Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 13:19
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Soluzione

Phantasmagoria

di Carmine Fele

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Soluzione Completa del 18 Agosto 2009

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5
Capitolo 6
Capitolo 7

Capitolo 1

Dopo i filmati d’introduzione, fate un giro in cucina e da uno dei due mobili (il più basso) recuperate una scatola di fiammiferi. Andate in sala da pranzo e prendete l’attizzatoio.
Nella hall della magione date un’occhiata in giro: troverete l’inquietante bacheca da luna park con una zingara meccanica capace di predirvi il futuro, un fastidiosissimo pianoforte a manovella, il vostro gattone Spence che sonnecchia al calduccio del camino e un quotidiano (prendetelo). Noterete anche una porta piuttosto appariscente che però potrete aprire solo verso la fine del gioco. Dall’angolo del caminetto noterete un’arcata che conduce verso un corridoio, alla fine del quale vi è una porta chiusa.
Fate un giro ai piani superiori (sono 3 in tutto, più un piano “nascosto”) e, oltre ai ricordi inquietanti che sembrano prendere vita dinanzi ai vostri occhi, potrete aiutare Don a sistemare la sua camera oscura. Inoltre, noterete una porta che pare sia chiusa dall’interno…per ora non sarà utile aprirla.
Uscite dalla magione e troverete la vostra automobile, usatela per spostarvi al vicino villaggio di Nipawomsett.
Una volta al villaggio, recatevi all’agenzia immobiliare che vi ha venduto la tenuta Carnovasch e parlate (cliccando anche più volte se necessario) con il proprietario, per ottenere una chiave mancante che dovrebbe essere in vostra dotazione. Quando avrete il permesso di curiosare nello schedario, troverete il fascicolo della vostra nuova proprietà contenente la chiave che vi serve.
Tornate a casa e recatevi alla porta chiusa in fondo al corridoio comunicante con la hall, ora potrete aprirla con la vostra nuova chiave.
Vi troverete in uno studio. Leggete il foglio sul tavolo e saprete del “Phantasmagoria show”. Aprite tutti i cassetti finché non trovate una statuetta raffigurante un gatto, osservatela trascinandola sull’occhio dell’interfaccia e cliccateci sopra: rivelerete un tagliacarte. Di sicuro avrete già notato il camino murato, esaminatelo e poi applicate il tagliacarte, potrete così accedere alla cappella.
Una volta entrati nella cappella, leggete il libro posto sull’altare ed aprite la scatola.

Capitolo 2

Parlate con Don per sapere che gli serve uno sturalavandini. Recarsi in città per comprarlo è un’ottima idea, ma prima andate in camera vostra (al 3° piano) e prendete una banconota da 5$ dal cassetto. Giunti in città andate ai “Grandi Magazzini” e parlate al proprietario.
Oltre ad ottenere lo sturalavandini (un potente acido solforico), saprete di un certo Malcom, che da giovane è stato aiutante di Carno, e qualche altra informazione sulla tenuta in cui abitate. Prima di abbandonare il negozio fate un giro verso il fondo e noterete un contenitore di ossa per brodo, cliccateci sopra due volte ed appropriatevi di un osso.
Tornate all’area dove avete parcheggiato la macchina e sullo sfondo, a sinistra, noterete una casetta: la casa di Malcom. Ad accogliervi presso l’abitazione dell’ormai decrepito ex-apprendista di Carno vi è un affettuoso dobermann. Dategli l’osso che avete ottenuto poco fa e lo renderete docile come un cucciolo. Bussate alla porta e parlate con l’anziana signora, che in fatto di accoglienza non è molto dissimile dal dobermann.
Tornate a casa, fate un giro nel fienile e parlate con Don.
Ora recatevi al secondo piano, dove Don sta allestendo la camera oscura, e consegnategli lo sturalavandini.

Capitolo 3

Godetevi il pic-nic, ultimo momento “piacevole” di questa storia.
Andate a curiosare nel fienile per fare nuove conoscenze: un omone di nome Cyrus vive “clandestinamente” nella vostra tenuta insieme a sua madre. La povera donna ha bisogno del vostro aiuto, dato che è rimasta incastrata. Tornate in casa e recatevi in cucina. Entrate nella dispensa, accendete la luce cliccando sulla lampada e sollevate il tappetino. Usate l’attizzatoio con la botola che avete scoperto, usate i fiammiferi su Adrienne (non per quello che state malignamente pensando!) e scendete.
Fate un giro per la cantina per assaporare l’atmosfera inquietante di questo luogo, poi recuperate il martello che è posato al suolo.
Tornate al fienile e salite sulla scala. Prendete il forcone e usatelo con la carrucola. Cliccate sulla carrucola e liberate la donna. Ora affacciatevi al buco in cui era intrappolata la madre di Cyrus e sul bordo noterete un chiodo, estraetelo con il martello.
Parlate a Cyrus e sua madre Harriet (che scoprirete essere una chiaroveggente) e tornate in casa al 3° piano fino alla porta chiusa dall’interno.
Avrete due modi per aprire la porta:
Usare il chiodo nella serratura facendo cadere la chiave e recuperandola con l’attizzatoio.
Porre il giornale sotto la porta e spingere la chiave con il chiodo.
Ottenuta la chiave, aprite la porta e salite le scale. Una parete in legno e un’ulteriore porta vi pareranno davanti. Per ora andate verso la porta ed apritela.
Siete nella stanza che un tempo era abitata da Malcom. Affacciatevi alla finestra e noterete una serra. Recuperate il libro rosso (“Il vampiro” di John Polidori) sul mobile e recatevi alla macchina…si torna a casa di Malcom.
Vi riceverĂ  di nuovo la tanto antipatica quanto anziana donna, mostratele il libro rosso e potrete finalmente parlare con Malcom.
Alla fine del dialogo, tornate a casa.

Capitolo 4

Dopo il filmato parlate con Harriet, poi andate in giardino e parlate due volte con Cyrus, quindi seguitelo (se lo perdete di vista sappiate che vi basterà recarvi presso la zona a destra della cripta). Quando lo ritroverete vi aiuterà a formare un ponte per attraversare un crepaccio. Superate il ponte e recuperate il pezzo di lente. Procedete fino al cannocchiale e usate il pezzo di lente, date una sbirciatina e scoprirete l’esistenza di un’altra stanza nascosta.
Date un’occhiata in giro nella serra (niente di utile, se non per accrescere un po’ il livello di adrenalina ) e tornate in casa.
Salite fino all’atrio che precede la stanza da cui avete recuperato il libro rosso che avete mostrato a Malcom, ciccate sulla parete in legno e poi usate il martello: avete raggiunto la stanza che poco prima avete visto dal cannocchiale. Esploratela e recuperate la spilla.
Scendete al piano terra dove vedrete Don litigare con l’operaio della compagnia telefonica.

Capitolo 5

Andate al fienile dove troverete Harriet impegnata in una seduta spiritica. Tornate in casa e salite fino al 3° piano per raggiungere l’enorme sala circolare dal tetto composto da pannelli di vetro. Se non l’avete già fatto, esploratela ed osservate la tela.
Accendete la lampada a forma esagonale posta al centro della stanza e rivelerete un passaggio segreto cui dovrete accedere. Esplorate tutti gli ambienti (nella zona delle tombe non andate oltre la tomba di Carno) e state attenti a non perdervi (potrebbe rivelarsi un vero labirinto).
Dall’ingresso del passaggio segreto le direzioni dovrebbero essere le seguenti:
Scendete con gli “ascensori”
Vi trovate ad un trivio, ciccate in basso a destra e voilat!
Vi troverete in un teatro, ossia l’ambiente finora precluso dalla porta appariscente nella hall.
Recatevi verso il palco e poi al camerino posto al lato del palco. Curiosate e troverete una foto di Carno e Malcom risalente al 1897. Ora potete tornare alla sala del teatro e sbloccare la porta appariscente che dĂ  sulla hall.

Capitolo 6

Parlate con Don e poi lasciate la casa per fare ritorno da Malcom. Mostrate la foto alla governante e incontrerete di nuovo Malcom che stavolta vi racconterĂ  tutto quello che sa, svelandovi alcuni retroscena inquietanti riguardo Carno e la sua ultima moglie.
La parte più interessante si rivelerà essere quella in cui vi spiegherà come liberare vostro marito dalla possessione dell’entità maligna: il libro maledetto, l’amuleto di Ammurabi e una goccia di sangue di una creatura viva sono i mistici ingredienti.
Tornate a casa e parlate con l’operaio del telefono.

Capitolo 7

SALVATE IL GIOCO.
Questo capitolo è da completarsi senza la minima tregua, con l’impossibilità di commettere qualsiasi errore, altrimenti morirete.

Recatevi alla stanza che Don ha adibito a camera oscura.
Non appena Don entrerĂ  tenterĂ  di uccidervi.
Afferrate subito la BOTTIGLIA DI ACIDO e usatela su di lui, poi salite al piano superiore e recatevi alla stanza della culla.
Dietro la porta giace un FRAMMENTO DI VETRO, raccoglietelo e usatelo contro Don.
Ritornate alla camera oscura per recuperare il LIBRO DI MAGIA NERA.
Don è di nuovo in agguato, tenetelo buono con una MARTELLATA.
Salite e andate alla stanza sormontata dalla cupola a vetri.
Entrate nel passaggio segreto.
Mentre fuggite Don tenterĂ  di bloccare il vostro ascensore. Saltate giĂą e recatevi in direzione della cappella e poi verso la cripta (nella schermata immediatamente precedente al trivio per dirigervi al teatro, cliccate in basso a sinistra).
Prendete il ROSARIO che si trova sulla tomba e, quando sentirete la voce di Don, spingete il GARGOYLE in alto a destra.
Tornate sui vostri passi e recatevi al TEATRO.
Dopo l’intermezzo, correte al camerino e recuperate il PUPAZZETTO DI NEVE.
Nascondetevi nell’ARMADIO e, quando Don riappare, colpitelo con l’ATTIZZATOIO.
Vi troverete imprigionati sulla sedia al centro del palco.
Mostrate a Don il PUPAZZETTO DI NEVE e, mentre esita, TIRATE LA LEVA.
Cliccate sul passaggio segreto sulla destra e, una volta dentro, procedete a sinistra.
Afferrate il TUBO sopra di voi e superate il fosso per accedere al nascondiglio segreto di Carno.
Sprangate la porta dietro di voi.
In questo momento agite MOLTO VELOCEMENTE:
Posizionate il LIBRO sull’ALTARE.
Raccogliete l’oggetto sul CORPO di CARNO e mettetelo sul LIBRO.
Col PEZZO di VETRO raccolto precedentemente, o con la SPILLA, FERITEVI, quindi usate il ROSARIO sul libro.
Ora potete tirare un sospiro di sollievo e godervi il FINALE.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Publisher: Sierra
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q3 1995
Piattaforma: PC, Saturn
Caratteristiche
Genere: Thriller/Horror
Grafica: FMV
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Processore: 486/25
RAM: 8 MB
Scheda Video: Compatibile 640x480
Hard Disk: 5 MB
Supporto: 7 CD
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