tuttavia dal pavimento la leva che ci serve per attivare la stanza degli scheletri: una volta presa, tornate indietro.

Ritornati nella stanza con gli scheletri, posizionate la leva sul meccanismo. Per muoverla, però, dovremmo prima inserire una combinazione di simboli alla base del meccanismo. I simboli sono incisi sulla parete, muovete la visuale per vederli attraverso i fori nel muro, poi inseriteli nello stesso ordine.

Tirando ora la leva, il marchingegno evocherà lo spirito dello scheletro che abbiamo ricomposto. Racconterà una storia molto simile a quella del personaggio. Rammaricato per non essere riuscito a raggiungere la statua delle mani, ci cede una chiave, con la speranza che il protagonista possa riuscire dove lui ha fallito.

Torniamo nella stanza con la strana creatura dalle quattro braccia, usiamo la chiave appena ottenuta sulla serratura in mezzo alla stanza. La creatura dalle quattro braccia cadrà verso il basso, rivelando dietro di se un altro Puzzle da risolvere.

Vi saranno tre sfere, una rossa, una verde e una centrale, di entrambi i colori. Dovremmo ruotare le sezioni in modo da collegare i rispettivi colori fino a raggiungere la sfera centrale.
Nulla di troppo complicato: scegliete una delle due sfere e proseguite il percorso in modo che la linea colorata non si interrompa mai, come in figura



La serratura si aprirà, spalancando la porta e rivelando due grosse statue a sbarrare ulteriormente la via. Dalla serratura che abbiamo sbloccato utilizzando la chiave del fantasma, potremo recuperare un frammento di medaglione. Recuperato questo, le due statue si faranno da parte.

Arriveremo ora ad una curiosa sala del trono, a guardia della quale troveremo un giullare e un animale incatenato.

La creatura ci ringhierà semplicemente contro, mentre il giullare minaccerà di consegnarci alle guardie, se non svolgeremo un compito per lui. Ci consegnerà un pugnale, con il quale dovremmo uccidere una donna nella stanza accanto.

Andando a destra, troveremo la donna imprigionata, e una guardia che ci impedirà di proseguire. Troveremo anche una porta automatica che cerca di chiudersi, il cui meccanismo è rotto. Dietro quella porta, ci spiegherà la guardia, si trova un enorme ragno, e che lei è li a fare da guardia proprio perché la porta è rotta.

Andando a sinistra, troveremo l'accesso alle fogne, alla guardia della quale vi sarà una gigantesca statua di medusa che, al di la del muro, cercherà di prendervi se vi avvicinate troppo all'ingresso.
Continuando verso sinistra, troveremo un altra guardia. Questa acconsentirà a farvi passare solo se recupererete un tesoro per lei. Prendete la pala e tornate indietro nella sala del trono, e da li nuovamente nella stanza dove le due statue vi bloccavano il cammino.

Scavate dove sul pavimento troverete delle crepe per ritrovare il tesoro.

Nel buco scavato troverete una pepita d'oro di dimensioni notevoli, portatela alla guardia. In cambio, vi consegnerà la sua collana, che sbloccherà l'ingresso della stanza successiva. Una volta utilizzata, infatti, i dischi in movimento sulla porta si arresteranno, e potranno essere allineati per formare un immagine e aprire così la porta.

Vi troverete ora nella sala della stufa. Recuperate l'osso dalla fornace, e i contrappesi dall'armadietto a sinistra. Vi mancano ancora gli elementi necessari per accendere la stufa. Tornate alla sala del trono e lasciate l'osso nella ciotola della creatura, recuperando così l'ultimo contrappeso.

Nella sala della medusa, mettete tre contrappesi sul piatto della bilancia a sinistra, e due in quello a destra. Ora che gli occhi della statua sono coperti, potremmo scendere.

Scendendo, ci troveremo in una sala con dei quadri. Potremmo recuperare una valvola, in basso a sinistra, e due rubini dai relativi quadri. Andando verso destra troveremo una stanza con una grata, per ora sigillata. Continuando verso destra, troveremo l'accesso alle cucine. In basso a destra troveremo la chiave per aprire il grosso lucchetto. Aperto questo, un grosso volto scolpito nel muro ci parlerà. Per aprire la porta delle cucine, dovremmo allineare i frammenti di volto che compongono la porta, selezionando occhi spalancati, naso lungo e labbra chiuse.



Finalmente, abbiamo raggiunto la cucina. Dal muro a sinistra potremo prendere una lama per pelli, nel cassetto in basso sempre a sinistra, un teschio cornuto e un altro nella credenza in basso, verso il centro della stanza. Infine, nel lavabo troveremo una cintura di pelle e attaccata ad un gancio, una lanterna. Recuperato tutto questo, potremmo uscire.

Tornate nella stanza dei quadri e scendete per la scala di corda. Ci troveremo ora nella sala delle torture, dove la guardia che ci ha imprigionati è occupata a seviziare un povero prigioniero.
Scendete ancora per il tombino, e sarete nelle fogne.

Sopra il ponticello, troverete due ingranaggi, uno fermo e uno che ruota su se stesso. Usate la cinghia di pelle per completare il meccanismo, e l'allagamento della fogna si asciugherà, permettendovi di scendere ulteriormente.
Qui sotto troverete il meccanismo per bloccare la porta del ragno. Recuperate da terra il secondo frammento di medaglione.

Tornate su, fino alla stanza dei quadri, poi andate a destra.

Utilizzate il medaglione di pietra per aprire la grata che vi divide dal resto della stanza.



Andranno premute le varie gemme numerate all'angolo dell'orologio. Il numero segna quanti scatti faranno le lancette, e solo le gemme indicate dalle lancette potranno essere premute.
Fatti i dovuti calcoli non dovrebbe volerci molto a trovare la combinazione.
All'interno della sala troveremo tre cose fondamentali: Il terzo rubino e la carne, oltre che, sul tavolo, una nota utile per risolvere il puzzle della sala delle torture.

Tornate quindi nella sala delle torture, e interagite con il puzzle. Seguite le istruzioni trovate nella nota precedentemente trovata e muovete i pistoni come indicato.



Una volta sbloccato il meccanismo, premete il primo pulsante per impalare il torturatore (opzione malvagia) o il secondo per distrarlo (opzione buona). Facciamo il giro dalle fogne per salire dall'altro lato della sala delle torture e prendere la chiave dalla cintura (o dal cadavere) del nostro aguzzino. Scendete nuovamente fino al meccanismo per aprire o chiudere la porta del ragno, e inserite i rubini nel meccanismo. Ora potrete allinearli verso il pulsante per chiudere o per aprire la porta: scegliete se agevolare la guardia (opzione buona) o aprire la porta e far uscire il ragno dalla sua prigione (opzione malvagia).
Tornando nella sala del ragno, quale che sia stata la vostra scelta, la guardia non sarà più un provlema.
Utilizzate la chiave presa al torturatore per entrare nella sala: questa sarà ricoperta di ragnatele e avrà due cassettiere al suo interno. Aprite la prima per ottenere la formula per uccidere il ragno, la seconda per creare la formula.
Dovrete colorare i cerchi come indicato nella formula contrassegnata da un teschio: blu-rosso-verde. Create la formula e utilizzatela sul manichino appeso al soffitto. Tirate la leva per far mangiare al ragno il manichino. Il ragno morirà, lasciando cadere a terra una delle sue zampe: prendetela. Dalla grata sul muro potete recuperare anche un nido di uccello, fatto questo potete uscire.

Dedicatevi ora alla donna in gabbia: prendete dall'inventario il coltello e usatelo sulla gabbia. Potete decidere se usarlo come chiave per liberare la donna, o per ucciderla. In caso la si volesse liberare (opzione buona), la si incontrerà nella sala del trono, seduta appunto su questo, mentre il giullare sarà sparito. La donna per ringraziarvi vi darà una moneta, e vi dirà di andarvene.
Se invece sceglierete di ucciderla (opzione malvagia) sul trono troverete il giullare, che vi ricompenserà allo stesso modo.

Tornate alla stanza della caldaia e montate i due teschi sopra la fornace, posizionate la valvola al suo posto e mettete il nido di uccello all'interno della fornace. Ora che il fuoco è acceso, tornate alla cucina e mettete nel calderone la zampa di ragno e la carne. Recuperate la carne avvelenata e tornate indietro, fino alla sala dove il vostro compagno di cella vi attende. Uccidete il mostro con il boccone avvelenato, e potrete accedere alla leva che vi permette di salvare (opzione buona), o uccidere (cattiva), il vostro amico ratto. Fate la vostra scelta, in caso lo vogliate salvare, questi vi lascerà una moneta d'oro, altrimenti dovrete recuperarla dal suo cadavere.

Scendete ora nella fossa dove abitava il verme gigante: troverete un mucchio d'ossa sulla sinistra. Dovrete spostare le ossa superiori fino ad arrivare più in profondità (assicuratevi di spostarle a lato dell'inquadratura, così che non siano d'impiccio), sotto queste troverete una chiave verde.

Cliccate ora sul corpo della bestia, nella parte luminosa, e usate il coltello per pelli per squarciarne la carne e recuperare la lacrima luminosa.

Tornate su, nella sala delle gabbie, e uscite a desta. Troverete una corda con la quale potrete calarvi al piano inferiore.

Proseguite la discesa fino alla fine: troverete una vecchia che culla qualcosa di luminoso: vi spiegherà che per uscire finalmente dal castello, va varcato il cancello alle sue spalle, ma che questi si aprirà solo con tre lacrime luminose. Prendete il telo accanto alla vecchia, svegliando il cerbero a guardia del cancello. Tornate a scalare la corda e entrate dal varco sul muro.

Troverete un altra sala con dei quadri e una porta che vi ricongiungerà alla prima sala dei quadri. Come prima: esaminate entrambi i quadri per annotare gli indizi che vi serviranno in seguito.
Proseguite verso sinistra per trovare due porte. Coprite la seconda con il telo per sbloccare la prima



Entrate nella porta: troverete una specie di salotto con uno scheletro disperato seduto ad una poltrona. Parlandogli, questi vi chiederà di risolvere un puzzle per lui.

Andranno disposti dei tasselli all'interno di un riquadro, in modo che ogni tassello possa posizionarsi correttamente. Nulla di troppo complicato.



Risolti gli indovinelli, lo scheletro scomparirà, facendo cadere una tenda che celava un grosso dipinto della donna trovata nella gabbia.

Interagite col forziere a destra della stanza, andranno spostati i tasselli per fare in modo che quelli tagliati lascino il buco per la serratura. Il trucco sta nel muovere quelli esterni fino a far scivolare quelli tagliati nel posto giusto. Dopo di che, utilizzate la chiave trovata nella tana del verme gigante, e aprite il baule. Al suo interno, troverete una pietra preziosa e una nota.

Interagite ora con il quadro rivelato dallo scheletro. Noterete che ai lati della cornice, ci sono gli stessi simboli trovati sulle cornici degli altri due quadri, trovati nelle stanze precedenti. Aprite il taccuino per ricordarvi le loro posizioni, poi ruotate i simboli relativi in modo che abbiano la stessa posizione.
Il quadro si sposterà di lato, rivelando un passaggio.
Entrerete ora in una sala delle torture. Interagite subito con il mobiletto alla vostra destra, e posizionatevi sopra la lanterna per fare luce.
Aprite il sarcofago e recuperate dalla testa del defunto una terza moneta d'oro. Aprite il mobiletto a sinistra per trovare una seconda lacrima.

Uscite e tornate al corridoio dove avete coperto la porta con il panno. Utilizzate la pietra preziosa sul meccanismo a sinistra per scatenare un terremoto. Uscite dal palazzo e calatevi nuovamente dalla vecchia. Il terremoto ha fatto cadere un masso sul cerbero, uccidendolo. Date alla vecchia le tre monete per poter ottenere la terza lacrima, e sbloccare finalmente il cancello.

Lande desolate


Finalmente usciti dal castello, il vostro obiettivo sarà quello di cercare la famosa statua vista in sogno dal protagonista. Appena fuori, troveremo quello che sembra un bambino mascherato, che ci dirà che una statua simile si trova al suo villaggio. Per arrivarci, avremo bisogno di prendere un treno. Raccogliete da terra la ruota del vagoncino minerario, poi proseguite.



Troveremo uno strano totem parlante, che ci chiederà di ritrovare un uovo per lui. Proseguiamo verso destra: un ponte ci separerà dal treno: questo ponte sarà però sorvegliato da un guardiano, che vi chiederà un pezzo di bestia che abita nella miniera. Recuperate la bambola di stoffa che pende dal ponte, e tornate indietro al totem. Questa volta, muovetevi verso l'alto.

Vi troverete ad un abitazione. Non potrete accedervi ancora, ma andando invece verso sinistra, troverete l'ingresso della miniera. Entrateci, recuperate la seconda ruota del vagoncino e usate entrambe sul vagoncino all'ingresso della miniera.

Sempre all'ingresso della miniera, guardate attentamente sopra il carrello rovesciato. Troverete un cartello, che potrete trascrivere nel taccuino. Proseguite in quella direzione per trovare un arpia. Parlatevici, poi cliccate sul tubo di scarico che esce fuori dal muro proprio sopra di voi: riuscirete ad aprire la grata e a recuperare una manovella di ferro.
Tornate nella miniera, entratevici e proseguite fino alla carcassa di cavallo appesa. Unite la manovella metallica alla ruota e usatela: la carcassa farà da contrappeso e il carrello all'ingresso della miniera (ora dotato di ruote) finirà nel pozzo dell'ascensore. Il contrappeso, ora alzato, rivelerà un pulsante nascosto sotto di esso: prendetelo.

Tornate indietro al pozzo dell'ascensore, inserite il pulsante nel suo alloggio e utilizzatelo per chiamare l'ascensore. Usatela quindi per scendere al livello inferiore della miniera.

Andate verso sinistra: la strada sarà sbarrata da una creatura gigantesca. Vicino a voi ci sarà una scatoletta metallica: apritela e prendete il meccanismo metallico dentro di essa. Tornate indietro e cliccate sui volti sopra la macchina scavatrice: riveleranno un piccolo puzzle per rimetterla in moto.

Inserite il meccanismo appena trovato e ruotate le varie sezioni per chiudere il circuito, come in figura



La trivella si azionerà e la macchina scavatrice partirà lungo il binario, scacciando la creatura dall'altra parte del tunnel. Tornate a sinistra e dal pavimento, recuperate un artiglio della creatura.

Proseguite a sinistra per trovare un giacimento di strani cristalli. Vi sarà anche un baule, apritelo per ottenere una fune. Poi recuperate, sul fondo del tunnel, dei cristalli spezzati.

Uscite dalla miniera e tornate verso l'abitazione. Se avete salvato il vostro compagno di cella, nel castello, allora saprete che il “segnale†per dimostrarsi amici è quello di accendere la lanterna fuori dall'abitazione. Inserite i cristalli spezzati all'interno della lanterna perché la porta si apra.

All'interno troveremo, infatti, il nostro vecchio amico. Ci consegnerà un frammento di dipinto, ma all'interno di casa sua troveremo anche una pistra metallica appesa sulla destra e una statuetta intagliata sulla sinistra, all'interno di un cassetto. Infine, dando la bambola al figlio del padrone di casa, questi andrà a giocare fuori, facendovi trovare una botola all'interno della casa.

Scendete quindi. Nella cantina dell'abitazione troverete la dispensa, tutto il cibo stipato dal vostro amico. Nella botte vicino a voi tuttavia troverete anche un disegno da annotare nel vostro taccuino, e a destra, in un cesto, una seconda statuetta. Sempre a destra, su uno scaffale, troveremo un ripiano dove allineare le due statuette con le altre. Una volta inserite, dovremmo metterle nell'ordine giusto, come raffigurato nel disegno trovato nella botte. Si aprirà una porta segreta, che vi porterà ad una sala delle torture. Dopo aver parlato ad una delle vittime, potete scegliere se liberarla o affogarla in un pozzo. Liberandola, otterrete il biglietto per il treno, per farlo bisogna cliccare sul grosso pulsante rosso, inserire la targhetta metallica trovata nella casa del ratto e cliccare la targhetta più in alto, per dare il comando per far salire la gabbia. Tornate quindi su e uscite dalla casa, per trovare il torturato e farvi dare il biglietto.

Tornate verso la miniera e proseguite al trespolo dell'arpia, proseguite ulteriormente: troverete l'ingresso di una grossa torre, presidiata da un mostro. Davanti a voi vi sarà un pannello, azionatelo.

Dovrete muovere la lucertola secondo l'ordine segnato sul cartello vicino alla miniera, che avete già trascritto nel taccuino. L'ordine è 5 – 2 – 4 – 1 – 3. Il pannello si aprirà, facendovi trovare un secondo puzzle. Dovrete far scorrere i blocchi di pietra fino a collegare tutti gli ingranaggi fra loro, come in figura.



Ora che la via è libera, salite per la torre. Al secondo piano, parlate con il rettile, vi darà un secondo frammento di dipinto. Suonate la campana tre volte, recuperate la chiave che cadrà per le vibrazioni.

Utilizzate il telescopio presente nella stanza e guardate due volte a sinistra, una volta in basso, e una volta ancora a sinistra. Dovreste vedere una particolare conformazione di rocce, che si potrà trascrivere nel taccuino.

Salite ora le scale, aprite la gabbia dell'uomo con la chiave e prendete l'uovo. Non potrete scendere per le scale senza mettere in allarme la lucertola, quindi utilizzate la corda trovata nella miniera e scendete.

Potrete portare l'uovo a due individui, il totem dallo sguardo triste o l'arpia. Anche questa è una scelta morale, l'opzione buona è quella di consegnare l'uovo al totem, mentre quella malvagia di portarlo all'arpia. Quale che sia la vostra scelta, otterrete comunque la chiave della roccia ai piedi del totem, all'interno del quale troverete gli strumenti per riparare il treno.

Ora che avete quasi tutto, tornate indietro fino al cancello del castello, e proseguite questa volta verso l'alto. Troverete le tre statue del sepolcro, cliccate su quella centrale e utilizzate i due frammenti di dipinto.
Dovrete allineare tutti i tasselli per ottenere un immagine finale, come in figura

Entrate ora nel sepolcro e cliccate sul grosso cubo. Cadrete in una trappola, e vi ritroverete in una versione demoniaca del sepolcro stesso. Cliccate sul cubo per completare un altro puzzle.

Sarà una versione del memory, dove dovremo trovare le varie coppie (o opposti) raffigurati nel cubo.

Il cubo inizialmente ci farà vedere le figure da accoppiare, poi una volta cliccato al centro, dovremo selezionare le varie caselle per trovare le varie coppie. Avremo un tempo limite, al termine del quale l'ultima coppia trovata verrà resettata.

Le posizioni delle coppie cambiano di prova in prova, quindi non vi è una soluzione sicura: tuttavia il gioco non è troppo complicato, basterà avere pazienza e ricordarsi le varie coppie possibili.
Una volta risolto, sul cubo si aprirà un passaggio: entrateci.

Vi troverete in una sala d'esecuzione, con tanto di sedia elettrica. Troverete due note nella stanza, una nel secchio e una nel lavabo. Andate all'orologio sulla parete a sinistra, e regolate le lancette secondo le istruzioni: quella dei boia sul 5, quella dell'elettricità sul 2, e quella della corda sul 3.

Ora tirate la leva, parlate col fantasma e recuperate la corona.

Altra scelta morale: dare la corona al ratto (che all'apparenza pare nostro amico, ma che aveva un intera sala delle torture sotto casa) o alla lucertola (scelta più “buonaâ€) ? La ricompensa sarà la stessa, quindi decidete voi.

La ricompensa sarà una chiave ovale, da utilizzare in un meccanismo ai piedi della torre della lucertola. Inseritela nel quadro e allineate le figure in modo che vadano dalla più semplice alla più complessa. Recuperate il cubo rosso e portatelo nella camera delle torture del ratto, mettetelo nel macchinario a sinistra e otterrete il nucleo energetico del treno.

Andate quindi al treno passando per il ponte (e consegnando, se non lo avete già fatto, l'artiglio della bestia delle miniere al guardiano del ponte). Una volta al treno, cliccate sulla cabina di comando, dovrete aprirla con una combinazione. Questa sarà segnata sul vostro taccuino: la posizione delle rocce trovata guardando dal cannocchiale dalla torre della lucertola.

Una volta dentro, date tutto al macchinista (biglietto, strumenti e nucleo) e potrete partire verso la terza parte del gioco.

Lacrime Gelate

Arrivati a destinazione, potremmo scendere dal treno per ambientarci nella nuova zona. La zona desertica ha lasciato spazio alla neve del nord, e tutto sembra più rigido e freddo.

Andando verso destra, vedremo in lontananza la famosa statua che dobbiamo raggiungere, chiusa però dietro un cancello sorvegliato da una guardia. Continuiamo verso destra e entriamo all'interno della casa del fabbro. Prendiamo nota del disegno appeso al camino. Parlando col fabbro, avremo la possibilità di passare la notte nella sua casa. Quando ci sveglieremo, ci comunicherà che le guardie del castello sono arrivate, durante la notte, per colpire il villaggio, usciamo, e torniamo verso il treno. Da li, continuiamo verso sinistra. Una guardia, morente, ci darà una chiave per poter proseguire.

Torniamo al cancello che ci divideva dalla statua delle mani: utilizziamo la chiave per aprire la serratura.

Questa andrà aperta manualmente, spostando i blocchi secondo le frecce e liberare così la strada per il blocco verde.


Proseguite, raccogliete i fiori all'interno della barca e entrate all'interno delle catacombe. Andate verso sinistra e parlate con il mago. Raccogliete i fiori dall'altare. Uscite dalle catacombe e proseguite verso l'alto.
A sinistra troverete altri fiori, raccoglieteli, poi parlate con l'uomo vestito di rosso, seduto rivolto alla statua. Avvicinatevi alla statua e raccogliete l'ultimo mazzo di fiori.

Tornate nella prima sala delle catacombe, inserite i fiori nel macchinario. Apparirà il giullare incontrato al castello, incatenato al tavolo. Decidete se liberarlo (scelta buona) o lasciarlo incatenato ( scelta malvagia).
Tornate dal mago, vi darà la polvere necessaria per dissipare la nebbia.

Tornate nella zona infestata dalla nebbia, usate la polvere.

Andate verso l'alto per raggiungere la cattedrale. Davanti alla porta, vi saranno due colonne. Esaminatele, e ruotate le sezioni per ottenere gli stessi volti illustrati nel disegno trovato a casa del fabbro.

Una volta dentro la cattedrale, troveremo innumerevoli quadri in tre saloni diversi. Nel secondo, dietro una porta, troveremo il vecchio proprietario della cattedrale e il suo … gatto. In cambio delle indicazioni su come costruire la spada, ci chiederà di restaurare trenta dei suoi quadri più danneggiati. Il suo gatto ci condurrà dai quadri, e ci farà una contro proposta: usare tre pugnali per distruggere tre quadri e trovare così da soli le istruzioni. Anche questa si tratta di una scelta morale: scegliete se aiutare il vecchio (opzione buona) oppure distruggere i quadri (malvagia).

Quale che sia la vostra scelta, una volta ottenuti gli schizzi per la spada, uscite dalla cattedrale e tornate sulla strada principale, ora libera dalla nebbia, e andate nuovamente a sinistra.
Proseguite verso l'alto, a terra vedrete, a secondo di chi avete scelto come custode della corona, la lucertola o il ratto. Troverete anche un abitante del villaggio seduto quello che sembra un pianoforte, chiedere vendetta per chi ha portato distruzione al loro villaggio.

Tornate alla casa del fabbro e salite sul tetto: troverete l'arpia. Verrete trasportati direttamente
dall'abitante, e potrete scegliere se rivelare la posizione dell'arpia moribonda (scelta malvagia) o risparmiarle la vita tacendo (scelta buona)

L'abitante del villaggio de ne andrà, lasciando libero lo strumento musicale. Suonatelo seguendo le note sullo spartito (oppure secondo la sequenza 5, 5, 8, 7, 4, 6, 6, 9, 1, 2, 12, 5), raccogliete il disco e tornate indietro, a quella sorta di gazebo di pietra, e aggiungete il disco di pietra agli altri sulla pavimentazione.

Spostate i vari dischi fino a farli combaciare con quelli nei bordi, seguendo le sequenze in immagine:

Raccogliete il metallo e portatelo al fabbro, che vi forgerà la spada. Portatela ora alla statua e usatela.
Entrate nel portale.

Andando verso destra, potrete scegliere due chiavi. A seconda delle scelte prese durante il gioco, fate la vostra scelta finale.
Andate a sinistra e mostrate la chiave all'uomo incappucciato sopra la bestia, vi aprirà il passaggio.

Proseguite fino all'ascensore e scendete. Ponete la chiave sulla bilancia, e godetevi il finale del gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: OhNoo
Data Rilascio: 04/03/2015
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Horror
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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