Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 22:46
Benvenuto ospite

Soluzione

Reprobates - L'Isola Dei Dannati

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 31 Ottobre 2008

Sezioni della Soluzione
Giorno 0: Conoscenza
Giorno 1: il Campanile
Giorno 2: l’Edificio in Costruzione
Giorno 3: il Messaggio
Giorno 4: l’Incidente
Giorno 5: la Caverna
Giorno 6: Esperimenti
Giorno 7: l’Obitorio
Giorno 8: Microchip
Giorno 9: l’Isola Vulcano
Giorno 10: Salvezza

Giorno 0: Conoscenza

Una volta in piedi, prendete dal comodino la confezione di biscotti e la bottiglia di plastica piena d’acqua. Uscite dalla cabina (è la numero 3) e vedrete una torre. Andando nella seconda cabina non potrete fare nulla, quindi recatevi nella parte della riva orientale.
Appena arrivati vicino a un grosso masso, potrete raccogliere una pietra (ne potete avere fino a cinque in tutto). Al centro della locazione c’è dell’erba secca: prendetene un mazzo. A destra della cabina numero 4 (nella cabina non c’è niente) ci saranno dei rami: ne potete prendere tre in tutto. Andate a parlare con l’uomo in preghiera che c’è sulla spiaggia. Esaurite gli argomenti e poi andate a destra. Vedrete un altro uomo fare ginnastica: parlate di tutto. Anche in questa locazione potete raccogliere se serve delle pietre, l’erba e i rami ma se avete fatto tutto prima potete farne a meno. Lì intorno ci sono le cabine 5 e 6. Potete entrare e esaminare quello che volete. In alto a destra invece c’è la scogliera e la torre. Esaminandoli entrambi capirete che per raggiungere la torre dovete evitare la scogliera. Quindi tornate indietro e andate alla riva meridionale.
Sulla spiaggia c’è una ragazza: provate a parlarle ma non spiccicherà una parola. Potete entrare nella cabina numero 1 in alto a sinistra ma non c’è nulla di interessante. Quindi proseguite a sinistra verso la collina e vedrete un'altra persona sulla riva. Parlate di tutto e poi andate a controllare le due cabine lì vicino. In una di queste troverete dentro un'altra persona: parlateci e uscite. Andate a sinistra per la spiaggia occidentale. Anche qui ci sono delle pietre, dell’erba e dei rami. Ci saranno anche le cabine numero 7 e 8: entrate in entrambe e farete la conoscenza di altri due personaggi. Alla fine proseguite a sinistra per la scogliera.
Esaminate la cima se volete, poi andate a sinistra ed arriverete dall’altra parte. In fondo a sinistra la strada è sbarrata da alcune pietre. Interagite con queste per salirci sopra e arrivare davanti e un grosso masso. Potete interagire con il masso ma non lo sposterete, nemmeno con un ramo. Sotto al masso c’è un tronco che lo blocca, esaminatelo e poi scendete. Tornate a parlare con le persone, nella cabina numero 10 troverete l’uomo che si stava allenando alla spiaggia. Parlateci per chiedere una mano e saprete che prima dovete liberarvi del tronco che blocca il masso. Tornate indietro e andate ancora al tronco. Aprite l’inventario e usate i sassi con l’erba per creare del fuoco ed usate il fuoco sul tronco sotto al masso per farlo bruciare. Non aspettate e usate uno dei rami che avete sul fuoco per farlo diventare più grande. Quando il fuoco si spegnerà, il tronco sotto non ci sarà più. Interagite con il masso e riprovate con il ramo ma vi servirà una mano.
Tornate indietro, nei pressi della scogliera troverete il petroliere. Parlateci ma non vi darà aiuto. Andate a destra e vedrete entrare in una delle cabine la ragazza della spiaggia. Entrate nella cabina, parlatele ma non avrete risposta. Parlate con la ragazza di colore e saprete il motivo per cui la ragazza non risponde. Uscite e tornate alla cabina 10. Parlate con l’uomo per farvi dare un aiuto. Prima però deve controllare lo stato di salute della donna che c’è li vicino: vi darete appuntamento alla gola. Uscite e tornate nei pressi del masso. Nel frattempo sentirete suonare il campanile, al terzo rintocco vi addormenterete.


Giorno 1: il Campanile

Al vostro risveglio fuori piove e non avrete più i vostri oggetti. Prendete dal comodino il pacco di biscotti e la bottiglia di acqua e uscite. Vedrete uscire da una cabina una ragazza. Andate a parlarci e farete la conoscenza di Maria. A questo punto ci sono alcune cose da fare: andate dietro la vostra cabina e da li raggiungete la zona bruciata. Esaminatela e poi andate a fare un giro per il posto. Entrate in tutte le cabine e parlate con tutte le persone. Ricordate di raccogliere cinque pietre e tre rami che sono le uniche cose che dovete prendere considerato che l’erba è bagnata.
Per proseguire dopo aver fatto tutto, dovete andare alla gola dove c’è il masso. Vedrete uno dei personaggi che sta tentando di rimuoverete il masso. Parlateci e verrà chiesto il vostro aiuto. Salite in cima e usate il ramo sul masso per farlo cadere e avere via libera per la parte alta della scogliera.
Una volta in alto potete andare in giro a controllare. Ci sono le zone settentrionali, orientali eccetera. In una scogliera, vicino al precipizio, dovreste notare una grossa crepa: esaminatela, può tornare utile più avanti. Proseguite il vostro giro ma nelle altre zone della scogliera non ci sarà nulla (c’è la zona della chiesa ma ci andrete dopo) se non la persona che vi ha dato una mano per rimuovere il masso. Potete anche scendere alla spiaggia settentrionale andando in basso ma è un vicolo cieco.
Tornate indietro e andate al campanile. Arrivati di fronte, interagite con la porta che però è chiusa. Controllate il lucchetto: vi serve un filo metallico per scassinarlo. A questo punto dovete tornare alla spiaggia per parlare ancora con le persone che intanto si sono spostate. Quella che dovete trovare è la donna di colore. Parlatele e saprete che la ragazza muta ha un filo metallico. Raggiungete la ragazza alla zona bruciata e parlatele per farvi dare il filo. Una volta ottenuto, fate ritorno al campanile e usate il filo sulla serratura. Facendo così riuscirete a scassinarla, tuttavia, interagendo con la porta, quest’ultima rimarrà ancora chiusa. Usate uno dei rami sulla porta ma non ce la farete. Adesso usate ancora il ramo e riprovate su un'altra zona della porta nella parte inferiore. Riuscirete ad alzarla e quindi ad entrare.
Ci sono un paio di cose da esaminare ma quello che più vi interesserà sono gli arbusti secchi. Interagite con questi, ma per accendere un fuoco vi serve altro fogliame. Boris ne raccoglieva vicino alla scogliera. Uscite, se volete, parlate con l’uomo che è li con voi sulla scogliera. Scendete e raggiungete la cabina 7. Parlate con Boris, in cambio del fogliame vuole delle foglie che si trovano sulla scogliera settentrionale. Andate in quella parte della scogliera: è quella dove avete visto la crepa. Sotto la crepa ci sono le foglie. Esaminatele poiché se non lo farete non potete chiedere un determinato oggetto a una persona. Ora aprite l’inventario e unite un sasso con un ramo. Usate quello che avete ottenuto sulla crepa in modo da creare un ramo inchiodato ben solido. Provate a interagire ma non potete fare nulla. Vi servirà una corda o qualcosa per raggiungere queste foglie.
Scendete e andate alla cabina 8. Troverete Maria con la donna di colore intenta a uccidere scarafaggi. Parlate con entrambe le donne. Saprete da Maria che ha delle calze a rete e che sono nella cabina 4. Il problema è il santone che c’è di fronte. Andate alla cabina e parlate con il tizio davanti all’entrata. Chiedete di entrare ma non ne avrete la possibilità. Usate il bastone e date una bastonata all’uomo che cadrà esanime. Entrate e interagite con la giacca per avere le calze a rete. Interagite con il corpo in terra ma non c’è niente da fare. Uscite e tornate alla scogliera settentrionale.
Usate le calze sul ramo inchiodato e interagite con le foglie per scendere poco sotto e prenderle. Riprendete le calze e cercate di scendere dalla scogliera. Vedrete la donna che stava male salire in cima. Recatevi nella parte a sud-ovest, raggiungetela e parlatele per avere alcune informazioni. Tornate da Boris ma non è nella sua cabina che è la 7. Per di più c’è un fetore orribile. Cercate Boris e lo troverete in un'altra cabina. Parlateci e ditegli delle foglie raccolte. Dandogliele in cambio avrete quelle più secche.
Tornate all’interno del campanile. Durante il tragitto incontrerete Maria. Parlatele. Fatto ciò usate le foglie appena avute con i sassi per accendere un fuoco. Usate questo fuoco sugli arbusti secchi per incendiarli. Alla fine troverete sotto una pietra allentata. Provate a interagire ma non ce la farete. Provate con il ramo ma anche in questo caso niente da fare. A questo punto sentirete un rintocco della campana. Anche volendo uscire e cercare di fare altro, non ce la farete e al terzo rintocco vi addormenterete.


Giorno 2: l’Edificio in Costruzione

Il risveglio non sarà dei migliori, vi ritroverete sopra una grossa gru appesi in alto sopra una trave. Vi farete prendere dal panico e a questo punto partirà un giochino semplice per mantenere la calma. Usando i tasti freccia dovrete fare muovere la vostra pallina gialla sui pallini che lampeggiano, cercando di evitare le palline arancioni e i buchi. Ricordate che ogni volta che una pallina si illumina c’è un tempo minimo per arrivare all’altra.
Alla fine prenderete il controllo con il mouse. Potete esaminare la trave e il gancio che la tiene appesa. La soluzione è la carrucola in alto. Interagite con voi stessi per prendere la vostra cintura ed usatela sulla carrucola per attaccarla. Interagite con la cintura per arrampicarvi in cima.
Non andate a sinistra interagendo con la struttura vicina ma andate a destra interagendo invece con la punta della gru. Una volta arrivati, interagite con la corda d’acciaio che scende verso il basso. La prenderete. Attaccatela all’altra carrucola vicina per fare un bel nodo. Interagite ora con la corda per scendere sotto.
Sembra che sia troppo corta e quindi rimanete agganciati al gancio. Se provate a interagire con la trave sotto cadrete nel vuoto. Usate la cintura sul gancio dove siete appesi per fare un ulteriore pezzo di corda e interagite con la trave per scenderci sopra senza problemi.
Andate a destra verso il piano superiore. Ci sono tre pilastri. Recatevi verso quello più a destra ma prima di arrivarci interagite con il secchio per farlo cadere sotto. Andate al pilastro e controllate l’angolo: c’è un tubo di piombo. Prendetelo e usatelo sul primo pilastro per attaccarlo alla scala che scende in modo da fare il primo scalino, dopodiché scendete sotto.
Appena arrivati il tubo cadrà sotto. Provate a interagire con gli altri scalini del pilastro ma sono parecchio saldi. Dietro al pilastro da dove siete scesi c’è una cassetta per gli attrezzi. Interagiteci e poi aprite il coperchio. Esaminate l’interno e vedrete dei chiodi arrugginiti ma molto pesanti. Prendetene una manciata. A destra sopra le travi c’è il secchio penzolante. Metteteci dentro i chiodi e lo farete cadere sotto. Ora potete passare e andare a sinistra perché dietro alla prima cassa degli attrezzi ce n’è una seconda. Esaminatela e vedrete sopra un martello. Prendetelo ma non potete fare altro visto che il coperchio è ben chiuso. Ora andate a sinistra verso il piano inferiore. Attaccato a una trave c’è un elmetto. Prendetelo e tornate indietro. Percorrete le travi fino in fondo a destra per trovare uno straccio. Prendetelo e poi scendete dal pilastro più vicino.
Andate a destra e arriverete al ponte. Interagite con la parte destra per arrivare dall’altra parte della struttura. Questa volta dall’alto vedrete scendere dell’olio. La trave è sporca e scivolosa. Metteteci sopra lo straccio e usate l’elmetto sull’olio sgocciolante per prenderne un poco. Andate a destra fino all’ultimo pilastro. Qui troverete un altro tubo di piombo. Prendetelo e tornate indietro al primo pilastro. Attaccate il tubo di piombo e recuperate lo straccio che ora è sporco. Scendete sotto e andate a destra. Anche questa volta la trave è sporca. Ripetete l’operazione di prima e mettete lo straccio sulla trave. Andate a destra e proseguite fino ad arrivare nei pressi di un ascensore.
Salite sul pilastro per raggiungere l’ascensore. Una volta sopra potete provare a interagire con la carrucola o fare altro ma non succederà nulla. Usate l’elmetto con l’olio sulla carrucola per oliare gli ingranaggi ma anche questo non basterà. Vi manca una manovella per attivare il tutto. Andate a destra sulla struttura quadrata. Facendo così potrete trovare un'altra zona attiva sullo schermo. A terra c’è una sbarra metallica, prendetela e usatela con il martello che avete nell’inventario per crearvi un piede di porco di fortuna. A questo punto non vi resta che tornare indietro alla cassa degli attrezzi che avete visto prima e che non siete riusciti ad aprire. Appena visualizzerete il coperchio, usateci sopra il piede di porco per aprirlo. All’interno ci sono dei rottami. Esaminateli usando il tasto destro del mouse e prenderete automaticamente una manovella.
Tornate all’ascensore e usate la manovella sulla carrucola. Interagiteci e scenderete sotto. Dalla ringhiera prendete una catena. Interagite con il barile per farlo cadere sotto. Aprite l’inventario e usate la catena con il casco con l’olio. Usate la catena sulla corda di acciaio per arrivare dalla parte opposta dell’edificio in costruzione.
Interagite con il macchinario per cambiare inquadratura. C’è un interruttore rosso: premetelo e farete staccare il cavo dall’altra parte. Ora potete scendere sotto. Interagiteci ma le vostre mani sono molto rovinate dopo la discesa. Ci sono dei guanti su delle grate lì vicino. Prendeteli e usateli sulla fune di acciaio per scendere sotto.
Una volta arrivati vedrete un impiccato. Esaminatelo da vicino. Nel corridoio dove siete ci sono a terra dei cavi con delle prese e una spina. Non potete fare nulla per adesso. Andate all’ascensore e troverete una porta. C’è un pannello numerico: esaminatelo ma non avete il codice. Andate nella parte sinistra. In questa zona ci sono dei tubi di ferro che escono dal cemento. Alcuni sono piegati. Sono due. Usate sopra questi il martello per raddrizzarli e poi prendete l’asse vicino al muro. Mettetela sopra i tubi ma non basta poiché non è molto solida. Prendete i sacchi di cemento e metteteli sopra l’asse. Fatelo per tre volte. Alla fine usate ancora un asse e mettetela sui sacchi. A questo punto potete pure passare dall’altra parte.
Sarete bloccati. Interagite con la recinzione e salite in cima. Qui ci sono alcune cose da esaminare. Interagite con la scala a terra per farla calare sotto. Lì vicino c’è la corda con cui si è ucciso l’impiccato. Interagiteci ma è il nodo è troppo stretto e solido. Appena sopra la parte dove c’era la scala c’è una sega elettrica. Prendetela ma manca la corrente. Scendete le scale e andate ad esaminare i cavi di prima. Seguite il filo che scende dall’alto e troverete la spina da attaccare. Sarà la terza partendo da quella più a sinistra. Fatto tutto salite di nuovo sulla scala, prendete la sega e usatela sulla corda per tagliarla e fare cadere il cadavere.
Scendete sotto e esaminate il cadavere. Una volta che l’inquadratura sarà ravvicinata, esaminatelo una seconda volta per trovare due foglietti. Uno è una lettera, l’altro un foglietto stropicciato. Leggete la lettera e esaminate il foglietto che riporta il numero 763990. Andate all’ascensore ed esaminate il pannello numerico. Inserite lo stesso numero del foglietto e alla fine premete la freccia. Interagite con la porta e inizierete la discesa.
Sembra che la discesa sia un po’ troppo veloce per cui dovete cercare di ridurre la velocità.
Interagite con la leva del freno ma è troppo calda. Usateci sopra il martello ma non sarà sufficiente. Da terra prendete il cavo e usatelo sul motore per lanciarlo dentro. Anche cosi non è sufficiente. Sotto al pannello scorre la fune dell’ascensore, usateci sopra il piede di porco e riuscirete a fermare la caduta.


Giorno 3: il Messaggio

Una volta risvegliati nella vostra cabina, prendete i biscotti e la bottiglia sul comodino. Uscite e, come le volte precedenti, prendete le pietre e i rami. Andate a parlare con tutte le persone che trovate e farete anche la conoscenza di Hans, un nuovo personaggio. Fatto questo, dirigetevi presso zona della gola. Prima di salire in alto controllate bene in giro, c’è un nascondiglio dietro a una pianta. Personalmente ci ho nascosto qualche ramo e qualche pietra ma per adesso non servirà a nulla. Fatto questo salite in cima.
Controllate le varie locazioni e poi fate ritorno al campanile. E’chiuso. Provate a interagire con la porta, il lucchetto e provate anche con il bastone. Niente da fare. Scendete dall’alto e vedrete uno dei personaggi vicino al nascondiglio. Parlateci e fate ritorno dalla donna di colore. Parlatele e saprete che lo scozzese ha con se un attrezzo. Andate a cercare lo scozzese: lo troverete nell’altopiano settentrionale sopra alla gola. E’ rannicchiato: parlateci ma saprete che l’oggetto che aveva era solo un bastone e niente più.
Scendete dall’alto e andate alla cabina numero 10. Vi sarà la signora anziana. Parlatele per sapere di un gancio nascosto nei pressi della scogliera. Purtroppo anche l’uomo con il cappello l’ha gia saputo. Tornate in cima alla scogliera e andate nella zona della spiaggia settentrionale. Troverete Maria e quest’uomo. Parlate con la ragazza e poi con l’uomo per sapere che il gancio gli è scappato poco sotto ed è irraggiungibile, come anche il suo cappello andato disperso sulla spiaggia. Controllate sotto e vedrete l’uncino appoggiato sulle rocce. Lanciate una delle pietre, provateci in vari modi fino a che non riuscirete a colpire l’uncino facendolo cadere sotto.
Scendete alla spiaggia e prendete l’uncino, fate ritorno al campanile. Aprite l’inventario e unite l’uncino e uno dei rami per creare una specie di maniglia. Usatela sul lucchetto per scassinare. Dopo usate uno dei rami sulla porta e poi ripetete l’operazione per alzarla. Purtroppo non è stabile e ogni volta scenderà non lasciandovi passare. Per ovviare al problema, aprite la porta e mettete sotto la maniglia creata con l’uncino. Riprenderete l’uncino e finalmente potrete entrare dentro.
Eravate rimasti con la pietra allentata. Aprite l’inventario e unite ancora l’uncino con un ramo. Usate quello che avete creato con la pietra allentata per toglierla e trovare un buco. Interagite con questo buco per trovare un messaggio scritto in portoghese. Dovrete trovare qualcuno che vi possa tradurre le parole.
Uscite e incontrerete due persone. Saprete che Maria potrebbe dare un aiuto essendo italiana. A questo punto scendete dalla scogliera ma ricordate di parlare con tutte le persone che incontrate. Se andate nella cabina 4 troverete l’uomo che corteggia Maria. Parlateci per sapere che la ragazza si è allontanata. La troverete nella cabina 1 che sta facendo una doccia. Parlatele e poi lasciate il messaggio sopra il comodino li vicino.
Uscite e tornate verso la gola. Sulla spiaggia troverete il corpo di Danica. Parlate con la ragazza che sta piangendo e tornate alla cabina dove c’è Maria. La ragazza ha finito di fare la doccia ma non c’è, se n’è andata. Uscite e sentirete il primo rintocco della campana, c’è poco da fare, gironzolate aspettando il terzo rintocco.


Giorno 4: l’Incidente

Siete bloccati in macchina su delle rotaie e sta arrivando il treno. Aprite il cruscotto e prendete l’ombrello che c’è dentro. Interagite con il finestrino per aprirlo. Prendete lo specchietto fuori dal finestrino e usatelo subito su quest’ultimo per avvisare il macchinista del treno che siete bloccati sulle rotaie. Facendo cosi farete rallentare il treno e avrete più tempo a disposizione.
Interagite con i parasole della macchina. In quello del lato guidatore non c’è nulla, mentre in quello del passeggero ci saranno delle chiavi che cadranno in terra. Interagite con il sedile per inquadrarlo. Non si vedono le chiavi. Interagite con il freno a mano per sbloccarlo e poi tornate in visuale del guidatore. Interagite con lo schienale del sedile del passeggero per farlo scorrere indietro. Esaminate ancora una volta il sedile del passeggero e vedrete le chiavi in terra. Sono troppo lontane. Aprite l’inventario e usate il tasto destro del mouse sull’ombrello per allungarlo e usatelo sulle chiavi per farle avvicinare e poterle prendere. Usatele sulla fessura dell’accensione per inserirle e interagite con esse per provare ad accendere la macchina e partire.
Siete in salvo, ma durante il vostro percorso creerete un incidente e sarete bloccati in macchina. Davanti a voi una piccola bomboletta estintore. Prendete il tergicristallo. Interagite con il gancio della cintura di sicurezza ma non ce la farete a liberarvi. Usate il tergicristallo sulla bomboletta ma è troppo lontana e scivolosa. Usate il tergicristallo sul gancio della cintura per aprirlo e usatelo sulla bomboletta per prenderla. Usate la bomboletta sul fuoco per estinguerlo in buona parte.
Ora avete più tempo. Usate la bomboletta sul gancio della cintura di sicurezza e partirà un giochino. Dovete solo interagire con la luce che vedete. E’ un gioco di tempismo e dovete completarlo per 3 volte in modo da allentare la cintura e liberarvi. Da adesso in poi in alto a destra ci saranno delle icone che visualizzeranno le cose che dobbiamo risolvere. Queste scandiranno il tempo a disposizione che abbiamo per risolvere il tutto. A questo punto dovete andare a controllare l’altra macchina. Andate in alto verso il guardrail rotto e entrate nel fossato. Troverete la macchina ridotta male. Dovete cercare di dare aiuto infatti ci saranno altre icone in alto a destra.
A terra lì vicino c’è una borsa di pelle. Potete esaminarla e provare a interagire con la macchina o altre cose ma non ci sarà nulla da fare per adesso. Quindi tornate indietro e andate in basso oltre la macchina che sta bruciando. Arriverete nei pressi di un ponte. Andate a destra verso il cantiere e troverete una persona intenta ad aggiustare la macchina. Parlateci e l’uomo scoprirà che siete stati voi a causare l’incidente. Questi cercherà di prendervi ma sverrà fulminato dalla corrente che c’è nell’acqua. Adesso avete un problema in più e dovete salvarlo dall’infarto, infatti avrete una nuova icona in alto.
A terra dove vi trovate, c’è un mattone. Prendetelo e andate davanti alla roulotte. Da terra prendete lo stivale. Se volete potete esaminare o interagire con quello che volete ma l’unica cosa che potete fare di buono è prendere l’asse sotto la scaletta e metterla sul carrello che sta a destra della roulotte. Avete realizzato un ponticello. Usate il mattone sulla finestra della roulotte per romperla (prima di usare il mattone sulla finestra, dovete aver provato ad aprire la porta della roulotte, se non lo avete fatto non potrete eseguire questa operazione) e interagite con la finestra per salire, aprirla e entrare all’interno.
C’è parecchio odore di gas ed è la prima cosa da risolvere oltre a salvare la persona che sta morendo, difatti lo vedrete nelle icone in alto a destra. Interagite con la porta della roulotte. Le chiavi sono dentro e quindi aprite per fare entrare aria. Facendo cosi avete salvato l’uomo e recuperato il suo mazzo di chiavi. Ora tocca al gas: esaminate il fornello ed appena sarà inquadrato interagite con la leva che è girata e quindi fa uscire il gas. Purtroppo si romperà. Da destra prendete il coltello e usatelo sullo sportello sotto il fornello così da aprirlo. troverete la bombola: interagite con la valvola per chiudere il gas.
Adesso dovete essere veloci se volete salvare l’uomo a terra dall’infarto. A sinistra del fornello ci sono degli scaffali. Potete prendere la torcia elettrica che purtroppo è scarica e da terra il secondo stivale. Uscite di fretta e tornate davanti alla pozzanghera. Aprite l’inventario e unite gli stivali. Usate gli stivali sulla pozzanghera per arrivare dall’altra parte. Purtroppo gli stivali sono rimasti in acqua ma voi siete riusciti ad arrivare dall’altra parte.
Interagite con l’uomo a terra e partirà un giochino: quello che dovete fare è cercare di fare passare verso il cuore le gocce di sangue e non fare passare i fulmini poiché aggraverebbero la situazione. Potete usare i tasti freccia per fare muovere la barriera. Lo salverete in questo modo, ma adesso avete ancora altre cose da sistemare: la più urgente è il fuoco della macchina.
Dal baule della macchina lì vicino potrete prendere un cric, una fune da traino e un nastro isolante. Andate nei pressi del magazzino: a sinistra c’è un pannello, esaminatelo e controllate anche il cavo sotto. Vi serve qualcosa per tagliarlo. Provate ad aprire la porta del magazzino: è chiusa. Usateci sopra le chiavi delle roulotte e l’aprirete. All’interno ci sono degli scaffali: potete prendere l’estintore e esaminare una cassa. All’interno troverete una pinza. Aprite l’inventario e unite la pinza al nastro isolante: ora potete usare la pinza con il cavo sotto al pannello per tagliarlo e togliere l’elettricità all’acqua. Uscite, interagite con la grossa asse appoggiata al magazzino per farla cadere sopra l’acqua e andate alla macchina che brucia. Usateci sopra l’estintore per spegnere le fiamme.
Ora la cosa più urgente è la ferita che avete alla testa. Tornate all’interno della roulotte. Vicino all’uscita c’è un cappotto: esaminatelo e interagiteci per trovare dei fazzoletti bianchi. Se avete già preso la torcia dagli scaffali, esaminatela e poi fate la stessa cosa con la radio sopra il lavandino. Interagiteci e ci troverete due batterie. Aprite l’inventario e mettete le batterie nella torcia. Aprite l’armadietto sopra il lavandino e interagite per prendere il kit di pronto soccorso. Usatelo su voi stessi ma non potete fare nulla senza potervi specchiare da qualche parte o pulire la ferita. Aprite l’inventario ed esaminate il pacco di fazzoletti per toglierne uno. Usatelo sul lavandino per bagnarlo e poi usatelo sopra voi stessi per pulire la ferita. Purtroppo sanguina ancora. Dunque usate il kit del pronto soccorso sempre sopra voi stessi: facendo cosi curerete la ferita.
Ora non vi rimane che soccorrere i due malcapitati. Uscite dalla roulotte e andate nei pressi del ponte e poi a sinistra. Arriverete presso due chiuse: la prima è aperta. Andate alla seconda, interagiteci ma è bloccata. Metteteci sotto il cric e usatelo per alzarla. Tornate alla prima chiusa e interagite con questa per chiuderla.
Andate alla strada e raggiungete il guardrail rotto. Usateci sopra la fune da traino e andate nei pressi della macchina. Da terra prendete l’altra estremità della fine e legatela al paraurti. Interagite con la porta della macchina ma è chiusa. Usateci sopra la pinza e vedrete uscire fuori la ragazza svenuta. Interagite per stenderla sul prato, esaminatela e interagiteci. Ha la lingua nella gola e non riesce a respirare, inoltre potete controllare la gamba ferita: c’è un emorragia, dovete sistemare anche questa.
Aprite l’inventario e esaminate il pacco di fazzoletti, ce n’è uno, è l’ultimo. Usate il fazzoletto sulla ragazza per fargli tornare la lingua a posto. Tocca alla gamba: usate il coltello sulla borsa di pelle in terra e ne prenderete il laccio. Usatelo sulla gamba ferita per rallentare l’uscita del sangue ma non basterà. Usateci sopra anche il kit di pronto soccorso.
Andate dalla parte del guidatore. Interagite con la porta per aprirla e poi controllate il guidatore. Lo sposterete e a terra troverete una carta. Aprite l’inventario e leggetela. Sembra che l’uomo sia cardiopatico e serve una medicina in caso di incidente. Tornate dall’altra parte della macchina e scendete nel fossato che ora è senza acqua. Avvicinatevi alla grata davanti e usateci sopra la torcia per dare un occhiata. C’è qualcosa che sembra un tubicino medicinale ma vi servono le mani libere. Mettete la torcia sui gradini a sinistra in modo che faccia luce. Esaminate la grata: vedrete il tubicino con le pillole ma è troppo lontano per prenderlo. Usateci sopra il tergicristallo e ce la farete. Tornate dal guidatore, aprite l’inventario e esaminate il tubicino per prelevarne una pillola. Usatela sul guidatore ma è svenuto e non può ingoiarla. Aprite l’inventario e unite il coltello con la pillola per aprirla e avere la polvere. Usate questa ultima sul guidatore per salvarlo.
Avete finito. Sentirete una macchina passare ma non ce la farete a farvi notare. Dovete trovare un modo. Tornate alla macchina vicino al fossato e usate il coltello sul cerchione della ruota per prenderlo. Tornate nei pressi del magazzino e usate il cerchione sulla sabbia bagnata per prenderne un poco. Tornate nei pressi della vostra macchina e usate il cerchione con la sabbia sull’olio in terra. Andate nei pressi del guardrail e da terra prendete un segnate luminoso. Non vi basta: ce n’è un alto attaccato al guardrail. Usateci sopra la pinza per prenderlo e assistete al filmato.


Giorno 5: la Caverna

Vi risveglierete nella vostra cabina. Prendete come al solito i biscotti e la bottiglia sul comodino e uscite. Incontrerete Maria che vi dirà di aver perso il foglio. Per fortuna lo ha letto e quindi saprete che dei pirati hanno lasciato in una caverna sull’isola un foglio con le istruzioni per raggiungere l’isola lì vicino. Parlate ancora con Maria e poi fate il solito giro tra le cabine e i personaggi che ci sono sull’isola. Ve ne saranno un paio nuovi. Prendete anche le solite pietre e i soliti rami. Questa volta potete anche prendere un ciuffo di erba secca.
Tornate alla gola e salite sulla scogliera. Da qui raggiungete la porta del campanile. Interagiteci ma è chiusa. Usateci sopra un ramo e l’alzerete ma subito dopo la porta si abbasserà. Aprite l’inventario e unite il ramo con una pietra e usate ciò che avete ottenuto con la porta in modo da creare un appiglio di fortuna. Interagite con questo appiglio e vi arrampicherete dentro il campanile. A terra c’è una grossa pietra: interagiteci per spostarla. Quando lo avrete fatto vedrete la parte finale della corda che c’è a terra. Interagite ma il nodo è troppo stretto. Aprite l’inventario e usate il ciuffo d’erba con la pietra per creare il fuoco. Usate questo fuoco sul nodo della corda in modo da accenderlo. La fiamma è piccola perciò usateci sopra uno dei rami che avete. Dopo poco usateci sopra la bottiglietta d’acqua per spegnere il fuoco e vedere la fune libera. Prendetela, salite sopra la roccia a terra e uscite dalla porta.
Una volta fuori tornate sopra la scogliera. Vedrete uno dei personaggi fare una trappola per uccelli. Parlateci e alla fine andate alla zona orientale: incontrerete il nuovo amico dell’isola che fa l’avvocato. Parlateci e alla fine interagite con le radici lì sotto per raggiungere il ramo sottostante. Una volta che sarete arrivati, usateci sopra la fune per legarla bene e scendete. Vi accorgerete che la fune vi sarà rubata e dovrete ripetere il tutto dall’inizio. A questo punto dovete riscendere dalla scogliera e fare il solito giro tra le persone dell’isola per parlarci. La cosa importante da fare è andare alla spiaggia e parlare con la nuova arrivata per farvi dare una mano a distrarre l’uomo sulla scogliera. Non otterrete il suo aiuto ma nel frattempo arriverà Maria. Parlate con la ragazza che in cambio dell’aiuto vi darà le scarpe da portare a Doroty. Andate all’altra spiaggia e consegnate le scarpe alla donna di colore. Parlate con l’uomo sugli scogli per sapere di una caverna.
Tornate sulla scogliera: vedrete Maria impegnata a distrarre l’uomo. Andate alla scogliera orientale, interagite con le radici per scendere e quando siete sull’albero legate la corda al grosso ramo. Interagite con la parte sotto e scendete nella caverna.
In fondo nel terreno c’è una zona asciutta: è ottima per fare del fuoco. Aprite l’inventario e unite l’erba secca con le pietre. Otterrete il fuoco che potrete usare sul terreno asciutto. Avrete una bella fiamma ma per farla durare dovete metterci sopra due o tre rami. Vicino ad una parete della caverna, troverete una lancia rotta. A questo punto avete finito. Uscite dalla caverna e una volta fuori sentirete il crollo. Adesso non è più accessibile. Riprendete la corda dal ramo e risalite in alto. Andate davanti al campanile e parlate con le persone che ci sono lì. Dallo stesso posto scendete alla spiaggia settentrionale e parlate con le due persone che ci sono. Saprete che c’è una specie di caverna che però è chiusa da un masso con delle crepe. Queste crepe sono tre e per tre volte dovete ripetere questa operazione: aprite l’inventario, unite un ramo al sasso e usate quello che avete ottenuto sulle crepe del masso. Quando avrete finito sentirete i rintocchi e come al solito al terzo vi addormenterete.


Giorno 6: Esperimenti

Vi risveglierete nella vostra cabina, prendete i biscotti e la bottiglia di plastica sul comodino e uscite. Parlate con Maria e con tutti gli altri personaggi dell’isola, compresa la nuova arrivata. Prendete le solite pietre e i soliti rami e poi fate direzione verso la gola. Alla spiaggia dovreste notare un qualcosa per terra: prendetelo, è un messaggio. Leggetelo ma sembra manchi una parte. Salite sulla scogliera: da qua raggiungete la spiaggia settentrionale. Troverete il masso che aveva le crepe a terra. Provate a rimuoverlo ma non ce la farete. Usate un ramo sopra il masso e lo toglierete così da potere entrare.
Purtroppo una volta dentro rimarrete bloccati. A terra dovrebbe esserci una bottiglia: prendetela e sentirete una voce dall’esterno che vi chiederà la bottiglia in cambio di aiuto. Aprite l’inventario e esaminate la bottiglia per sapere che dentro c’è un messaggio. Date la bottiglia all’esterno facendola passare tra la roccia: purtroppo l’aiuto non arriverà e dovrete fare da soli
Interagite con la fessura nella roccia per chiamare aiuto due o tre volte. Andate a sinistra della barca e salite sopra la roccia e poi sopra i gradini. Una volta in alto, controllate la trave. C’è un uncino attaccato: usateci sopra uno dei rami per toglierlo. Raccoglietelo da terra, andate a destra e prendete una roccia. Usatela su uno dei sostegni che tengono su la barca (quello più a sinistra) per farlo cadere. Scendete in basso e andate alla catena che c’è sotto la barca. Prendetela e usatela sulla roccia che blocca l’uscita per legarla. A questo punto dovete attendere l’aiuto dall’esterno: non ho capito bene se sia una questione di tempo o di fare un azione particolare, comunque sia prima o poi questo aiuto arriverà (provate a lavarvi la faccia nell’acqua). E’ Eva che andrà a chiamare rinforzi. Come in precedenza dovrete aspettare o fare qualcosa, comunque sia a un certo punto sentirete una voce. Adesso salite in cima ancora una volta e andate a prendere un’altra roccia. Stavolta lanciatela sul secondo sostegno per fare cedere la barca e liberare l’uscita. Scendete ed adesso che la barca è piegata potete prendere la corda che c’è sotto. Aprite l’inventario: unite l’uncino con uno dei rami e usate quello che avete ottenuto sulla corda per tagliarla e prenderla.
Uscite, parlate con Hans che vi dirà di Eva. Tornate sopra e andate alla scogliera orientale. Sotto al precipizio c’è un albero: se utilizzate con questo la corda che avete, vi rifiuterete di scendere perché sarebbe un suicidio. Scendete e andate alla cabina 10. Parlate con le ragazze per sapere cosa è successo: Simon è morto e riceverete il foglio che aveva con se. Lo leggerete: sembra che l’isola sia frutto di un esperimento e che voi siete delle cavie con un microchip inserito sotto pelle. Dovete cercare di saperne qualcosa di più. Uscite e cercate Maria: la troverete in preda a confusione che balla attorno al cadavere. Esaminate il cadavere e provate a parlare con la ragazza ma non ci sarà nulla da fare.
Andate alla gola e troverete l’omicida disperato. Parlateci e poi salite in alto. In basso c’è la vallata. Controllate bene la zona in giro perché c’è una crepa (ATTENZIONE: non è visibile, dovete passarci sopra con il cursore). Usate sulla crepa la corda e scendete sotto. A sinistra, appoggiato su un masso, c’è un cappello. Prendetelo e poi andate in basso per vedere la spiaggia sotto. Ora scendete: nell’acqua vedrete dei pesci. Usate sopra questi il bastone con l’uncino per prenderne uno. Provate a risalire ma la roccia è scivolosa. Usate il bastone con dentro l’uncino sulla zona scivolosa per creare dei gradini e salite in alto.
Raggiungete la caverna da dove siete usciti. Sulla spiaggia c’è la trappola per uccelli. Metteteci dentro il pesce. Tornate alle cabine, precisamente alla numero 2. Entrate: c’è Maria che non si sente bene. Parlate con l’uomo e alla fine gli darete il cappello. In cambio avrete un informazione su un foglio lanciato in mare con scritto sopra un messaggio. Uscite e tornate in alto alla scogliera e più precisamente quella orientale. Troverete Hans: parlateci e alla fine avrete un messaggio che è stato trovato sulla spiaggia. Lo leggerete ma alla fine ci saranno i soliti 3 rintocchi della campana che vi faranno addormentare.


Giorno 7: l’Obitorio

Una volta svegli, a sinistra c’è una lampada con dentro una lampadina. Interagiteci per prendere questa lampadina. Sotto alla lampada c’è un lettino. Interagite con l’angolo per prendere uno straccio. A terra c’è anche una sbarra di ferro sul pavimento. Prendete anche questa e uscite dalla stanza.
Siete in un corridoio: davanti a voi una porta. Interagite con il finestrino per notare che è sporco. Usateci sopra lo straccio che avete ma non c’è nulla da fare. Interagite con l’interruttore lì vicino ma non funziona. Controllate tutto il resto e poi rientrate nella stanza da dove siete usciti. Da una tubatura esce dell’acqua che va ha finire sul pavimento. Mettete sul pavimento lo straccio: ci vorrà del tempo per farlo bagnare quindi uscite e andate a controllare la parte in fondo al corridoio. C’è una porta ma anche questa è chiusa. Tornate indietro alla stanza e prendete lo straccio che ora è bagnato.
Tornate nel corridoio e usate lo straccio sul finestrino della porta per pulirlo. Interagiteci per guardare dentro e vedrete qualcuno all’interno. Usate il tubo di ferro con la porta per fare rumore e sentire una voce che viene dall’interno. E’ quella di Edwin. Parlateci interagendo con il finestrino e continuate più volte fino alla fine. Provate a usare il tubo di ferro con il finestrino ma è troppo solido. Provate anche a tirarlo sulla grata di aerazione in alto ma non sortirà alcun effetto.
Riparlate con Edwin e ditegli di abbassare la grata di aerazione. Lo farà ma ce ne sarà una seconda dietro alla quale dovete pensare voi. Usate il tubo di gomma sulla grata una seconda volta e la romperete. Provate a metterci dentro la lampadina ma rischiereste di romperla. Parlate ancora con Edwin. Lascerà uscire uno spago dal condotto: legateci la lampadina e finalmente nella stanza ci sarà della luce.
Parlate ancora con Edwin: vi verrà lanciata una chiave dalla grata. Prendetela e andate in fondo al corridoio. Usate la chiave con la porta e entrate: siete nell’obitorio. In questa prima stanza potete esaminare e interagire con alcune cose ma non serviranno a nulla quindi proseguite oltre, verso la porta più in fondo.
Arriverete in un'altra stanza. Come prima esaminate e interagite con tutto il possibile. Alla fine entrate nella stanza con la scrivania. Sulla bacheca li vicino ci sono delle chiavi: prendetele. Provate a telefonare ma manca la linea. Provate a esaminare e interagire con tutto. Provate le chiavi sulla porta ma non sono quelle giuste. Tornate indietro e raggiungete la porta dove si trova Edwin. Usate le chiavi sulla porta per farlo uscire. Insieme andrete nei pressi della porta chiusa che adesso dovete cercare di scassinare.
Parlate con Edwin di tutto e alla fine dovrete andare a cercare la chiave. Tornate nella stanza con i sacchi contenenti i cadaveri. Dovete aprirli entrambi, esaminare e provare a interagire. Alla fine sentirete un click. Tornate nella stanza vicino e vedrete che Edwin è dalla parte opposta della porta. Parlateci per avere spiegazioni, alla fine dei dialoghi sentirete squillare il telefono. Andate a rispondere è una donna e vuole Edwin. Parlateci attraverso la porta e alla fine vi verrà chiesto di posare il tubo di gomma sopra la scrivania. Fatelo e poi seguite le indicazioni di Edwin.
Appena Edwin se ne sarà andato dalla doppia porta. Andateci anche voi: lo prenderete alle spalle ma verrete colpiti. Vi risveglierete sul tavolo dell’autopsia e sentirete il telefono suonare. Andate a rispondere: non c’è nessuno. Tornate nella stanza dove siete stati colpiti e noterete che i due cadaveri non ci sono più. A terra ci sono delle tracce di sangue. Uscite nel corridoio e seguite le tracce fino alla porta. Provate ad aprirla ma non ce la farete. Improvvisamente sentirete ancora suonare il telefono. Andate a rispondere: è Edwin in preda alla follia che vi dirà di venire a prendervi per uccidervi.
Avete poco tempo: sopra un vassoio che sta nella parte inferiore dello schermo c’è un bisturi. Prendetelo e usatelo sulla lampada per tagliare il filo. Andate nella stanza accanto e interagite con le persiane per leggere il messaggio dietro. Sotto c’è un libro aperto: interagite per leggerlo e prendere informazioni sugli spasmi muscolari. Andate nella stanza dove c’erano i cadaveri e adesso potete interagire con le celle frigorifere. In una di queste troverete un cadavere: prendetelo e posatelo sulla barella. Interagite con questa e la porterete nella stanza delle autopsie. Avvicinatevi al cadavere e quando cambierà l’inquadratura usate sopra il corpo il bisturi. Aprirete il braccio. Prendete da terra il cavo e mettetelo al cadavere. Ora non vi resta che interagire con il corpo per vedere la scena con Edwin che se ne andrà spaventato.
La porta da dove è scappato Edwin è aperta. Entrate: a sinistra c’è il mobiletto dove è stata presa l’ascia, a destra la grata aperta da dove è fuggito l’uomo. A sinistra c’è anche una porta: interagite un paio di volte per spingerla e entrare.
Siete nella laboratorio di analisi: interagite con la porta per chiuderla. Purtroppo avete fatto rumore ed Edwin sta arrivando. Interagite con il mobiletto lì vicino e lo spingerete di fronte alla porta. A sinistra della locazione c’è un mobile con dei cassetti. Interagite con questi per aprirli e trovare una scatola di fiammiferi. Se la esaminate saprete che ce ne sono dentro due. Al centro della stanza ci sono invece degli attrezzi per sezionare. Prendetene uno. Sentirete arrivare Edwin: un colpo farà cadere dal muro una fotografia. Prendetela per metterla nell’inventario e poi esaminatela per bene così da vedere come era impostata la stanza una volta. C’è una porta dietro all’armadio appoggiato al muro. Avvicinatevi e usateci sopra la fotografia per capire che il posto giusto. Interagite con l’armadio e lo sposterete. Dietro c’è un passaggio con delle assi di legno che bloccano la strada. Usate sulle assi l’attrezzo che serve per sezionare e le toglierete.
Avete appoggiato le assi al muro: interagite per toglierle e poi entrate. La stanza è buia e gli interruttori a sinistra non funzionano. C’è una lampada al cherosene appesa a una colonna. Interagiteci per togliere la parte sopra e vi accorgerete che c’è poco cherosene e che manca lo stoppino. Vicino a voi c’è una corda che scende dall’alto. Usateci sopra il bisturi per prenderla. Aprite l’inventario e usate ancora la corda con il bisturi per creare uno stoppino. Mettetelo nella lampada e usate la scatola di fiammiferi su questa per accenderla e fare luce.
Ora potete dare un’occhiata in giro: al centro c’è una tavolo operatorio con sopra un lenzuolo. Esaminatelo e interagiteci. Dentro a qualcosa c’è una maschera da chirurgo: prendetela. Sopra il tavolo con il lenzuolo c’è una seconda colonna con sopra un'altra lampada. Interagiteci ma la parte superiore non viene via. Uscite dalla stanza e controllate l’armadio che avete spostato e più precisamente la gamba di legno. Legateci la corda. Rientrate e interagite con la corda per tirare l’armadio in modo che blocchi il passaggio. Usate il bisturi sull’armadio per fare un buco e vedere cosa succede dalla parte opposta.
Vedrete Edwin davanti all’armadio: non parlateci e non usate la maschera chirurgica. Quello che dovete fare inizialmente è esaminare il vaso con dentro le teste che ci sono dietro l’uomo. Vedrete Simon. Solo a questo punto usate sopra Edwin la maschera chirurgica per parlarci e avere la meglio, prima di svenire come al solito.


Giorno 8: Microchip

Vi risveglierete nella vostra cabina. Prendete la bottiglia e il pacchetto di biscotti sul comodino. Uscite e come sempre raccogliete i sassi e i bastoni. Andate in giro per le cabine e parlate con tutte le persone. Andate alla gola: c’è Maria. Parlateci e andate a sinistra. In questa locazione fate attenzione alle rocce in alto. Ci sono degli occhiali: sono di Danica, la donna che si era suicidata. Non li potete prendere perché sono troppo in alto e quindi salite sulla scogliera.
Raggiungete la spiaggia dove avete lasciato la trappola. All’interno c’è un gabbiano. Prendetelo e risalite. Tornate indietro e durante la strada incontrerete Hermann intento a pescare. Tornate alle cabine e più precisamente la numero 7. Troverete Eva seminuda: parlatele e avrete l’ultimo messaggio che vi serviva. Lo leggerete e capirete dove è situato il microchip e avrete un idea su cosa farne. Uscite e andate nei pressi della cabina 10. Parlate con Hans e proseguite per la spiaggia meridionale. Attendete e vedrete la ragazza con la tuta da sci fare jogging. Parlatele ma solo quando sarà ferma a riprendere fiato e non prima. Alla fine avrete il suo elastico. Aprite l’inventario e usate l’elastico con uno dei rami per creare una fionda.
Andate dove si trova Maria: c’è anche Eva. Parlate con lei e andate a sinistra. Usate la fionda sugli occhiali in alto dove ci sono gli scogli. Provateci due o più volte fino a che non li avrete colpiti e fatti cadere: sono rotti. Raccoglieteli e avrete solo un pezzo di vetro. Usate questo pezzo su di voi per prelevare il microchip dal vostro collo. Aprite l’inventario e unite il microchip al gabbiano che avete catturato prima e liberatelo.
Se andate sulla scogliera potrete parlare con Hermann. Fate un giro e vedrete anche la ragazza muta. Parlate anche con lei, poi scendete alle cabine e andate nella numero 8. A terra troverete delle pinne: prendetele (sono della nuova arrivata). Andate nella cabina 10 sopra la collina per parlare con la ragazza che prima correva (è nuda sotto la doccia). Andate alla spiaggia meridionale per parlare con Hans e la nuova arrivata. Una volta terminato, tornate sopra la scogliera. Andate al precipizio dove ci sono le radici ed interagite con queste per scendere sul ramo. Usate sopra le radici il pezzo di vetro degli occhiali di Danica. Alla fine arriveranno le ragazze: parlate con tutte e tre. Per partire dovrete usare ancora il vetro con le radici e partire per l’isola con il vulcano.


Giorno 9: l’Isola Vulcano

Vi risveglierete sull’isola e anche questa volta senza oggetti. Dalla spiaggia potrete prendere i soliti tre rami. Proseguite e arriverete nei pressi di una palafitta. In lontananza vedrete un bambino scappare. Per arrivare alla palafitta dovete salire sul ponticello di legno che c’è vicino alla barca. Proseguite saltando e salendo una scala. Entrate nella palafitta e all’interno ci sarà solo la finestra che è aperta. Infilzato dentro c’è un uncino: usateci sopra una ramo per toglierlo e prendetelo da terra. Aprite l’inventario e unitelo a un ramo. Uscite e tornate indietro.
Adesso salite sopra e andate a sinistra dove avete visto il bambino. Arriverete nei pressi del villaggio. Purtroppo gli indigeni non sono molto ospitali e non potete andare oltre. Esaminate il totem e poi tornate indietro.
Andate a destra verso il pozzo: qui potete prendere delle pietre che sono a terra. Quando le avrete prese potete usarle sull’albero in fondo: in alto ci sono delle noci di cocco. Tirate i sassi fino a farne cadere una e prendetela. A questo punto proseguite a destra verso la chiesa e vedrete un indigena scappare.
Davanti ai gradini dell’entrata della chiesa ci sono delle assi o per meglio dire delle lastre. Usate l’uncino che avete unito al ramo: riuscirete a spostare la lastra e a trovare sotto una ghirlanda. Ora andate a destra sull’altopiano e da un cespuglio prendete le bacche gialle. Tornate davanti alla chiesa e in alto al campanile dovreste vedere una corda scendere. Interagiteci per salire in cima. Qui vedrete la corda che si aggancia alla trave. Interagite ma non ce la farete a staccarla. Usateci sopra il manico di uncino e riuscirete a prenderla. A sinistra da dove siete, poco sotto potete scendere. Quando sarete giù date un occhio alla struttura a destra. Ci potete interagire. Aprite l’inventario e unite la corda al manico di uncino. Facendo cosi creerete una sorta di arpione. Adesso dovete fare molta attenzione, è una questione di tempismo: lanciate l’arpione sulla struttura a destra. Quando vedrete la corda sotto che sta risalendo interagite con essa per riuscire a scendere. Se aspettate troppo vi sfracellerete al suolo e vi toccherà ripetere l’operazione.
Adesso siete giù con la corda e il manico di uncino. Andate a destra al pozzo, salite sul bordo e usate la corda per legarla alla trave di legno. Adesso potete scendere.
Sarete in una strana stanza: in alto sulla parete c’è uno stendardo. Prendetelo. Dietro a questo troverete una specie di cassaforte. Esaminate la lapide a destra: c’è scritto MAGNUS BENDICO. Controllate bene le lettere: sotto a 4 di queste c’è una X. Le lettere sono la M-D-I-C: si tratta dei numeri romani che tradotti in numeri normali fanno 1599. Andate alla cassaforte e inserite questi numeri per aprirla (dovete interagire con una finestrella alla volta e mettere i numeri uno alla volta). Prendete la statuetta e uscite dal pozzo. Prendete la corda che avete legato in precedenza e fate ritorno al villaggio. Mettete la statuetta sul totem e sarete liberi di entrare nel villaggio.
Appena dentro dovreste notare dei frutti vicino all’albero: prendetene fin che potete e cioè non più di 5. Vicino a voi c’è un indigena con un bambino: dategli la collana e saprete la direzione da prendere. Andate a sinistra e passate fra i cespugli: sarete bloccati da un altro indigeno. Usate un sasso e lanciateglielo in testa per liberarvene e proseguire.
Arriverete nei pressi di un ramo. Legate al ramo la corda e scendete. Da qua dovete scalare la prima roccia di fronte. Saltate su quella a destra. Se andate in alto verso la gola vi accorgerete che non è possibile. Andate in basso vicino alla cascata: tra le rocce c’è una fessura. Mettete nella fessura l’uncino con il ramo e salite in cima. Se andate sull’altopiano vedrete un pezzo di tronco che si potrebbe usare come ponte: purtroppo non si riesce a spostare. Tornate indietro ed entrate nella jungla.
Vedrete un maiale selvatico. Dategli le bacche ma non le gradirà. Aprite l’inventario e unite le bacche al cocco per mischiare il tutto. Date il cocco con le bacche al maiale che le mangerà morendo all’istante. Interagite con il tronco di fronte per scavalcarlo e interagite con la pietra li vicino. La spingerete e la farete cadere nel ruscello deviandone il corso.
Tornate indietro e salite sull’altopiano: ora il ruscello scorre da quelle parti. Vicino al tronco ci sono delle rocce: prendetene una alla volta e mettetele nel ruscello per quattro o cinque volte. Creerete una diga. Purtroppo l’acqua ci passa attraverso: per ovviare al problema mettete lo stendardo. Facendo cosi riempirete lo spiazzo antistante il tronco spezzato. Adesso usate sul tronco spezzato il bastone e con l’aiuto dell’acqua lo farete cadere sotto creando un ponte di fortuna.
Riprendete lo stendardo dalla diga, tornate indietro da dove siete saliti e quando sarete scesi, riprendete l’uncino con il bastone. Adesso potete andare verso la scarpata e proseguire grazie al ponte di fortuna. Da questo punto sarà un susseguirsi di salti e arrampicate. Alla fine ci sarà un'altra fessura nella roccia: mettete ancora l’uncino con il ramo dentro e salite alla radura.
Il posto è alquanto lugubre: quello che dovete fare è non muovervi da dove siete. Dovete solo interagire con una roccia che c’è a destra della locazione. Il vostro personaggio si muoverà e ci salirà sopra. Scendete dall’altra parte e andate a sinistra. In questo secondo posto ci saranno dei serpenti sotto. Usateci sopra lo stendardo e superateli. Non andate a destra perché non riuscirete a salire. Salite a sinistra e poi ancora in alto per raggiungere l’altura. Ora non vi rimane che andare a destra per rientrare nella jungla.
C’è una capanna: entrateci. A sinistra sopra una mensola c’è un diario: leggetelo per capire tutto quello che sta succedendo. Alla fine farete la conoscenza di chi ha scritto il diario. Avrete una pistola lancia scosse elettriche che purtroppo è scarica e avrete un grosso aiuto per arrivare al vulcano.


Giorno 10: Salvezza

Una volta svegli, prendete la bottiglia d’acqua a terra di fronte all’uscita e la fune con l’ascia che appesa vicino alla finestra. Uscite e seguite il vostro amico: fate attenzione a seguire i suoi passi, se ne fate uno diverso verrete uccisi dalle varie trappole disseminate intorno. A un certo punto vi dovrete dividere ma prima di andare avrete due frutti.
Siete nei pressi di un fiume di lava: salite sulla roccia e provate a spingere il tronco nel terreno: è troppo duro. Usateci sopra l’ascia e riuscirete a farlo cadere sopra la lava. Percorretelo per arrivare dalla parte opposta ma una volta giunti di là il tronco prenderà fuoco non lasciandovi tornare indietro. Proseguite verso l’alto e poi andate avanti salendo le rocce.
Arriverete nei pressi di quello che sembra essere un crollo: proseguite sempre salendo. A un certo punto dovrete decidere se andare a destra o in alto: andate in alto (a destra c’è la lava e non si va avanti per ora) fino a che non sembrerà di arrivare in un vicolo cieco. Usate l’ascia sulla roccia di fronte e salite in cima. Vedrete l’astronave distrutta nell’incidente. Prima di tutto controllate le rocce al centro e a destra dello schermo. Interagite con entrambe per farle cadere sotto. Interagite con l’astronave per salirci a bordo e ricaricare automaticamente la pistola. Una volta fuori cercate di tornare indietro ma non ce la farete: è troppo pericoloso. Aprite l’inventario e unite l’ascia con la corda. Usate quello che avete ottenuto con l’unico cumulo di roccia rimasto e scendete sotto.
Avete fatto ritorno al punto dove c’era la lava. Proseguite verso destra salendo e scendendo. A un certo punto vi imbatterete con un robot sentinella. Munitevi di pistola e aspettate che il robot sia girato verso di voi o di spalle e sparate per colpirlo e metterlo fuori uso. Ora non vi resta che tornare indietro fino alla frana che avete visto in precedenza. Da lì, se guardate sulla parte sinistra, c’è un altro percorso che potete prendere. Continuate a salire e a proseguire fino a che non arriverete di fronte a due tubi. Interagite con questi ma sono troppo caldi. Dovete trovare un'altra strada. Dunque proseguite per la base scendendo un poco sotto.
Da qui raggiungete la prima scala e poi la seconda fino ad arrivare dove c’è il robot fuori uso. Avvicinatevi e interagite con questi per ricaricare la pistola. Tornate alla scala e scendete. Sentirete arrivare un velivolo: vi nasconderete. Appena possibile risalite la scala e infilatevi nell’hangar.
Dovete agire velocemente: correte dietro le casse a destra ed aspettate che il robot si giri e faccia aprire le porta. In quel momento sparategli. Lo metterete fuori uso. Andate avanti oltre la porta di fronte: davanti a voi c’è ancora un robot ma è spento e in carica. Non sparate al robot ma alla postazione vicino: la disabiliterete come anche il robot li vicino.
Andate in alto a sinistra: arriverete nella sala controlli. C’è un cestino vicino all’entrata, interagiteci per trovare un biglietto: leggetelo attentamente. Sulla scrivania c’è un coltellino molto affilato: prendetelo. A destra c’è un pulsante rosso: premetelo. Facendo così si attiverà uno schermo olografico. Provate a interagire ma serve qualcosa che non avete. Uscite e andate a destra verso le scale che portano al livello 1. Scendete e troverete il cadavere di un uomo.
Da terra prendete il piccolo computer. Aprite l’inventario e consultatelo: dovrete risolvere un piccolo puzzle. Con il tasto destro del mouse girerete il pezzo e con il sinistro lo sposterete. Non sarà un enigma complicato, anzi è molto semplice. Alla fine vedrete la fotografia. Per completare questa parte, usate sopra il cadavere il coltello per prenderne il dito. Ciò vi servirà per sbloccare le serrature in cui servono le impronte digitali.
Risalite le scale e andate alla porta a sinistra della stazione di ricarica del robot. Usate il dito sulla serratura e entrate. Andate nella toilette e dalla tazza del water prendete il foglio che c’è dentro. Leggetelo e poi uscite. Ci sono degli armadietti: usate il dito sulla serratura dell’armadietto numero 6. All’interno potete esaminare la giacca: troverete un foglio. Leggete anche questo. Poco sopra c’è il computer portatile: prendetelo, aprite l’inventario e interagiteci o esaminatelo per accenderlo. Serve una password. Se avete ricostruito la fotografia poco prima, avrete letto dei nomi. Mettete il nome CANDY e avrete accesso al portatile.
Ci sono tre icone sullo schermo in alto a sinistra. Interagite con l’ultima sotto per stabilire la connessione e interagite con la prima in alto che è quella delle e-mail. Anche in questo caso serve una password. Se avete preso il messaggio dal cestino della spazzatura, saprete il nome dell’amante del capitano. Inserite SANDRA e avrete accesso. Sembra che le e-mail siano vuote, interagite con il cestino in alto a destra e ne vedrete una. Ci sono segnate cose importanti: soprattutto il codice di autodistruzione di cui dovete prendere nota. Adesso potete pure uscire dallo spogliatoio.
Tornate nella stanza dei controlli e usate il dito sullo schermo olografico: dovete inserire un codice che è quello di cui avete preso nota prima: 97GETOUT43BKW . Inserite il codice una seconda volta e darete avvio all’autodistruzione. Uscite dalla stanza e tornate indietro nell’hangar. Dietro l’astronave troverete Eva. Parlateci e avrete un cacciavite. Tornate alle scale e scendete sotto. Andate in basso: siete in un altro corridoio. A destra della porta in alto ci sono delle tubature riparate: usateci sopra il cacciavite per allentarne una e prendetela. Aprite l’inventario e unite la tubatura al cacciavite. Salite le scale e usate quello che avete ottenuto con la grata di ventilazione: la toglierete e voi potrete passare dalla parte opposta insieme a Eva. In questa stanza dovrebbe esserci un altro ologramma alla parete: usateci sopra il dito per assistere al finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Future Games
Publisher: Adventure Productions
Data Rilascio: 20/10/2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 4 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore