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Martedì, 14 Maggio 2024 09:56
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Soluzione

Loom

di Carlo De Rensis

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Soluzione Completa del 07 Marzo 2007
Questa soluzione è stata redatta giocando in modalità “espertoâ€. Potrebbe esserci qualche variazione nelle modalità più semplici. Gli incantesimi che imparerete sono in sequenza random quindi armatevi di carta e penna e segnatevi le note che sentirete e dovrete poi riprodurre.

Preso controllo del vostro personaggio, interagite con la foglia e fatela cadere, dopodiché recatevi al villaggio (cliccando verso sinistra dello schermo). Arrivati in basso, entrate nella prima tenda a sinistra, godetevi gli arazzi e arrivate al cospetto degli Anziani. Questi sono in riunione con Hetchel che sarà trasformata in uovo: ascoltate la melodia e riproducetela, per consentire ad Hetchel di liberarsi: avete quindi imparato l'incantesimo Apri che riprodotto al contrario genera quello Chiudi. Dopo aver ascoltato il dialogo, uscite, risalite e andate verso il bosco a sinistra: nei buchi di ogni albero troverete dei gufi, tranne nell'ultimo a sinistra. Proseguite e troverete una lapide: interagite coi rovi per far andar via il gufo e leggere le parole di Lady Cygna: cercate di tenerle a mente. Tornate dai gufi e cliccando nell'albero prima privo del gufo, imparerete una melodia, corrispondente all'incantesimo Luce. Tornate in spiaggia e andate al molo: usate Apri con il mollusco e un gabbiano andrà a mangiarlo. Tornate tra le capanne ed entrate nella seconda da sinistra: è tutto molto buio quindi usate Luce sull'oscurità. Cliccando sul filarello imparerete l'incantesimo di Trasformazione della Paglia in Oro. Provatelo immediatamente sul mucchietto di paglia nella stanza. Recatevi poi nell'ultima caverna a destra. Cliccando sul fiasco imparerete l'incantesimo dello Svuotamento e sul pentolone quello della Colorazione. Usate quest'ultimo sulle ceste di panni alla vostra sinistra e alla vostra destra. A questo punto imparerete una nota più alta. Ora andate in cima, dove avete iniziato il gioco, e usate Apri col cielo. Un fulmine colpirà il tronco affianco a voi, abbattendolo e facendolo finire verso il molo. Raggiungetelo e scappate dall'isola.

Nel bel mezzo della vostra “crociera†vi imbatterete in una tromba d'aria: acquisite l'incantesimo di Attorcigliamento e poi usatelo al contrario per distruggere l'ostacolo. Arrivati a terra, dirigetevi verso il bosco e poi sempre a sinistra. Verrete intercettati da dei pastori: imparate l'incantesimo Invisibilità (al contrario) e poi andate via. Dirigetevi all'edificio di cristallo, entrate e ascoltate il dialogo. Avvicinatevi al cristallo-campanella ma i guardiani vi scacceranno. Uscite dall'edificio, usate Invisibilità sulle guardie e tornate a suonare la campanella. Salite, usate la campanella a sinistra degli operai e sarete a tu per tu con la sfera magica. Imparate l'incantesimo Paura e tornate dai pastori a dar loro una lezione: usatelo e proseguite a destra, imparate l'incantesimo Sonno dalle pecore e proseguite alla capanna di Fleece. Parlateci e poi cliccate sull'agnello per imparare l'incantesimo della Guarigione. Uscite all'esterno, andate verso i pascoli e usate l'incantesimo Colorazione sul gregge. Il drago vi rapirà! Usate l'incantesimo Trasformazione Paglia in Oro al contrario sui tesori del drago e otterrete la quinta nota. Ora potete usare Sonno sul drago e dopo l'incendio proseguire nell'apertura. Usate Luce sull'oscurità e proseguite nel labirinto: seguite la strada (le biforcazioni sbagliate vi conducono a vicoli ciechi) e cadrete nei pressi di un laghetto. Imparate l'incantesimo Riflesso, poi usate Svuotamento e guardate la sfera. Infine seguite l'unica via per uscire all'aperto. Usate l'incantesimo Attorcigliamento sulle scale e proseguite.

Arrivati in basso usate l'incantesimo del Sonno (al contrario) con Rusty e poi dopo il dialogo quello di Riflesso per assumere le sue sembianze. Scendete ed entrate nell'edificio, raggiungete dal lato opposto della fucina il vostro capo che vi sbatterà in prigione per giunta senza bastone. Appisolatevi sulla paglia e godetevi la scenetta, al termine della quale riavrete il bastone. Usate Apri sulla porta e uscite. Scendete le scale e ascoltate il dialogo dei due uomini in fondo, poi usate Attorcigliamento sulla spada forgiata dal maniscalco. Siete di nuovo in gattabuia! Usate ancora Apri per liberarvi dalla gabbia. Dopo la sequenza, guardate nella sfera e il povero Cob farà una brutta fine. Tornate sul balcone e parlate con Mandible. Dopo l'apparizione, tornate alle gabbie, esaminate la sfera (appuntandovi l'incantesimo del cigno) e poi tornate sul balcone. Inseguiti da una bestiaccia, vi lancerete nel portale. Giratevi e chiudete lo squarcio da cui venite. Entrate nel primo squarcio (quello rosso), parlate con Rusty e poi usate l'incantesimo Guarigione con il suo cadavere. Qui avete finito, uscite e chiudete lo squarcio con l'incantesimo Chiudi. Entrate nello squarcio azzurro successivo, usate l'incantesimo Guarigione con i pastori a terra, poi uscite e usate Chiudi sullo squarcio. Entrate nello squarcio verde, ascoltate il racconto del morente mastro vetraio, poi uscite e usate Chiudi sullo squarcio: otterrete una nuova nota. Ora siete pronti per recarvi a sinistra dove troverete i cigni: parlateci e poi proseguite oltre il lago verso lo squarcio successivo che vi riporterà sulla vostra isola. Uscite dalla locazione in cui siete e vi troverete al santuario. Chaos userà l'incantesimo Silenzio con Hetchel proprio mentre vi sta rivelando un segreto. Usate subito Silenzio al contrario (nota: questo, come i successivi incantesimi di Chaos si memorizzano sul Loom) per annullarne gli effetti. Chaos non si arrende e trasforma la povera volatile in un pollo arrosto: utilizzate l'incantesimo al contrario per ritrasformarla. Chaos allora davvero infuriato distruggerà Hetchel: replicate l'incantesimo sul Loom e distruggerete i piani di conquista del vostro avversario. Utilizzate l'incantesimo del Cigno (ricordate, vi avevo detto di segnarlo?) su voi stessi per completare il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: LucasFilm Games
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q4 1990
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 286
RAM: 640 Kb
Scheda Video: VGA
Hard Disk: 10 MB
Supporto: 6 Floppy
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