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Martedì, 14 Maggio 2024 22:51
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Soluzione

Jack Keane - Al Riscatto dell'Impero Britannico

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 30 Aprile 2008

Sezioni della Soluzione
CAPITOLO 1: LONDRA
CAPITOLO 2: CITTĂ€ DEL CAPO
CAPITOLO 3: IL NAUFRAGIO
CAPITOLO 4: IL VILLAGGIO E LA GIUNGLA
CAPITOLO 5: IMPREVISTI PRATICI
CAPITOLO 6: STAZIONE BOTANICA 1
CAPITOLO 7: ALL’INSEGUIMENTO DI JACK
CAPITOLO 8: IL FARO
CAPITOLO 9: L’ADDESTRAMENTO DI JACK
CAPITOLO 10: PROVA DI COLPEVOLEZZA
CAPITOLO 11: NELLA BOCCA DEL LUPO
CAPITOLO 12: LA DECISIONE
CAPITOLO 13: L’ULTIMO COMBATTIMENTO

CAPITOLO 1: LONDRA


Siete prigionieri di due furfanti: in questa fase di gioco dovete solo parlare con questi 2 personaggi e farli arrabbiare, quando riceverete il primo pugno vi uscirà dalla tasca un coltellino multiuso, purtroppo siete troppo lontani per prenderlo e allora fate come in precedenza e cercati di farvi dare un altro pugno. Ora siete più vicini, prendete il coltellino e assisterete a una scena, alla fine vi ritroverete all’esterno. Grossa sorpresa, siete sopra il Big Ben: se andate a destra noterete che il vostro coltellino è finito nel nido di un uccello, dovete cercare di recuperarlo in qualche modo, andate a sinistra fino a raggiungere una piattaforma per la pulizia, prendete la scopa, in terra c’è anche uno straccio ma è sotto ad un pesante barile. Dovete scendere e quindi sciogliete il nodo di corda che c’è lì a destra: fatto questo inizierete la discesa, purtroppo i 2 loschi individui che vi stavano seguendo si sono liberati e vi faranno tornare su: quando sarete fermi, usate la scopa con il barile per farlo cadere sotto e per far sì che la piattaforma risalga fino in cima. Prendete lo straccio che adesso è libero e andate a destra fino a raggiungere la porta, provate a entrare ma sbadatamente la chiuderete, sempre più a destra c’è il secchio pieno di acqua, bagnate il panno che avete nell’inventario e raggiungete lo spigolo del cornicione, scendete sotto e usate lo straccio bagnato con il liquame di uccelli che rende il pavimento scivoloso, dopo averlo tolto scendete e provate a prendere il coltellino, purtroppo l’uccello ve lo impedirà, dovrete escogitare un altro modo. Andate a sinistra fino a che non vedrete su una ringhiera un sacco, prendetelo e buttatelo subito sotto verso i 2 furfanti che nel frattempo si sono messi sulle lancette del Big Ben: ne farete cadere uno e inoltre scatteranno le campane, a questo punto il volatile spaventato se ne andrà lasciandovi via libera verso il coltellino. Andate a prenderlo, risalite in alto e raggiungete la piattaforma per le pulizie: per concludere questa parte di gioco non vi resta che usare il coltellino sulla corda di sicurezza che è attaccata al rullo, facendo così riuscirete a scendere e a fare ritorno alla nave dove vi aspetta un emissario della regina.

CAPITOLO 2: CITTĂ€ DEL CAPO


Una volta arrivati parlerete con i vostri amici e dovrete andare a cercare l’agente speciale della regina oltre a del rhum da caricare sulla nave. Se andate a destra vedrete una scialuppa che imbarca acqua ma non affonda, lasciatela lì e andate a sinistra fino a che non vedrete una persona con il poncho in testa: esaminatelo e noterete una divisa dell’impero britannico. Parlate con l’uomo, qualsiasi sia il dialogo c’è poco da fare, fino a che non se ne andranno via i vostri amici dalla nave lui non vi parlerà e non vi aiuterà: anche andare a parlare con i vostri amici non servirà niente se non a ribadire che dovete trovare del rhum. Proseguite sempre a sinistra fino ad arrivare nei pressi di uno strano personaggio con una pipa fumante sul baule: parlate di tutto il possibile, lì vicino c’è un negozio, all’esterno ci sono alcune cose che potete solo esaminare, fatelo e poi entrate. Prima di controllare in giro e fare altro, andate a sinistra, dovreste vedere una tenda che fa da camerino di prova, provate a entrare e conoscerete una ragazza che poi verrà raggiunta da un altro uomo. Parlate con la donna che dopo si richiuderà nella tenda: all’esterno c’è l’uomo, parlateci di tutto e fate in modo che vi offra una bottiglia di rhum delle sue imprese. Accettatela, adesso potete guardare in giro per il negozio, alcune cose le potreste prendere ma purtroppo non avete i soldi per comprarle. Date un occhio agli scaffali in alto, c’è un altro oggetto che potreste prendere ma niente da fare.

Uscite dal negozio e andate leggermente a destra, ci sono delle casse, potrete salire sopra e da lì salire sul cornicione: proseguite a sinistra fino a girare l’angolo e scendete sulle casse sotto, c’è una finestrella ma delle api vi impediscono di prendere l’oggetto che c’è dentro, scendete ancora e siete nel retro del negozio. In terra ci sono molte scatolette vuote per il thè, prendetele tutte e 3 (sono degli oggetti bonus) e usatele tutte e 3 sopra le altre che ci sono lì in terra. Facendo così costruirete una piramide e sbloccherete un bonus, tornate in alto e indietro. Andate alla nave e date la bottiglia di rhum ai vostri amici così da farli andare via, andate quindi a parlare con l’uomo con il poncho che si scoprirà lasciando vedere che è un agente. Parlateci di tutto il possibile, prima di partire dovete fargli un favore e portare un pacco in posta, vi servirà un timbro per la spedizione. Andate a sinistra e parlate con Amanda, saprete che va verso la vostra stessa destinazione, esaurite gli argomenti e oltre che darle un passaggio avrete nell’inventario una lettera di invito con un timbro postale sopra: andate al negozio, entrate e parlate con il negoziante, chiedete prima di un timbro (ma non lo avrete) e poi della cassetta per la spedizione: alla fine uscite, tornate a parlare con l’agente e poi andate alla vostra nave, di fronte dove c’erano i vostri amici (un po’ a sinistra) c’è una tavola della nave di colore più chiaro, interagite su quella zona e avrete nell’inventario 30 scellini e un pezzo di tavola. Tornate al negozio e comprate gli oggetti: ne potete solo prendere 3 su 4, io ho scelto le cesoie, l’accendino e l’olio lubrificante, uscite pure e andate dal capitano con la pipa, dategli il pezzo di tavola della vostra nave e in cambio avrete in dono la pipa, prendetela e tornate sopra al cornicione fino alla finestra con le api, usate la pipa con le api e le farete andare via, adesso potete prendere il contenitore che c’è lì sopra.

Scendete e raggiungete la scialuppa piena di acqua che c’è a destra della vostra nave, usate il contenitore appena preso con la scialuppa per riempirlo d’acqua, mettete dentro all’acqua del contenitore l’invito con il timbro per bagnarlo e infine mettete il tutto sul pacco per finalmente renderlo spedibile, andate al negozio e mettete il pacco nella cassetta per spedirlo. Uscite e tornate dall’agente Montgomery, parlate con l’uomo per avvisarlo che il pacco è stato spedito: adesso non vi resta che partire, per farlo dovete raggiungere i vostri uomini che sono a destra del negozio. Li vedrete in fondo a destra se proseguite, parlate con loro ma non vogliono partire senza essere pagati o ben equipaggiati: parlate e esaurite tutti i dialoghi fino a che non gli farete la lista degli oggetti presi in negozio, alla fine li convincerete a recarsi alla nave, raggiungeteli e salite a bordo per partire verso Tooth Island.

Bonus

Il bonus di questo capitolo lo si può ottenere prendendo le 3 scatolette vuote che ci sono nel cortile dietro al negozio, a seguire usatele sopra le altre 3 che ci sono lì vicino per fare una piramide.

CAPITOLO 3: IL NAUFRAGIO


Il viaggio finirà male, la nave è naufragata! Ora dovete trovare un modo per salire dagli scogli: nell’inventario vi è rimasto il coltello, l’olio lubrificante, l’accendino e le cesoie. In acqua c’è un asse ma per ora non potete recuperarla, andate in alto, ai piedi di Montgomery c’è una stella di mare, prendetela, è un oggetto bonus, più a destra c’è un elefante salvadanaio, prendetelo, parlate con Montgomery e dal suo equipaggiamento avrete una miccia e del filo per cucito, fatto questo andate in alto verso la grotta. Andate avanti fino a che non vedrete un forziere: c’è un moschettone appoggiato, prendetelo e nell’inventario esaminatelo in modo da notare che dentro c’è ancora della polvere da sparo. Facendo così avrete la polvere, mettetela subito dentro al salvadanaio a forma di elefante e mettete la miccia per creare una piccola bomba. Se andate a sinistra, in basso dovrete notare una seconda stella di mare, prendetela, è un altro oggetto bonus, proseguite a sinistra e noterete una fitta vegetazione, usate il coltellino tascabile e libererete la strada: facendo così potete pure uscire. Appena fuori a destra non molto visibile c’è una stella di mare sugli scogli, prendetela è un altro oggetto bonus, ora andate a sinistra, prima di salire le scale, controllate l’angolo li vicino degli scogli, c’è un'altra stella bonus, prendetela, salite sopra le scale e andate avanti fino ad arrivare di fronte a una roccia che vi sbarra la strada, c’è una fenditura, mettete dentro a questo spazio la bomba artigianale che avete creato e usate l’accendino per accendere la miccia e fare esplodere il tutto, salite ancora e saltate interagendo con il bordo dalla parte opposta.

Arriverà anche Montgomery, purtroppo a destra non potete proseguire e quindi andate in basso, vedrete la punta delle vele della vostra nave, usateci sopra il coltellino per muoverla e farla crollare sotto. Purtroppo anche la nave farà una brutta fine, scendete sotto e raggiungete la parte della nave crollata, saliteci a bordo e da una cassa prendete il vostro sacco con la roba di Jack, la canna da pesca decorata e il pezzo bianco che esce da un barile che altro non è che un verme gigante. Già che avete l’occorrente unite il verme al filo per il cucito e a seguire unite il filo con il verme alla canna in modo che sia pronta per un’eventuale pesca. Non salite ma fate la strada al contrario per tornare dove avete visto l’asse nell’acqua, usateci sopra la canna e riuscirete a prenderla. Risalite dove si trova Montgomery e mettete l’asse sui massi lì di fronte, salite a destra e lanciatevi sull’asse: vi accorgerete che Montgomery pesa troppo e quindi parlateci convincendolo a saltare, una volta fatto riuscirete a salire un poco più in alto. Controllate la parete in fondo a destra: c’è una liana, invece dove siete voi poco in alto potete prendere un oggetto del tempio, quando lo toglierete una grossa testa di pietra rotolerà giù, parlate con Montgomery e a seguire togliete la pietra che blocca la testa questa cadrà sotto ma l’agente non ce la farà a salire: dovete trovare un altro modo e lì vicino c’è un oggetto che potete usare. Andate a sinistra, appena sopra le scale vedrete che c’è qualcosa: prendetelo, è un campione per gli uomini, andate a sinistra e in terra dovrete notare 2 pezzi di teste di pietra, prendeteli e proseguite a sinistra fino a giungere su una piattaforma. In terra c’è una stella marina, prendetela, è un oggetto bonus (è la quinta stella quindi riceverete il BONUS), in terra c’è anche una specie di amo o grosso rampino, prendetelo, andate alla porta del tempio che c’è lì in alto e usate il rampino sulla porta per aprirla e entrare. In terra vedrete dei vasi, uno è rotto e fuori ci sono delle spezie indiane, prendetele e andate a sinistra, in terra dovrete notare un gioiello senza pietre preziose, prendetelo e a questo punto tornate indietro, andate ancora alla piattaforma di prima. Nell’inventario usate le cesoie con il campione per gli uomini per aprirlo, usate subito il contenuto sulla leva del rullo, ora interagite per fare abbassare la corda fino a sotto, scendete e una volta in basso prendete la terza testa di statua.


Risalite e raggiungete Montgomery, parlateci fino a convincerlo di spogliarsi nudo per alleggerirsi: ora mettete le 3 teste di pietra nel forziere o contenitore in alto in modo da farlo rotolare sotto e riuscire a fare salite in cima Montgomery. Nel frattempo è arrivata una ragazza, parlateci e in cambio di un aiuto dovete recuperare il suo diadema che ha perso. Il gioiello lo avete gia, provate a darglielo ma saprete che manca la pietra preziosa sopra, tornate alla corda e scendete ancora alla nave: sotto a questa ci sono delle ostriche attaccate, usare le spezie indiane su queste e vedrete una perla rotolare fuori, prendetela e unitela subito al gioiello, risalite in cima, tornate dalla ragazza e dategli il diadema. In cambio avrete la liana, prendetela e andate a sinistra, entrate nella porta che avete aperto e proseguite a sinistra oltre il luogo dove avete preso il gioiello: a un certo punto la strada è sbarrata, in alto c’è una specie di chiodo o drappo che sbuca dalla roccia, usateci sopra la liana e riuscirete a passare fino a giungere in cima all’isola.

Bonus

In questo capitolo basta raccogliere le 5 stelle marine per avere il bonus.

CAPITOLO 4: IL VILLAGGIO E LA GIUNGLA


Entrate nella giungla, proseguite a sinistra fino a vedere il villaggio dall’alto e notare che c’è una parte in basso e una in alto: scendete e a destra vedrete un altare, avvicinatevi e salite, leggete il foglio a destra e prendete il bastone di incenso che tiene la statua tra le mani. Scendete e entrate nel villaggio. Ci sono 2 guardie, quando vi avvicinerete ci potrete parlare, saprete che per andare oltre dovete dimostrare di essere inglesi e visto che non avete un documento dovrete ingegnarvi a trovare un modo per diventarlo. Andate a sinistra, arriverete nei pressi di una casa, in alto c’è un filo con attaccato un ombrello, esaminatelo, può essere utile per dimostrare di essere inglesi, entrate nella casa e suonate il campanello del banco, arriverà il direttore del posto, parlateci per sapere che è innamorato della sua stella che è davanti al bancone. Esaurite tutti gli argomenti e vi ritroverete con nell’inventario un bicchiere d’acqua: usate il bastone d’incenso con la stella e vedrete il direttore andare a pulire la stella con un detergente che sta sopra un carrello. A questo punto avrete un’idea, usate il bicchiere sul camino che c’è a destra e quando il direttore andrà a riaccendere il fuoco, andate al carrello, prendete le 2 bottiglie e invertitele, una volta che il direttore sarà tornato al bancone usate ancora il bastone con la stella per sporcarla, il direttore non accorgendosi dello scambio di bottiglie, andrà a pulire la stella con il liquido sbagliato facendola cadere.

Prendete la stella e parlate con il direttore, costringetelo a darvi la chiave della camera di Montgomery: farete uno scambio, gli darete la stella in cambio delle chiavi della camera. Salite le scale e aprite la porta della camera con le chiavi appena prese, metterete la vostra sacca in terra, andate a destra vicino al letto, c’è un pacco, all’interno troverete un documento di Montgomey e un foglio che dice della vostra ricompensa. Andate sempre a destra verso il letto e in terra dovrete vedere un calzino rosso, prendetelo e uscite, scendete le scale e parlate con il direttore che vi dirà che nel caso ce ne fosse bisogno, lui possiede una seconda chiave per la vostra camera. Uscite e tornate dalle guardie, dategli il documento di Montgomery e dovrete sottostare alle loro domande: alla prima ho risposto giusto, alla seconda che era impossibile da sapere e mi hanno confiscato il documento. Riparlate con le guardie fino a convincerle di farvi passare, alla fine andate oltre e proseguite avanti oltre l’Elefante. Appena dopo l’Elefante è possibile salire sopra un cornicione (in alto) e proseguire a sinistra fino a giungere sopra un tetto dove potete vedere un camino: per ora lasciate stare e invece proseguite a destra, arriverete nei pressi di un negozio chiuso, fuori c’è il proprietario, parlateci per sapere che aprirà più avanti e per sapere del matrimonio e alte cose.

Alla fine entrate nel passaggio a destra. Siete in una stanza dove potete esaminare vari oggetti e vedere di fronte a voi il retro del negozio che purtroppo è sbarrato: uscite e proseguite fino a che non vedrete una specie di macellaio, parlateci, lo sentirete cantare un poema. Saprete che ha una ricetta segreta e che per i vegetariani c’è una cura in farmacia. Proseguite sempre avanti, fino a che non vedrete la vostra amica sposa, parlate con il nano lì vicino ma riceverete solo offese. Parlate con la ragazza che vi dirà del matrimonio e del suo sposo che ha perso la memoria, non scendete le scale ma andate a parlate con la donna poco più in alto: è la mamma della sposa, parlateci di tutto e della sua marmellata, convincetela a darvela e la metterete nell’inventario, proseguite per il mercato e parlate con la donna che vende case e terreni. Parlateci di tutto per sapere che la parte alta della città è per i privilegiati, continuate e esaurite i dialoghi per sapere che dovete fargli vedere il vostro atto di proprietà: prendetelo dall’inventario e datelo alla donna, in cambio saprete che siete proprietari di una casa e avrete le relative chiavi, parlate ancora con la donna per sapere dove è situata la casa. Poco a destra da dove siete c’è un avviso: esaminatelo, parla di un concorso, prendete l’avviso e tornate dal macellaio, dategli l’avviso e lodatelo per le sue doti e in cambio quando ce ne sarà bisogno, l’uomo vi darà il suo aiuto. Adesso tornate nei pressi della sposa e scendete le scale, proseguite a destra sopra le assi e dalla parte opposta vedrete una specie di trappola, per ora non potete fare nulla quindi proseguite in quella direzione, arriverete davanti a una casa, c’è la porta e sulla porta la serratura, usateci sopra la chiave per aprirla ma purtroppo questa cadrà bloccando l’entrata: tornate indietro superando le assi e poi andate subito in alto costeggiando la casa, arriverete davanti a una porta con vicino una tomba, sopra questa c’è una candela, prendetela e tornate pure indietro al villaggio. Raggiungete le guardie, vedrete che c’è il custode dell’Elefante che sta discutendo, parlateci per sapere che ha preso una multa e che il fanale dietro dell’animale è rotto. Parlate con le guardie ma non ci sarà nulla da fare: c’è da pagare la multa e aggiustare il fanale, tornate dalla donna che vi ha consegnato le chiavi della casa e parlateci, lamentatevi che la casa è orribile e la venderete prendendo dei soldi.

Finita la scena di intermezzo tornate dalle guardie e date i soldi per pagare la multa, vi rimarrà uno scellino, adesso tocca aggiustare il fanale dietro, andate da Shari la sposa e dategli la marmellata in modo che la divori e vi dia indietro il contenitore vuoto. Attraverso l’inventario, unite il calzino con il vasetto vuoto della marmellata e a seguire mettete in quello che avete ottenuto la candela, avrete un bel fanale nuovo. Andate dall’Elefante, nella parte posteriore sinistra ha il fanale rotto, sostituite questo con quello nuovo e poi andate a parlare con le guardie, chiedete di fare uscire l’animale ma decideranno di discutere della cosa all’ora del thè. Tornate da Luise (la mamma di Shari), parlateci fino a convincerla di andare a parlare con le guardie per dare un alibi a Pandu. Quando la donna avrà finito andate ancora a parare con le guardie e a seguire parlate con Pandu, chiedetegli dell’aerodromo e ditegli di partire per muoversi. A un certo punto troverete la strada sbarrata, decidete di proseguire da soli, andate a sinistra e in alto, a un certo punto potrete andare verso il basso, purtroppo la strada è bloccata da un’anaconda che non vi farà passare, tornate indietro di poco e proseguite per l’altra direzione, salite un paio di volte in alto e proseguite. A sinistra noterete una grossa noce o ghianda, prendetela e continuare a salite, a un certo punto dovrete andate a sinistra o destra, a sinistra noterete che c’è un buco nel tronco ma per adesso non potete fare nulla, andate a destra, passate sotto le cascate e andate verso i grossi tronchi legati: in terra c’è un asse di legno, prendetela, ora tornate e andate nella direzione opposta ai tronchi. Arriverete nei pressi di un recinto elettrico, in terra c’è un animale morto e vicino c’è un cacciavite: prendetelo, è un po’ conciato male, è storto ma può essere sempre utile, tornate verso il basso. Raggiungete il buco che avete visto prima e metteteci dentro la strana asse di legno, salite sopra, salite una seconda volta e poi andate avanti: raggiungerete una capanna con all’interno una scimmia che dà energia al cancello elettrico pedalando. Non potete salire nella capanna però avvicinatevi alla staccionata, c’è una griglia con cui potete interagire, usateci sopra il cacciavite e la sviterete, prendetela e tornate in basso, andate nello stesso posto dove avete preso la grossa ghianda o noce, lanciate la griglia sotto dove c’è l’anaconda per imprigionarla. Adesso potete scendere in fondo e proseguire proprio passando davanti al nido del serpente. Arriverete nei pressi di alcune rovine: al centro c’è una grossa liana, usate il coltello su di essa e ne prenderete un pezzo, proseguite a destra fino a che non vedrete una vegetazione fitta, usateci il coltello e avrete la strada libera. Per ora non proseguite in quella direzione ma ponete la vostra attenzione sul tempio dell’Elefante: dentro c’è una piccola statua con la proboscide, interagite con questa e scoprirete che la bocca della grossa statua in alto si chiude.

A questo punto salite alla bocca e metteteci dentro la grossa ghianda, tornate in basso, tirate la proboscide e facendo così farete rompere la noce, risalite alla bocca e prendete la parte inferiore della ghianda che sembra essere una scodella. Ora scendete fino a raggiungere Pandu, noterete che sta facendo un pic-nic, andate a destra e vicino all’Elefante troverete un baule, apritelo e prendete il contenuto, c’è una pala a metà, unitela subito per averne una intera, inoltre c’è una specie di arpione. Tornate nei pressi del Santuario dell’Elefante e proseguite a sinistra oltre la vegetazione che avete tagliato, fino a che non arriverete di fronte a una pianta carnivora. Usateci sopra la liana per renderla inoffensiva e usate la pala per prenderla. Attraverso l’inventario mettetela nella scodella in modo che faccia da vaso per farla sopravvivere, adesso tutto quello che dovete fare è raggiungere la capanna in cima, mettere la pianta carnivora sulla veranda e usare il coltello per liberarla: usate l’arpione sul campanello per attirare l’attenzione della scimmia che uscendo dalla capanna si farà beccare dalla pianta. Ora tutto quello che dovete fare è tornare alla recinzione metallica e interagire con essa per scavalcarla.

Bonus

In questo capitolo dovrete scagionare Pandu dalle accuse che gli muovono le guardie: lo si può fare semplicemente pagando la multa e mandando Luise a parlare con le guardie. Per ricevere il vostro bonus dovete necessariamente scagionarlo anche dalla terza accusa, e quindi dovete creare un fanale nuovo per l’Elefante, proprio come ho descritto nel capitolo qua sopra.

CAPITOLO 5: IMPREVISTI PRATICI


Tocca ad Amanda: nell’inventario avete un fucile e il messaggio esca per Jack, per ora non potete fare nulla e quindi proseguite a destra verso il promontorio. Arriverete nei pressi di una mappa con vicino un cannocchiale che si trova sopra un sostegno, guardate dentro il cannocchiale e esaminate tutti gli oggetti che vedete: uscite dall’inquadratura e proseguite a sinistra, arriverete di fronte ai tronchi d’albero che bloccano la strada, usate il fucile sulla corda per romperla e fare cadere sotto i tronchi, adesso potete passare e scendere sotto. Incontrate Pandu, parlate con l’uomo e fategli presente che la via è libera e che l’inglese che sta aspettando si trova in cima: purtroppo al momento della partenza Pandu si accorgerà che il suo arpione per guidare l’Elefante è sparito e non può muoversi, a questo punto proseguite per il villaggio. Appena arrivati siete davanti all’albergo, in alto c’è il filo con l’ombrello e una specie di giarrettiera: sparate al filo per farlo cadere e andate a raccogliere questi oggetti, entrate nell’albergo e parlate con l’albergatore. Non ci sarà nulla da fare, non vi farà entrare nella camera di Jack, uscite e proseguite per il villaggio, ci sono ancora le guardie e anche in questo caso non potete fare nulla per entrare. Proseguite a destra fino a raggiungere il piccolo santuario, salite in cima e noterete che c’è un bastone di incenso integro, prendetelo e tornate nell’albergo, usate l’incenso con il camino per accenderlo e poi uscite.

Tornate all’Elefante e date l’ombrello a Pandu che vi ringrazierà dandovi una specie di attrezzo, salite al cannocchiale e usate questo attrezzo sul sostegno per togliere il cannocchiale: attraverso l’inventario unite la giarrettiera rossa con il fucile e a seguire il fucile con il cannocchiale per ottenere un fucile di precisione, mettete quello che avete creato di nuovo sul sostegno e interagite ancora con il cannocchiale per vedere il cortile. Adesso dovete sparare, lo scopo di questo piccolo giochino è di bloccare fuori l’alberghiere, per farlo cominciate a sparare sul vaso appeso vicino alla porta, l’uomo uscirà mettendo un blocco alla porta, adesso sparate ancora allo stesso vaso per fare allontanare l’albergatore e a seguire sparate al blocco della porta per far sì che si chiuda bloccando l’entrata. Adesso potete tornare all’albergo, una volta dentro prendete il contenitore con l’acquaragia sopra il carrello e prendete la lettera con il sigillo della regina. Esaminate la lettera e troverete dentro un foglio, esaminatelo e noterete che è bianco ma con uno strano odore di limone: salite nella camera di Jack e usate l’acquaragia con la lampada a olio per riempirla e a seguire usate l’incenso acceso con la lampada in modo da creare una fiamma. Poi usateci sopra la lettera della regina per leggere cosa c’è scritto, a seguire usate la lettera per Jack sul tavolo lì vicino e uscite.

Bonus

In questo capitolo non ho notato nessun bonus da prendere.

CAPITOLO 6: STAZIONE BOTANICA 1


Niente da fare, non ce la farete ad entrare e quindi adesso siete stanchi. Dovete trovare un posto per dormire, andate a destra e tornate nella giungla. Se raggiungete il luogo dovete avete lanciato la griglia che ha intrappolato l’anaconda vedrete che c’è un portantino appeso: si chiama Murphy, parlate con l’uomo che vuole essere liberato, usateci sopra il coltello e lo farete cadere, scendete e raggiungetelo, parlate di tutto e alla fine verrete accompagnati al villaggio. Siete vicino all’albergo, in terra c’è un pezzo di catrame, prendetelo, entrate nell’albergo e salite le scale, entrate nella stanza che è tutta bruciata. Sul tavolo c’è un messaggio, leggetelo per sapere della data di novembre e poi prendetelo per metterlo nell’inventario: spostatevi a destra, alla parete non ci sono più i 3 quadri ma sono rimasti 3 chiodi, prendeteli tutti e 3 e poi uscite. Andate dalle guardie, parlateci e chiedete della data di Novembre: avrete un libro con la cronologia degli avvenimenti dell’isola, esaminatelo ma vi accorgerete che manca proprio la pagina di novembre, parlate ancora con i guardiani per via della pagina e poi andate in alto verso l’interno del villaggio. Vi ricordate come raggiungere il camino? Fatelo, salendo a destra della prigione andando poi a sinistra sopra il tetto dell’alloggio delle guardie, salite in cima al camino e buttateci dentro il pezzo di catrame, le guardie porteranno all’esterno la pentola con il catrame dentro, scendete e andatela a prendere. A seguire prendete anche l’asse sulla parete lì vicino: adesso potete andare nel villaggio. Andate dall’uomo che finalmente ha aperto il negozio, quando sarete dentro su uno scaffale noterete un martello e un grosso pennello: non li potete prendere, potete solo parlare per adesso, alla fine andate da Luise, la mamma della sposa e chiedete se ha preso lei le pagine mancanti del libro.

Insistete fino a che non ve le consegnerà, esaminatele per sapere alcune cose sulla vostra infanzia, deciderete di indagare sulla faccenda. Parlate ancora con Luise e chiedete della stazione botanica 1, vi dirà di andare da Murphy, fatelo e parlate con l’uomo che acconsentirà a portarvi se gli aggiusterete la barca. Dopo la scenetta se volete avere più informazioni da tutti andate a parlare con la gente: nel mercato troverete anche i vostri amici ammutinati, esaurite gli argomenti con loro e dirigetevi alla casa che era vostra, vedrete che nell’acqua c’è la barca da aggiustare, per adesso non lo potete fare e quindi andate al negozio. Parlate con il commesso che in cambio di un martello e un pennello vi chiederà un paio di piaceri da fare alla famiglia: potete scegliere se agire per avere il martello o il pennello, spetta a voi la scelta. Io ho scelto il martello, per averlo dovete portare da mangiare a Luigi, andate dal macellaio che vi deve un piacere (se vi ricordate gli avevate dato il poster del concorso), parlateci e alla fine avrete della carne, adesso andate dove si trova l’Elefante, proseguite dietro l’animale verso destra, scendete e proseguite sulla banchina, in acqua noterete dei pesci, usate la carne appena presa per pescarne uno, tornate al negozio e date la carne al commesso, a seguire andate a prendere il martello. Tornate a parlate con il mafioso e ora tocca all’altro oggetto: dovete trovare questa volta Loretta, andate dalla donna a cui avete venduto la casa e parlateci, cercate di fare i duri e facendo così la convincerete a dirvi dove si trova Loretta e avrete anche la chiave della trappola dove è contenuta.

Andate dove c’è la barca e usate la chiave sulla trappola, la aprirete e prenderete Loretta, portatela subito e datela al commesso, a seguire andate a prendere sullo scaffale il pennello, avete tutto l’occorrente, andate alla barca e usateci sopra la pentola con il catrame per stopparla ben bene con il pennello e a seguire usate il martello per sistemarla con l’asse. Ora è a posto, tutto quello che vi rimane da fare è usarla per partire verso la stazione botanica 1. Dopo la scenetta arriverete a destinazione, parlerete con Murphy che vi darà una specie di contenitore con dentro roba salata, vicino alla riva ci sono delle grosse foglie, usateci sopra il coltello per prenderne un poco e iniziate a salire verso la stazione. Arriverete nei pressi di un campetto con delle zucche: da terra prendete la ruota del carretto, da sotto il carretto prendete il cric rotto e dal terreno vicino ad una delle zucche prendete un po’ di terreno friabile. Con l’inventario unite il cric all’oggetto che vi ha dato Murphy per aggiustarlo e unite la foglia che avete preso con la ruota, uscite dal campetto e proseguite in alto a sinistra. Passerete vicino ad una casa diroccata, in terra dovreste notare un imbuto verde, prendetelo e proseguite verso il laboratorio: arriverete di fronte all’entrata, è bloccata da delle grosse piante all’interno, usate il cric sull’entrata e l’allargherete, per adesso non entrate ma proseguite a sinistra, in terra ci sarà una vasca per i fiori e un manuale di giardinaggio, prendetelo e leggetelo per capire come fare a creare i fiori, ora entrate pure nella serra. Una volta dentro, a sinistra sopra un tavolo ci sono delle provette, poco a destra c’è del concime, prendetene un poco, se proseguite a destra arriverete di fronte ad un forziere circondato da una liana molto resistente che non riuscirete in alcun modo a rompere. Tornate indietro per un po’ e poi andate in alto, c’è della vegetazione fitta, usateci sopra il coltello per toglierla ed entrare.

Ci sono 2 bauli, apriteli tutti e 2 e prendete i 2 tipi di semi che ci sono dentro, andate al banco di lavoro, prima di tutto mettete la vasca per i fiori sul tavolo, mettete dentro il terreno friabile e a seguire i semi rossi, poi usate i semi bianchi sui semi rossi per seminarli e infine mettete il concime nella macchina lì vicino. Purtroppo vi accorgerete di 2 cose, manca la luce e l’acqua non arriva. Per accendere la luce, uscite dalla serra e andate a sinistra, usate la ruota con le foglie sul palo che dà corrente e creerete una specie di macchina a energia eolica: ora la luce è a posto, manca l’acqua, andate a destra della serra, vedrete un tubo arrugginito, seguite il tubo oltrepassando il ponte e entrate nella porta lì vicino. In alto c’è una valvola, raggiungetela e usatela per aprire l’acqua, purtroppo il tubo arrugginito si romperà facendo fuoriuscire l’acqua: lì vicino ci sono degli attrezzi per idraulico, prendeteli e uscite dal posto, raggiungete il tubo salendo sul masso e usate gli attrezzi con il tubo di destra, a seguire usate l’imbuto sul tubo di sinistra e infine interagite con l’imbuto di destra per spostarlo in modo che il getto d’acqua finisca proprio dentro all’imbuto. Fate ritorno nella serra al tavolo di lavoro e aprite il rubinetto dell’acqua, nascerà una pianta carnivora modificata, prendetela, andate al forziere e usate la pianta sulla liana per farla divorare, esaminate il forziere per notare la lettera K e la serratura, usateci sopra il vostro coltello e l’aprirete. Troverete dentro un libro, un elisir e un anello di famiglia: dopo aver letto il libro deciderete di muovervi, usciti dalla serra parlate con Murphy. Andate all’hangar, arriverà una nave volante e dall’alto scenderà una cassa con la scritta destinazione Calcutta. Andate in basso a destra, vedrete una leva, tiratela e attiverete una piattaforma, tornate al centro dell’hangar e girate intorno alla cassa per poi entrare e terminare il capitolo.

Bonus

Se volete sbloccare il bonus in questo capitolo, dovete necessariamente completare le 2 missioni che vi darà da fare GOPESH, il proprietario del negozio. Se fate così potete aggiustare la barca nello stesso modo che ho descritto nel capitolo qua sopra. In questo capitolo potete sbloccare un secondo bonus_ una volta che siete arrivati alla stazione botanica arriverete nei pressi di un campetto con delle zucche dentro, sono 7, dovete usare sopra tutte il vostro coltello per sbloccare il secondo bonus.

CAPITOLO 7: ALL’INSEGUIMENTO DI JACK


Tocca ancora ad Amanda: siete nell’hangar, nell’inventario avete ancora il fucile e lo strano oggetto di colore giallo che vi aveva dato Pandu. Usate il fucile sul rubinetto in basso davanti a voi, lo farete saltare e farete fuoriuscire dell’elio, interagite con la parte posteriore della cassa e l’aprirete lasciando uscire la cassa con la nitroglicerina. Andate dall’altra parte dell’hangar, troverete a terra 2 scimmie, da tutte e 2 prendete la carta da gioco (sono 2 in tutto) e i pompon che sono sempre lì vicino (anche questi sono 2). Da una delle scimmie prendete il nastro adesivo (non si vede molto, controllate bene) e infine prendete una delle casse di palloni che ci sono lì in giro. Attraverso l’inventario unite i 2 pompon e poi andate alla piattaforma che Jack aveva gia fatto uscire all’esterno con la leva lì vicino: c’è una fenditura, metteteci dentro la cassa di palloni e andate a interagire con la leva, la piattaforma tornerà indietro rompendo la cassa, prendete il contenuto che altro non è che un pallone gonfiabile. Tornate dove fuori esce l’elio e usate sopra al tubo il pallone in modo da farlo gonfiare. Adesso ponete attenzione alla cassa della nitroglicerina: ci sono delle catene che la bloccano, nel punto in cui si attaccano le catene alla cassa ci sono 2 fessure, una a destra e una a sinistra. Inserite in quelle fessure le 2 carte che avete preso prima alle scimmie e libererete la cassa che andrà a posizionarsi vicino all’elio. Tutto quello che dovete fare adesso è sparare con il vostro fucile alle 5 lampade appese al soffitto. Sono sparse in giro, una volta che le avete rotte tutte andate nei pressi della piattaforma, mettetevi sulla grossa X sopra una lastra e interagite con i pompon che avete nell’inventario per mandare via il dirigibile: ora potete scendere per la scala di ferro che prima era bloccata dalla grossa cassa.

CAPITOLO 8: IL FARO


Siete intrappolati nel faro, usate i frutti rossi su Jack e riuscirete a liberarlo: sopra a dove eravate seduti, al centro, c’è una miccia o qualcosa del genere, prendetela e usatela sui 3 vetri che sono davanti alla sedia, li spannerete e al di là del vetro dovreste notare un balcone. A questo punto potete saltarci sopra e riuscire a scappare. Sarete fuori dal faro ma in alto, se andate a destra di poco, in alto sempre a destra dovreste notare una vostra vecchia conoscenza, parlateci e convincetela in tutti i modi a darvi una mano. Alla fine vi lancerà una cintura, girate intorno al faro fino a che non vedrete una botola chiusa, lì vicino c’è un palo o qualcosa, agganciateci la cintura e interagite con essa per scendere più sotto. Andate a destra e troverete in terra un trofeo, prendetelo: è un oggetto bonus, andate a sinistra e arriverete nei pressi di alcune casse. In terra c’è un secondo trofeo bonus, prendetelo e poi provate a interagire con il pellicano lì vicino, non vi vuole far passare e quindi entrate nella porta accanto. Ci sono molti trofei nella stanza, a destra della porta ci sono 3 piedistalli, intanto metteteci sopra 2 dei trofei che avete trovato fuori e dopo andate a destra, c’è un grosso fiammifero, prendetelo e a seguire andate a dare un occhio allo scaffale a destra: in alto c’è un recipiente, provate a prenderlo ma è troppo in alto, a destra dello scaffale c’è una scala che potete spostare ma purtroppo è bloccata da una pianta. A destra c’è un retino, provate a prenderlo ma vi accorgerete che è dalla parte opposta della vetrina: usate sopra la vetrina l’anello per fare un buco e prendere il retino, al centro della stanza c’è una botola chiusa, più in basso vicino alla scala che brucia c’è il terzo e ultimo trofeo, prendetelo e andate a metterlo sull’ultimo piedistallo per sbloccare il bonus.

Uscite e usate il retino con il pellicano che farà uscire dalla bocca una specie di bottiglia arrugginita: prendetela e rientrate, usate la bottiglia arrugginita con il nodo che tiene la scala bloccata e la libererete, spostatela e facendo così farete cadere il recipiente, prendetelo, esaminatelo e troverete della roba per pescare: è della dinamite, usate la dinamite sulla botola, accendete il fiammifero con il fuoco sulle scale e usatelo sulla dinamite per fare saltare tutto.
Dovete fare in fretta, il faro sta crollando, scendete nella botola e una volta fuori andate a parlare con l’uomo che vi ha aiutato, saprete del vostro destino, adesso non vi resta che andare avanti per la vostra strada.

CAPITOLO 9: L’ADDESTRAMENTO DI JACK


Adesso dovete iniziare il vostro addestramento: andate avanti, verso la prima entrata per il tempio che incontrate, entrate, parlate con l’uomo e là dovete affrontare la prima prova. Andate a sinistra ma non proseguite per il tunnel_ c’è un piedistallo vuoto, saliteci sopra e aspettate che le parole che vengono ripetute finiscano, alla fine scendete, andate a destra e salite sulla statua, prendete il parasole, il flauto e la mazza da cricket, tornate a parlare con l’uomo che vi dirà di proseguire per il tunnel. Fatelo e arriverete in un'altra stanza: parlate con l’uomo in piedi e la vostra prossima missione sarà sistemare il macchinario che c’è lì dentro. Prendete il tubo appoggiato alla macchina a destra, andate in alto verso le 3 valvole e prendete il secondo tubo che c’è appoggiato a destra, a seguire mettete il primo tubo su quello che si trova a sinistra del pannello e mettete il secondo su quello più a sinistra, li avete attaccati e quindi aprite tutte e 2 le valvole, quella grossa lasciatela stare e tornate al centro della stanza. In primo piano dovrete vedere un altro tubo da prendere: fatelo, adesso andate verso l’entrata da dove siete arrivati. Ci sono 2 valvole, ma manca qualcosa tra le 2: metteteci il flauto che calza a pennello e infine aprite tutte e 2 le valvole, adesso spostatevi completamente a destra, seguendo i tubi noterete che in una parte del macchinario ne manca ancora uno, mettete quello che avete nell’inventario e con i tubi avete finito.

Date una controllata nella zona dove esce il vapore, poco dietro c’è una grossa ruota con un buco al centro, metteteci il parasole e grazie al vapore il macchinario si metterà in moto, adesso non vi resta che tornate al pannello e girare la ruota grossa per attivare il tutto. Non è finita: ora tocca alla prova della tigre! Passate oltre il tronco d’albero cavo e entrate nella grotta, prendete la torcia al muro e proseguite a destra: arriverete nei pressi di una ragnatela gigante, alla base ci sono delle bottiglie vuote di alcol, prendetene una e proseguite a destra, incontrerete un ragno gigante che non vi vuole far passare, tornate alla ragnatela di prima e lanciate dentro la bottiglia vuota per fare spostare il ragno dall’altra parte, ora potete passare ma prendete lo stesso un'altra bottiglia vuota. In alto noterete un carrello della spesa, salite sopra lo spiazzo che c’è sotto ma se provate a usare lo scellino che avete vi accorgerete che è troppo in alto. Scendete e andate avanti verso destra, arriverete di fronte a un piccolo precipizio, non potete saltare oltre perché in alto c’è una stalagmite che è pericolante: per farla crollare dovete esaminarla alcune volte, le vibrazioni della vostra voce la faranno cadere. Saltate oltre e da terra prendete il martello e il paletto insieme alla piccola botte di alcol, proseguite a destra e troverete la tigre sacra morta: è stato Montgomery che tranquillamente se ne sta a giocare a carte, parlate con l’agente di tutto e alla fine dovrete escogitare un modo per fare ruggire questa tigre. Da terra prendete la seconda botte di alcol, tornate nei pressi del ragno e lanciate la prima botte nella ragnatela a destra e la seconda a sinistra, facendo così farete in modo che il ragno porti i barili all’interno del carrello che c’è appeso facendolo scendere più in basso, salite sullo spiazzo dove c’è il carrello e usateci sopra lo scellino per sbloccarlo e farlo cadere. Scendete, prendete il carrello e scendete nello spiazzo sotto, c’è un barile rotto, prendete i fondi del barile e risalite.

Tornate da Montgomery, per completare l’opera dovete usare il carrello sulla tigre per farla montare sopra, unire nell’inventario i fondi del barile con il martello e lo scalpello in modo da attaccarli. Ora mettete quello che avete ottenuto sul carrello con la tigre in modo da creare le ruote per il trasporto: ora non vi resta che ruggire. Alla fine avrete le chiavi per raggiungere il grande sacerdote: prima di andare prendete l’insetto che si trova sotto il tronco, tornate all’entrata del tempio e una volta dentro andate a sinistra, aprite la porta con la chiave e entrate. Andate a parlare con il piccolo uomo e avrete una nuova missione: aiutare i 2 fidanzati a riunirsi, esaurite gli argomenti e alla fine avrete un certificato utile per salire nella parte alta del villaggio. Uscite dalla porta posteriore e andate a destra per raggiungere il villaggio, prima di arrivarci aprite il blocco della porta che incontrerete, andate dalla donna a cui avete venduto la casa e fategli vedere il certificato, salirete alla parte superiore del villaggio. Vedrete Gopesh che si sta rilassando con una tazza di caffè: per ora la tazza non la potete prendere e quindi parlate di tutto con l’uomo fino a che non partirà una piccola scena, una volta finita parlate ancora con Gopesh e poi salite le scale a sinistra per raggiungere Vincent. Parlate con il ragazzo ma non ci sarà nulla da fare, non ricorda niente. Prima di andare prendete il bendaggio sulla sdraio, riscendete le scale e andate a parlare a tutti i personaggi che ci sono: Luise vi dirà che per il matrimonio ha bisogno di un poema, ne dovete trovare uno in particolare. Se parlate con Montgomery saprete che sta organizzando una spedizione nel cuore dell’isola, dategli l’insetto che avete preso sotto il tronco nei pressi della grotta della Tigre e sbloccherete un bonus. Ora scendete nella parte inferiore del villaggio (prima di scendere le scale, fate caso al passaggio a destra, porta da Shari), andate dal macellaio, parlateci, avrete un documento per avere il poema dai monaci, andate al tempio e dal monaco che sta dietro il bancone. Dategli il documento e avrete il poema: tornate al villaggio e alla parte alta, andate da Shari che si trova a destra dopo aver salito le scale, dategli il poema ma prima di farla andare via dovete procurarle dei tappi per le orecchie. Andate dove c’è Vincent e proseguite a destra. Ci sono due entrate: una porta nella veranda, entrateci e andate a destra, parlate con la donna e poi fate caso alle piante che ci sono lì vicino, nell’angolo ce n’è una rara ma non la potete prendere per adesso e quindi uscite. Andate a destra oltre la porta, vedrete una pianta di cocco, prendete il cocco che cadendo si romperà a metà, usate le due metà con il bendaggio e creerete una specie di tappi per le orecchie. Lì vicino c’è l’entrata della farmacia: per ora lasciate stare e tornate da Shari, datele i tappi per le orecchie e la ragazza inizierà a recitare il poema, purtroppo uno dei tappi scivolerà e la ragazza sentendo il poema inizierà uno striptease, interverrà il padre che farà la guardia all’entrata.

Dovete cercare un modo per far tornare la ragazza alla normalità: prendete la tazza di caffè sopra il tavolino dove c’era Gopesh, andate a sinistra e sotto le scale che portano da Vincent troverete i vestiti di Shari, prendeteli, andate a parlare con Murphy e chiedete se ha un’idea su come salvare la ragazza, ora salite le scale e andate alla farmacia. Una volta dentro parlate con la commessa, ha un filtro d’amore ma non può darvelo senza una contropartita, a seguire interagite con i vestiti nell’inventario per indossarli (lo potete fare solo nella farmacia), prima di uscire leggete il poster a sinistra della porta, parla di alcune specie di piante rare. Uscite e andate da Rubia (l’agente immobiliare), datele la tazza di caffè e questa se ne andrà a sistemarla. Nell’angolo lì vicino c’è una pianta rara, provate a prenderla ma cadrà sotto, uscite e andate dove c’è Vincent, prendete la pianta rara che c’è in terra e andate alla farmacia, date la pianta alla ragazza e poi riparlateci e fatevi dare il filtro d’amore. Uscite e andate a dare il filtro d’amore a Vincent che improvvisamente si ricorderà di tutto (dovete dare il filtro vestiti da donna). Tornate nella farmacia e cambiatevi i vestiti, andate da Murphy, controllate bene il suo bagaglio dietro e vedrete una pentola, prendetela e andate da Shari, colpitela con la padella e la farete tornare in sé. Alla fine della scenetta sarete di nuovo al tempio, parlate con il gran sacerdote e avrete una pozione, uscite e entrate nel passaggio più a destra, arriverete nella stazione botanica 1, berrete la pozione e vi ritroverete nel vostro passato da bambino. Nell’inventario avete un ciuccio, da terra prendete i 2 cubi e l’album, dallo scaffale il terzo cubo, il piccolo lazzo e il piccolo forziere. Dal centro del lettino prendete i 2 sostegni di legno, aprite l’armadio e all’interno ecco il quarto cubo da prendere, lì vicino c’è un cavallo a dondolo, metteteci sotto il piccolo forziere e interagite con il cavallo per farlo rompere, da dentro prendete il coltello, tornate al tavolino e salite sulla sedia, salite sul tavolo e prendete da sopra il fucile giocattolo. Mettete i 2 sostegni sull’attaccapanni lì vicino e sopra mettete l’album, salite sull’album e sullo scaffale in alto, andate a sinistra e prendete la piccola nave dei pirati, ora scendete pure sul pavimento. Andate alla finestra, c’è un piccolo sgabello, mettete i 3 cubi più piccoli sopra e per ultimo quello grande nell’inventario. Unite il ciuccio con il fucile, a seguire unite a quello che avete ottenuto il lazzo e ancora una volta unite a quello che avete ottenuto la piccola nave pirata. Adesso tornate sopra l’armadio e usate quello che avete ottenuto con il lampadario: a seguire interagite con la nave per farla andare contro la finestra e romperla, scendete, andate allo sgabello con i cubi sopra e salite, salite sulla finestra e usate il coltello sulla corda per tagliarla e avere via libera per uscire.

Bonus

Per sbloccare il bonus dovete prendere l’insetto sotto il tronco che vi troverete vicino subito dopo aver fatto ruggire la tigre: questo insetto lo dovete dare a Montgomery quando lo incontrerete nella parte alta della città.

CAPITOLO 10: PROVA DI COLPEVOLEZZA


Tocca ancora ad Amanda: davanti a voi c’è una colomba d’argilla, sparate con il fucile per romperla, sulla terrazza più a sinistra c’è un rubinetto ma per ora lasciate stare e rientrate in casa, andate avanti, vedrete la porta che fa entrare nell’ufficio del dottor T. ma è chiusa, andate a destra e in alto per arrivare nella vostra camera. All’interno di questa c’è poco da fare se non provare ad aprire l’armadio; la parte sinistra è stranamente chiusa dall’interno, adesso uscite pure e proseguite verso il basso, noterete che ci sono molte porte, in fondo c’è una strana porta con una targhetta sopra ma è chiusa. Lì vicino c’è un orologio, ci sono delle lancette, usateci sopra il coltello tascabile e le prenderete, purtroppo il coltello cadrà da qualche parte all’interno, tornate in stanza e usate le lancette come forcine sulla parte dell’armadio chiusa per aprirla. Scoprirete che dentro c’è uno scheletro con un messaggio, dopo aver letto il messaggio deciderete di provare a entrare nell’ufficio del dottor T. Uscite dalla stanza, parlate con la donna che sta pulendo in terra ed esaurite tutti gli argomenti: se necessario riparlateci, a seguire scendete dalle scale lì vicino, proseguite a destra e arriverete vicino a degli scaffali, potete salire sia a sinistra che a destra, se salite in cima a sinistra vedrete un’asse traballante ma non potete fare nulla per ora, se salite a destra in cima ci sarà un fazzoletto che potrete prendere. Scendete dagli scaffali e andate al centro della sala: c’è un camino e il gorilla sta dormendo, prendete da uno scaffale la valigetta, è chiusa e dovete cercare di aprirla (parlare con il gorilla non serve a nulla).

Tornate in terrazza, mettete la valigetta sopra il piedistallo dove c’era la colomba di argilla che avete distrutto e sparate alla valigetta, prendetela e avrete uno stetoscopio nell’inventario: rientrate in casa e andate a parlare con la donna, convincetela a portarvi una limonata e quando se ne sarà andata provate a entrare nell’ufficio del dottore. Non ce la farete, la donna farà prima e vi darà la vostra bevanda. Uscite sulla terrazza, su una panchina c’è della terra morbida (non di vede molto, è ben mimetizzata), prendetela e unitela alla limonata per creare una sostanza vischiosa, andate dal Gorilla e mettete questa sostanza sui suoi piedi, parlate con il gorilla che si alzerà a camminerà per la stanza sporcando tutto e attirando l’attenzione della donna che scenderà sotto a pulire. Salite e entrate nell’ufficio del dottore, per ora quello che potete fare è parlarci, una volta esauriti gli argomenti andate dietro la scala da dove siete entrati e prendere il ritratto di una gorilla. Uscite e andate nel corridoio dove ci sono i ritratti, mettete quello della gorilla al posto della signora, scendete e parlate con la donna che andrà a vedere e lancerà il secchio contro l’animale arrabbiata. Prendete il secchio e andate nella veranda, usatelo con il rubinetto per metterci dentro l’acqua e rientrate, usate il secchio sopra i carboni ardenti e li raffredderete, prendete un carbone e tornate ai ritratti, usate il carbone sul ritratto della signora e tornate ancora a dirlo alla donna che arrabbiata colpirà il gorilla mandandolo via. Il dottor T. uscirà dall’ufficio e voi avete via libera: prima di andarci, andate in camera vostra, c’è l’animale che sta piangendo, dategli il fazzoletto e smetterà, parlateci e guardate i movimenti che sta facendo, si gratta a DESTRA-SINISTRA-SINISTRA-DESTRA, tenetelo a mente e poi uscite. Andate nell’ufficio del dottore, dietro alla sua scrivania, c’è un mappamondo, apritelo e prendete l’Ouzo, andate a destra della pianta carnivora e dallo scaffale prendete il disco funky e il disco di musica classica, dalla parete prendete il disco di platino, andate nei pressi del grammofono e mettete il disco della musica classica sul grammofono, interagite con la manovella per fare arrivare il suono alla pianta carnivora che si addormenterà. Fate tutto velocemente e prima che la musica cessi, mettete l’Ouzo nel vaso della pianta per metterla fuori combattimento. Ora potete dedicarvi alla cassaforte, i modi sono 2, o usate sopra la cassaforte lo stetoscopio o interagite nello stesso modo che vi ha fatto vedere il gorilla quando gli avete parlato (i suoi gesti erano un aiuto): sono 2 piccole ruote sopra la cassaforte, interagite con quella a DESTRA poi a SINISTRA, a SINISTRA ancora e infine a DESTRA: una volta aperta, prendete i documenti dentro e capirete tutto.

Bonus

Non ho trovato nessun tipo di bonus in questo capitolo.

CAPITOLO 11: NELLA BOCCA DEL LUPO


Siete nudi e all’aperto: andate a destra, ad un certo punto sentirete parlare il dottor T. Quando sarete liberi di muovervi, interagite con il rubinetto per fare uscire l’acqua dove è seduto il dottore, questi si siederà dalla parte opposta, adesso camminate dietro di lui e entrate nella porta. Proseguite verso la camera di Amanda: purtroppo c’è la donna a pulire in corridoio, scendete e andate al camino, tirate la corda per suonare la campana e attirare l’attenzione. Salite le scale a sinistra e proseguite per la camera, purtroppo farete rumore e scapperete dietro all’orologio: esaminate l’interno e vedrete il vostro coltello. Entrate nella porta lì vicino, è la camera del gorilla, interagite con le persiane della finestra per fare buio, il Gorilla le farà cadere e voi potrete uscire fuori sul cornicione, entrate nella finestra della camera di Amanda, in terra ci sono i vostri vestiti, provate a metterli ma non potete senza un po’ di privacy e quindi provate ad aprire l’anta dell’armadio di sinistra. Si chiuderà perché il peso dell’armadio è verso la parte posteriore, aprite il cassetto sotto e aprite l’anta a sinistra che rimarrà aperta, interagite con i vestiti in terra e li metterete, adesso avete la lettera di licenziamento di Amanda. Uscite dalla camera e andate in quella del gorilla: su una mensola prendete la statuina di gorilla e le aspirine, uscite e scendete le scale, appoggiata alla ringhiera c’è una scopa, vicino, in terra c’è un filo, prendetelo, andate a destra fino alla lavagnetta a destra della porta. C’è un messaggio attaccato, prendetelo e insieme avrete anche una calamita, unite il filo alla calamita e salite sopra l’orologio, usate la calamita con il filo sull’orologio per prendere il vostro coltello.

Tornate in veranda, davanti alla porta c’è un secchio per innaffiare, prendetelo, vicino al dottore ci sono delle chiavi ma sono troppo lontane e non le potete prendere. Andate a sinistra e vicino alla panca prendete la sega, riempite il secchio con l’acqua del rubinetto e già che ci siete metteteci dentro tutte le aspirine. Proseguite sul cornicione e andate avanti fino alla finestra della camera di Amanda, prendete l’ombrello che c’è lì appeso e tornate in veranda, usate l’ombrello sulle chiavi vicino al dottore per prenderle, rientrate e usate le chiavi sulla porta dell’ufficio per entrare. Andate dietro alla scrivania: in terra c’è una penna, prendetela e usatela subito sull’avviso di licenziamento per Amanda per cambiare il nome con quello della donna governante, fatto questo aprite tutti i cassetti che ci sono con la chiave, in tutti e 4 i cassetti troverete 3 teste piccole, mettetele una ad una sopra le altre statuette o bambole sopra la scrivania, ne manca una, dovete trovarne. Andate alla pianta carnivora, è ancora ubriaca, mettetegli nel vaso tutta l’acqua con dentro l’aspirina per svegliarla: ora dategli in bocca la bambola Gorilla per fargliela mangiare tranne la testa, andate alla scrivania e mettete questa ultima testa sul pupazzo del dottor T, ora non vi resta che interagire con la testa di tutte e 4 le bambole in modo da farle girare tutte verso destra, dalla parete in fondo comparirà il telefono segreto che state cercando. Andate al telefono e tagliate il cavo sotto con il coltello: ora nell’inventario avete il cavo e il telefono, a un certo punto arriverà la donna complice del dottore e vi nasconderete dietro la sedia. Date alla donna la sua lettera di licenziamento e se ne andrà piangendo, ora potete anche uscire dall’ufficio e verrete scoperti: il gorilla vi bloccherà la strada, fate parlare Amanda che in modo gentile lo farà spostare. Adesso siete sull’aereo all’inseguimento del dottore. State perdendo quota, salite sulla parte alta delle ali e interagite con i lacci che tengono le botti sotto per farle cadere: adesso il problema sarà il carburante. Sempre nella parte alta delle ali, al centro, c’è l’oggetto per i segnali, prendetelo e poi scendete sotto. Aprite il coperchio del motore e lo vedrete, a destra c’è uno sportello chiuso con un lucchetto, interagite con il lucchetto e prendete quello che c’è dentro, un’essenza e un manuale. Usate l’essenza sul motore ma per metterla dentro vi serve un tubo o qualcosa di simile, usate l’oggetto preso in alto all’aereo con il coltello per avere un tubo, usate il tubo sul motore e a seguire usateci sopra l’essenza per metterne dentro un poco. Verrete attaccati da una scimmia: prendete uno dei paletti dell’ala destra e usatelo sulla scimmia per farla andare via. Sarà da Amanda, interagite con la corda che ha dietro per aprirgli il paracadute e farla andare via: ora va a fuoco il motore, andate alla coda dell’aereo e prendete il cacciavite, usatelo sul tubo per prenderlo e a seguire usate il cavo del telefono con le ali della coda. Per finire, usate il tubo appena preso con le ali della coda.

Bonus

Non ho trovato nessun bonus in questo capitolo.

CAPITOLO 12: LA DECISIONE


Forse siete sulla base segreta del dottore: andate a sinistra, vedrete delle corna, proseguite a sinistra e arriverete nei pressi di alcune piante carnivore giganti. In terra c’è uno scheletro, prendetelo e tornando nei pressi delle corna andate in alto e proseguite verso destra. Noterete un altro aereo precipitato e sentirete che qualcuno vi chiama: è Vincent, vi chiederà aiuto per le persone che ci sono sotto, per ora andate a destra fino a che non vedrete una scimmia su un albero, parlateci fino a che non vi farete tirare addosso la noce di cocco che ha in mano, prendetela e andate avanti. Dovreste notare tra le rocce un bastone di bambù, prendetelo e causerete un crollo: è Montgomery con una entrata fenomenale, dalla cassa prendete la bottiglia di birra e poi parlateci, prima di darvi una mano vuole della birra fresca, proseguite a sinistra per arrivare nei pressi del pallone del dottor T. andate avanti fino a che non vedrete della vegetazione fitta, usate sopra la vegetazione il coltello e vi farete strada. Prendete la pietra di indicazione e poi interagite con l’altra pietra già a posto che c’è lì vicino: arriverete nei pressi di Amanda, mettete sopra le corna la pietra di indicazione e attiverete un bonus, inoltre potrete muovervi più velocemente da una parte all’altra del posto. Andate all’aereo di Vincent e mettete il bastone di bambù, interagite con questa per fare muovere la coda e deviare il corso dell’acqua: adesso dove prima passava l’acqua mettete la birra e sopra lo scheletro per fissarla, interagite ancora con il bastone per fare tornare l’acqua e rinfrescare la birra. Prima di prendere la birra, andate nei pressi dell’albero e prendete il pezzo di tronco o ramo cavo, prendete la birra e portatela a Montgomery, vi dirà di andare via ma voi insistete fino a che non lo convincerete a darvi qualcosa come aiuto: avrete una fascia addominale ed un pettine, tornate all’aereo di prima e avvicinatevi all’albero, usateci sopra il pettine e lo farete crollare (se il corso d’acqua non è a posto lo potete sistemare con il bambù) così da fare passare i partecipanti al matrimonio.

Qualcosa si muove nel santuario e il ponte che c’è vicino a Montgomery si abbasserà, raggiungetelo e salite oltre il ponte, andate a sinistra, salite sopra l’asse e andate avanti. Ad un certo punto vedrete una roccia a forma di corna, avvicinatevi e metteteci sopra la fascia addominale, ora mettete nella fascia la noce di cocco ma quando tirerete non avrete abbastanza forza: recuperate la noce di cocco e mettete sulla roccia lì vicino il tronco cavo, tornate alla fascia e riprovate il tiro, ce la farete e riuscirete a smascherare il dottore. Ora tornate pure indietro e andate a parlare con il piccolo monaco, chiedete aiuto e avrete un oggetto per il rituale della piante carnivore: andate poco a sinistra, c’è una pianta con cui interagire, usateci sopra il coltello per fare uscire il liquido, usate l’oggetto per il rituale per prenderne un poco e fare alcuni pezzi per le piante, andate nei pressi del vostro aereo e da terra prendete la manovella. Ora andate verso le piante e usate gli oggetti ottenuti per il rituale su tutte e 3 le piante carnivore: bloccherete la bocca a tutte e potete passare, ci sono 2 serrature sulla parete, provate a mettere la manovella nella serratura di destra ma non ce la farete, salite sulla roccia a sinistra, c’è uno sportello chiuso, esaminatelo, scendete, tornate da Amanda, parlate con la ragazza e chiedete il suo aiuto. Mentre lei controlla il da farsi, salite sulla roccia e entrate nello sportello ormai aperto. Rimarrete bloccati e una bomba scandirà i secondi: prendete la teiera con l’acqua calda che c’è in terra e usatela sui cavi che fanno scintille per mandare in corto circuito tutto e fare chiudere il portello con la bomba sotto. L’oblò della porta di uscita si staccherà, prendete il bastone ricurvo e usatelo sul buco dell’oblò per aprire la porta e uscire. Andate a sinistra e arriverete su una piattaforma, da terra prendete il manico di una porta, usate il coltello sopra lo sportello in terra per aprirlo, prendete il fusibile bruciato e al suo posto mettete il manico della porta. Adesso oltrepassate la porta in alto a destra, incontrerete Amanda, parlateci e alla fine prendete il freno in terra, proseguite a destra e arriverete nel dormitorio. Sopra uno dei letti prendete la bobina. Potete aprire uno degli armadietti, quello più a destra e prendere l’appendiabiti. Ora tornate indietro fino a dove avete preso il fusibile bruciato e mettete insieme al manico che è gia li dentro il freno, tornate nel dormitorio e interagite con il pulsante verde per fare aprire la grossa porta. Entrate, nell’inventario abbinate la bobina con l’appendiabiti per crearne una intera, mettete la bobina a sinistra di Amanda, a seguire dovete solo interagire con il fucile che avete nell’inventario.

Bonus

Per avere il bonus dovete sistemare le pietre di indicazione, una è già a posto, quando metterete la seconda lo attiverete.

CAPITOLO 13: L’ULTIMO COMBATTIMENTO


Siete sulla mongolfiera, andate a sinistra fino a che non vedrete una pala e una corda: prendetele e poi entrate nella porta al centro, prendete il cavatappi sopra la cassa e il ferro di cavallo con la cornice. Usate il cavatappi sul mobile per il bar, interagite e lo aprirete, prendete il secchio di ghiaccio, mettete il ferro di cavallo nel fuoco e riprendetelo con la pala, unite nell’inventario la pala con il ghiaccio per raffreddare il ferro di cavallo e a seguire usate il ferro di cavallo con la corda per legarli insieme, ora potete uscire. Usate il grappino con il timone: adesso dovete salvare Amanda, salite sopra e interagite con il timone, usate il coltello sulla valigia in alto e troverete dei razzi di segnalazione. Date i razzi ad Amanda che inizierà a sparare al dottore distraendolo, saltate a destra e poi in alto, cercate di salire verso il dottore ma verrete ricacciati indietro: prendete da terra il grosso braccio e tornate indietro proprio sopra ad Amanda, a sinistra c’è un asse o sportello rotto, usateci sopra il braccio preso poco fa. Tornate a dove eravate prima e saltate a destra e poi sopra lo sportello che avete aperto con il braccio. C’è un cavo li vicino, tagliatelo con il coltellino tascabile e finirete il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Deck 13
Publisher: FX Interactive
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q2 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista
Processore: 2 Ghz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 128 MB DirectX® 9-compliant video cards
Hard Disk: 1.5 GB
Supporto: DVD-ROM
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