Adventure's Planet
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Soluzione

Ring 2: Il Crepuscolo degli Dei

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 25 Agosto 2006
L’avventura comincia nella fiocina: manca l’aria per il metallo, andate a destra e in alto, arriverete davanti a un sifone, appena appare l’icona interagite con esso e appena l’inquadratura sarà in soggettiva tenete premuto il pulsante e muovete il mouse su e giù per fare arrivare aria al forno. Fatelo per qualche volta e poi verrete chiamati a usare il martello: per usarlo dovete tornare indietro, a destra della macchina che usava il nano. Interagite e usate la leva, per riuscire ad usare il martello dovete seguire il rumore, ogni volta che sentirete come il rumore di qualcosa che batte sul ferro muovete a tempo avanti e indietro la leva, facendo così dopo qualche tentativo il martello partirà ma purtroppo in modo troppo veloce facendo esplodere il forno e incendiando la fiocina. Cercate di muovervi e andate dove c’è la fontanella, interagite con essa e prenderete automaticamente un contenitore: ci sono 2 fuochi accesi, quello che dovete fare è spegnerli andando avanti e indietro dalla fontanella dove prendete l’acqua. Appena fatto tutto si romperà qualcosa e servirà un tronco per il soffitto: uscite dalla fiocina, andate a destra dove ci sono i tronchi fino a che non partirà un filmato dove dei corvi vi faranno scappare da questa schiavitù e dall’armatura di ferro che vi teneva prigionieri. Ora siete liberi alla base di un albero: a destra vedrete salite una donna sulla radice, fate la stessa strada ma non riuscirete a salire, scendete e cominciate a esplorare un po’ la zona. Ci saranno degli oggetti che potete utilizzare sparsi qua e là: per prima cosa ricordatevi che non potete avere più di un oggetto alla volta nell’inventario e quindi dovete fare così. Prendete la corda e andate dove si trova il gancio in terra, interagite e automaticamente avrete la corda attaccata al gancio: da dove siete partiti andate a sinistra, noterete dietro a una grossa radice qualcuno intrappolato.

Girate intorno alla radice, interagite con lui e appena c’è l’inquadratura in soggettiva interagite con il centro per attaccare il tutto, ora andate a recuperare le pinze che se non sbaglio dovrebbero essere a sinistra del tronco da qualche parte. Appena le avrete questa volta andate a destra del tronco, noterete un animale imprigionato, usate le pinze e liberatelo. Vicino c’è una rosa, prendetela e datela sempre all’animale: ora andate a cercare il cuoio, tornate dall’animale che intanto si è liberato e usatelo per farglielo mettere. Adesso poco a destra c’è un'altra rosa che potete prendere, fatelo e tornate alla radice dove c’è la corda che avete attaccato prima: mettete la rosa sotto e poi tornate a esaminate l’essere intrappolato, in questo caso aspettate un poco fino a che l’animale attirato dalla rosa non arriva, avvicinatevi a lui e interagite. Prendete la corda e attaccatela al collo dell’animale che toglierà i tronchi che tengono prigioniero l’essere, tornate da lui e prendetegli il pugnale. A questo punto arriverà una persona che vi dirà che state rubando ai morti: ora potete risalire la radice grossa e usare il coltello per salire in alto. Troverete finalmente la voce che vi stava chiamando, alla fine dovrete saltare un precipizio, una specie di sfida contro le vostre paure. In questo caso prendete la rincorsa e saltate per arrivare di là, proseguite e arriverete su un precipizio dove c’è una ragnatela. Per passarla senza mettere in allerta il ragno dovete fare 2 o 3 passi e fermarvi, farlo ancora e così via fino alla parte opposta. Arrivati di là c’è un piccolo altare, interagite con esso ma non serve a nulla per ora: andate avanti, passate il tronco sullo strapiombo e andate a destra verso i laghetti di fuoco.

Proseguite seguendo sempre il sentiero e arriverete davanti al dio Donner, avvicinatevi e prendete la Mjolnir, una specie di arma che potete lanciare. Tornate indietro e verrete attaccati da dei mostri di fuoco, tutto quello che dovete fare è lanciare l’arma contro di loro per distruggerli, una volta fatto ripassate il tronco di prima e interagite con l’altare, interagite con il triangolo e con l’arma ne disegnerete un altro. Di nuovo tornate oltre il tronco e questa volta andate dentro il tunnel che spruzza fuoco: è quello di Loge il dio dell’inganno, tutto quello che dovete fare è cercare di evitare i fuochi, tenendo premuto il pulsante per correre trovate il tempo giusto e cercate di arrivare alla fine. All’uscita dovreste vedere il lontananza Loge, andate e prendetegli dalle mani la ciotola di zolfo, tornate indietro sempre attraverso il tunnel (i fuochi non escono), tornate all’altare e interagite con il 2 triangoli per farne un terzo con lo zolfo in modo da fare partire il filmato dove verrete portati davanti a una grossa porta. Avvicinatevi alla porta, interagite con essa e vi ritroverete davanti a un pannello: dovete ricomporre un disegno usando il tipico gioco del 9 con i numeri (solo che qua ci sono i segni). Cercate di fare come nella fotografia sotto e poi passate al secondo pannello che sta più a destra.

Questa volta dovete inserire i vari segni negli stessi posti in cui li avete messi nel pannello precedente: niente di più facile, prendeteli uno a uno e predisponeteli tutti intorno al quadrato come nella fotografia sotto.

Avete costruito una chiave, prendetela e tornate al pannello precedente, interagite con il centro e finalmente potrete entrare. All'interno c’è un altare con sopra un disegno, guardatelo e prendete nota di cosa c’è sopra: ora per prima cosa andate a sinistra, dovreste trovare dei fiori per il fuoco, prendetene uno e poi andate dietro l’altare al centro, salite in alto e usatelo con il marchingegno triangolare. Ora dietro di voi ci sono 3 zucche, prendetele una a una e mettetele agli angoli del marchingegno triangolare: fatto questo tornate davanti all’altare al centro e andate dove ci sono gli scaffali. Ci sono due statuette, una che contiene il piombo, l’altra un altro metallo: sempre uno alla volta prendeteli e portateli al macchinario triangolare, uno andrà messo nell’angolo in basso a sinistra, l’altro al centro (prima aprite lo sportello). Ora potete interagire con la clessidra e tirate all’esterno la specie di leva che esce. Fatto tutto la clessidra comincerà a scorrere e voi vi ritroverete uomini. Interagite ancora con il triangolo, vicino all’angolo in basso a sinistra c’è qualcosa con cui interagire e poi fatto questo interagite anche con la zucca in basso a sinistra: noterete un fascio di luce colpire la zucca in alto che farà cambiare colore al cristallo al centro, scendete e prendete il fiore di ghiaccio, tornate al triangolo e usatelo con la zucca in alto, interagite con il pezzo sotto e il cristallo cambierà forma, interagite ancora con il pezzo di prima e un fascio partirà verso la zucca in basso a destra. Tornate sotto, prendete il contenitore di rame e andate nei pressi dei fiori infuocati per mettercene dentro uno, tornate al triangolo e interagite per attaccare il tutto alla macchina: ora potete interagire con il pezzo vicino alla zucca in basso a destra per 2 volte in modo da fare cadere qualcosa in terra e trasformare il cristallo. Prendetelo, giratevi e poi prendete anche la gemma d’oro in terra, fatto questo partirà un filmato e vi ritroverete in un altro luogo ancora bambini. Proseguite, in terra noterete qualcosa: sono delle pietre, prendetele e continuate fino ad arrivare davanti a un precipizio. Provate a lanciare una pietra e noterete che ogni volta che lo fate un forte vento viene dal basso: fatto questo ci sarà dalla parte opposta un nemico che comincerà ad attaccarvi con delle fiamme, quello che dovete fare per 5 o 6 volte è lanciare la pietra sotto poco prima che questi lanci le fiamme contro di voi. Se fate così il vento le devierà e voi ne potrete avere la meglio: alla fine lanciate ancora un sasso e partirà un filmato che vi porterà in una nuova locazione.

Avvicinatevi agli strani tronchi che salgono e scendono dall’alto, parlate con l’uomo nel tronco e poi correndo passate sotto i tronchi. Arrivati dalla parte opposta estraete il pugnale e avvicinatevi al laghetto (2 volte): incontrerete delle anime che vogliono seguirvi, tuffatevi nel laghetto e partirà un filmato subito dopo accompagnato da un scena. Appena riprenderete il controllo avanzate: sotto c’è un orso in pericolo, interagite con il masso e subito dopo con il ramo che è sotto, per evitare di colpire l’orso dovete tenere premuto il tasto del mouse e spostare il ramo tutto a sinistra e poi in alto. Fatto questo avete ucciso 2 dei 3 nemici che stavano attaccando l’orso, scendete, al centro della stanza c’è qualcosa, prendete l’amuleto e l’ultimo nemico inizierà a seguirvi: correte e risalite, passando davanti al teschio in terra anche il terzo nemico sarà messo fuori combattimento da una calamita. Riscendete e andate vicino all’orso per fare la conoscenza dei vostri genitori e del vostro nuovo obiettivo. Adesso siete tornati davanti alla fucina, avvicinatevi alla porta, bussate per 2 volte e dopo il secondo rifiuto andate vicino all’orso e fategli aprire la porta con una zampata. Entrate, andate a sinistra della fucina e avvicinatevi alle 2 scatole, interagite con quella a destra e troverete il nano: non vorrà dirvi nulla, tornate dall’orso, interagite con lui e vi seguirà, tornate dal nano che spaventato vi racconterà di vostra madre ma non vi dirà nulla della spada. Fate come prima, interagite con l’orso e saprete che la spada è stata gettata nella foresta. Dopo avervi fatto accompagnare dal nano nella foresta andate nei pressi delle piante: a destra c’è qualcosa, avvicinatevi, interagite e prendete il bastone e subito dopo la sacca acida. Ora avvicinatevi alla pianta con le foglie ferme e interagite per bruciarla e subito dopo interagite una seconda volta per farla cadere e passare dalla parte opposta. Avanzate e verrete attaccati da un ragno, per metterlo fuori combattimento tornate indietro nei pressi delle piante velenose che lo uccideranno (passate sotto il tronco e fate attenzione anche voi).

Adesso avete la strada libera, proseguite e arriverete nei pressi di un ponte, passatelo ma mentre lo fate diventerete sempre più piccoli. Alla fine arriverete davanti a una costruzione, aspettate che il ragno esca e dirigetevi all’entrata: partirà un filmato che vi vedrà scappare dai ragni. Troverete il re dei nani prigioniero: qualcuno vuole l’oro del Reno, proseguite per il piccolo cornicione che passa sopra al caminetto, a un certo punto sentirete Alberich che vuole un aiuto per essere liberato in cambio dell’informazione della spada che cercate. Proseguite e alla fine del cornicione saltate sul mobile, proseguite e fatevi cadere giù sulle ossa, salite e arrivati sopra c’è del sale: interagite per versarvene un po’ addosso in modo che da adesso i ragni vi lascino stare, tornate sulle ossa e scendete sul pavimento, andate a destra del caminetto e arriverete nei pressi del mobile che contiene i piatti, i bicchieri e altre cose. Interagite con la gamba e salite in alto, girate intorno alla candela e avvicinatevi al bordo: sotto c’è la chiave, cadete sotto e prendetela, cadete ancora e una volta a terra dirigetevi verso l’altro mobile, salite in alto anche qua e andate a destra, questa volta dovete saltare sul bordo a destra per raggiungere la gabbia con il re dei nani, fatelo e dopo il filmato gli consegnerete la chiave. Siete nascosti, quando il re dei nani distrarrà l’uomo scendete dal mobile e andate dove ci sono le ossa, prendete i rifiuti e metteteli nella trappola appena sotto. Arriverà un ragno che rimarrà schiacciato, avvicinatevi e prendete una sua zampa, andate a destra del ragno e interagite per prendere anche la sacca di acido: adesso andate a destra del mobile che contiene i piatti e troverete un piccolo baule, interagite con esso per fargli un buco con l’acido e recuperare i pezzi della spada che vi servono. Fatto ritorno nella fucina dovete trovare il modo di aggiustare la spada: andate davanti al forno, interagite e poi tirate la leva a sinistra, uscirà un carrello, interagite e metterete dentro la spada, tirate ancora la leva e poi andate dietro dove c’è il sifone. Usatelo sempre muovendo il mouse su e giù e poi tornate davanti, tirate ancora la leva per fare uscire il carrello e poi tirate anche la piccola leva del carrello per fare scendere la colata nello stampo: portate lo stampo a sinistra dove c’è l’acqua per raffreddarlo e prendere la spada, tornate davanti al forno e mettete la spada sotto il martello, andateci dietro e interagite. Usate la leva come avete fatto la prima volta, muovendola solo quando sentite il rumore, fatto anche questo tornate davanti e prendete la spadona pronta per il combattimento.

Finita la scena vi ritroverete davanti all’antro del mostro che può farvi diventare eroe. Entrate nella caverna e proseguite fino al primo enigma, un serpente disegnato in terra. Quello che dovete fare è camminare soltanto sopra il serpente e non al di fuori per non cadere e morire. La cosa non sarà facile per 2 motivi: il primo è che ci sono in terra dei buchi che dovete saltare, il secondo è che arrivati dalla parte opposta un muro con delle spade inizierà a venire contro di voi costringendovi a tornare indietro in modo un po’ frettoloso, una volta che il muro sarà passato voi potrete ripercorrere il serpente e proseguire per la via ora libera. A un certo punto noterete una lapide illuminata, lasciate stare per ora e andate avanti fino al ponte: in terra c’è uno scudo, prendetelo e mettetelo nella lapide di prima, si accenderà una luce che sveglierà il mostro. Un lungo filmato vi farà assistere alla vostra vittoria e alla morte del mostro che prima di morire vi dirà come potrete avere il rispetto della gente: andate a destra del mostro, saliteci sopra e passando la coda andate dalla parte opposta. Ci sono dei ponti di legno, non è importante quale prendete, tutti e 2 vi portano nei pressi dell’anello che vi interessa: prendetelo e tornate indietro (ATTENZIONE: in questo caso mentre mi stavo avvicinando al disegno del serpente non riuscivo più a proseguire il mio personaggio si bloccava e non riusciva a passare oltre, mi è bastato caricare la posizione fuori dalla caverna e ripetere tutto per passare) fuori dalla caverna. Un merlo parlante vi metterà in guardia delle bevande mortali del nano, una volta che questi sarà giunto vi offrirà dell’idromele, non prendetelo e una volta che il nano vi attaccherà con il martello usate la spada e tagliategli la testa. Finalmente siete giunti alla rocca per risvegliare la ragazza: andate a sinistra, automaticamente vi nasconderete dietro a delle rocce, una volta che la guardia se ne sarà allontanata proseguite sempre in quella direzione tenendovi in alto vicino ai tronchi fino a che non giungerete vicino alla casa. Sotto c’è un cespuglio, andateci dietro e automaticamente vi nasconderete, una volta che le 2 guardie sono passate alzatevi e passate a sinistra della siepe (se uscite a destra vi scopriranno) andando verso l’alto: arriverete davanti alla porta, usate la spada per rompere le catene, mettetela via e aprite la porta. Una volta dentro se andate avanti arriverete di fronte a un baule quadrato, apritelo e vi ritroverete di fronte a un enigma: lo scopo è quello di togliere le sbarre che vi impediscono di prendere quello che c’è dentro. L’enigma in questione non si risolve sempre allo stesso modo, sono riuscito a constatare che è random e quindi ogni volta cambia: comunque niente paura è facile da risolvere anche andando a caso, basta girare i 3 quadrati in alto in modo da fare muovere le sbarre all’interno (verso l’alto o verso sinistra), una volta fatto in alto a sinistra ci sono delle micce, prendete quella più lunga (se prendete quella corta la bomba esploderà subito e morirete) così da infilarla nella bomba. Poi prendete la bomba stessa e uscite.

Non perdete tempo e correte subito verso la pila di tronchi che avete passato in precedenza: mettete la bomba sotto di questi, sguainate la spada e usatela con il masso sotto per fare una scintilla e accendere la miccia sotto. Cominciate a correre e una volta lontani la bomba esploderà creando uno squarcio nella staccionata: ora avete creato un diversivo, andate in alto e automaticamente riuscirete ad entrare fino a giungere in una sala piena di trappole. In questo caso dovete fare affidamento sul tempismo: non posso aiutarvi, cercate di evitare la morte e alla fine arriverete nella stanza dove giace l’addormentata. Dopo il combattimento interagite con il letto, noterete che ci sono dei numeri, sette in alto e sette in basso, per capire cosa fare dovete esaminare le statue che ci sono intorno nella stanza. Ognuna di queste ha inciso un numero, c’è l’1, il 2 il 3 e il 5. A questo punto tornate alla tomba e premete partendo da sinistra verso destra il sesto in basso, il quarto, il quinto, il settimo in alto e infine il secondo in basso. In poche parole dovete partire dal numero 0 per passare all’1, al 2 il 3, saltare il 4 che nelle statue non c’era e infine il 5, cosi la vostra amata si sveglierà e voi potrete uscire per avere il rispetto della gente. Siete alla ricerca della veggente che può aiutarvi a capire se siete un uomo o un dio: ora siete al cospetto del re, alla fine del filmato il consigliere vi dirà cosa fare per trovarla. Siete arrivati al Reno, parlate con la prima donna vicino alla riva, vi chiederà il vostro amore le vostre mani ma voi cliccate in basso della schermata per rifiutare e avere le sue lacrime e quello che vi serve. Alla fine parlate con l’altra donna che vi dirà che per il suo aiuto dovete portargli Alberich il re dei nani che ha rubato il suo oro per vendicarsi. Siete tornati dove avete recuperato l’anello, troverete Alberich intento a cercarlo solo che quando vi vedrà inizierà a scappare. Quello che dovete fare per bloccarlo è andare dalla parte opposta (a sinistra) passare il ponte e farlo crollare con la spada: ora passate dall’altro ponte di legno e raggiungetelo nei pressi del ponte crollato per catturarlo e portarlo alle donne del Reno che vi daranno quello che cercate.

Ora la veggente vi chiede un altro sforzo: avete davanti a voi delle strade da prendere, quella nera vi farà invecchiare molto, quella azzurra un poco, invece quella gialla vi farà ringiovanire mentre quella rossa vi farà diventare quasi un neonato. Per superare questo enigma cominciate con il prendere la strada nera fino a che non troverete quella gialla, andando a destra camminate su quella gialla fino a raggiungere quella azzurra, qua proseguite fino in fondo per poi prendere la strada rossa, andate avanti e raggiungete di nuovo quella nera, subito poco dopo dovete andare a sinistra prendendo quella gialla, proseguite fino alla fine e prendete l’altra strada nera a destra e subito dopo poco quella rossa verso sinistra, in conclusione quella azzurra fino alla fine. Parlate con le tre figlie della veggente e alla fine notate il ragno che fa la spola tra tutte e tre: se andate a sinistra in terra c’è della sabbia, prendetela e aspettate il momento in cui il ragno passa sopra i passaggi che portano alle sorelle. Nel momento giusto lanciate la sabbia per centrarlo e farlo cadere, velocemente sguainate la spada e uccidete il ragno, sempre veloci mettete via la lama e cominciate ad andare dove si trovano i fili della vita che le tre sorelle stanno filando: si trovano a destra e a sinistra della sorella al centro, interagite prima a destra, poi a sinistra e così via fino a che non troverete il vostro. Fatto questo partirà il filmato finale dove assisterete alla vostra morte e al sacrificio della vostra amata (che vi ha tradito) insieme a voi.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Arxel Tribe
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q3 2002
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP
Processore: 233 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 850 MB
Supporto: 2 CD
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