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Soluzione

Keepsake - Il Mistero di Dragonvale

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 15 Marzo 2006

Sezioni della Soluzione
Parte 1 tutorial e introduzione all’accademia
Parte 2 il primo livello dell’accademia
Parte 3: il secondo livello dell’accademia

Parte 1 tutorial e introduzione all’accademia


L’inizio del gioco è una specie di tutorial che dovete seguire per imparare a gestire i comandi e tutta l’interfaccia: finito tutto potete pure iniziare il gioco dirigendovi verso l’accademia oppure interagire con il carro li vicino per familiarizzare con dei comandi. Esaminate e aprite l’armadietto sotto, prendete la bottiglia di vino e finito il tutorial dirigetevi verso l’accademia.

Siete davanti all’entrata che però è chiusa, dovete cercare un altro modo per entrare, tornate indietro e andate a destra, proseguite sempre avanti e farete la conoscenza di Mustavio il mercante, parlate con lui ma non saprà nulla su come entrare nell’accademia. In compenso saprete che ha dei pezzi di un gioco che usano nell’accademia, per ora non vi servono e proseguite fino al fiume che vi impedirà di proseguire: tornate all’entrata dell’accademia e date un occhio di fronte, c’è una fontana, avvicinatevi e salite le scale, controllate la parte posteriore e esaminatela. Troverete una valvola al centro, interagite con essa e troverete un meccanismo nascosto con il primo enigma del gioco: un enigma molto semplice, la prima volta provate a vedere cosa succede, interagite con i 4 guerrieri Minotauro e scoprirete che servono per fare suonare dei piccoli campanelli che scendono dall’alto. Quello che dovete fare è vedere in sequenza quali campanelli scendono per prima e quindi interagire con i Minotauro nella stessa sequenza: facendo così tutti e 4 i guerrieri suoneranno il campanello e la porta della scuola si aprirà lasciandovi entrare: comunque sia interagite con il Minotauro in alto a destra, a seguire il Minotauro in basso a sinistra, poi il Minotauro in alto a sinistra e per finire il Minotauro in basso a destra.


Parte 2 il primo livello dell’accademia


Entrate nell’accademia, esaminate un paio di volte la statua del dragone al centro e poi avvicinatevi alla base, c’è un basamento, esaminate anche questo e troverete una scritta che però non riuscirete a leggere, girate intorno alla statua e dietro troverete un cancello chiuso. Provate a interagire con esso ma nessuno vi risponderà, a sinistra c’è una leva, esaminatela e tiratela ma non succederà nulla, tornate di fronte alla statua e andate a sinistra, salite le scale, proseguite e dovreste vedere una porta. Interagite con la porta un paio di volte ma non ci sarà nessuno, andate avanti e invece di salire le altre scale che portano in alto, scendete (ora sarete alla destra della statua del drago), andate nella parte dietro le scale e sentirete un rumore. Sembra esserci qualcuno, andate a destra seguendo il rumore e arriverete vicino a una stanza, entrate e andate avanti, a sinistra ci saranno degli armadietti di legno, esaminate quelli da cui proviene la voce e parlate di tutto: alla fine saprete che c’è una runa sopra in alto e se interagite con questa l’armadietto si aprirà. Fatelo e farete la conoscenza di Zak, esaurite gli ultimi dialoghi e prima di uscire dalla stanza controllate uno scaffale. Sopra ci sono degli attrezzi ma non vi servono, ora provate a uscire ma Zak vi dirà di prendere le chiavi che ci sono all’interno dell’armadietto, esaminatelo e aprite lo sportello di sinistra, prendete le chiavi e proseguite per la via che non avete ancora percorso. Arriverete in una stanza con degli strani piedistalli, a quanto vi dirà il vostro nuovo amico Zak è la sala macchine, questa sala serve a dare energia all’accademia ma sembra che tutte le macchine siano ferme: scendete le scale e controllando in giro troverete una porta, provate ad aprirla ma sembra sia bloccata da qualcosa dalla parte opposta. Per ora lasciate stare e tornate indietro davanti alla statua del drago che si trova all’entrata.

ora che ci sarà il vostro amico Zak, riprovate a esaminare le stesse cose che avete guardato prima: facendo così avrete delle nuove informazioni, fatelo anche per le altre porte o cancelli o leve che ci sono là in giro e alla fine salite le scale che ci sono a destra, in alto proseguite sempre salendo, non andate a sinistra perché la strada è bloccata ma andate a destra, proseguite, salite le altre scale (prima di salire fate attenzione al posto perché c’è una locazione poco visibile che vi fa vedere delle scale che portano in un'altra parte dell’accademia) e aprite la porta per uscire all’esterno. Nonostante Zak abbia paura proseguite fino alla parte opposta, c’è una porta ma per ora lasciatela stare e passate per la via aperta: siete nella stanza dove si ritrovano gli studenti, al centro in terra c’è una grossa targa, leggetela per sapere la prima metà di una storia importante, alla fine controllate la porta a sinistra, c’è una serratura chiusa con un gioco magico, dovete cercare di risolverlo per aprirla. In questo gioco ci sono 6 statuine, 3 sono verdi e stanno a sinistra e 3 sono bianche e stanno a destra: quello che dovete fare è scambiare le posizioni alle statuine evitando che si blocchino tra di loro, a questo punto per rendere più facile capire come risolvere il tutto numeriamo le statuette da uno al tre partendo da quelle più interne a arrivando a quelle più esterne(VERDE 1, BIANCO 1 e cosi via), quindi muovete le statuine nel modo che ho descritto qua sotto.

VERDE 1
BIANCO 1
BIANCO 2
VERDE 1
VERDE 2
VERDE 3
BIANCO 1
BIANCO 2
BIANCO 3
VERDE 1
VERDE 2
VERDE 3
BIANCO 2
BIANCO 3
VERDE 3

Alla fine la porta si aprirà, dopo il piccolo spavento entrate e proseguite sempre avanti per giungere davanti a un'altra entrata (ricordatevi questo posto perché ci dovrete ritornare più avanti), entrate e leggete la seconda parte del racconto dalla seconda targa in terra. Alla fine avvicinatevi ai banchi in basso e dopo esservi resi contro che l’accademia è completamente vuota prendete i fogli sul tavolo, provate a leggerli ma sono illeggibili: fatto questo non vi resta che tornare indietro alla porta che avete tralasciato in precedenza. Entrate e proseguite fino a che in terra non troverete altri fogli, prendete anche questi, provate a leggerli ma come per quelli che avete preso prima non si riesce a capire nulla. Ci sono solo delle immagini con un seme, una pianta e altre cose, andate avanti e troverete una porta chiusa, provate a interagire e saprete da Zak che è chiusa da una magia e non si può aprire. A questo punto dovete tornare indietro nella stessa stanza dove c’era la locazione nascosta che vi dicevo in precedenza. Scendete le scale e scendete anche le altre poco più avanti, passate la porta e una volta dall’altra parte non scendete ma andate subito a destra a controllare lo strano oggetto: Zak vi dirà che si tratta della pompa idrica dell’accademia e voi la vorrete attivare per cercare di attirare l’attenzione di qualcuno, sempre che ci sia qualcuno.

Per ora lasciate stare (non potete usarla fino a che non avrete attivato l’energia dell’accademia) e uscite, risalite le scale e proseguite a sinistra, andate avanti e a un certo punto vicino a uno scaffale in terra troverete un libro, prendetelo: sembra che manchino delle pagine, proprio quelle che avete trovato in terra, come per i fogli anche il libro è illeggibile, proseguite avanti, arriverete davanti a dei tavoli, su uno di questi c’è un gioco con cui si dilettano gli studenti dell’accademia. Lo scopo è cercare di fare scappare il goblin dal Minotauro, purtroppo per ora vi mancano i pezzi per giocare: se vi ricordate all’inizio del gioco Mustavio vi ha parlato di 2 pezzi che prima o poi vi serviranno. A questo punto tornate indietro, uscite dall’accademia e raggiungete il venditore, parlate con lui e saprete che gli serve un aiuto per delle casse e alcune cose che deve portare via, purtroppo il custode è sparito e non sa cosa fare. Finito il dialogo tornate nell’accademia nello stesso posto dove c’era il gioco del Minotauro e proseguite avanti, non salite le prime scale che incontrate ma scendete le scale che portano giù, andate in alto fino a che il vostro amico Zak non sentirà uno strano profumo, seguite l’animale e troverete una bambola: è quella di Celeste, la vostra migliore amica. Partirà una visione e alla fine vi risveglierete con il mal di testa all’entrata dell’accademia, finite di parlare con Zak che vi dirà che se volete aprire il cancello dovete riattivare l’energia nella sala macchine, per ora tornate nel posto dove avete trovato la bambola, questa volta raggiungete la porta più vicina e entrate.

Scendete le scale e dopo aver capito che Zak ha paura dei fantasmi proseguite e scendete le seconde scale che trovate, non scendete nelle altre ma andate a sinistra. Proseguite e andate ad esaminare le casse di Mustavio, fatto questo tornate indietro e scendete le terze scale (prima di scendere potete controllare la parte a sinistra delle scale che scendono, c’è un'altra locazione che non è molto visibile), a questo punto non ci sarà nulla da esaminare o altro, date solo un occhio all’oggetto sul muro che ha sotto delle lettere: è un'altra serratura magica, lasciate stare e girate per le locazioni fino a che non troverete un passaggio nel muro, provate a entrare e dopo avere parlato con Zak, rientrate. Una volta dalla parte opposta vi cadrà in terra e si romperà il pendente che avete nell’inventario: dovete trovare un modo per aggiustarlo. Per ora andate sempre avanti e prima di scendere le scale date un occhio alle foglie che ci sono in terra là vicino: non vi servono, scendete le scale e guardate in alto, c’è una porta, interagite con essa per liberarla dagli attrezzi che la bloccano e entrate. Siete di nuovo nella sala macchine, avete liberato la porta che prima era bloccata, uscite dalla sala macchine e proseguite in basso fino ad uscire dall’accademia: vicino a dove siete usciti sul muro c’è uno strano marchingegno, esaminatelo e noterete che ci sono 2 pesi, uno a destra e uno a sinistra. In alto, per ognuno di questi 2 pesi ci saranno 1 cerchio con una leva a sinistra e una a destra, quello che dovete cercare di fare è allineare i 2 pesi ai punti azzurri, per farlo fate come segue:

CERCHIO PESO DI SINISTRA
LEVA DESTRA PESO DI SINISTRA
CERCHIO PESO DI SINISTRA
LEVA DESTRA PESO DI SINISTRA
LEVA DESTRA PESO DI DESTRA
LEVA DI DESTRA PESO DI SINISTRA
CERCHIO PESO DI SINISTRA
LEVA DESTRA PESO DI SINISTRA
CERCHIO PESO DI SINISTRA
ALLA FINE INTERAGITE CON IL PULSANTE CHE CI TROVA IN MEZZO AI 2 PESI

Facendo cosi attiverete la stanza delle macchine, proprio quella che avete liberato poco prima dagli attrezzi che ostruivano la porta. A questa stanza ci penseremo poi, per adesso proseguiamo verso destra e andate avanti fino a che non arriverete vicino a un cartello, esaminatelo e interagite con il rampicante che sbuca fuori: come per magia apparirà un ponte di rami e foglie che vi darà la possibilità di andare dove si trova Mustavio, passate il ponte e andate a parlarci, se in precedenza non lo avete fatto esaurite i vari argomenti, in alternativa potete solo chiedere se è in grado di aggiustare il ciondolo che avete rotto, sarà possibile farlo ma mancano i pezzi e il mercante vuole essere pagato. Fatto questo ripassate il ponte e proseguite a destra e sempre avanti fino a che non arriverete davanti a uno strano albero, provate a parlarci ma scoprirete soltanto che a questo albero manca un pezzo di corteccia, ora potete tornare all’accademia e più precisamente nella stanza delle macchine per attivarle. In questa stanza ci sono otto strani marchingegni sparsi qua e la, se provate a usare uno qualsiasi di questi noterete che all’interno c’è uno schema con dei numeri vicino a uno dei piccoli cerchi che ci sono all’interno. Questi numeri (controllando anche gli altri marchingegni sparsi in giro), compariranno sempre vicino a uno dei piccoli cerchi (vuol dire che quel piccolo cerchio è abbinato a quel marchingegno, se ci vedete vicino o intorno i piccoli numeri romani): adesso per iniziare potete provare a usare i vari macchinari in giro interagendo con i numeri grossi che ci sono all’esterno. Noterete che solo uno di questi attiverà un macchinario, partite da questo e comunque per risolvere l’enigma fate riferimento alla fotografia qua sotto, ci sono i numeri che dovete usare per ogni marchingegno in modo da riuscire ad attivare tutto.

Una volta riattivata l’energia all’accademia potete anche andare a risolvere l’enigma della pompa idrica: lo potete fare perché adesso c’è energia. Una volta arrivati interagite con l’aggeggio della pompa e aprite lo sportello. L’enigma, fondamentalmente è un puzzle che dovete ricomporre, si tratta di ingranaggi che dovete abbinare in modo che possano girare: in aiuto potete usare la leva di destra che vi farà vedere gli ingranaggi che girano (solo quando ne avete sistemato qualcuno) così da darvi una piccola mano. Alla fine componete l’enigma come nella fotografia qua sotto.

Ora avete attivato anche la pompa idrica, a questo punto scendete le scale e tirate la leva per accenderla e farla partire. Tornate all’entrata e andate dietro alla statua del drago, raggiungete il cancello, esaminate la leva che c’è a sinistra e tiratela per aprirla e salire: Lydia avrà un'altra visione e alla fine si ritroverà in un corridoio dell’accademia al piano superiore. Finito di parlare con Zak il mio consiglio è di non proseguire verso l’alto ma di andare verso il basso per tornare giù: prima esaminate la porta a sinistra, è un'altra di quelle che si aprono con la magia, fatto questo proseguite in basso, incontrerete una grossa finestra che vi farà vedere il refettorio: esaminatela e proseguite, a un certo punto in terra troverete una chiave, prendetela e prendete nota dei numeri che ci sono sopra, fatto questo proseguite fino alla grossa scala che vi riporta all’entrata, prima di scendere andate a destra e vedrete un'altra porta che si apre solo con la magia, fatto anche questo scendete e tornate all’entrata salite le scale a destra e invece di salire le seconde andate a sinistra fino a che non vedrete una porta. Interagite con essa e l’aprirete con la chiave che avete appena trovato. Siete nell’ufficio del custode: per prima cosa esaminate la scrivania, ci sono sopra due documenti, uno di questi con sopra delle lettere. Se vi ricordate queste lettere le avete già viste nella serratura magica nel sotterraneo: prendete nota e prendete il secondo documento che si rivelerà essere una lettera del custode, leggetela e esaminate il mobile nell’angolo in alto a sinistra, ci sarà un bastone con inciso il nome di Lydia, prendetelo e per finire esaminate il mobile nell’angolo in alto a destra. Noterete che dentro il cassetto chiuso c’è qualcosa: inoltre noterete in alto 5 numeri con sotto altre 5 chiavi: se vi ricordate la chiave che avete preso poco fa aveva sopra 5 numeri, dovete cercare di creare quella cifra sul pannello interagendo con le varie chiavi, solo che purtroppo quando ne userete una, altre cifre del pannello si gireranno in contemporanea rendendovi difficile inserire la combinazione (nella foto qua sotto ci sono i numeri da inserire).

Per risolvere il rompicapo numerate le 5 chiavi da sinistra verso destra e seguite le indicazioni qua sotto.

GIRATE 3 VOLTE LA CHIAVE NUMERO 4
GIRATE 2 VOLTE LA NUMERO 2
GIRATE 3 VOLTE LA NUMERO 3
GIRATE 3 VOLTE LA NUMERO 5
CONCLUDETE INTERAGENDO CON LA CHIAVE A DESTRA

A questo punto si sarà aperto tutto e voi potrete prendere il diadema che c’è all’interno: scoprirete che questo oggetto vi permetterà di leggere le scritte magiche e saprete che nelle pagine del libro c’è una magia muta forma: infatti da adesso potete leggere il libro e i fogli e scoprire gli ingredienti che servono per la magia per aiutare Zak. Uscite e tornate davanti al drago all’entrata: ora potete leggere la targa che c’è davanti, dove vengono descritti i principi fondamentali dell’accademia e cioè saggezza, potenza e equilibrio. Fatto anche questo andate dietro la statua e raggiungete il posto dove avete ritrovato Lydia dopo la seconda allucinazione: andate in alto, durante la strada potete esaminare a destra il balcone, proseguite e arriverete davanti a una porta, bussate e alla fine avrete via libera. Farete la conoscenza dei golem, parlate con loro di tutto per chiedere l’accesso al piano superiore ma non sarete abilitati a passare. Dovrete superare 3 prove nascoste dietro ad altrettante porte, quelle che avete trovato chiuse durante il vostro pellegrinare: ora le potete aprire grazie al bastone che avete preso nell’ufficio del custode (capirete tutto parlando con i Golem anche uno alla volta per avere informazioni interessanti). La prima porta la trovate scendendo, la seconda (che poi sarà la prima che dovrete affrontare) ancora più in basso e si trova a destra prima di scendere per la scala che vi riporta all’entrata. L’ultima se vi ricordate si trova in alto vicino alle sale dove c’erano le targhe della storia dei fondatori dell’accademia. La prima stanza che affronterete avrà all’interno una statua con tre teste di animali, interagite con questa e avrete tre indovinelli da risolvere: se avete letto le varie targhe incontrate in giro per l’accademia non dovreste avere problemi a risolvere questi enigmi, nel caso le risposte sono riportate qua sotto:

1 SAGGEZZA, POTENZA E EQUILIBRIO
2 IL TEMPO
3 IMPARO' CHE LA POTENZA NON HA ALCUN VALORE, SENZA LA SAGGEZZA NECESSARIA

Primo enigma risolto, ora pensiamo al secondo. La porta è quella che sta dalle parti delle sale con le targhe con la storia dei fondatori: una volta entrati noterete che mancano le scale per passare dalla parte opposta, inoltre noterete che c’è una finestra rotta in alto dall’altra parte. Dovrete trovare un modo per muovere le scale e passare il passaggio nella finestra. Lì vicino c’è una leva, tiratela per muovere le scale e poi uscite, adesso dovete raggiungere l’unico posto che non avete ancora visitato, le cucine. Si trovano subito dopo il posto in cui avete visto l’enigma del Minotauro: se andate avanti ci sono delle scale che portano in alto, aprite la porta e una volta dentro proseguite avanti, a un certo punto ci saranno dei tavoli a sinistra, andateci e sopra uno di questi troverete altri fogli, sono gli ultimi che mancavano al libro che avete trovato, ora lo potete leggere tutto, scoprirete cosa serve per creare una formula muta forma. Entrate nella cucina vera e propria, esaminate il fuoco sospeso nell’aria e poi andate avanti, nel magazzino della cucina esaminate il tavolo a sinistra e poi la finestra; che idea, si potrebbe passare da lì per raggiungere l’altra finestra rotta, purtroppo è molto pericoloso e vi metterete d’accordo con Zak. Dovete creare la magia muta forma per farvi raggiungere la finestra volando con Zak drago fino alla finestra rotta. Da adesso comincia la ricerca degli ingredienti: prima cosa avvicinatevi al montacarichi in alto, interagite con l’interruttore e vedrete che funziona, fatelo salite e entrate dentro per scendere. Una volta arrivati, andate avanti, non scendete le scale e proseguite a destra finoa trovare altri barili che sono di Mustavio: tornate indietro e scendete le scale, c’è un grosso calderone, interagite con esso ma è vuoto e comunque troppo grosso per una pozione, vi serve qualcosa di più piccolo. A sinistra delle scale c’è una porta, entrate e troverete un macchinario, tirate la leva e vedrete scendere un altro montacarichi più grosso, uscite e tornare in cucina. Ora raggiungete il sotterraneo dovete avete visto la porta con la serratura magica e le lettere sotto: se vi ricordate nell’ufficio del custode avete preso una pergamena con delle lettere sopra che sono M B F X, purtroppo la pergamena non è completa perché mancano 2 lettere in corrispondenza degli strappi. Quello che dovete fare è trovare queste 2 lettere mancanti e quindi alla fine premete in ordine queste lettere, M B T F C X, la porta si aprirà e vi ritroverete nello stesso posto di prima proprio sotto la cucina.

Qua avete finito, andate nel sotterraneo e uscite dalla fessura nel muro, raggiungete il posto dove avete visto le pianticelle in terra e provate a raccoglierle: vi accorgerete che ce ne sono di vario colore e non saprete quali prendere, io ho preso quelle azzurre e ho proseguito. Uscite da dietro l’accademia e proseguite per i campi fino a che Lydia non avrà la sua terza visione. Alla fine vi ritroverete davanti all’albero parlante che avete già visto in precedenza nella vostra visione: provate a parlarci ma l’albero rimarrà muto, forse se aggiustate il ciondolo di Celeste e lo fate suonare vi risponderà. Vi servono però degli attrezzi, tornate indietro fino al ponte di piante, passatelo e tornate a parlare con Mustavio, parlategli di tutto e alla fine questi vi verrà incontro: se gli date una mano a trovare le sue casse e suoi barili vi darà i 2 pezzi per il gioco del labirinto del Minotauro. Se siete arrivati a questo punto con la mia soluzione gli oggetti di Mustavio li avrete già trovati e inoltre gli avrete anche aperto la strada per raggiungere questi oggetti. Riparlate con lui ancora per un paio di volte e fategli presente come recuperare la roba: alla fine avrete le statuette e ve ne andrete contenti. Adesso potete affrontare l’enigma del labirinto del Minotauro. Raggiungete i tavoli dove c’era il gioco e interagite con esso per iniziare a giocare: quello che dovete fare è far scappare l’uomo dal labirinto senza che questi venga raggiunto dal Minotauro. Purtroppo la bestia è più veloce di voi e quindi per uscire dovete usare l’astuzia: per risolvere questo enigma dovete muovere nel seguente modo:

SU
SU
GIU
GIU
GIU
DESTRA
DESTRA
DESTRA
DESTRA
DESTRA
SU
SU
SU
SINISTRA
SU
SU
DESTRA
DESTRA
SU
SINISTRA
SINISTRA
SINISTRA
SINISTRA
SINISTRA
SINISTRA

Una volta che avrete vinto troverete come premio un seme di Nigilis, potrete usarlo per fare crescere la pianta per il secondo ingrediente che vi serve. Proseguite avanti, scendete le scale e salite quelle di fronte per poi ridiscendere dalle altre che trovate davanti a voi, vedrete un cerchio con intorno altri 3 cerchi più piccoli, prima di salire sul ponticello fate caso alla pietra a forma di lapide, avvicinatevi e tirate la leva per attivare l’acqua della fontana (o fiumiciattolo). Andate dove si trova il cerchio grosso e interagite con il centro, automaticamente metterete il seme che avete vinto prima al centro sotto un poco di terra. Non basta, dovete fare qualcos'altro: guardate i disegni nei 3 piccoli cerchi e prendete nota, risalite le scale da dove siete arrivati ma questa volta non scendete dalla parte opposta ma girate intorno al centro della torre, in una rientranza dovreste vedere un pannello. Ci saranno delle leve da spostare, 4 a sinistra e 4 a destra, provate a farlo e vedrete che dei segni si illuminano: dovrete ricreare uno dei disegni che ci sono all’interno dei piccoli cerchi (il disegno è quello che vedete nelle fotografie qua sotto). Partendo dall’alto interagite con la seconda leva di sinistra e con la prima e la seconda di destra.

Alla fine non vi resta che recitare una formula magica e l’albero crescerà improvvisamente: purtroppo i frutti sono troppo in alto ma vi accorgerete che sopra c’è una balconata, la conoscete. Infatti lì sopra ci sono le sale con le targhe con la storia dei fondatori, raggiungete il luogo e prendete il frutto che vi serve, tornate indietro ma durante la strada fate caso al ponte sotto, noterete Mustavio che sta camminando per l’accademia: dovrete cercarlo per parlargli. Tornando indietro, passate l’enigma del labirinto del Minotauro e dopo il ponte dovreste trovarlo in giro da quelle parti, la locazione non è molto visibile, infatti per trovarla dovete interagire con una piccola parte nell’angolo in basso dello schermo proprio come si vede nella fotografia qua sotto.

Parlate con Mustavio e saprete che nelle casse ha trovato dei pezzi di ricambio per il ciondolo musicale di Celeste, purtroppo non ha gli attrezzi necessari e voi dovrete recuperarli: niente di più facile! Infatti all’inizio della vostra avventura ne avete visti alcuni nella stanza dove avete liberato Zak: potete pure controllare la prima fotografia della soluzione per vedere dove sono, prendeteli e tornate da Mustavio, parlate con lui e alla fine avrete il ciondolo aggiustato.

Adesso dovete raggiungere l’albero che c’è nei campi dietro all’accademia, interagitevi in modo da fargli sentire la musica del ciondolo e svegliarlo, parlate con lui di tutto per avere alcune informazioni e alla fine avrete il fiore che vi serve. Una volta che avete fatto tutto tornate all’accademia e raggiungete la cucina, esaminate il fuoco nel camino e capirete che l’unico modo per fare la pozione è il calderone nella cantina, scendete con il montacarichi e raggiungete il calderone: se avete fatto scendere l’altro montacarichi come avevo detto in precedenza lo sposterete fino a sopra e, una volta fatto, dovete tornare a tirare la leva per farlo salire in alto (si trova nella porta a sinistra delle scale), raggiungetelo e interagite per trascinarlo sul primo. Fatto questo fate salire il tutto interagendo con l’interruttore e poi raggiungete la cucina dalla parte opposta: raggiungete il calderone e interagite per spostarlo sul fuoco. A questo punto interagite un paio di volte ancora e inizierete a creare la pozione che darete a Zak: purtroppo un’altra allucinazione vi prenderà e vi risveglierete in giro per l’accademia, cercate di tornare indietro e troverete un gattino, purtroppo è Zak e sembra che la pozione non abbia funzionato. Ora quello che dovete fare è tornare alla finestra in cucina per fare uscire Zak da lì e raggiungere il tetto per entrare dalla finestra rotta dove si trova il secondo enigma dei Golem. Adesso siete pronti per affrontare il secondo enigma, Lydia sarà in basso all’entrata mentre Zak si trova in alto: nella soluzione ho già tirato la leva vicino a Lydia una volta e ho mandato il ponte in alto, ora interagite ancora con la leva vicino a Lydia e passate la mano a Zak, fategli passare il ponte dalla parte opposta e fategli tirare la leva, il ponte scenderà e potrete fare salire Lydia, una volta sopra fate passare la mano ancora a Zak, fategli tirare la leva e alzare il ponte, ripassate la mano a Lydia e fategli tirare la leva un ultima volta per fare scendere il ponte verso il basso. Passate la mano a Zak e fatelo scendere dal ponte verso il basso, fategli tirare la leva per fare scendere il ponte e sempre con Zak passate dalla parte opposta, fategli tirare la leva e il ponte salirà in alto, passate la mano a Lydia, fategli passare il ponte e fategli tirare la leva per fare scendere il ponte. Prendete il controllo di Zak e fategli salire il ponte, una volta arrivato passate la mano a Lydia, interagite con la leva e fate salire il ponte, passate la mano a Zak, fategli tirare la leva e il ponte scenderà verso il basso, passate la mano a Lydia e fatela scendere, tirate la leva per 2 volte e poi passate la mano a Zak, fatelo scendere e poi per finire passate la mano a Lydia, fategli tirare la leva e Zak vi raggiungerà. Ora potete affrontare il secondo enigma dei Golem: esaminate la statua, al centro c’è una scritta e se la esaminate scoprirete un indovinello. In alto ci sono delle rune dedicate alle energie e varie cose, lo scopo dell’enigma è abbinare la runa giusta all’indovinello giusto: tenete presente che gli indovinelli li potete girare con la leva a sinistra, mentre le rune con la leva di destra, le rune da abbinare agli indovinelli sono:

RUNA DEL FUOCO
RUNA DEGLI ASTRI
RUNA DELLA NATURA
RUNA DELLO SPIRITO

Abbinare le rune agli indovinelli non sarà difficile, sarebbe stato più difficile il contrario, comunque fatto tutto avrete risolto il secondo enigma e ora non vi resta che affrontare il terzo. La stanza dell’ultimo enigma è quella che trovate poco prima di arrivare nella stanza dove ci sono i Golem: entrate e inizierà la prova, onestamente sarà anche la più facile, dovrete affrontare le vostre più grosse paure, per riuscire a superare la prova dovete alternativamente esaminare la porta della casa che va in fiamme e la finestra con voi che state chiamando aiuto. Qualche volta dovrete esaminare la porta più di una volta e altre volte dovrete fare la stessa cosa con Lydia che chiede aiuto dalla finestra: continuate fino a che Lydia adulta non inizierà a correre verso la casa, avete concluso l’ultimo enigma e ora raggiungete le stanza con i Golem per andare al livello 2 dell’accademia.


Parte 3: il secondo livello dell’accademia


Saliti sul teletrasporto siete arrivati al livello riservato agli studenti dell’accademia: andate verso il basso e uscite, proseguite e arriverete in una piccola stanza. Improvvisamente apparirà un fantasma e inizierete a scappare, ora non vorrete più tornare là dentro e quindi tornate da dove siete venuti e proseguite dalla parte opposta. Una volta nell’altra stanza andate a destra, ci sarà un balcone e sopra questo ci sarà una piattaforma di teletrasporto, purtroppo non funziona e quindi non la potete usare: rientrate e proseguite a sinistra, un'altra piattaforma e anche questa non funziona. Salite le scale e andate a destra verso la porta, entrate nella camera di Celeste ma anche lì non c’è nessuno: a questo punto partirà un dialogo con Zak che vi rivelerà la sua vera identità. Inoltre avrete un'altra allucinazione e vi risveglierete in una parte dell’accademia che non conoscete. C’è un'altra piattaforma che non funziona, lasciate stare e cercate di tornare indietro: a un certo punto vedrete un altro uccello volare sopra di voi, assomiglia a quello che avete già visto al primo livello dell’accademia e nel sotterraneo. Proseguite e troverete Zak che si è liberato, parlate con lui di tutto e avrete delle utili informazioni, alla fine sarete pronti per le indagini su quello che può essere successo nella scuola: per prima cosa esaminate il grosso tavolo per le pozioni e saprete che è stato là che Zak ha creato la sua pozione mutaforma che non ha funzionato. Per ora non potete usare il tavolo e quindi andate a sinistra: c’è una targa sul muro, esaminatela e scoprirete perché Zak ha sbagliato la pozione. Alla fine uscite e salite sul teletrasporto, giunti dalla parte opposta salite sull’altro e arriverete vicino ad altri teletrasporti di diverso colore. Ora dovete trovare il modo per scendere in basso: tutto quello che dovete fare è salire sulla piattaforma nera visto che quella rossa è bloccata. Una volta sotto saprete da Zak che si possono attivare le piattaforme: quello che dovete fare è interagire con i vari piedistalli per la stanza (sono 4) e interagire con l’anello per accendere o spegnere le luci al centro della stanza, dalla prima fotografia che vedete qua sotto ho numerato i piedistalli, le foto che si trovano da sinistra a destra corrispondono al piedistallo numero 1, al 2 e così via.


Fatto tutto avrete attivato tutte le piattaforme. Ora andate al centro della stanza sulle luci che avete acceso e trasportatevi in alto, salite sulla piattaforma rossa e arriverete ancora più in alto, proseguite e entrate nella porta di energia, arriverete in un’altra specie di dimensione. Praticamente potrete camminare sui muri di una torre, andate a destra e arriverete nella stanza dove si insegna l’arte, dopo aver parlato con Zak andate in basso, noterete una runa sul muro, provate a interagire con essa e Zak vi dirà che è pericoloso: non ascoltatelo e attivatela, poi tornate dove eravate prima e esaminate i quadri al muro. Li potete esaminare tutti, 3 di questi possono essere presi però ci sono 2 quadri che mancano: controllate ancora la stanza, ci saranno dei colori che potete esaminare. Fatelo e vedrete una tela vuota davanti a voi, a destra ci sono 4 colori, provate a usarli per vedere cosa succede, riverserete i colori sulla tela davanti a voi ma non succede nulla. Per ora lasciate stare e uscite, proseguite verso il basso fino a che non incontrerete un'altra porta di energia, entrate anche in questa e proseguite, salite le scale e una volta in alto avrete l’idea di andare nell’ufficio del direttore dell’accademia. Il problema è che non sapete la strada, solo che si possono usare le piattaforme per arrivarci: al centro c’è uno strano oggetto, esaminatelo e saprete che è un gioco che usavano i guardiani nel tempo libero come passatempo, più a destra c’è un oggetto sferico. Esaminatelo e interagite ma vedrete che non succede nulla, salite sulla piattaforma gialla e arriverete in un’altra zona dell’accademia.

Davanti a voi ci sono delle statue, se volte potete girarci intorno, scoprirete una grossa sfera che però non potete usare e un teletrasporto. Lasciate stare tutto ma passate sopra la lunga passerella che vi porterà direttamente nell’ufficio del direttore: anche lì però non c’è nessuno, esaminate la sfera sul tavolo e poi la bottiglia con la nave, saprete che è magica e che nasconde un tesoro. Inoltre saprete che è possibile salire a bordo usando delle parole magiche e toccando la bottiglia, per ora lasciate stare e andate dietro la scrivania, esaminate i cassetti e scoprirete che sono chiusi e non si possono aprire. Esaminate e prendete i fogli sulla scrivania, leggeteli ma scoprirete che la scrittura è arcaica e non si può leggere: alla fine tornate indietro, noterete un altra volta il gufo che vi segue e scoprirete che è il famiglio di Nathaniel. Andate al teletrasporto che avete visto dietro alle statue, usatelo e arriverete all’osservatorio. Dopo la piccola chiacchierata con Zak andate avanti a sinistra, troverete un'altra runa sul muro, interagite con essa e poi se volete potete visitare il posto ma per ora non ci sarà nulla da fare (in alto c’è un piccolo altare da provare e un telescopio). Tornate indietro usando il tele trasporto per tornare dove ci sono le statue e poi andate a usare il teletrasporto giallo: una volta tornati dove eravate prima andate a sinistra per andare sopra la passerella. A un certo punto apparirà il gufo che vi ruberà il diadema e voi comincerete a inseguirlo fino a che non lo vedrete entrare all’interno di un muro: non demordendo lo seguirete e arriverete in un altro posto, andate avanti e troverete il diadema ma oltre a questo farete la conoscenza del fantasma che si rivelerà come fondatore dell’accademia. Parlate con lui e saprete cose molto interessanti, ad esempio come disattivare le sfere che avete trovato in giro. La vostra missione ora sarà di trovare i 4 oggetti che vi servono a fare aprire il santuario che si trova nella locazione in cui siete ora.

Entrate nel portale e tornate dove ci sono i 2 teletrasporti (giallo e rosso): là vicino c’è la prima sfera, interagite con questa e disattiverete la prima protezione, ora potete usare il gioco dei guardiani. Lo scopo è attivare tutte le luci azzurre che ci sono intorno alle caselle: per fare questo dovete trovare la giusta combinazione di astri, tenendo presente che per ogni riga (che sia orizzontale, verticale o obliqua) ci devono essere sempre 4 astri uno diverso dall’altro. Capito come fare potete ora dedicarvi al gioco, se volete potete guardare la soluzione nella fotografia qua sotto e i numeri che usciranno dopo nella fotografia successiva.

Una volta risolto il gioco appariranno dei numeri apparentemente senza senso, prendete nota e adesso in questo posto avete finito, salite sul teletrasporto di colore rosso e poi salite sull’altro rosso che trovate subito dopo. Una volta arrivati tornate dentro e raggiungete il teletrasporto giallo per arrivare nella zona studio dell’accademia: avanzate fino a che non troverete una strana macchina, esaminatela e poi esaminate la sfera in basso a destra, sbloccatela e ora potete utilizzare il gioco. Questo enigma è simile a quello del Minotauro. Lo scopo del gioco è fare arrivare il drago nella caverna in modo da avere un regalo, purtroppo gli spostamenti non saranno facili perché ogni pedina può muoversi solo in corrispondenza di un'altra pedina precisa. In basso al gioco potete vedere gli abbinamenti, ad esempio, il drago solo con il mago, il mago solo con il drago lo gnomo e così via: il mio consiglio è di iniziare a spostare le pedine meno importanti, i cavalieri metteteli tutti e 3 nella parte in basso a destra e poi cominciate a muovere le altre pedine per cercare di fare spostare il drago, qua sotto trovate le foto per vedere i 2 momenti più importanti per la soluzione del gioco, spostare nel modo giusto il tutto spetta a voi.

Una volta finito avrete vinto delle radici: ora tornate a usare il teletrasporto giallo e una volta arrivati proseguite salendo le scale e passando a sinistra della camera di Celeste, proseguite e appena fuori andate a destra. Arriverete nei pressi dell’aula di erboristeria, prima di andarvene vicino all’entrata ci sarà un'altra runa, attivatela e poi non scendete le scale ma uscite, andate questa volta a sinistra, salite le scale e subito dopo salite anche le lunghe scale più a destra fino a raggiungere il teletrasporto blu, usatelo e arriverete nella forgia. Appena dentro andate a destra, troverete un'altra runa da attivare subito, fatto questo controllate in alto. C’è uno strano oggetto rotondo, esaminatelo e dopo potete anche uscire e tornare indietro scendendo le scale: a questo punto proseguite in alto fino ad arrivare nella zona dove si trova l’oracolo, forse può esserci di aiuto. Esaminate la pietra e interagite con la sfera a sinistra per disattivarla, a questo punto controllate le 3 righe sopra, la prima è spenta e la seconda e la terza sono accese: l’enigma è semplice, la prima pietra che avete davanti non accendetela (per accendere tutto basta cliccare sul disegno), proseguite per il sentiero a alla seconda isoletta accendete il disegno sulla pietra, fatto questo proseguite e alla terza isoletta accendete anche in questo caso il disegno. andate sempre avanti e alla quarta isoletta troverete un'altra pietra con sopra altre 3 righe: questa volta le prime 2 sono accese mentre l’ultima no, accendete il disegno e proseguite, alla seconda isoletta controllate se il disegno è acceso (può essere un isola dove siete già passati), se lo è proseguite, in caso contrario accendete. A questo punto andate avanti e all’isola dopo controllate se il disegno è spento, se non lo è spegnetelo e andate avanti alla prossima isola.

In questa isola sulla pietra ci sono 4 righe: le prime 2 accese e le ultime 2 spente. Attivate la pietra davanti a voi e andate avanti, arriverete ancora all’inizio da dove avete iniziato ma non fatevi ingannare e accendete la seconda pietra, adesso la cosa mi sembra scontata e quindi proseguite sempre avanti per le prossime 2 isolette disattivando i disegni attivi. a un certo punto su un'altra isoletta altre 4 righe, anche questa volta ce ne sono 2 accese, la sequenza è: acceso, spento, acceso e spento, attivate il disegno della pietra che avete davanti e per le prossime 3 che incontrerete fate così, spegnete, accendete e spegnete i disegni che incontrate, proseguite e alla fine arriverete dall’oracolo che altro non è che uno scheletro di un drago. Zak esprimerà per caso un desiderio e vi ritroverete fra le mani del muschio che probabilmente serve per la pozione muta forma.

Avete finito, tornate indietro seguendo la strada e risalite le scale: adesso dovete raggiungere il laboratorio per preparare una pozione mutaforma visto che avete gli ingredienti, vi ricordate le scale che portavano alla forgia? Non salite su quelle ma salite su quelle più a sinistra, ci sarà un tele trasportorosso, usatelo e proseguite fino al laboratorio, interagite con gli oggetti sul tavolo e potrete preparare varie pozioni. Scegliete quella che volete, alla fine riuscirete a trasformare Zak in un drago, interagite ancora con il tavolo o aspettate qualche secondo e vedrete passare ancora il gufo che vi sta seguendo da quando siete arrivati. Zak lo inseguirà e lo porterà al vostro cospetto, parlate con lui e saprete che tutti sono nella stanza sacra, anche Celeste e suo padre, proprio la stanza che dovete aprire. Conclusa la chiacchierata lascerete andare il gufo: adesso dove raggiungere la biblioteca, si trova vicino alla postazione del guardiani dove avete risolto l’enigma degli astri. Una volta là proseguite sopra il ponte e andate a sinistra, entrate nella porta che trovate e sarete giunti a destinazione, girate per la stanza e dovreste trovare una sfera bianca, esaminatela e prendetela. A questo punto nella biblioteca ci saranno anche altre zone che potete esaminare: si tratta di alcuni muri con a destra e sinistra degli armadietti di legno. Uno di questi muri ne ha solo uno a sinistra, avvicinatevi a questo e esaminate l’armadietto, mettete dentro la sfera e entrate nella parete che ora è scomparsa, prendete la seconda sfera e uscite, riprendete l’altra dall’armadietto e andate alla parete di fronte dalla parte opposta, mettete le 2 sfere negli armadietti e una volta che la parete sarà scomparsa entrate e prendete la terza sfera, non uscite ma andate alla parete li vicino, ci sarà un solo armadietto, mettete la sfera che avete appena preso e entrate. Ci sarà un arazzo dalla parte opposta della stanza, esaminatelo e automaticamente lo metterete nell’inventario: tornate indietro all’entrata raccogliendo sempre tutte le sfere. A questo punto dovete aprire tutte le varie pareti con le sfere e andare a trovare gli altri 3 arazzi che mancano: la modalità è sempre la stessa, usate le sfere per aprire le pareti e fate come al solito esaminando gli arazzi così da memorizzarli nell’inventario. tenete presente che comunque c’è una quarta sfera da prendere.

Fatto tutto potete uscire e tornare nel posto dove ci sono le statue (usate il teletrasporto giallo nella torre dei guardiani) che avete visto vicino all’ufficio del direttore. Usate il teletrasporto lì vicino per arrivare nell’osservatorio, andate a destra e salite le scale fino ad arrivare davanti e un piccolo altare, esaminatelo e interagite una volta per attivare il cerchio più grosso, apparirà un immagine con raffigurata una costellazione, da adesso in poi tutte le volte che interagirete con il cerchio si muoverà quello più piccolo facendo apparire altre immagini con altre costellazioni. Prendete nota di tutto e proseguite a destra, salite le scale e arriverete davanti a un grosso telescopio: in terra ci sono due lastre, una con il sole e una con la luna: andate sopra quella della luna per fare venire buio e poi interagite con il telescopio. Siete davanti a un altro enigma, a sinistra troverete una tabella con all’interno dei numeri, gli stessi numeri che avete visto dopo aver risolto l’enigma degli astri. Questi numeri corrispondono a delle coordinate o per meglio dire, ogni fila a una coordinata. Questo vuol dire che avete 8 possibilità di coordinate, 4 in verticale e 4 in orizzontale: a destra avete vari numeri all’interno di alcuni cerchi, dovete cercare di formare delle coordinate utilizzando questi cerchi, tenete presente che se interagite con il cerchio interno i numeri si muoveranno da sinistra a destra, se interagite con il secondo i numeri si muoveranno in senso antiorario, con il terzo si muoveranno dall’alto verso il basso e con il quarto e ultimo i numeri si muoveranno in senso orario. In alto ci sarà una sfera gialla, questa sfera serve per selezionare le coordinate e fare muovere in questo modo il telescopio. Create una coordinata, metteteci vicino la sfera e guardate dentro alla lente per vedere. Il segreto della soluzione sta nell’arazzo con l’indovinello che avete esaminato in precedenza nella biblioteca: ogni strofa (sono 4) corrisponde a una delle figure che avete visto al piano di sotto con il piccolo altare, le figure a cui corrispondono rigorosamente in fila sono: SIRENA-MINOTAURO-LEONE-GRIFONE, a ognuna di queste costellazioni a sua volta bisogna abbinare i punti di forza di queste figure e cioè, sempre in fila: L’OMBELICO-IL BRACCIO-LA CODA e L’ALA. Poi dovete creare queste costellazioni al telescopio e interagire con la stella che corrisponde a queste parti del corpo, i numeri per la soluzione finale sono il 73-47-33-87, alla fine avrete il vostro premio, un meteorite. Scendete e tornate sul teletrasporto blu, una volta arrivati raggiungete l’ufficio del direttore e disattivate la protezione, interagite con la bottiglia e arriverete all’interno del veliero. Esaminate il tavolo vicino e troverete una mappa (foto sotto).

Questa è una mappa che vi può aiutare ad affrontare il prossimo enigma, onestamente non è molto di aiuto, prendetene nota e entrate nella porta lì vicino. Sarete all’interno di un labirinto di scale, per riuscire a superarlo fate come segue:

SINISTRA-ALTO
DESTRA-ALTO
DESTRA-BASSO
DESTRA-ALTO
SINISTRA-ALTO
SINISTRA-ALTO
DESTRA-ALTO

Arriverete sulla cima e ritroverete l’ufficio di Nathaniel: all’interno ci sarà Zak, entrate e interagite con i cassetti per girare la manovella, aprite il cassetto ma non potrete fare nulla, interagite con la bottiglia sulla scrivania e tornerete nell’ufficio di Nathaniel. Adesso potete aprire i cassetti e prendere all’interno il ritratto di Celeste: stranamente Zak vedrà nel ritratto un'altra cosa. Adesso riaprite il cassetto, ci sarà una specie di pulsante lucido, premetelo e dietro alla scrivania si aprirà un passaggio segreto con un teletrasporto segreto. Usate il teletrasporto e arriverete in una stanza segreta: esaminate il tavolo, c’è una pergamena, leggetela e poi provate a sbloccare la protezione ma non succederà niente. Forse la magia è troppo vecchia, esaminate lo scaffale al muro ma i libri sono impalpabili, non si possono toccare, dovete andare a cercare il fantasma per sapere cosa fare e avere il suo aiuto. Lo troverete nel punto in cui avete iniziato il secondo livello dell’accademia: per raggiungerlo da dove siete dovete tornare nell’ufficio di Nathaniel, raggiungere il teletrasporto giallo e poi quello rosso e a seguire ancora il secondo rosso. Entrate e parlate con il fantasma che non vi potrà aiutare più di tanto. A questo punto potete andare nella stanza dell’arte, adesso che avete il ritratto di Celeste potete cercare di risolvere l’enigma che c’è all’interno. Una volta arrivati Zak si ricorderà che Nathaniel è stato in quella stanza per un motivo ma non si sa per cosa: alla fine automaticamente inserirete il ritratto di Celeste tra i disegni, a questo punto date un occhio alla runa che avete attivato la prima volta che siete stati qua. Guardate il segno che c’è all’interno, lo dovete abbinare a uno degli arazzi che avete trovato nella biblioteca, quello con i pallini colorati. Dovete cercare il segno all’interno dei pallini e prendere nota dei colori a cui è abbinato: dall’alto verso il basso sono: ROSSO-GIALLO-BLU-VERDE. Sulla tela apparirà un disegno che automaticamente si sistemerà insieme agli altri disegni sul muro.

A questo punto date un occhio ai dipinti sulla parete uno ad uno: ogni volta che ne prendete uno interagite con la parte alta a destra dello schermo in modo da fare apparire 2 cornici, mette il disegno che avete preso in una di queste e poi tornate ai dipinti per prenderne un altro, in poche parole dovete cercare di abbinare i disegni nel modo giusto per trovare altri disegni nascosti. Gli abbinamenti giusti li potete trovare nelle fotografie qua sotto.

Il primo abbinamento corrisponde al quadro con la fiamma e il drago che sta dormendo, facendo così otterrete un quadro verde con una runa e un drago che vola.

Il secondo abbinamento sarà tra il quadro con il drago che vola e il quadro che avete dipinto con i colori, facendo così otterrete un quadro blu con disegnato un castello e un quadro con un drago che viene infilzato da un cavaliere.

Il terzo abbinamento sarà tra il quadro blu con il castello e il quadro viola con l’ombra, facendo così otterrete un quadro con il ritratto di Celeste (o sua mamma, si assomigliano molto) e un quadro con un sentiero.

Il quarto e ultimo abbinamento sarà tra il quadro della mamma di celeste e il quadro che avete trovato nell’ufficio di Nathaniel.

Fatto tutto avrete il secondo oggetto che vi serve: un vortice di polvere. Ora dovete andare nella forgia, la strada ormai la conoscete, una volta arrivati saprete da Zak che forse non esiste nessuna pozione mutaforma per tornare umano, a questo punto non avete niente da fare in questo posto e quindi vi conviene tornare a parlare con il fantasma per vedere se si può fare qualcosa per il vostro amico. Dopo aver parlato con il fantasma avrete la parola che vi serve per sbloccare la protezione magica e inoltre saprete che il libro che può aiutare Zak si trova nella biblioteca segreta che avete trovato nell’ufficio di Nathaniel. Andate là e una volta arrivati interagite con la protezione per sbloccarla e datevi da fare con l’enigma dello scaffale dei libri. Lo scopo dell’enigma è di riuscire a sovrapporre il libro blu su quello bianco, per fare questo dovete tenere presente alcune cose. Se interagite con un libro viola, il libro blu si sposterà di 3 spazi a destra, se interagite con il libro verde il libro blu si sposterà di 3 spazi a sinistra, infine se interagite con il libro rosso il libro blu si potrà spostare in alto o in basso, ricordate inoltre che gli scaffali sono collegati tra di loro, per risolvere questo enigma numeriamo gli scaffali dall’alto verso il basso e numeriamo i libri da sinistra a destra:

SCAFFALE 8 CON I LIBRI NUMERO 3 E 5
SCAFFALE 1 CON I LIBRI NUMERO 5 E 3
SCAFFALE 6 CON I LIBRI NUMERO 3 E 1
SCAFFALE 3 CON I LIBRI NUMERO 1 E 3
SCAFFALE 4 CON I LIBRI NUMERO 2 E 1
SCAFFALE 7 CON IL LIBRO NUMERO 2
SCAFFALE 2 CON IL LIBRO NUMERO 2

Finalmente ce l’avrete fatta e otterrete il grande libro degli incantesimi che porterete subito al fantasma, avendo finalmente la pozione per Zak. Recatevi nella locazione delle grandi statue (quella nei pressi dell'ufficio di Nathaniel e una volta arrivati disattivate la protezione magica come al solito (è vicina al teletrasporto) e andate alla grossa sfera a sinistra delle statue. Interagite con essa, è una sfera delle stagioni: ogni volta che la toccate cambia il clima nella serra sottostante. Mettete tutto sull’inverno e andate nella stanza del solarium (quella dove si tengono le lezioni sulla natura), scendete le scale e interagite con il vaso sotto al gazebo di cemento: all’interno ci sono 3 zone su cui interagire, se provate noterete che spunteranno dei fiori colorati. Ogni volta che lo fate questi fiori cambieranno colore, l’enigma è spiegabile tramite uno degli arazzi che avete visto in biblioteca: se guardate i fiori che ci sono sopra noterete che alcuni si abbinano e altri no, a questo punto dovete tramite un ragionamento logico trovare quelle che si abbinano che sono i fiori BIANCHI, CELESTI e VIOLA. Il problema principale è che alcuni fiori colorati possono nascere solo in base alle stagioni e qui si può capire l’utilizzodella grossa sfera che avete prima utilizzato. Questa sfera cambia le stagioni e quindi la potete utilizzare per trovare i fiori che vi servono per completare l’enigma; l’inverno sarà per i fiori bianchi e celesti e l’estate per quelli viola, quindi ricordate che dovete fare avanti e indietro con la sfera delle stagioni per fare tutto, alla fine avrete il premio che è una perla.

Adesso finalmente è l’ora di usare la forgia, salite le scale, uscite dalla stanza ma avrete un'altra visione, alla fine siete davanti al santuario e molto stanchi. Ma niente ora vi può fermare, tornate indietro e raggiungete la forgia, una volta dentro andate dove c’era la runa che avete attivato e interagite con l’oggetto rotondo in alto: mandate Zak a controllare e adesso dovete risolvere questo enigma, lo scopo è accendere tutte le fiamme nelle piccole nicchie che ci sono. Purtroppo interagendo con una fiamma se ne possono spegnere o accenderne altre, per risolvere questo enigma numeriamo le nicchie dalla prima in alto andando verso destra e quindi fate cosi:

NICCHIA 8
NICCHIA 3
NICCHIA 7
NICCHIA 6

Avete acceso le 4 forge, ora dovete attivarle e per fare questo dovete accendere tutte le luci che ci sono sul pavimento. Sei sono gialle e altrettante sono rosse: per fare questo dovete interagire con i 4 interruttori che ci sono davanti a ogni forgia, provateli tutti e prendete nota che uno degli interruttori può illuminare 2 luci rosse, uno ne elimina una rossa e ne aggiunge due gialle, uno ne spegne una gialla e uno cambia posizione a una rossa, per risolvere queste enigma fate cosi:

INTERAGITE 3 VOLTE CON L’INTERRUTTORE IN ALTO A DESTRA
INTERAGITE 2 VOLTE CON L’INTERRUTTORE IN ALTO A SINISTRA
INTERAGITE 2 VOLTE CON L’INTERRUTTORE IN BASSO A DESTRA
INTERAGITE 1 VOLTA CON L’INTERRUTTORE IN ALTO A SINISTRA
INTERAGITE 1 VOLTA CON L’INTERRUTTORE IN BASSO A DESTRA

Non è ancora finita, manca qualcosa, esaminate l’altare al centro, ci saranno 9 cerchi con cui potete interagire. La soluzione di questo enigma è nascosta ancora in un arazzo che avete trovato in biblioteca, che ha sopra i nomi degli elementi (acqua, terra, fuoco, aria). Quello che vi interessa sarà quello del fuoco, prendete nota dei segni, dovete trovare la giusta combinazione per avere l’ultimo oggetto che vi serve e quindi fare come segue:

INTERAGITE CON IL CERCHIO IN BASSO AL CENTRO
INTERAGITE CON IL CERCHIO IN MEZZO AI CERCHI
INTERAGITE CON IL CERCHIO CHE STA A DESTRA DI QUELLO CENTRALE
INTERAGITE CON IL CERCHIO NELL’ANGOLO IN BASSO A SINISTRA
INTERAGITE CON IL CERCHIO IN BASSO AL CENTRO

Alla fine avrete l’ultimo oggetto che vi serve e in questo caso una fiamma: ora dovete tornare al laboratorio dove avete creato in precedenza la pozione mutaforma per cercare di aiutare Zak a tornare come era prima. Una volta arrivati interagite con il tavolo e automaticamente prenderete un artiglio. Interagite una seconda volta con il tavolo e trasformate Zak in lupo in modo di prendergli la saliva, rifate un'altra volta il tutto e trasformatelo in gatto e prendetegli i peli, a questo punto potete trasformarlo in uomo, interagite con il tavolo e create la pozione mutaforma con gli ingredienti che avete appena preso ed ecco fatto! Zak è tornato uomo, ora dovete aiutare Celeste e le altre persone dell’accademia. Andate dove si trova il santuario e salite le scale che vanno a sinistra (per arrivare al santuario dovete raggiungere il posto dove c’è l’entrata della biblioteca, girare intorno alla colonna e interagire con la parete): prenderete il controllo di Zak, entrate nella stanza e vedrete al muro 4 nicchie. Esaminate la targa in alto: c’è un altro indovinello, per risolverlo dovete mettere i 4 oggetti che avete trovato cosi faticosamente in questo modo da sinistra a destra.

METEORITE
PERLA
VORTICE DI POLVERE
FIAMMA

Facendo così attiverete qualcosa alla porta principale, andateci davanti e interagite con la porta. Un ultimo enigma vi sta aspettando: in questo caso dovrete cercare di illuminare tutti i simboli intorno e all’interno del portale. Fate come nella fotografia qua sotto: mettete le stelle nello stesso senso che vedete nell'immagine e il portale si aprirà.

Entrateci e troverete tutti gli studenti in un sonno profondo: purtroppo farete una terribile scoperta, la vostra amica Celeste è morta e vedrete suo padre davanti a lei anche lui in uno stato di trance profonda: lo proverete a toccare e vi ritroverete nella sfera, parlate con lui e a un certo punto interagite con l’altare davanti. A questo punto dovrete dimostrare che quello che dice Nathaniel è falso, lo potrete fare grazie alle sfere che portano dentro le vostre allucinazioni: la prima sfera con cui interagire sarà la terza (numeratele da sinistra a destra), la seconda sarà la sesta, poi la seconda, la prima, la quarta: infine la quinta e riuscirete finalmente a finirete questo lunghissimo e affascinante gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Wicked Studios
Publisher: Lighthouse Interactive
Data Rilascio: 31/03/2006
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 600 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 500 MB
Supporto: 1 DVD
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