Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 10:48
Benvenuto ospite

Soluzione

The Legend of Kyrandia - Book 2: Hand of Fate

di Patrix

Vedi la Video Soluzione



Soluzione Completa del 07 Febbraio 2010

Sezioni della Soluzione
Kyrandia
Morning Mist Valley
Volcania
Il centro della Terra
Il regno delle nuvole

Kyrandia

Prendete i mirtilli, l'ampolla vuota dallo scaffale e l'ampolla di acqua nascosta sotto il tappeto verde, quindi uscite dal laboratorio. Prendete i mirtilli. Se volete divertirvi un po’, potete 'sistemare' il rospo gigante, cliccando sugli occhi che sporgono dalla palude. Proseguite seguendo il sentiero verso nord; se volete, raccogliete il fungo. Nella locazione della pianta carnivora trovate il libro degli incantesimi, nascosto in un tronco cavo. Andate ancora a nord, raccogliete un pezzetto della radice rossa e la cipolla (il ciuffo d'erba poco più a nord della radice). Proseguite verso nord e parlate con il barcaiolo. Andate a sinistra e prendete la piuma dal nido sull'albero. Prendete il ponte verso nord; se volete raccogliere le bacche rosse, dovete versare l'acqua della fiasca sul cespuglio. Entrate nel negozio di Herb e chiacchierate con lui più volte. Prendete la fiasca vuota dal bancone, lo sgabello e il sacchetto di concime e uscite dal negozio. Tornate alla locazione del nido e proseguite verso sud. In basso a destra c'è un albero quasi completamente segato; spingetelo per avere un comodo ponte (dovete cliccare sul tronco dell'albero, dove è evidenziato un nodo del legno). Salite sul tronco e attraversatelo, fermandovi a prendere la chiave dalla mano dello scheletro. Usate la piuma sul coccodrillo, quindi raccogliete le sue lacrime in un'ampolla vuota. Guardate nel tronco d'albero dietro di voi e troverete il vostro 'pentolone da campeggio'. Andate verso nord, raccogliete la pietra sulfurea e riempite un'ampolla con un po' di acqua calda (dalle sorgenti di zolfo). Se avete già riempito tutte le ampolle, potete vuotarne una bevendo l'acqua. Ora avete tutti gli ingredienti per la pozione della 'serpe della laguna'. Mettete nel pentolone l'acqua calda, la radice rossa, la pietra sulfurea, la cipolla, le lacrime del coccodrillo e lo sgabello. Raccogliete la pozione in una delle ampolle vuote. Se avete usato la cipolla per far piangere il coccodrillo potrete preparare la pozione più tardi. Tornate sui vostri passi fino alla locazione del barcaiolo, andate a destra e parlate con i pescatori. Salite i gradini, andate a destra e parlate con Marko. Se non avete più la cipolla, potete raccogliere quella ai piedi di Marko e quindi preparare la pozione della serpe lagunare come descritto sopra. Andate a sud e raggiungete l'albero delle lucciole; dovete scoprire la sequenza che fa illuminare tutte le lucciole e che è stabilita casualmente in ogni gioco. Conviene salvare il gioco per ripetere più volte la sequenza senza restare a corto di mirtilli. Cliccate nell'ordine che preferite su tutte le lucciole; noterete che una di queste (sempre la stessa) s’illumina subito dopo la lucciola che avete cliccato. Date i mirtilli a questa lucciola e otterrete la sequenza corretta. Segnatela perché servirà in due punti del gioco. Tornate verso nord ed entrate nella caverna. Svegliate il topo e usate su di lui la pozione della serpe lagunare. Cliccate sui denti del teschio e segnatevi il loro colore, quindi premeteli usando la sequenza di colori delle lucciole. Se fate tutto correttamente, la bocca del teschio si spalancherà, rivelando il cofano del tesoro. Aprite il cofano con la chiave dello scheletro; cliccate sul cofano aperto due volte, otterrete un magnete alchemico e un pezzo di formaggio. Uscite dalla caverna, tornate dai pescatori e date loro il pezzo di formaggio da usare come esca, quindi andate dal barcaiolo e fate due chiacchiere con lui. Andate verso sud per due volte, troverete Marko prigioniero della pianta carnivora; liberatelo lanciando il sacco di concime alla pianta. Andate a destra e raccogliete l'ancora dalla barca dei pescatori; usate il magnete alchemico sull'ancora per trasformarla in oro. Tornate dal barcaiolo, dove vi aspetta una brutta sorpresa: il traghetto è stato bruciato da un maldestro drago-postino, che ha anche perso le sue lettere. Fate due chiacchiere con lui e barattate un passaggio aereo contro il ritrovamento delle lettere. Cercate le lettere:
- la prima si trova sul tetto del vostro laboratorio
- la seconda si trova nella mano dello scheletro della palude
- la terza si trova alle sorgenti sulfuree (un plico beige vicino all'arco)
- la quarta si trova ai piedi dell'albero delle lucciole.
Consegnate le lettere al drago e potrete lasciare Kyrandia.

Morning Mist Valley

Raccogliete la lettera da consegnare, frugate nel covone per recuperare una delle ampolle vuote e raccogliete una spiga dal campo di grano. Andate a sud, consegnate la lettera al contadino e parlategli per farvi dare la ricetta della mostarda (mix di radici con aceto). Prendete l'ampolla con l'aceto e provate ad aprire la porta della cantina. Andate a destra, raccogliete il magnete alchemico e notate che la fontana (la testa di elefante) non funziona. Tornate dal contadino, andate a sinistra, togliete il bastone che blocca la ruota del mulino e aprite la valvola del condotto in basso. Tornate alla fontana, usate la proboscide per irrigare l'orto e raccogliete un cespo di lattuga e un mazzetto di rapanelli. Tornate al campo di grano, dove troverete una pecora con il suo agnello. Uscite dalla locazione e rientrateci e dal covone di fieno sbucherà un fantasma. Parlate con lui più volte; dopo che avrà promesso di aiutarvi fatelo entrare nell'ampolla vuota. Andate nell'orto e usate il fantasma con lo spaventapasseri, quindi tornate dal contadino che se ne andrà per inseguire il fantasma. Tornate al campo di grano e utilizzate l'ampolla vuota per mungere la pecora. Tornate alla casa del contadino ed entrate in cantina: prendete i quattro ferri di cavallo e - se volete - le forbici. Usate il latte di pecora sull'imbuto, attivate la macchina cliccando sulla leva e prendete il pezzo di formaggio. Uscite dalla cantina, prendete la ciotola del drago e andate al mulino. Macinate il grano sotto la pressa, raccoglietelo con la ciotola e mettetelo nel pentolone. Macinate i rapanelli sotto la pressa, raccoglieteli nella ciotola e mescolateli con l'aceto per ottenere la mostarda. Ora potere creare la pozione 'panino', mettendo nel pentolone la mostarda, il formaggio e un cespo di lattuga. Usate l'ampolla con la pozione su di voi per ottenere il panino e vuotare la fiasca (che ovviamente dovete raccogliere). Prima di andarvene magnetizzate un ferro di cavallo, usandolo sulle scariche elettriche prodotte dal mulino. Attenzione, magnetizzate uno dei ferri con le punte verso il basso; uno di quelli con le punte rivolte verso l'alto è un ferro 'fortunato' e vi servirà più avanti. Andate alla casa del contadino, ridate la ciotola al drago e prendetela di nuovo; raccogliete le lacrime di drago nell'ampolla vuota. Tornate al campo di grano; se avete preso le forbici del contadino, potete usarle per tosare la pecora e ottenere della lana (non è indispensabile). Andate a destra, parlate più volte con le guardie sulle mura e offrite loro il panino per riuscire a entrare in città. Prendete il bastone dalla bocca del cavalluccio marino, quindi andate a nord e arriverete a una taverna; per entrare dovete utilizzare la sequenza delle lucciole di Kyrandia con le luci accanto alla porta. Parlate con il pappagallo, ascoltate il pirata poeta e chiacchierate più volte con tutti gli altri avventori. Prendete la gelatina viola dal barile aperto (in basso a sinistra). Prendete il boccale e riempitelo di birra usandolo con il barile appeso a destra. Avvicinatevi al podio, recitate la vostra poesia e uscite. Parlate con la piovra e rientrate nella locanda, dove è in corso una lite. Cliccate sui pirati finché uno di questi perderà un dente d'oro; usate il magnete alchemico sul dente per trasformarlo in piombo, quindi raccoglietelo e usate di nuovo il magnete alchemico per farlo tornare d'oro. Uscite dalla taverna e salvate il gioco. Lasciate cadere davanti a voi il ferro di cavallo fortunato (uno di quelli con le punte rivolte verso l'alto) e giocatevi il dente d'oro con la piovra per due volte. Se avete 'beccato' il ferro di cavallo giusto, troverete il dente d'oro sotto una qualsiasi delle conchiglie; se non lo trovate ricaricate il gioco e tentate con l'altro ferro di cavallo. Al termine avrete tre denti d'oro e la piovra vi manderà via. Riprendetevi il ferro di cavallo fortunato, uscite dalla città e andate al mulino. Usate i tre denti d'oro sotto la pressa del mulino per trasformarli in altrettanti dobloni. Tornate in città e attraversate il ponticello sulla destra. Sul prato nella parte bassa dello schermo ci sono degli oggetti da raccogliere; quelli che vi servono per continuare il gioco sono: una pagina del libro degli incantesimi (che dovete rimettere nel libro), una buccia di arancio (che potete mettere nella ciotola del drago) e un'ampolla vuota. Se avete l'inventario pieno, significa che avete raccolto troppi oggetti inutili, che potete lasciar cadere sul prato (i rapanelli, la lattuga e l'aceto; la cartina che si trova sul prato non serve). Osservando il sentiero che punta in basso a destra potete notare qualcosa che brilla nell'acqua; avvicinatevi e usate il ferro di cavallo magnetizzato sulla macchiolina bianca per ottenere una chiave; riprendetevi il ferro di cavallo magnetizzato e proseguite usando il sentiero in alto a destra. Usate la gelatina viola per prendere le impronte alla statua del coniglio (se non l'avete, potete raccogliere un po' di fango dalla pozza vicino alla statua e usarlo al posto della gelatina). Proseguite verso nord, usando il bastone con la liana per superare il baratro. Andate ancora a destra e raggiungete l'altare del dubbio, dove potete preparare la pozione del risveglio. Usate il boccale di birra con la ciotola del drago (che deve contenere la buccia d'arancio). Vuotate il pentolone - tirando la catena - e metteteci i seguenti ingredienti: le lacrime di drago, la salsa nella ciotola del drago e l'impronta di coniglio. Salvate il gioco, quindi aggiungete nel pentolone il ferro di cavallo fortunato. La pozione deve diventare viola, se non è così, avete sbagliato ferro e dovete riprovare. Riempite due ampolle con la pozione e mettetele sull'altare. Non vuotate il pentolone perché dovrete utilizzare ancora la pozione del risveglio. Andate dallo sceriffo e usate con lui una pozione del risveglio. Seguite il sentiero in basso a destra, date una pozione del risveglio all'uomo della nave e parlate con lui. Tornate all'altare del dubbio, riempite ancora un'ampolla con la pozione viola del pentolone e mettetela sull'altare. Andate all'ingresso della città, entrate nella casetta, date la pozione del risveglio al commesso e acquistate un biglietto di viaggio con i tre dobloni. Attraversate il ponticello a destra ed entrate nella prigione (la casa dello sceriffo), dove trovate Marko; parlate con lui e usate la chiave raccolta in mare per liberarlo. Usate il magnete per attirare la chiave della vostra cella. Cliccate più volte sulla coperta in fondo alla cella, finché non ottenete una corda alla quale attaccare l'amo che vi darà Marko. Usate la corda sulla finestra per pescare il pesce con la chiave della vostra cella. Liberate voi stessi e Marko, quindi uscite dalla prigione. Raggiungete la nave, date il biglietto al capitano e finalmente potrete partire. Sulla nave, nascondete il ferro di cavallo magnetizzato nel rotolo di corda vicino al timone per modificare la rotta e farvi portare a Volcania.

Volcania

Per arrivare al centro della terra dovete buttarvi nel grande geyser che si trova nella locazione a destra della postazione della vecchietta, ma per usare il geyser correttamente dovete prima registrarvi dai tre bigliettai dell'isola.
Ogni bigliettaio vi chiederà tre pedaggi:
- Vecchietto: 4 conchiglie + 4 dollari di sabbia + 4 stelle marine; questo deve essere un ufficio comunale, perché per ogni pedaggio dovete cambiare impiegato; per far comparire subito l'altro impiegato offrite più volte il pedaggio richiesto (es. 1 dollaro di sabbia) all'impiegato presente; al termine delle trattative potrete sfogare la vostra frustrazione assestando un bel cazzotto all'impiegato.
- Uomo elegante: 2 stelle marine + 6 stelle marine + 8 conchiglie + 8 dollari di sabbia; al termine delle trattative potete vendicarvi strappandogli il parrucchino.
- Vecchietta: 6 dollari di sabbia + 6 stelle marine + 6 conchiglie; purtroppo al termine delle trattative non potete attuare nessuna vendetta.
Potete anche pagare poco per volta e a bigliettai diversi, man mano che trovate gli oggetti, ogni bigliettaio terrà il conto per voi (questo vi eviterà giri più lunghi causa inventario pieno). Gli oggetti richiesti non si esauriscono mai, pian piano ricompaiono nelle locazioni dalle quali li avete presi, dovete solo avere un po' di pazienza. Non perdete tempo - e spazio - per raccogliere il bastone, le pietre o l'ampolla vuota, tanto non farete in tempo a utilizzarli; neppure i vari gadget offerti dai bigliettai servono, potete abbandonarli subito. Girando per l'isola incontrerete anche Jessica, una mistica di un'altra isola alla ricerca del passaggio al centro della terra; se volete, parlatele ogni volta che la incontrate, ma non è importante.
Pagati tutti i pedaggi richiesti dai tre bigliettai, raggiungete il grande geyser e buttatevi dentro.

Il centro della Terra

Raccogliete la pietra più grande e usatela per bloccare il piccolo cono vulcanico. Andate a sinistra, raccogliete l'ampolla vuota e la pietra grande vicino alla porta. Usate la pietra per bloccare il cono vulcanico. Potete provare a spostare il triceratopo che blocca il sentiero, ma non lo smuoverete di un millimetro. Tornate indietro e seguite il sentiero in basso a destra. Prendete la pietra grande che s’intravede sulla sporgenza in alto, il bastone e la polvere di palma cristallizzata (sulla sinistra dello schermo). Tornate in dietro, risalite il ponte di cristallo e andate ancora a nord. Raccogliete la pietra grande e tappate il cono vulcanico. Raccogliete il cuore di pietra e trasformatelo in oro usando il magnete alchemico. Lanciate due volte il bastone al dinosauro azzurro; questo urterà un pilastro di cristallo, liberando il geyser sulla testa del serpente. Guardate le pietre nere sopra il geyser, quindi saltateci dentro per raggiungerle e ottenere dei perfetti occhi da orsacchiotto. Ora potete preparare la pozione dell'orsacchiotto, versando nel pentolone le pietre nere, il cuore d'oro e il cristallo di palma. Raccogliete la pozione nell'ampolla vuota e usatela su di voi per ottenere l'orsacchiotto. Tornate verso sud e saltate in groppa al tirannosauro; al termine del giro avrete guadagnato un pezzo di stoffa rosso. Tornate dal triceratopo (se non ha la testa rivolta contro la porta di pietra entrate e uscite dalla locazione finché non lo trovate nella posizione giusta); agitate il panno rosso davanti al triceratopo e usatelo come ariete. Finalmente avete raggiunto le magiche pietre a forma di ancora ma...
1) Jessica compare all'improvviso e sfrutta il vostro lavoro, rubando una pietra (poco ce ne cale in realtà, ma è parecchio antipatica)
2) Marko compare dal nulla e ci annuncia che la nostra fatica è stata inutile... In realtà quella dell'ancora di pietra è una falsa pista e dobbiamo ricominciare, cercando le ruote del destino.
Prendete la pagina con gli incantesimi e inseritela nel vostro libro. Tappate quindi il cono vulcanico con l'ultima grande pietra dell'inventario. In tutto dovete aver raccolto quattro pietre grandi e aver tappato altrettanti coni vulcanici, sparsi nelle varie locazioni; se non lo avete ancora fatto, rimediate, o non potrete lasciare il centro della Terra. Tornate indietro di una locazione, saltate sul cratere in ebollizione e raggiungete il regno delle nuvole.

Il regno delle nuvole

Prendete la pigna e cliccate sul buco dal quale siete usciti per recuperare un’ampolla vuota. Parlate con gli alberi, che vi scambieranno per un boscaiolo. Andate a sinistra e parlate con il cavaliere di latta. Prendete i rami secchi dall'albero in basso a destra, la palla di neve (cliccate sulla neve vicino al ponte) e la noce (cliccate sulla torre di fianco all'uomo di latta). Prendete due volte il muschio dalla pietra quadrata che si trova sulla sporgenza a nord-est, quindi prendete la pietra rotolante. Tornate nella locazione degli alberi, usate i rami secchi sulla pietra focaia (quella più scura), quindi il sasso rotolante sempre sulla pietra focaia e otterrete del carbone. Ora potete preparare la pozione del pupazzo di neve; mettete nel pentolone un mucchietto di muschio, il pezzo di carbone e la palla di neve. Raccogliete il tutto con l'ampolla vuota e assicuratevi di aver recuperato il sasso rotolante. Tornate dall'uomo di latta e liberatevi di lui dandogli la pozione del pupazzo di neve; recuperate l'ampolla e proseguite verso sinistra. Prendete la ghianda dall'albero vicino alla statua. Usate il magnete alchemico sulla statua e trasformatela in oro; la trasformazione pagherà con un bauletto, nel quale troverete un tamburo magico e una banderuola. Usate la banderuola per bloccare il piedone e parlate con gli uomini che lo inseguivano; il piedone appartiene e Bal-Rom, un mago malvagio che in tempi lontani fu spedito a pezzi in una galassia lontana. Dopo tanto girovagare nello spazio, i pezzi di Bal-Rom stanno iniziando ad atterrare; oltre al piedone qui presente si hanno notizie del naso, che pare essere atterrato nel regno di Jessica. Apprenderete inoltre che l'unico 'pezzo' realmente pericoloso è la malvagia mano sinistra di Bal-Rom, che certamente sta tramando in qualche angolo sperduto per preparare il ritorno del suo padrone... Mano... Avete ancora dubbi su chi sia il vostro nemico? Tornate dagli alberi, mettete il tamburo sul tronco tagliato e potrete raggiungere la funivia. Cercate di salire sulla funivia, ma lo scoiattolo addetto alla ruota vi annuncia una lunga pausa pranzo. Per farlo togliere di torno dovete dargli la ghianda, la noce e la pigna. Mettete il sasso rotolante nella ruota e prendete la funivia. Prendete il piumino e la scopa dalla casetta della funivia. Prendete una palla di neve dal mucchio di destra, parlate con la madre del bambino e provate a prendere il lecca-lecca. Entrate nella casetta a nord e parlate con i cacciatori. Prendete l'ampolla vuota dallo scaffale a destra, la corteccia dalla testa del cervo e una palla di cannone. Uscite, utilizzate il magnete alchemico sulla palla di cannone per trasformarla in oro, datela alla mamma del bambino e rubate il lecca-lecca. Ora potete preparare la pozione dello yeti: mettete nel pentolone la corteccia, il lecca-lecca, il piumino e la palla di neve. Trasformati in perfetti yeti tornate dai cacciatori; questi rideranno di voi, ma il vero yeti vi troverà irresistibile e vi porterà nella sua grotta, disposto ad amarvi anche nelle vostre sembianze umane. Prendete l'ampolla vuota (scaffale alle spalle dello yeti), la scatola di canditi a forma di cuore e la bottiglietta di colonia. Frugate nel vostro guanciale e prendete le piume. Uscite dalla caverna, raccogliete tre pezzi di ghiaccio e tentate la fuga scalando la parete (usate un pezzo di ghiaccio sulla parete a destra rispetto all'entrata della caverna), ma il vostro innamorato vi riporterà subito indietro. Poco male, ora avete gli ingredienti per preparare un'altra pozione dello yeti. Mettete nel pentolone le piume, un pezzo di ghiaccio, i canditi e l'acqua di colonia e raccogliete tutto nell'ampolla vuota. Uscite dalla grotta, compariranno i due cacciatori, sempre sulle tracce dello yeti. Aspettate che raggiungano la vostra stessa sporgenza, parlate con loro e usate su di loro la pozione dello yeti. Quel traditore infingardo dello yeti s’innamorerà anche di loro e voi potrete andarvene scalando la parete con i due ghiaccioli rimasti. Prendete il sentiero verso destra ed entrate nella casa dell'arcobaleno. Dovete rimettere in funzione la macchina dell'arcobaleno riempiendo con pozioni colorate i calici che si trovano sulla pianta. Gli oggetti da utilizzare per le pozioni si trovano sugli scaffali a destra, usate le tre leve a fianco per cercare gli oggetti che v’interessano. Pulite il pentolone dopo ogni pozione, tirando la catenella. Per preparare le pozioni potete consultare il libro magico, alcuni ingredienti possono anche essere diversi da quelli indicati in questa soluzione perché ci sono più modi per preparare ogni pozione. Le pozioni sono elencate qui sotto nell'ordine in cui vanno versate nei calici, partendo dal primo a sinistra; è possibile però che la soluzione sia diversa da gioco a gioco. In ogni caso, quando versate la pozione nel calice giusto, sentirete un suono e non potrete più rimuoverla con l'ampolla vuota.
Pozioni da preparare:
- rossa: piumini, aria calda e portafoglio in cuoio
- arancione: prendete la ciotola con le radici tritate e mettetele nell'inventario; prendete la bottiglia di aceto e versatelo sulle radici tritate per ottenere la mostarda; mettetela nel pentolone, aggiungete formaggio, grano macinato e lattuga
- gialla: neve, lecca-lecca, piume e corteccia
- verde: lacrime di rettile, radice rossa animata, cipolla, sgabello, acqua bollente e roccia sulfurea
- blu: cuore d'oro (usate il magnete sul cuore di piombo), occhi di orsetto e polvere cristallizzata
- indaco: ametista e mirtilli
- rosa: impronta di coniglio, lacrime di rettile, ferro di cavallo fortunato e salsa agrodolce.
Uscite, prendete il ghiacciolo sul lato destro del tetto e usatelo per arrampicarvi fino all'arcobaleno. Seguite l'arcobaleno fino in fondo e arriverete alle ruote del destino. Usate il magnete alchemico sulla lampada che si trova sul tetto e varcate la porta. Seguite le scale viola verso destra fino alle torri di Anoi (le faccione di pietra). Per risolvere questo enigma ci vuole molta pazienza; la parte che v’interessa sono i 'bocchettoni' sulla fronte delle facce di pietra. All'interno dei bocchettoni ci sono degli 'strati' di colore (tipo matriosche); un bocchettone è pieno quando contiene tutti gli strati di colore, sovrapposti nel modo corretto; muovete i colori tenendo presente che uno di essi può coprire solo colori di dimensioni inferiori alle sue. Tenete presente che alcune volte è necessario cliccare sui due bocchettoni più volte per riuscire a spostare un colore. All'inizio il bocchettone pieno è quello di destra; dovete prima riempire il bocchettone al centro (per ottenere un ingranaggio) e poi quello a sinistra (per ottenere un bastone). Se non ci riuscite, usate le sequenze qui sotto (magari non sono le più veloci ma funzionano):
- marrone al centro, grigio a sinistra, marrone a sinistra, azzurro al centro, marrone a destra, grigio al centro, marrone al centro, grigio chiaro a sinistra, marrone a sinistra, grigio a destra, marrone a destra, azzurro a sinistra, marrone al centro, grigio a sinistra, marrone a sinistra, sabbia al centro, marrone a destra, grigio al centro, marrone al centro, azzurro a destra, marrone a sinistra, grigio a destra, marrone a destra, grigio chiaro al centro, marrone al centro, grigio a sinistra, marrone a sinistra, azzurro al centro, marrone a destra, grigio al centro, marrone al centro
- marrone a sinistra, grigio a destra, marrone a destra, azzurro a sinistra, marrone al centro, grigio a sinistra, marrone a sinistra, grigio chiaro a destra, marrone al centro, grigio a destra, marrone a destra, azzurro al centro, marrone al centro, grigio a sinistra, marrone a sinistra, azzurro a destra, marrone al centro, grigio a destra, marrone a destra, sabbia a sinistra, marrone al centro, grigio a sinistra, marrone a sinistra, azzurro al centro, marrone a destra, grigio al centro, marrone al centro, grigio chiaro a sinistra, marrone a sinistra, grigio a destra, marrone a destra, azzurro a sinistra, marrone al centro, grigio a sinistra, marrone a sinistra.
Tornate indietro e salite le scale verso sinistra in alto. Salvate il gioco, inserite l'ingranaggio nella leva al centro e usate il bastone sull'ingranaggio stesso. Schivate i primi due attacchi di mano gettandovi sull'ingranaggio appena montato. Al terzo tentativo cliccate su Mano e salverete Kyrandia.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Westwood Studios
Publisher: Virgin Games
Data Rilascio: Q4 1993
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: DOS/Win 3.x
Supporto: 1 CD
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore