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Soluzione

King's Quest 1: Quest for the Crown VGA Remake

di Patrix

Soluzione Completa del 29 Novembre 2008
MAPPA:

La mappa è valida per tutte le versioni, anche se possono esserci delle piccole differenze grafiche tra una versione e l'altra.

La soluzione raggiunge il punteggio massimo (158 punti) nella versione originale, per le altre versioni potrebbe 'difettare' di qualche punticino.

ATTENZIONE:
Quasi tutti i personaggi del gioco sono 'mobili', questo significa che non sempre troverete il personaggio che cercate nella sua locazione. Alcuni appaiono solo dopo che avete compiuto determinate azioni, altri vanno e vengono senza una motivazione precisa. Nella mappa i personaggi 'mobili' sono indicati tra parentesi nelle locazioni dove è possibile trovarli. Alcuni personaggi vanno assolutamente evitati: farsi 'acciuffare' dal mago o dalla strega significa fare una pessima fine. Se li incontrate transitando nelle varie locazioni, uscite e rientrate dalla stessa locazione fino a quando non troverete 'campo' libero. Lo gnomo non vi uccide, ma vi ruba tutti gli oggetti preziosi che trasportate (in alcune versioni solo quelli superflui, ma questo comporta comunque la perdita di parecchi punti). La fata e l'elfo sono personaggi buoni. Se incontrate la fata, fermatevi e aspettate che vi faccia un incantesimo di protezione; non è determinante e non guadagnate punti, però, finchè dura, avete minori chance di incontrare i personaggi 'cattivi'. Potete cercare la fata e farvi proteggere tutte le volte che volete.

ATTENZIONE:
E' necessario recuperare lo specchio magico prima di poter raggiungere il regno dei folletti; nella versione originale invece, il percorso di gioco è libero. In tutte le versioni, le varie situazioni si possono risolvere in modi diversi e con diversi punteggi, mentre gl oggetti in linea di massima possono essere utilizzati per un solo scopo. Nella versione VGA non dovete digitare i comandi riportati tra parantesi, ma semplicemente utilizzare il mouse.


Ricevuto l'incarico dal vecchio re, andate a sinistra e attraversate il ponte.

Andate ancora verso sinistra, spostate il masso (move rock) posizionandovi dietro lo stesso, guardate nel buco (look into hole) e prendete il pugnale (get dagger).

Andate a nord, posizionatevi di fronte all'albero più grande e scalatelo (climb tree); camminate lungo i rami, raccogliete l'uovo d'oro (get egg) e scendete dall'albero.

Andate a nord per due volte, raccogliete una noce (get walnut) ed apritela (open walnut) per ottenere una noce d'oro.

Andate a destra e prendete la ciotola (get bowl); guardate la ciotola nell'inventario e cliccateci sopra con la mano.

Andate a sud due volte, nella locazione dell'elfo (per farlo apparire dovete camminare un po' in questa locazione; se proprio non compare uscite e rientrate dalla locazione una o più volte). Portatevi vicino all'elfo e parlategli (talk to elf), per ottenere un anello che rende invisibili.

Andate a destra due volte e raccogliete il quadrifoglio (get clover).

Andate a sud, se incontrate la fata restate fermi finchè non vi avrà lanciato uno spell protettivo (non è indispensabile).

Andate a sinistra, al campo di carote, e raccoglietene una (get carrot).

Andate a destra per tre volte, quindi una volta a sud. Guardate nella base del tronco spezzato (look into stump), prendete il borsellino (get pouch) ed apritelo (open pouch).

Andate a sud, quindi a destra ed entrate nel cottage. Date la ciotola magica al contadino (give bowl) e prendete in cambio il violino (get fiddle).

Usciti dal cottage, andate a sinistra, quindi a nord per due volte. Aprite il cancello (open gate), entrate nel recinto e chiudete il cancello (close gate); se non chiudete il cancello rischiate che la capra vi scappi sotto il naso. Cercate la capra (puo' essere nella locazione a fianco) e mostratele la carota (show carrot). Da questo momento la capra vi seguirà; non preoccupatevi se vi sembra di perderla passando da una locazione all'altra, la ritroverete puntualmente.

Aprite il cancello (open gate), andate a sud, a sinistra e poi ancora a sud per due volte; provate ad attraversare il ponte sulla sinistra e lasciate fare alla capra, che vi libererà dal troll (in totale ci sono tre locazioni con il ponte, una vale l'altra).

Attraversate il ponte ed incontrate un vecchio gnomo. Parlate con lo gnomo, che vi chiederà di indovinare il suo nome; il nome è un accrocchio di lettere senza senso e non è uguale in tutte le versioni del gioco; la combinazione piu' probabile è nikstlitselpmur; salvate il gioco e provate le due combinazioni, sia in maiuscolo che in minuscolo. Se con la vostra versione del gioco non funzionano non fatene una malattia, potrete comunque concludere il gioco, anche se con meno punti.

a. Nel caso non abbiate indovinato il nome dello gnomo.
Poco male, lo gnomo se ne va, ma vi lascia una chiave d'oro. Andate a nord per 2 volte, passate davanti al castello (3 locazioni a sinistra), quindi ancora a nord per due volte; in pratica dovete raggiungere la misteriosa porta infissa nella montagna. Usate la chiave d'oro per aprire la porta e attraversate il ponte sospeso; salvate spesso, perchè potrebbe comparire un nano malefico che vi deruberà dei vostri tesori.

b. Nel caso abbiate indovinato il nome dello gnomo e avete ricevuto i fagioli magici.
Andate a destra per due locazioni, posizionatevi vicino ai fiori, e piantate i fagioli magici (plant beans). Scalate con cautela la pianta di fagioli (climb tree).

Raggiunto il regno delle nuvole, comunque lo abbiate fatto, potete agire in tre modi differenti, con diversi punteggi:

1) andate a destra 2 volte se avete scalato la pianta di fagioli; se invece arrivate dal centro della montagna, andate a sud, a sinistra il piu' possibile, a nord e a destra; incontrato il bellicoso gigante, seguite i suoi movimenti, tenendo sempre l'albero al centro dello schermo tra di voi; dopo un po' il gigante si addormenterà.

2) raggiungete il gigante come indicato al punto precedente; prima di entrare nella schermata del gigante, indossate l'anello magico; aspettate che il gigante si addormenti e togliete l'anello (remove ring).

Sistemato il gigante, prendetegli la cesta magica (get chest) e tornate sulla terraferma.

Se avete scalato la pianta di fagioli andate a sud, quindi a destra; altrimenti andate a nord e poi a sinistra per due volte, fino alla casa della strega.

Assaggiate la casetta di marzapane (eat house) ed entrate (open door). Se state giocando con la versione EGA, aprite la stufa (open stove). Aprite la credenza (open cupboard) e prendete il formaggio (get cheese); andate in camera da letto, prendete il foglio sul tavolo (get note) e leggetelo (read note). Quando entra la strega, restate nascosti in camera da letto ed aspettate che la strega si metta davanti al pentolone, quindi raggiungetela e buttatela nel fuoco (push witch).
N.B. Non è detto che la strega compaia; in questo caso avrete meno punti ma il gioco prosegue senza problemi; volendo potete riprovare fino a quando non riuscite ad ucciderla.

Uscite dalla casetta di marzapane e andate due volte a sud per raggiungere il vecchio pozzo. Calatevi nel pozzo usando il secchio (go into well), oppure svolgete la corda con la manovella (use crank) e scendete con la corda (climb rope).
Da questo punto potete utilizzare due soluzioni diverse (la seconda è quella che dà un maggior punteggio):

1) Entrate in acqua ed immergetevi (per farlo dovete cliccare sull'acqua con la mano); prendete il tunnel in basso a sinistra, risalite verso la pozza d'acqua poco più in alto, cliccate con la mano sulle rocce a sinistra e andate ancora a sinistra.
Uccidete il drago con il pugnale (throw dagger) e prendete lo specchio. Uscite a destra, nuotate verso l'alto ed uscite dal pozzo (climb rope).

2) Usate la spada elfica per tagliare la corda che regge il secchio (cut rope); dovete tagliarla restando nel secchio. Ricordatevi di nuotare (swim), recuperate il secchio (get bucket) e riempitelo d'acqua (fill bucket).
Immergetevi e cercate il passaggio per la stanza del drago come descritto al punto uno. Bagnate il drago con l'acqua del secchio (throw water to dragon), prendete lo specchio ed uscite dal passaggio aperto dal drago.

Se avete deciso di bagnare il drago siete già nella locazione giusta; altrimenti dovete raggiungere l'entrata della grotta (a sinistra e poi a nord). Questa locazione è sorvolata da un grosso rapace; posizionatevi al centro dello spiazzo, aspettate che si avvicini a voi ed afferratelo per le zampe (jump); avete solo 3 tentativi, se fallite entrate nella grotta ed uscite di nuovo per averne altri 3.

'Mollati' dal rapace, andate a sinistra e raccogliete il fungo (get mushroom). Tornate indietro e lasciatevi cadere nel buco sul terreno. Andate a sud e poi ad ovest; date il formaggio al ratto gigante (give cheese to rat); potete anche parlargli, ma avvicinatevi con cautela.

Sparito il ratto, aprite la porta (open door) e varcatela; i folletti vi lasceranno in pace perchè avete con voi il quadrifoglio; se volete ottenere un punteggio più alto, non aspettate che i folletti scompaiano, ma suonate subito il violino (play fiddle).

Proseguite e raggiungete la sala del trono; se avete suonato il flauto, i folletti staranno danzando ed il re si allontanerà dimenticando lo scettro; se non avete suonato il flauto, i folletti scompariranno grazie al potere del quadrifoglio, ma il re porterà con sè lo scettro.
Spariti i folletti, prendete lo scudo magico (take shield) e - se c'è - lo scettro (take sceptre).
Andate a sinistra, mangiate il fungo (eat mushroom) ed uscite dalla fenditura nella roccia.

Tornate al castello, aprite il cancello e raggiungete la sala del trono; inginocchiatevi davanti al re (bow) per far partire la sequenza finale.

 

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Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: AGDInteractive
Data Rilascio: Q3 2001
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 233 Mhz
RAM: 2 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 40 MB
Supporto: Online Download
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