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Soluzione

Quest for Infamy

di Alberto Semprini

Soluzione Completa del 28 Ottobre 2014

Sezioni della Soluzione
Statistiche, classi, cibo, oro e tempo
Fast travel
Combattimenti
Mappa di Lonaria
Preludio
La bestia
Atto 1
Atto 2
Atto 3

Prefazione importante

Quest for Infamy non ha una struttura strettamente lineare in quanto in ogni atto ci saranno diverse missioni che potrete fare: alcune saranno collegate con la main quest, altre cambieranno a seconda della classe che deciderete di interpretare. Per ogni atto riportiamo la soluzione per la main quest e, in sede separate, le soluzioni delle varie missioni legate ad ogni singola classe. Ricordatevi che grossomodo tutte le missioni secondarie delle classi sono affrontabili sia nel primo che nel secondo atto, mentre il terzo atto permetterĂ  solo di seguire la storia principale.

Statistiche, classi, cibo, oro e tempo


Quest for Infamy fonde alcune meccaniche tipiche delle avventure punta e clicca con quelle del gioco di ruolo. Rohem avrà diversi attributi e statistiche che potranno progredire e migliorarsi durante il gioco come un qualsiasi rpg. Per aumentare una determinata statistica basta compiere un’azione più volte, ad esempio camminare sempre il modalità furtiva aumenterà il punteggio in stealth, mentre provare a scassinare una porta (anche con insuccesso) incrementerà l’abilità nel furto.

Esistono anche dei bracciali che potrete indossare che aumenteranno le vostre statistiche nel muovervi furtivamente oppure diminuire il tempo di ricarica per i vostri incantesimi. Tali bracciali potrete acquistarli rispettivamente dalla donna nel covo dei ladri e da Prospero. Nelle prime battute di gioco avrete la possibilità di scegliere a quale classe appartenere, ce ne sono tre: Brigand, Sorcerer e Rogue (grossomodo guerriero/brigante, mago e ladro). Ognuna vi darà abilità e oggetti particolari nonché accesso a missioni secondarie specifiche. Vari enigmi, anche della main quest, avranno soluzioni differenti in base alla vostra classe.

La scelta della classe si effettua accettando la prima missione (uguale per tutti) da uno dei tre personaggi speciali, il quale poi diventerà il vostro mentore e punto di riferimento. Tali personaggi sono Kurdt al Pub per il Brigand, Prospero al negozio di magia per il Sorcerer e Ian nel piccolo cimitero al nord del mercato (dove stanno i tizi che giocano a dadi) per il Rogue. Con il Brigand avrete a disposizione un attacco discretamente potente da usare nei combattimenti. Le sue missioni sono abbastanza canoniche come trovare oggetti oppure assaltare carovane. Con il Sorcerer avrete accesso ad un certo numero di incantesimi applicabili durante i combattimenti oppure altri sortilegi da usare nell’avventura regolare. Le sue missioni secondarie sono principalmente basate sul recupero di reagenti. Il Rogue invece è il classico ladro, avrete un buon punteggio in stealth e nelle abilità furtive, potrete borseggiare alcuni passanti e accedere a scorciatoie. Le sue missioni sono principalmente furti da compiere dentro determinate abitazioni. Il gioco presenta una progressione temporale indipendente (o quasi) dalle nostre azioni.

Ogni giornata si compone di mattina, sera e notte. Alcuni eventi si verificheranno solo in uno di questi archi temporali. Avrete la possibilità di aspettare una delle tre fasi aprendo l’orologio (nella barra delle opzioni in alto è situato sotto lo scudo delle statistiche) e cliccando sul tasto “rest”. Altrimenti, se avete possibilità di accedere ad un letto o una tenda, potrete dormire fino alla fase che vi interessa. Ricordatevi comunque che riposare è importante, se non lo fate dopo un certo periodo di tempo rischierete il game over. Rohem ha poi bisogno di nutrirsi ogni giorno che passa se no rischia di morire. Se alla sera andate sempre a riposare all’Inn potrete consumare una colazione gratis sedendovi al tavolo nella Hall, altrimenti comprate pasti e cibi da portarvi dietro.

Diversi oggetti utili saranno messi in vendita negli store o da particolari personaggi, vi segnaleremo dove recuperare ogni oggetto di volta in volta ma ricordate comunque che il denaro a vostra disposizione non è naturalmente infinito, tuttavia ci sono modi per rimpinguare le vostre tasche. Una volta vinto un combattimento contro personaggi umanoidi ispezionando i loro cadaveri troverete qualche spicciolo. Al porto della città di Tyr potrete parlare con un capitano che vi offrirà dei piccoli lavoretti, tra questo c’è quello di spostare alcune casse (non dovrete farlo voi, Rohem lo compierà in automatico off screen), esso vi darà 100 monete ma farà passare l’intero arco temporale in cui siete e non si potrà fare di notte.

Tutte tre le classi hanno poi una missione che vi farà guadagnare su per giù 5000 monete d’oro risolvendovi molti problemi, ma la classe più redditizia in assoluto rimane il Rogue. Con il Rogue infatti avrete modo di rubare soldi tramite il borseggio (cliccare semplicemente con l’icona “usa” su alcuni passanti) oppure intrufolarvi in alcune case per frugare nei bauli e cassetti. Come ladro potrete anche compiere un enorme furto alla banca di Volksville recuperando così un’ENORME cifra di denaro risolvendo qualsiasi vostro problema finanziario.

Fast travel


Ogni classe vi darà la possibilità di entrare in possesso di una mappa con cui raggiungere rapidamente alcune località della vallata. Se scegliete il Brigand, Kurdt vi darà la mappa dopo che avrete consegnato a lui li cavallo, con il Sorcerer la otterrete da Prospero con il Rogue invece dovrete acquistarla da O’Burr, il ragazzo con il corvo che sta sempre davanti all’emporio. Una volta che sarete Rogue potete parlare con lui e chiedergli una mappa di Lonaria (maps of lonaria) lui ve ne venderà una per 100 pezzi d’oro. La mappa del Rogue è differente rispetto a quella delle altre classi perché vi permetterà di sbucare in punti nascosti. Questo sarà utile in alcuni frangenti per evitare incontri spiacevoli o semplicemente per entrare ed uscire in libertà dalla città di Tyr durante la notte, cosa impossibile da fare per le altre classi.

Combattimenti


Dovrete affrontare dei combattimenti durante la vostra avventura. Alcuni saranno obbligati dalla trama principale mentre molti altri saranno frutto di incontri casuali che potrete fare in determinate schermate (grossomodo nelle varie foreste e nella miniera). Ricordate che se queste fasi vi seccano potrete abbassare difficoltĂ  di modo da non perdere troppe vite. Nelle primissime battute di gioco, se perderete un combattimento vi risveglierete alle porte della cittĂ  oppure nella farmacia. PiĂą avanti nel gioco invece morirete e dovrete ricaricare una partita precedente. Ricordatevi di salvare spesso.

Potrete anche comprare o trovare spade più forti di quella base mettendovi così in grado di inferire più danni del normale. Per potenziare la vostra spada dovrete rivolgervi a Prospero, il quale sarà ben lieto rendere più potente la vostra arma in cambio di una certa somma di denaro. Se siete un Rogue potrete anche rubarne una molto forte nella casa dello sceriffo nei primi due atti della storia ma vi serve un punteggio alto in furto. Sono disponibili anche delle armature che vi renderanno più resistenti agli attacchi, esse sono tutte in vendita dal fabbro di Volksville.

Durante il combattimento avrete tre icone dedicate a tre attacchi, più ne userete uno più diventerete abili in esso (ad esempio se attaccherete sempre con il fendente diventerà sempre più facile colpire con esso e il suo danno aumenterà) ma durante gli scontri tentate di variare, perché ripetere lo stesso attacco è rischioso. Oltre ai tre attacchi troverete il tasto della la parata, la quale però risulta utile SOLAMENTE se siete della classe Brigand. Infatti ogni classe possiede degli attacchi singolari per rendere i combattimenti più facili, tali abilità verranno messe nella quinta casella, quella più larga.

Con il Brigand potrete sferrare un potente fendete infuocato, il quale si attiverà solo se parerete tre colpi avversari (la carica è rappresentata dalla lama della spada che si riempie di rosso) la cosa bella è che se la parata va a buon fine, recupererete qualche punto ferita. Con il Sorcerer avrete quattro incantesimi, uno di default e gli altri invece da guadagnare portando a termine le richieste di Prospero: una palla di fuoco, un incantesimo di ghiaccio (Ice Shards), l’incantesimo di pestilenza (Plague Carrier) e un incantesimo curativo (Nature Blessing). Ricordate che quasi tutti i nemici sono immuni al ghiaccio tranne i non morti i quali non subiscono danni dal fuoco, Il Plauge Carrier invece serve solo per guadagnare tempo, dato che dopo averlo lanciato comparirà un nugolo di mosche a intervalli regolari bloccando così ogni attacco del vostro avversario. Tutto ciò è utile per far ricaricare la mana, ovvero l’energia che gli incantesimi consumano. Il danno dei vostri sortilegi aumenta con la vostra statistica dedicata alle arti magiche, per aumentarla potrete continuare a lanciare gli incantesimi durante il gioco normale anche se essi non hanno nessun effetto. Infine, con il Rogue avrete una sorta di lama boomerang che si ricaricherà con il tempo.

Accanto alle icone d’attacco ci sarà quella delle pozioni di cura, utilissime per recuperare vita. Mi raccomando fate buona scorta di esse nei negozi, oppure perquisendo i cadaveri dei vostri avversari sconfitti. Durante il combattimento potrete curarvi anche usando l’incantesimo Nature Blessing (solo se siete Sorcerer) oppure parando i colpi (solo se siete Brigand) ma non fateci troppo conto, il metodo più efficace rimane quello delle pozioni. L’ultima icona è quella della fuga, utile per abbandonare lo scontro quando la situazione si fa troppo dura. Con il Sorcerer potrete fuggire solo dopo aver acquisito l’incantesimo Windstorm, invece con il Rogue solo se siete in possesso di bombe fumogene (acquistabili nel covo dei ladri). Ricordatevi che durante alcuni combattimenti (quelli focali per la storia) non potrete fuggire. Una volta che avrete vinto, ricordatevi sempre di ispezionare i cadaveri per recuperare un po’ di monete e qualche pozione. Nella hall del’albergo potrete parlare con un esploratore, lui vi darà tutte le dritte su tutti i mostri e creature che potrete affrontare nel gioco. Ripeto che se i combattimenti costituiscono un problema per voi, potrete sempre abbassarne la difficoltà al minimo usando il menù delle opzioni.

Mappa di Lonaria


Durante la soluzione indicheremo come raggiungere tutti i luoghi, ma se le indicazioni non dovessero essere chiare ecco una mappa delle schermate di tutta la vallata di Quest for Infamy. Sono esclusi alcuni luoghi come la palude, il cimitero e le città perché mi sembravano abbastanza facili da gestire. Chiediamo perdono per lo stile molto spartano.

Preludio

Appena arrivati a Voskville parlate con Udo e chiedetegli tutto. Entrate in città e parlate con Jan (la guardia in carne) e apprenderete presto che ci sarà un’esecuzione da li a poco, uscite a destra e parlate con Ian (il tizio che non sta giocando a dadi) tornate all’ingresso della città e uscite a sinistra (sotto l’arco) per poi entrare nell’Inn, parlate con tutti uscite e poi andate al Pub, una volta dentro parlate con la barista Kit e una volta finito Kurdt vi si avvicinerà automaticamente. Rispondete “yes” e dopo aver bevuto assieme a lui prendete il boccale sul bancone. Uscite e andate a sud, entrate in tutti e due gli store (quello del tabacco e l’emporio) e parlate con tutti i presenti. Andate a sinistra e parlate con l’uomo chinato sull’orto (Jerrod il farmacista). Tornate dagli store e uscite a sud e poi a est. Entrate nel negozio con l’insegna a forma di stella che brilla. Parlate con Prospero di tutto. Dopo che avrete parlato con tutte queste persone (non importa in che ordine) ci sarà l’esecuzione. Dopo il filmato andate all’Inn e prendete alloggio chiedendo all’albergatore una camera.

La bestia


Ora avrete la possibilitĂ  di scegliere la vostra classe, basta che andiate da uno di questi tre personaggi e accettare la sua missione: Kurdt al pub per diventare Brigand (guerriero), Prospero per diventare Sorcerer (mago) e Ian per il Rogue (ladro):

La bestia: Brigand
Dopo l’esecuzione andate al Pub e inizierete una gara di bevute con Kurdt. Per vincere dovrete continuare a cliccare sul tasto “drink up”, ovviamente più berrete più le scritte si sfuocheranno e il puntatore si muoverà in maniera instabile. Dopo aver vinto il tizio vi chiederà di uccidere una bestia che si aggira a nord di Volksville, di recuperare i suoi denti d’argento per poi scioglierli. Una volta fuori dal cancello andate ad sinistra poi a nord tre volte fino al laghetto con i pesci appesi. Salvate e andate a destra, al bivio successivo sempre a destra e poi salite per la strada che va a nord. Raggiungerete una curva del sentiero con un albero e uno scheletro appoggiato a un mezzo tronco cavo vicino alla roccia. La bestia dovrebbe comparire in questa locazione, se non compare subito uscite e rientrate finché non succede. Sconfiggete il mostro in combattimento (non dovrebbe essere troppo difficile ma se morite riapparirete alle porte della città).

Usate la spada sul cadavere per recidere la testa e poi usate di nuovo la spada su di essa (comparsa nel vostro inventario) per estrarre i denti d’argento. Ora Toccate lo scheletro per far cadere la testa e poi ispezionate (sempre con il puntatore “mano”) il tronco cavo su cui è appoggiato per recuperare l’elmetto. Mettete i denti dentro l’elmetto e tornate al cancello della città, cliccate più volte sul di esso con il puntatore “mano” finché l’abilità nella scalata di Rohem non aumenterà consentendogli di scavalcare l’ostacolo. Una volta dentro dirigetevi dal fabbro (è a nord della farmacia). Date una bella salvata, entrate in modalità stealth e appena il fabbro si volta verso la fornace, slegate il cavallo, cliccando poi su di esso per farlo fuggire (se il fabbro si volta prima aspettate che distolga ancora la sua attenzione). Raccogliete le pinze sul bordo della vasca e usatele con l’elmetto per poi mettere tutto nel fuoco. Ora recuperate dalla vasca l’argento, rimettete al loro posto le pinze, tornate da Kurdt e dategli l’argento. Andate all’inn, salite in camera e riposatevi fino alla mattina dopo (se ancora non avete prenotato la stanza lo potete fare chiedendo all’albergatore).

La Bestia: Sorcerer
Tornate al negozio di Magia e parlate con Prospero, chiedetegli della magia e rispondete di “sì” alla sua richiesta. Ora dovrete risolvere un semplice gioco di Memory. Non c’è una soluzione fissa, potrete sbagliare solo quattro volte, se non ci riuscite riprovate richiedendo della magia a Prospero. Una volta vinto il gioco Prospero vi chiederà di uccidere una bestia che si aggira a Nord di Volksville, recuperarne la testa e trovare anche del sangue di un uomo morto. Verrete teletrasportati appena fuori del cancello della città, usate la spada sulla testa dell’uomo infilata sulla picca e usate il boccale del pub sulla colata di sangue per recuperarne quanto basta. Ora andate ad sinistra poi a nord tre volte fino al laghetto con i pesci appesi. Salvate e andate a destra, al bivio successivo sempre a destra e poi salite per la strada che va a nord.

Raggiungerete una curva del sentiero con un albero e un cadavere appoggiato a un mezzo tronco cavo vicino alla roccia. La bestia dovrebbe comparire in questa locazione, se non compare subito uscite e rientrate finché non succede. Sconfiggete il mostro in combattimento (non dovrebbe essere troppo difficile ma se morite riapparirete alle porte della città). Usate la spada sul cadavere per reciderne la testa. Ora tornate al cancello della città, cliccate più volte sudi esso con il puntatore “mano” finché l’abilità nella scalata di Rohem non aumenterà consentendogli di scavalcare l’ostacolo. Recatevi da Prospero e dategli i due oggetti che aveva chiesto. Andate all’inn, salite in camera e riposatevi fino alla mattina dopo (se ancora non avete prenotato la stanza lo potete fare chiedendo all’albergatore).

La Bestia: Rogue
Andate da Ian e parlategli, accettate la sfida a dadi. Il ragazzo è un baro quindi perderete, ma nonostante questo Ian vi chiederà di uccidere una bestia vive a nord di Volksville e recuperare il suo sangue. Accettate e tramite un passaggio segreto vi troverete in riva al lago. Raccogliete il pesce sulla spiaggia e salvate. Uscite a destra e alla schermata successiva andate ancora a destra. Prendete il sentiero che va a nord e raggiungerete una curva con un albero e un cadavere appoggiato a un mezzo tronco cavo vicino alla roccia. La bestia dovrebbe comparire in questa locazione, se non compare subito uscite e rientrate finché non succede. Sconfiggete il mostro in combattimento (non dovrebbe essere troppo difficile ma se morite riapparirete alle porte della città). Usate la spada sul cadavere per recidere la testa. Cliccate sul tronco cavo a cui è appoggiato lo scheletro e recupererete un elmetto e usate quest’ultimo per raccogliere il sangue dalla testa nel vostro inventario. Ora tornate al cancello della città, cliccate più volte sudi esso con il puntatore “mano” finché l’abilità nella scalata di Rohem non aumenterà consentendogli di scavalcare l’ostacolo.

Recatevi da Ian e dategli il sangue. Ora il ragazzo vi chiederà dell’olio. Se non avete un boccale disponibile andate al Pub e ordinate una birra per scroccarne un altro. Usate il pesce con il boccale e date il risultato a Ian. Andate all’inn, salite in camera e riposatevi fino alla mattina dopo (se ancora non avete prenotato la stanza lo potete fare chiedendo all’albergatore).

Atto 1


Main quest: Eye of Jaager

Appena alzati scendete le scale, rispondete all’albergatore e sedetevi al tavolo per consumare la vostra colazione (ricordatevi di farlo tutte le volte che inizierete un nuovo giorno). Uscite dall’Inn e andate all’ingresso della città, assistete alla scena con i tizi incappucciati. Ora sarete liberi di dedicarvi alle missioni che più preferite ma qualsiasi cosa farete, alla fine di questa giornata Rohem finirà comunque nella piazza del mercato di Volksville per assistere ad uno spettacolo di magia, date sempre un’occhiata in che parte del giorno siete e ricordatevi di salvare poco prima che faccia sera. In questo frangente verrete avvicinati da un bulletto di nome Gorth (potreste averlo già incontrato in precedenza davanti all’emporio) che vi spronerà ad una rissa. Combattetelo e quando vincerete potrete decidere se risparmiargli la vita oppure ucciderlo. Non ci saranno grosse conseguenze quindi potrete fare come vi sentite. Il giorno dopo sarete costretti a recarvi dallo sceriffo Rayford, parlate con lui di tutto quello che potete. Quando si farà notte recatevi al pub e troverete al bancone un certo Japsworth. Parlategli chiedetegli tutto anche della maledizione (curse) e offritegli del whiskey (buy Whiskey) per farvi raccontare la storia della famiglia Killington. Continuate ad prendergli da bere fino a che non vi avrà raccontato tutto. Una volta usciti dal pub verrete fermati da Kayanna, seguite tutto il dialogo. Il giorno seguente, recatevi a Tyr (Sarà accessibile dopo lo scontro con Gorth) ed entrate in biblioteca. Interpellate Garyeth (il tizio biondo che sta al tavolo) e chiedetegli dei Killington. Vi darà dei libri, leggeteli e ripetete la stessa procedure per gli argomenti: Centai, Eye of Jaager, Eyes of God e Morroi. Dopo esservi così ben documentati uscite ed assistete alla scenetta del Morroi. Una volta finita uscite dalla città (se è la vostra prima volta a Tyr, Valeris vi porterà ad incontrare il sindaco e scambiarci due brevi chiacchiere).

Recuperate un piede di porco, lo potete comprare all’emporio oppure “prendere in prestito” dalla fattoria situate ad est di Volksville (dal cancello andate due volte a destra, e al bivio andate a nord, quando sarete nella schermata con la curva e il cartello “F. Acre Farms” uscite a destra), basta entrare nella stalla e cliccare sul muro a destra per recuperarlo. Ora dovrete raggiungere la strada maestra e andare a nord. Più di preciso: Partendo dal bivio con la panchina (a ovest del ponte che era rotto la prima sera) andate a fino all’estremo nord. Troverete un maestoso ponte distrutto (Il Tower Bridge se avete una mappa per il fast travel). Vi accoglierà un tizio di nome Hummel. Parlategli.

PICCOLA PARENTESI: Ora vi descriveremo un paio di passaggi che vi porteranno a scoprire che Hummel è di fatto un discendente della famiglia Killington. La verità è custodita dal vecchio zingaro che sta al campo nomadi (poco più a sud del tower bridge), ma esso non vi parlerà finché non gli porterete un ramo particolare dalla palude. Di fatto tutta questa faccenda è facoltativa, se volete seguitela pure ma ricordatevi che potrete tranquillamente saltare tutto fino alla chiusura di questa parentesi. Se andate al campo nomadi potrete parlare con il giovane seduto su una cassa, provate ad avvicinarvi ad una tenda ma arriverà un vecchio scontroso. Parategli ed esaurite tutti gli argomenti possibili. Lui vi parlerà solo se gli porterete un ramo dalla palude. Tornate a Volksville e acquistate da Udo dell’olio (quello normale vi sarà utile anche per altro soprattutto se siete Rogue) volendo potreste anche comprare dell’alcol (ma vi servirà molto più avanti e solo se siete Brigand o Rogue). Se non avete ancora parlato con il farmacista Jerrod andate da lui e chiedetegli di tutto, soprattutto delle pozioni, di Hobbs, della palude e dei funghi luminosi.

Recatevi all’ingresso della palude durante il giorno. Dovreste trovare un ragazzino seduto, ovvero Hobbs. Parlategli di tutto il possibile. Lui vi darà un barattolo. Aspettate che sia notte e andate nella foresta a nord. Appena entrati uscite a sud poi a sinistra. Troverete una schermata con un enorme tronco crollato. Saliteci sopra e dovreste trovare i funghi luminosi(di notte è più facile individuarli) raccoglieteli e metteteli nel barattolo che vi ha dato Hobbs. Ora, sempre di notte, raggiungete la schermata che precede la fattoria quella con il cartello “F.ACRE FARMS”. Dovreste trovare un nugolo di lucciole, usate sopra di essere il barattolo coni funghi luminosi (l’hotspot è un po’ difficile da trovare ma c’è ve lo assicuro provate prima ad osservare l’ambiente circostante). Salite di una schermata per trovare un’ascia conficcata su un ceppo, usate l’olio su di essa e poi recuperatela, se siete Sorcerer e avete l’incantesimo “Take Inanimate Object” potete usare quello. Tornate alla palude ed entrate, una volta dentro usate il barattolo con le lucciole su di essa per liberare gli insetti luminosi. Proseguite a Nord finché potete poi andate a sinistra. Dovreste trovare una grata che copre un passaggio. Per ora ignoratelo e uscite a sinistra. Ecco l’albero che vi serve! Usate l’ascia su di esso e tornate dal vecchio gitano per consegnarli il ramo e farvi raccontare tutto. CHIUSA PARENTESI.

Raggiungete la strada maestra all’altezza della panchina, andate a nord per due schermate e poi uscite a sinistra seguendo il sentiero che si apre tra il muretto. Qui troverete una casa diroccata con un camino e due lapidi sulla sinistra. Usate il piede di porco sulla pietra sopra al camino e troverete un diario. Tornate sulla strada maestra, raggiungete Hummel al Tower Bridge e mostrategli il diario. Ora chiedetegli tutto il possibile e alla fine lui vi darà una lettera che dovrete leggere attentamente. Dopo averlo fatto riparlate con Hummel ed esaurite gli argomenti restanti. Aspettate che si faccia buio e tornate al pub di Volskville. Dopo aver ricevuto il messaggio da parte di Kayanna parlate di nuovo con Jaspworth. Rispondete di si e poi seguite l’ubriacone fuori dal locale. Colpitelo con la spada (lo stordirete soltanto) e gli ruberete una collana. Esaminate quest’oggetto con l’occhio e troverete una chiavetta.
Il giorno seguente (o quando piĂą vi aggrada) potrete recarvi ad incontrare Kayanna al suo appuntamento vicino alle Morroi Ruins. Per arrivarci a piedi dovrete girare attorno a Volksville. Dal laghetto con i pescatori uscite a destra, al bivio prendete la strada che va a nord, poi ancora a nord e quando arriverete ai resti di una casa andate a sinistra, superate le altre rovine e sarete in una foresta con i raggi del sole che filtrano dagli alberi. Se avete una mappa per il fast travel potrete arrivare qui facilmente dal cimitero basta scendere e andare sempre a sinistra. Una volta nella foresta uscite a sinistra, nord e poi a destra. In questa schermata, quando proverete ad attraversare i due alberi essi si animeranno e vi bloccheranno. Provate a parlare con loro ed esaurite tutti gli argomenti possibili fino arrivare ad un accordo (deal). Vi chiederanno di recuperare una pigna situata nella foresta a sud di Volksville. Tornate a Volksville e dal cancello andate a destra fino a che non arriverete ad un campo di mele e un bivio.

Prendete la strada che va a sud ma vi troverete la strada sbarrata da dei cacciatori. Se provate ad avvicinarvi essi vi faranno fuori. Per superare questo ostacolo avete diversi modi. Se siete Rogue potrete tranquillamente passare oltre usando la mappa che potrete acquistare da O’Burr (il ragazzo con il corvo che sta davanti all’emporio), con quella sbucherete in un altro punto della foresta e non dovrete per forza passare dai cacciatori. Se siete Sorcerer e avete acquisito l’incantesimo “Inner Fear” vi basterà lanciarlo nella stessa schermata dei cacciatori per farli fuggire. Il terzo modo (che vi costerà 150 monete) è quello di recarsi a Tyr e andare al porto, aspettare che faccia buio e parlare con le prostitute davanti al club red door. Date a loro i soldi nel vostro inventario e loro andranno automaticamente a distrarre i cacciatori. La pigna gigante che vi serve è situata nella schermata subito attigua all’ingresso dei cacciatori. Raccoglietela e portatela dagli alberi parlanti. Superate la schermata e raggiungete Kayanna. Assistete al lungo dialogo e poi chiedetele tutti gli argomenti possibili. Aprite l’inventario e usate il medaglione che la donna vi appena dato su Rohem Stesso per farglielo indossare. Ora il vostro compito è trovare quattro pezzi dello stemma dei Killington sparsi per tutta la vallata. L’ordine non è importante:

Master’s Piece: Se non avete una corda munita di rampino e un acciarino per accendere il fuoco andateli a comprare all’emporio. Recuperate anche della paglia dalla stalla della fattoria. Ora dovrete recarvi alla cascata. Per raggiungerla partite dal cimitero a nord della mappa, scendete fino alla fontana abbandonata e andate sempre a destra finché non la trovate. Usate la corda con l’albero per calarvi. Una volta di sotto raccogliete il muschio sulla roccia attigua alla cascata. Ora andate alle rovine di casa Killington (si trovano a sinistra della fontana abbandonata). Aprite l’inventario e combinate il muschio con la paglia, appoggiate tutto nel camino e date fuoco con l’acciarino. Una volta che le vespe avranno sloggiato esaminate il camino per trovare il Master’s Piece.

Servant’s Piece: Il pezzo è nella cassetta di sicurezza che il povero Japsworth possedeva prima che lo rapinaste. Recatevi dalla banca di Volksville (accessibile dalla schermata del pub) durante il giorno. Date all’addetto della banca la chiave di Jaspworth.

Living Piece: Per recuperare questo pezzo avrete bisogno di una corda con il rampino, di una pipa e del tabacco. La corda la potrete comprare all’emporio, la pipa e il tabacco dal negozio apposito accanto all’emporio(basta anche il tabacco più economico). Ora dovrete recarvi alla cascata. Per raggiungerla partite dal cimitero a nord della mappa, scendete fino alla fontana abbandonata e andate sempre a destra finché non la trovate. Usate la corda con l’albero per calarvi. Una volta di sotto usate di nuovo la corda con la cascata stessa per entrarvi. Troverete uno Gnoll a guardia di un grosso tesoro. Rispondetegli come volete e dopo questa risposta dategli la pipa e poi il tabacco. Riconoscente il mostro vi regalerà il pezzo dello stemma che cercate.

Dead Piece: Vi ricordate il luogo dove avete affrontato la bestia? Andate li, indossate il medaglione di Kayanna se non lo avete ancora fatto e uscite a destra, vi troverete in uno spiazzo un masso. Usate il medaglione con il masso per trovare uno scheletro e prendergli il pezzo che dello stemma che vi manca.

La peg Key: questa chiave vi sarĂ  utile per aprire la cripta dei Killington. Recatevi nella schermata con il campo di mele e assicuratevi di avere al collo il medaglione di Kayanna. Cliccate sul pozzo e una volta scesi camminate verso il muro di sinistra per rivelare un alcova segreta. Ora avrete un piccolo gioco da risolvere. Dovrete far mangiare tutti le pedine tra di loro (come nella dama) per farne rimanere solo una.
Se vi trovate in difficoltà vi basterà recarvi alla biblioteca di Tyr e chiedere all’addetto informazioni su questo gioco (puzzles). Troverete un libro con tutta la soluzione passo per passo.

ATTENZIONE, la parte che stiamo per descrivere pone fine al primo atto della Main quest.
Ora che avete tutti i pezzi dello stemma dei Killington potete andare alla loro cripta. Fate un po’ scorta di pozioni curative perché potreste averne bisogno. Andate al cimitero e recatevi alla cripta dei Killington (appena entrati a destra). Aprite l’inventario e combinate due pezzi a caso dello stemma per averlo intero. Usate sulla porta della cripta prima lo stemma e poi la chiave. Una volta dentro usate il sarcofago per proiettare un raggio di luce sulle statue. Salvate Cliccate in quest’ordine: Due volte lo scudo, tre volte l’ascia e una volta il bastone. In ogni caso il raggio dovrà colpire lo stemma in alto a destra. Ora arriverà Hummel deciso più che mai a recuperare l’eye of Jaeger. Una volta che lo avrà toccato però si trasformerà in un orrendo mostro e voi lo dovrete uccidere. Dopo lo scontro arriverà Rayford che vi arresterà con l’accusa di omicidio.


Atto 1: Brigand

Il cavallo
Prima di uscire dall’Inn Kessel vi darà una nota da parte di Kurdt sulla quale il burbero vi invita a raggiungerlo in una zona fuori città. Uscite, andate a sinistra a nord fino a che non giungerete ad un ponticello su un torrente (la sera del preludio era rotto). Attraversatelo e incontrate Kurdt. Parlandogli vi chiederà di recuperare un cavallo di razza, tale Mastadon. Uscite da destra da dove siete venuti e cliccate con la mano sul capanno per recuperare un martello. Tornate in città e parlate con Niels, ovvero il ragazzo che ripara ferri di cavallo subito all’entrata della città accanto alla porta dello sceriffo. Chiedetegli dei cavalli (horses) e poi della sella (saddle). Date al ragazzo il martello e lui vi darà una sella in cambio. Andate all’emporio e comprate delle carote. Ora uscite dalla città, andate a destra due volte e, appena arriverete al bivio, prendete la strada verso nord. Qui troverete un cartello con scritto F.Acre Farm, seguite la strada a destra e arriverete ad una fattoria. Entrate dentro alla stalla e ispezionate il muro a destra cliccando due volte con il cursore a forma di mano. Al secondo tentativo troverete delle briglie. Ora dovrete cercare il cavallo, lo troverete in una delle schermate della foresta ad est della città. Io l’ho trovato nella schermata con il druido Jack (quella con l’albero che ha il nido con qualcosa dentro che luccica). Date le carote al cavallo e poi usate su di lui la sella. Tornerete da Kurdt automaticamente e lui vi dirà che il giorno dopo vi darà un’altra missione ma per incontrarlo dovrete passare per un passaggio segreto nascosto a sud del punto in cui siete ora. Entrerete anche in possesso anche di una mappa utile per viaggiare velocemente per la valle.

La carovana
Il giorno seguente al recupero del cavallo recatevi nello stesso punto dove Kurdt vi aveva dato appuntamento e uscite a sud in corrispondenza della roccia. Proseguite e troverete un orso addormentato, avvicinatevi ed esso si sveglierà, inizierà a parlarvi e vi mostrerà l’ingresso segreto del covo. Una volta dentro parlate con Kurdt e chiedetegli di un lavoro. Vi chiederà di aiutare la sua banda a derubare una carovana. Usate la mappa per viaggiare veloci e cliccate sul tower bridge a nord. Appena arrivati salvate e andate a sud. Ora che gli altri avranno teso l’imboscata avvicinatevi furtivamente ai cavalli e slegateli dal carro. Riavvicinatevi al carro sempre con l’andatura furtiva e legatelo al vostro ronzino, cliccate su di esso e il lavoro sarà compiuto.

Atto 1: Socerer

Al secondo giorno recatevi da Prospero e chiedetegli degli incantesimi (ask about spells). Ora avrete una serie di opzioni di dialogo ognuna dedicata ad un incantesimo che potrete imparare. Per imparare un incantesimo dovrete potare a Prospero particolari oggetti, di fatto queste sono le prime missioni secondarie che dovrete affrontare come mago. Parlate di TUTTE le magie in modo da avere le istruzioni che vi servono e poi partite.

Ice Shards
Vi verrà data una bottiglia nella quale dovrete mettere tre tipi differenti di acqua: Old water (acqua antica), living water (acqua viva) e falling water (acqua che cade). Avrete bisogno di una corda, se non ce l’avete compratela allo store. Dovrete recuperare acqua: dal lago nella locazione a nord ovest di Volksville, dove stanno i pescatori e i pesci appesi, dalla fontana abbandonata vicino alle rovine di villa Killington (appena a sud del cimitero) e dalla cascata. Quest’ultima si trova ad est della palude (dalla fontana abbandonata andate sempre verso destra) una volta raggiunta usate la corda sull’albero per calarvi e raccogliete l’acqua dalla cascata. Portate tutto a prospero e lui vi donerà questo incantesimo del ghiaccio.

Nature Blessing
Partendo dalla schermata dove avete ucciso la bestia, andate sempre a destra. Ad un certo punto arriverete ad un fiume. Raccogliete il ramo che sta in riva al fiume e usatelo sull’alveare. Dopo la scenetta vi troverete in tasca un’ape. Ora andate alla fontana abbandonata (a sud del cimitero) e raccogliete uno dei fiori galleggianti. Portate il tutto a Prospero.

Take Inanimate Object
Dovrete raccogliere semplicemente un sasso. Ne troverete un mucchio nella schermata del ponte che porta sulla via maestra, quello che era rotto la prima notte. Raccoglietene uno e portatelo al mago.

Mystical Lockpick
Per questo incantesimo andate, di giorno, alla casa di Brattle situata a ovest di Volksville, quella che da sul fiume ad una sola schermata dal mulino ad acqua. Alzate lo zerbino e rubate la chiave. Portandola al mago otterrete l’incantesimo per aprire le serrature.

Plague Carrier
Dovrete raggiungere il campo nomadi. Prendete la strada maestra (quella affiancata dal muretto di roccia) e partendo dalla schermata con la panchina andate verso nord per tre schermate. Uscite sulla sinistra, troverete il contadino di nome Swart visto già dell’intro con il suo mulo. Proseguite sempre a sinistra e poi a nord, raccogliete uno dei coniglietti scuoiati appesi vicino all’albero. Portatelo a Prospero per ottenere questo terribile incantesimo.

Float on a Cloud
Aspettate la notte e recatevi alla strada maestra nella schermata con la panchina. Andate a nord e in questa schermata uscite in alto a sinistra. Qui troverete un grosso albero con un’altalena. Controllate che sui rami ci sia un gufo e lanciate l’incantesimo del fuoco sull’albero. Alla fine della scenetta recupererete automaticamente una piuma del gufo che poi dovrete dare a Prospero.

Windstorm
Vi servirĂ  un piede di porco. Lo potrete recuperare alla fattoria. Una volta dentro al fienile cliccate sulla parete a destra e otterrete il piede di porco. Altrimenti potrete anche acquistarne uno dallo store. Andate al cimitero. Dalla schermata di entrata andate a nord e troverete il becchino che scava accanto ad una statua di un angelo. Usate il piede di porco sulle ali della statua per staccarle e portatele al mago.

Inner Fear
Per ottenere questo incantesimo avrete bisogno di un cuore di Viverna e l’unico modo di recuperarlo è quello di chiederlo ad un particolare personaggio che sta al porto di Tyr solamente nelle ore notturne. Prima di andare a Tyr (accessibile solo dopo la sera del secondo giorno nella quale avrete sconfitto Gorth) recatevi, di giorno, alla fattoria. Cliccate sul campo dove la capra sta pascolando per raccogliere un po’ del suo sterco. Recatevi a Tyr e aspettate che cali la notte (un buon modo per farlo è parlare con il capitano e chiedergli delle casse, così guadagnerete anche un po’ di soldi). Andate al Red Door, il locale con le prostitute, e parlate con il tizio vestito di rosso di nome Marlon. Alla fine delle trattative dategli lo sterco di capra e lui vi darà in cambio il cuore di Viverna di cui avete bisogno. Passate la notte al red door e il giorno dopo andate da prospero a consegnarli il cuore.

Atto 1: Rogue

Tornate da Ian e chiedetegli tutto il possibile, soprattutto degli amici. Segnatevi anche le parole “Lemondrop Billygoat” vi torneranno utili. Dovrete trovare gli “amici” di Ian contando solo sulle vostre forze. Andate al cimitero a Nord di Volksville. Una volta entrati uscite a Nord e poi a destra, vi troverete davanti ad una casa dall’aspetto spettrale. Entrateci, attraversate la porta e vi troverete in una piccola cappella abbandonata. Usate il bulbo e cliccate sugli estremi della croce nell'ordine indicato dall'immagine.


Si aprirà un passaggio segreto, entrateci. Una volta dentro scendete le scale e provate ad aprire la porta. Vi verrà chiesta una parola d’ordine, scrivete “Lemondrop Billygoat”. Entrati dentro il nascondiglio parlate con Ian di tutti gli argomenti possibili. Ora potete fare altro (dedicarvi ad altre missioni oppure far passare il tempo dormendo) fino alla mattina successiva, nella quale Kessel (il gestore dell’Inn) vi darà un biglietto da parte di Ian. Se non passate la notte all’inn ricordatevi di passarci comunque per ritirare il biglietto. Tornate al rifugio dei ladri e potrete entrare nella porta doppia. Parlate con Red esaurendo tutti gli argomenti e il tizio vi assegnerà una missione:

Rubare il corvo dalle piume d’argento.
Come prima missione dovrete rubare il corvo del sindaco di Tyr. Vi servirà assolutamente un grimaldello e dell’olio. Il primo potrete acquistarlo da Maggie sempre al covo dei ladri, il secondo dalla bancarella di Udo di fronte al Volksville. Andate A Tyr (accessibile solo dopo aver sconfitto Gorth) e aspettate che si faccia buio. Dalla piazza centrale uscite in alto a sinistra passando sotto l’arco verso la bancarella con la tenda blu e bianca. Infilatevi nel vicolo e vi troverete davanti alla villa del sindaco. SALVATE. Usate il Grimaldello sulla porta. Il minigioco consiste nel mandare velocemente tutti i chiavistelli sopra la riga segnata. Nel momento in cui saranno tutti su contemporaneamente la serratura si aprirà. Entrate nella casa e impostate l’andatura Stealth. Provate a salire le scale ma scricchioleranno. Appena sentirete arrivare qualcuno usate SUBITO la tenda a sinistra dell’ingresso delle scale. Aspettate che il sindaco passi DUE volte. Dopo che avrà fatto il commento sulla tenda se ne andrà e voi avrete via libera. Ricliccate sulla tenda per uscire. Usate l’olio di Udo sulla statua e poi spostatela. Cliccate sui vasi per scalare la statua e arrivare alla terrazza. Una seconda salvata qui non farebbe male perché si rischia di rimanerci secchi. Usate la polvere soporifera sulla gabbia, ma non potrete ancora raccoglierla. Potrete usare lo straccio per terra dall’altra parte del terrazzo ma c’è la tigre che dorme. Sempre in modalità stealth PASSATE DAL BASSO, il più lontano possibile dalla tigre lasciando il tavolo tra di voi e lei. Raccogliete lo straccio, ripercorrete lo stesso tragitto di prima stando ben lontani dalla tigre e usate lo straccio sulla gabbia per poi raccoglierla. Sgattaiolate via, e tornate da Red per consegnarli il volatile.

Case da saccheggiare
Nel covo dei ladri potrete chiedere a Ian “where is action” e lui vi fornirà un elenco di abitazioni nelle quali potrete provare a introdurvi per rubare oggetti e monete. La maggior parte di esse sarà accessibile solo di notte. Mi raccomando, prima di entrare in ognuna di esse salvate la partita perché basterà un banale errore per essere catturati e andare i gameover. Per introdurvi furtivamente vi servirà sempre e comunque il grimaldello che potrete acquistare nel covo dei ladri dalla barista. Altro oggetto fondamentale e l’olio che potrete comprare da Udo (quello segnato come olio normale) fondamentale per ungere porte e sportelli cigolanti. Ogni volta che siete dentro una casa muovetevi solo ed esclusivamente in modalità stealth. Vi consiglio anche di aumentare la vostra statistica nel furto, un trucco per farlo consiste nel trovare una porta che non si può aprire con il grimaldello e provare di continuo a scassinarla. Le porte buone per questo genere di attività sono quella dell’emporio di notte, la torre ai piedi del sentiero che porta in montagna, la casa di Hummel al Tower Bridge. L’importante è che il messaggio che comparirà quando proverete a scassinarla sia questo: “Well, this door is locked, but you take your lemons and make lemonade and practice your lockpicking skills”. Continuate finché non avrete un punteggio di 40. A meno che non troviate oggetti specifici, tutto quello che non è denaro finirà in un sacco apposito che potrete vendere alla barista nel covo dei ladri. Basta recarvi sul posto e dare alla donna il vostro sacco, dopo di che dovrete contrattare un prezzo.

Casa vicino alla banca: Andateci di notte, controllate il divano e comodino vicino ad esso. Spingete la poltrona davanti all’armadio (attenzione farà rumore) e poi controllate l’armadio stesso. Poi cliccate anche la brocca sulla cassapanca e poi la cassapanca stessa.

Casa nella piazza del fabbro: Procuratevi un piede di porco e, sempre di notte, andate nella piazzetta dove lavora il fabbro e scassinate la casa in alto. Dentro oliate per bene il baule (con l’olio comprato da Udo) e scassinate la serratura con il piede di porco. Oliate anche la porta dello sgabuzzino e apritela. Controllate la poltrona e poi il comodino.

Casa di Brattle: Il cottage vicino al mulino è l’unica casa che dovrete derubare di giorno. Prima di andarci procuratevi una boccetta di profumo da Udo. Arrivate davanti la casa e usate il grimaldello per aprire la porta. Una volta dentro Rohem uscirà immediatamente sopraffatto dalla puzza di pesce. Rientrate e usate velocemente il profumo sulla stanza. Ora controllate il comò più volte per recuperare un po’ di soldi e del tabacco, controllate il vaso con la pianta due volte per un altro po’ di soldi e poi la brocca per una pozione di cura.

Casa di Rayford: Qui c’è un bel bottino, ma avrete bisogno di un punteggio alto in furto (almeno 40) ed essere molto veloci una volta dentro perché lo sceriffo ci metterà poco ad accorgersi della vostra presenza. Prima di entrare salvate, una volta dentro, sempre in modalità stealth, scassinate con il grimaldello il baule. Una volta recuperato i 500 denari e la spada uscite immediatamente.

La Banca: Ok se riuscirete furto entrerete in possesso di una così grande quantità di denaro che non avrete più problemi economici per l’intera avventura ed è molto meno difficile di quel che sembra. Vi serve solamente un punteggio in furto MOLTO alto, più o meno sui 50. Ovviamente di notte recatevi dalla banca di Volksville, usate il grimaldello e superate il minigioco. Una volta dentro SALVATE. Ora entrate in modalità stealth e procedete con pazienza verso lo sportello in fondo alla stanza verso il Caveau. Cliccateci sopra. Bene ora sarete davanti alla serratura con quattro colori. Leggete bene il manuale (icona in alto a destra). Per aprire la cassaforte dovrete replicare le quattro sequenze colori che attiverete cliccando i vari tasti “get#” se sbagliate ricaricate tutto da capo così da non dover rischiare il blocco della serratura e doverci tornare un altro giorno. Cliccate “get#1” e guardate la sequenza di colori e replicatela. Se la sequenza va a buon fine fate lo stesso con “get#2” e così via. Una volta ottenuti i quattro numeri cliccate su “insert combination” e come per magia entrerete in possesso di una quantità esagerata d’oro. Uscite dalla banca sempre in modalità stealth.

Atto 2


Mainquest: Lavorare per Rayford
Ora sarete costretti a lavorare per l’odioso sceriffo, la prima missione che vi darà sarà quella di riscuotere del denaro da un produttore illecito di liquore. Vi troverete nell’ufficio di Rayford, uscite. Se provate ad uscire da Volksville sarete avvicinati da Kayanna, seguite il breve dialogo. Andate alla foresta a sud di Volksville (quella dove avete recuperato la pigna). Girando un po’ per le schermate più a nord di questa foresta dovreste incrociare un cacciatore. Interpellatelo e chiedetegli del Moonshiner, vi proporrà un accordo. Potrete dargli uno dei conigli scuoiati disponibili al campo nomadi oppure 50 monete. Chiedetegli anche del Woodsman. Ora raggiungete La schermata con il grosso cespuglio rosso a sinistra. Cliccate sull’albero (con il cursore a forma di mano) per nascondervi dietro di esso e sorprendere il tizio che passerà di li a poco. Chiedetegli dov’è Moonshiner e poi scuotetelo un po’. Ascoltate bene le istruzioni che vi darà perché vi dirà di seguire un certo percorso. Avvicinatevi al cespuglio. Avete tre modi per disfarvene a seconda della vostra classe: se siete Rogue procuratevi dell’alcol (lo potrete comprare da Udo) e una pietra focaia/acciarino così da usare entrambi su di esso per bruciarlo, se siete Brigand vi basterà usare la vostra spada, se siete Sorcerer usate l’incantesimo di fuoco. Entrate nel labirinto e seguite le indicazioni che vi sono state date, ovvero uscite dalle schermate tutte uguali in questo ordine: Est, est, sud, sud, est, nord, nord, ovest, nord, est, ovest. Ora avrete trovato la baracca del Moonshiner, parlategli e iniziate a distruggere tutto per convincerlo, così vi darà subito i soldi (se sceglierete un atteggiamento più “morbido” rischierete di farlo fuggire). Tornate dallo sceriffo e dategli il malloppo.

Assassinare lo schiavista

La seconda missione di Rayford consisterà nell’assassinare uno schiavista a Tyr. Muovetevi verso la grande città e aspettate il buio. Tornate nella in cui è situata la bancarella con la tenda bianca e azzurra. Usate la corda sul balcone sopra di essa (assicuratevi che non ci siano guardie nei paraggi). SALVATE. Ora entrate in modalità stealth, entrate nel palazzo e muovetevi senza perdere troppo tempo verso la guardia. Appena sarete abbastanza vicini usate immediatamente la spada. Una volta uccisa perlustrate il cadavere. Avvicinatevi al corridoio senza passare davanti alla porta. Appena la guardia verrà verso di voi usate su di lei la spada (non aspettate che si fermi, cliccate mentre si sta avvicinando alla porta). Date un’occhiata anche al suo cadavere per recuperare un altro migliaio di monete d’oro. Date una seconda salvata. Ora raggiungete la stanza e, sempre in modalità stealth, avvicinatevi al letto dello schiavista stando attenti a non farlo svegliare e infine usate la spada pure su di lui. Passate la notte a Tyr e poi tornate dallo sceriffo e mostrategli l’anello che avete raccolto dal cadavere.

Assassinare il capo dei Morroi
ATTENZIONE! Questa missione porrà fine al secondo atto del gioco, se avete side quests da portare a termine è meglio farlo PRIMA di iniziare questa missione, perché una volta entrati nella fortezza dei Morroi non potrete più dirigervi a Tyr normalmente!

Tornate nel posto dove avete incontrato Kayanna e salite le scale. Arriverete ad una porta bloccata da un campo di forza verde. Cliccate sulle colonne che compongono la porta e vi troverete davanti a delle rune. Fate un salto alla biblioteca di Tyr e chiedete all’addetto un libro sulle Rune. Date una letta e tentate di dedurre la soluzione da li. Se non ce la fate questa è la sequenza giusta che dovrete immettere sulla colonna.


Una volta che avete fatto potrete oltrepassare la porta e arrivare al convento dei Morroi. Ora avete due modi per entrare, uno è quello di travestirsi da Morroi, l’altro è quello di passare dalla fognatura.

Travestimento: Recatevi al campo nomadi e parlate con la donna seduta sul tronco e chiedetele del Blanket, vi regalerà una sorta di saio bianco. Andate all’emporio di Wolksville e comprate un carciofo. Ora andate a Tyr e recatevi dalla bancarella con la tenda bianca e azzurra (quella sotto la casa dello schiavista). Date alla commessa il vostro saio e lei lo colorerà usando il carciofo. Ora potete tornare alla scalinata della porta delle rune e usate il saio verde su Rohem stesso e salvate. Arrivate alla porta e parlate con una delle due guardie. Vi verranno poste delle domande a cui dovrete rispondere correttamente, le domande cambiano di tentativo in tentativo, in ogni caso le risposte giuste sono:

Per le prime domande:
“At the appropriate times, no”
“UOTAARGH”
“Jhondar”

Per le seconde:
“Deleai”
“the Bodnar”
“Taargh”

Per le terze:
“The Catyclysm”
“Indescribable”
“Hunand and beasts”

Per le quarte:
“Uotaargh”
“In Taargh, you have become”
“Pain and restraint”

Le fogne.
Questa procedura è fattibile anche negli atti precedenti. Se avete seguito la parentesi che ho descritto più sopra non dovrete ripetere la procedura per entrare nella palude. Ricordatevi solo di comprare dell’alcol da Udo e una pietra focaia/acciarino dall’emporio se siete Brigand o Rogue. Se non avete ancora parlato con il farmacista Jerrod andate da lui a Volksville. Chiedetegli di tutto, soprattutto delle pozioni, di Hobbs, della palude e dei funghi luminosi. Se siete Brigand o Rouge vi conviene comprare dell’alcol da Udo se non ce lo avete (vi servirà anche una pietra focaia ma dovreste già averla). Recatevi all’ingresso della palude durante il giorno. Dovreste trovare un ragazzino seduto, ovvero Hobbs. Parlategli di tutto il possibile. Lui vi darà un barattolo. Aspettate che faccia notte e andate nella foresta a nord, e appena entrati uscite a sud poi a sinistra. Troverete una schermata con un enorme tronco in orizzontale. Saliteci sopra e dovreste trovare i funghi luminosi da raccogliere (di notte è più facile individuarli) e metteteli nel barattolo che vi ha dato Hobbs. Sempre di notte e raggiungete la schermata che precede la fattoria quella con il cartello “F.ACRE FARMS”. Dovreste trovare un nugolo di lucciole, usate sopra di essere il barattolo con i funghi luminosi (l’hotspot è un po’ difficile da trovare ma c’è ve lo assicuro provate prima ad osservare l’ambiente circostante). Tornate alla palude ed entrate, una volta dentro usate il barattolo con le lucciole su di esse per liberare gli insetti luminosi. Proseguite a Nord finché potete poi andate a sinistra. Dovreste trovare una grata che copre un passaggio. Usate il piede di porco su di essa per forzarla. SALVATE. Entrate e troverete il terribile cubo di gelatina. Avete diversi modi per affrontarlo. Se siete Sorcerer vi basterà lanciare l’incantesimo del fuoco, se siete Brigand o Rouge usate su di lui l’alcol e poi la pietra focaia. Se avete un buon punteggio in stealth potete anche provare a girargli all’argo per evitarlo. In ogni caso OCCHIO perché se vi avvicinate troppo rischiate di fare una bruttissima fine! YUM! Dopo aver superato il mostro una seconda salvata non ci starebbe male! Entrate nel passaggio e fate fuori il cuoco il più velocemente possibile e poi uscite a sinistra.

Qualsiasi strada prenderete verrete comunque catturati dai Morroi e Rayford. Finito il dialogo combattete con il capo dei Morrioi e sconfiggetelo.

Atto 2: Brigand

Scortare BigD
Tornando al covo dei briganti e parlando con Kurdt potrete ricevere un nuovo lavoro (Job). Quando il burbero vi proporrà di dividere il compenso in 60/40 potrete anche rifiutare, se lo farete per tre volte avrete il 90% della somma in palio. Fate un po’ scorta di pozioni curative se potete e poi recatevi a Tyr e andate ai moli del porto e incontrerete BigD. Dovrete condurlo dalla strada maestra (la schermata con la panchina) verso il passo di montagna (la schermata con la torre), ogni tanto incontrerete dei tizi che intenzionati ad ucciderlo. Dovrete combattere contro di loro uccidendoli tutti (non ci sarà modo di scappare). Prendete il percorso che dal fiume passa davanti a Volksville, è il più breve. Ogni volta che uccidete uno di questi assassini non scordatevi di perquisire i cadaveri per recuperare un po’ di denaro extra. Attenti che nell’ultima schermata ne dovrete affrontare due di seguito. Finita la scorta potrete intascare 5000 monete d’oro.

Atto 2: Sorcerer

Fermare la Negromante
A ben vedere questa missione potrete affrontarla già nel primo atto e con qualsiasi classe. Tuttavia è una missione più adatta al Sorcerer. Rimane una missione anche molto impegnativa quindi vi conviene affrontare quando sarete equipaggiati bene. Vi consiglio anche di recarvi alla miniera subito dopo una bella dormita e un pasto, perché si tratta di un vero e proprio labirinto dentro il quale rischiate di passare diverso tempo. Andate da Prospero e chiedetegli la paga per dei servigi (payment for services). Il mago vi parlerà di una negromante che sta tentando di evocare un demone nelle miniere. Dovrete fermarla. Prima di recarvi li fate un salto al porto di Tyr. Nella schermata dei moli (quella dove tutti lavorano alle casse per intenderci) raccogliete l’arpione appoggiato sulle casse. Recuperate anche il sacco dentro la stalla nella fattoria e poi comprate una daga dal fabbro. Ora andate alla foresta a sud di Volksville. Superate l’entrata dove c’erano i cacciatori nell’atto prima. Entrati proseguite per due volte a sud e poi a destra. Ricordatevi che la miniera è un grosso labirinto con un mucchio di stanze tutte uguali, avrete modo di trovare una mappa che “grosso modo” vi darà un’idea dei cunicoli. Altra nota importante, troverete davvero tantissimi nemici da affrontare. Il mio consiglio è quello di evitarne il più possibile, anche perché non potrete scappare una volta iniziato uno scontro, quindi appena entrerete in una stanza con uno di essi, correte immediatamente verso l’uscita più vicina sperando che non vi notino. SALVATE ed entrate nella miniera.

Andate sempre dritto (ignorate i mostri se potete) fino ad arrivare ad una schermata ampia con vagoni e casse che chiamerò “campo”. Cliccate sulla cassa piena di bottiglie per trovare una mappa. Tentate di raggiungere il punto con scritto “bad”. Dal campo andate a destra finché potete poi a nord per tre schermate e andate ancora a destra fino ad arrivare ad una gola. Usate l’incantesimo di levitazione per passare dall’altra parte. Entrate nell’antro della negromante e parlate con lei. Vi lancerà una maledizione e sarete costretti ad aiutarla, ora dovrete recuperare i polmoni del Kracken e un cervello umano. Tornate al campo. Da qui prendete la strada a sinistra e continuate finche non la strada non finisce, proseguite a nord per un mucchio di schermate e quando vi troverete davanti ad un muro prendete la strada a sinistra. Dopo una schermata seguite l’unica strada possibile cioè sud, sinistra e nord per due volte. Se la strada è giusta dovreste arrivare ad un lago sotterraneo. Appena vi avvicinerete all’acqua sbucherà un Kracken. Avvicinatevi con cautela al mostro e quando vi agguanterà usate l’arpione su di lui. Ora avrete nel vostro inventario i suoi polmoni. Uscite dalla miniera e usate il fast travel per andare a Volksville, all’entrata usate la daga comprata dal fabbro per aprire il cranio della testa messa sulla picca e prelevare così l’organo che vi serve. Tornate dalla negromante nella miniera e datele tutto. Godetevi la scena e alla fine guadagnerete pure 5000 monete d’oro.

Atto 3


Uscite dal cortile e sulle scale incontrerete Kayanna. Appena vi chiederà di uccidere Rayford accettate (se continuerete a rifiutare morirete). Ora potrete andare direttamente a Tyr e affrontare le guardie di Rayford alleate con i Morroi ma personalmente vi consiglio di passare prima da Volksville per ingaggiare qualche alleato che vi renderà le cose molto più facili. Entrate nell’ufficio dello sceriffo a Volksville e troverete Jan, rispondetegli con le seguenti frasi: “Can’t we just talk first Jan?”, “Because Rayford is trying to take over Tyr” e “Jan, I need your help”. Facendo così la guardia paffutella passerà dalla vostra parte. Ma non è finita! Date un occhiata alla scrivania di Rayford per recuperare la chiave delle prigioni, entrate nella porta e liberate tutti i prigionieri che troverete. Fate un salto alla farmacia e parlate con Jerrod. Chiedetegli del Pond Slime e subito dopo fate un salto alla fontana abbandonata vicino alle rovine di casa Killington per recuperare un po’ di muschio dal fondo e portarlo a Jerrod. Così otterrete due comode bombe stordenti. Ora recatevi a Tyr per la resa dei conti finale.

All’ingresso sta impazzando una battaglia. SALVATE. Non avvicinatevi al cancello se non volete morire. Usate le bombe sulle due guardie Morroi per ripulire l’entrata. Appena sarete nella piazza andate verso la caserma delle Arrow of Tyr (in alto a destra). Comparirà Jan che manderà via le due guardie (se non foste riuscito a convincerlo poco prima avreste dovuto affrontare le due guardie in combattimento). Ora che avrete liberato le belle amazzoni dovrete pensare al concilio della città. Tornate alla piazza ed uscite in basso a sinistra.

Sconfiggete la guardia e una volta che i politici saranno liberi recatevi al porto e raggiungete il faro. Qui i membri del concilio e Voleris vi aiuteranno a liberarvi la strada. Salite la torre e affrontate Rayford per il duello finale. Quando vincerete decidete se lasciarlo in vita o farlo fuori (non cambia nulla nella sostanza) e godetevi il finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Infamous Quests
Publisher: Phoenix Online Publishing
Data Rilascio: 10/07/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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