Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 02:34
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

Journey of a Roach

di Vittorio De Sanctis

Soluzione Completa del 27 Gennaio 2014
Premessa
Ricordate che occorre avvicinarsi agli oggetti per interagire, mentre la barra spazio vi tornerà utile sia per avere una panoramica di gioco sia per evidenziare gli hotspot.

Voi impersonate Jim. Andate a sinistra per raggiungere l'ingresso del tubo: prendete il verme, quindi entrate nel tubo, dove troverete il vostro compagno (Bud) in difficoltà. Cliccate sul bidone per liberarlo, quindi tornate da dove siete venuti e procedete ancora verso destra entrando in un altro tubo, in fondo al quale trovate un cancello con un catenaccio: cliccate sul catenaccio e raccogliete la chiave che vi darà il vostro amico. Prendete la chiave e usatela sul cancello, dopodichè cliccate sul cancello che ha temporaneamente bloccato Bud. Proseguite verso destra e, giunti alla fine del tubo, risalite la parete di sinistra per giungere alla leva, quindi tiratela (pochi passi più avanti c'è un altro verme: raccoglietelo). Tornate al piano di sotto e prendete l'osso dallo scheletro, quindi tornate al quadro delle leve e usate l'osso con l'incavo vuoto, dopodichè tirate la leva che avete appena costruito. Tornate ancora giù e proseguite verso destra, fino ad uscire dal cunicolo (o almeno così speravate).

Per liberarvi dalla tela del ragno, cliccate su voi stessi 3 volte. Raccogliete il nastro sullo scaffale di fianco alla ragnatela e la mazza di scopa sulla destra e combinateli tra loro. Arrampicatevi poi sulla parete in fondo a destra fino a raggiungere lo scaffale centrale, dove potrete raccogliere lo sturalavandini e combinarlo con la mazza di scopa (che avete già unito al nastro). Tornate giù e usate l'oggetto appena ottenuto con Bud, in modo da liberarlo, ma non per molto, visto che si caccerà nell'ennesimo guaio. Percorrete il tubo quadrangolare e accartocciato che avete appena tirato giù maldestramente dal soffitto. Giungerete alla magione di mamma ragno e i suoi piccoli (di mosca, peraltro!): qui il vostro compito sarà di trovare i piccoli spaventati dal vostro arrivo e riporli nelle rispettive cuccette appese all'attaccapanni che mamma ragno usa come culla. Il primo lo trovate sul pavimento nei pressi della 'culla'. Davanti a mamma ragno c'è una rete: prendetela. Andate nella stanza accanto, dove trovate un raccoglitore di giocattoli quadrato: cliccate per rovesciarne il contenuto e raccogliete l'aeroplanino. Spostate Jim in profondità verso di voi (cioè in basso, verso lo schermo del pc) per fargli raggiungere il tappeto marrone e proseguite verso destra, dove tra pezzi di legno e gomitoli troverete un giocattolo (imprecisato) da raccogliere e più in fondo ancora un altro (a forma di aeroplanino). Tornate nella stanza dei giocattoli, arrampicatevi sulla parete destra e, raggiunto il soffitto (dove c'è il ventilatore), spostatevi in basso in profondità (sempre verso lo schermo), quindi andate a sinistra, dove potete raccogliere ancora un giocattolo sulla pila di libri e poco più avanti il chiodo nel quadro. Andate ancora a sinistra e prendete il verme. Spostatevi poi in fondo a destra fino ad arrivare alla stanza con mamma ragno e andate in alto in profondità fino a raggiungere il filo rosso per cucire (lo trovate sul mucchietto accanto alla macchina cucitrice). Scendete al piano di sotto e usate la rete con gli appendiabiti colorati accanto alla porta d'ingresso, quindi usate il filo per cucire con la rete. Ora posizionatevi sul tappeto in modo da impedire al piccolo di fare il giro largo intorno al tappeto, obbligandolo a salire sulla pedana di legno e a saltare nella rete: qui prendetelo e mettetelo nella cuccetta. Prendete la lattina di cibo per gatti rilasciata da mamma ragno sul pavimento. Usate il chiodo con la macchina per cucire e posizionate sotto di essa la lattina, quindi premete il pedale in basso.

Raccogliete la lattina aperta (avrete anche il coperchio) e usatela con la ciotola rossa nella stanza accanto, quindi prendete il piccolo e mettetelo nella cuccetta. Cliccate sul topolino di gomma che uno dei piccoli vi offre dalla scatola vicino a mamma ragno e raccoglietelo da terra. Arrampicatevi di nuovo sulla parete in fondo a destra e sul soffitto vedrete che uno dei piccoli si è sistemato sul ventilatore, a mo' di giostra: avvicinatevi e provate a prenderlo. Sfortunatamente verrà sbattuto contro la parete alla vostra sinistra, sfondandola e dandovi accesso ad un altro locale: qui raccogliete i guantoni e, risalendo la parete a sinistra, anche l'imbuto. Risalite poi la stessa parete ma più in basso (verso di voi), in modo da aggirare la mensola ed accedere al soffitto. Qui prendete il pennello sul pavimento e il detersivo accanto alla lavatrice. Cliccate sulla cassaforte. Mettete il giocattolo a forma di aeroplanino al centro; a sinistra invece mettete il giocattolo che avete preso dalla pila di libri, l'imbuto e il topolino di gomma; a destra mettete l'aeroplanino e il coperchio della lattina di cibo per gatti: aperta la cassaforte, indossate i guantoni e prendete il piccolo. Usate il detersivo con la lavatrice e azionatela. Portate nella sua cuccetta il piccolo che avete appena recuperato; nella stanza a fianco bagnate il pennello nel secchio di vernice, quindi usate lo stesso pennello con il telo di carta che vedete sul pavimento vicino alla macchina cucitrice. Salite sul soffitto, dove c'è un altro piccolo che fuggirà appena vi avvicinate, ma resterà impigliato nella carta moschicida che avete realizzato: tornate giù e recuperate il piccolo, che però vi resterà attaccato con un morso al braccio. Per liberarvi tornate alla lavatrice e cliccate su di essa: un bel bagnetto risolverà tutto. Tornate giù e mettete anche lui a nanna nella cuccetta: la mamma libererà il varco e potrete passare. Entrate e scendete giù per l'apertura: mamma ragno bloccherà di nuovo l'ingresso, chiedendovi latte per i piccoli. Procedete fino alla stanza in fondo a sinistra e qui prendete il radiocomando sulla parete; inoltre, premete il pulsante verde. Tornate indietro e, appena superato il varco della stanza, procedete in basso (premete la barra di spazio per orientarvi).

Qui parlate col ratto col cappello, che vi rilascerà un bicchiere da raccogliere. Arrampicatevi sulla parete accanto al ratto e raccogliete il pezzo di legno a forma di fulmine. Andate nella stanza a sinistra e raggiungete il pianoforte, su cui trovate un sigaro: arrampicatevi sulla parete per avvicinarvi al sigaro e prendetelo, quindi usate il pezzo di legno a forma di fulmine col piano. Addentratevi nella sala e salite sul ripiano dove c'è la formica con la maschera antigas; in fondo c'è uno sgabuzzino dove raccoglierete una batteria. Andate nella cucina a sinistra e prendete il latte dal frigo, quindi usate il bicchiere con lo spillatore (vicino alle pietanze fumanti); infine, usate il bicchiere pieno con la batteria. Arrampicatevi sulla parete sinistra, nel tratto tra la guardia e il calderone rovesciato, ed entrate nel grande aeratore a sinistra, procedendo fino a trovare l'ennesimo verme da prendere. Tornate nella sala e notate la 'ragazza' che balla: ha una lampadina tra i capelli. Per raggiungerla salite sulla parete accanto al piano, procedete verso il soffitto e qui arrampicatevi sulla cassa di legno che vedete sul capo della ragazza (nella vostra attuale prospettiva si trova sotto). Vi trovate sul tettuccio che copre la ragazza: da qui dovreste già individuare l'hotspot della lampadina per raccoglierla, altrimenti procedete verso destra in modo da capovolgervi e trovarvi esattamente sopra la sua testa per prendere finalmente la lampadina. Tornate sul soffitto della sala, dove al centro trovate un riflettore rotto: posizionatevi la lampadina appena raccolta e tornate nella sala.

Tornate ora nel cunicolo iniziale (dove c'è mamma ragno) ed entrate nel cunicolo sul pavimento che prima era ostruito dalla ventola (ora spenta): proseguite e troverete facilmente l'uscita (servitevi della barra di spazio e quando vi capita di incontrare bivi, che vi permettono di andare in alto o in basso in profondità, tentate quel percorso: male che vada troverete immediatamente un vicolo cieco, quindi tornate sui vostri passi; negli altri casi, la strada sarà giusta e vi porterà fuori). Giunti nella stanza, arrampicatevi sul soffitto e prendete la cesta di tavolette di cioccolato; date poi la bevanda che avevate preparato alla lucciola che dorme nella branda. Tornate giù dal 'militare' che dormiva sul divano e parlategli per scoprire che vuole un sigaro: dategli il vostro, ma vorrà anche accenderlo. Cliccate allora sulla canna superiore della caldaia finchè non si rivolge verso il militare, quindi premete la leva in basso per accendere il sigaro: la lucciola di sopra, affumicata, lascerà cadere il nichelino con cui poco prima giocherellava e voi potrete raccoglierlo. Andate a sinistra e togliete il chiavistello dalla porta (che dà accesso ai locali già visitati) e usate la monetina con il distributore, che vi darà un'elica. Tornate nella stanza del militare e portatevi all'ingresso in corrispondenza del cunicolo dal quale eravate entrati, con l'elica ormai fuori uso, e sostituite quest'ultima con l'elica nuova. Avvicinatevi all'alcova appena rivelata e prendete la sciarpa intorno alla statuetta, poi andate dal militare e provate a prendere il diario sotto la poltrona, ma non vi riuscirà. Andate nella sala del piano-bar. Al centro, accanto al tavolo rosso, c'è un pulsante: premetelo per accendere il riflettore, attirando l'attenzione della giocatrice; osservate inoltre il quadro alle spalle del giocatore col cappello da pirata (e non ditemi che non vi dice niente!); infine, usate il radiocomando col camioncino elettrico sul pavimento. Ora usate le tavolette di cioccolato con la giocatrice: cliccate sul riquadro in alto a destra per giocare e, quando saranno disposti i bicchieri per la vostra scelta, cliccate ancora sul riquadro in alto, facendo sì che Jim prema il pulsante per accendere il rilflettore, distraendo la giocatrice. Avrete così il tempo di barare e sbirciare sotto i bicchieri dove sta la pallina.

Quando la giocatrice torna, scegliete ovviamente il bicchiere giusto. Una volta entrata la polizia, recuperate le tavolette di cioccolato ai piedi del tavolo delle formiche poliziotto, quindi andate al pianoforte e raccogliete la mappa al suo interno, per poi portarla al ratto nella stanza di fianco; una volta che si è allontanato, prendete il barattolo che era alle sue spalle. Recatevi ora dalla lucciola canterina e usate il barattolo su di lei per intrappolarla, quindi usate la sciarpa sul barattolo e raccoglietelo; portatelo infine alla ragazza ballerina. A questo punto, non vi resta che battere gli altri 2 giocatori al tavolo, usando lo stesso strategemma di prima. Fatelo anzitutto col giocatore col cappello pirata, in modo da ottenere la sua gamba di legno, che userete subito col camioncino. Ora giocate con l'ultimo giocatore ma in questo caso, quando comparirà il riquadro superiore che vi suggerisce come distrarlo, usate il radiocomando col riquadro stesso e potrete ancora una volta barare e vincere. Portate al militare la giacca che avete vinto: vi darà un paio di occhialini e una trasmittente. Qui disponetevi in direzione del tubo della caldaia, sempre rivolto verso il militare, e premete la leva in basso, in modo da azionare il getto di fuoco e bruciacchiarvi. Indossate gli occhialini e il rubinetto della doccia, usandoli su voi stessi. Tornate da mamma ragno e datele il latte: vi darà in cambio un bozzolo che dovrete portare in cucina e usare col calderone di olio rovesciato, dopodiché raccoglietelo e indossatelo. Ora somiglierete alle guardie che piantonano l'ingresso che si trova in cucina (se vi recate davanti allo specchio situato alla sinistra del palco, sul piano rialzato, noterete che avete tutte le caratteristiche richieste). Recatevi verso l'ingresso ed entrate, quindi aspettate che si azioni l'ascensore. Scendete usando la tavola e spostatevi in basso in profondità, dove risalirete la parete per raggiungere il soffitto: qui recuperate lo strofinaccio verde sull'altra parete e proseguite verso sinistra fino all'imbocco della stanza radioattiva. Qui (magari capovolgetevi se siete sul soffitto) raccogliete le spugnette che spuntano dal cassetto della scrivania, poi salite sul soffitto e raggiungete la vetrata sovrastante la scrivania, cliccandovi sopra per rivelare uno schizzo che descrive gli effetti delle radiazioni. Tornate sul suolo e procedete verso la stanza in fondo, inoltrandovi sulla tavola, al termine della quale c'è un locale con postazioni pc: sull'ultimo monitor vicino alla vetrata c'è una chiave (la I) che dovrete prendere. Tornate indietro e in corrispondenza dell'ingresso di questa locazione (dove c'è la tavola appena percorsa) arrampicatevi per giungere al soffitto, procedendo poi verso sinistra fino a giungere capovolti nella stanza dei pc, dove noterete un'alcova con un verme, che potrete prendere. Tornate all'ingresso e nei pressi della tavola c'è una scaletta che dovrete percorrere fino in fondo. Raccogliete l'antenna elettrica e andate a sinistra, dove, in corrispondenza dell'ingresso, vi arrampicherete sul soffitto fino a giungere ad una telecamera che dovrete spostare.

Tornate verso destra e, sempre restando sul soffitto, superate l'ingresso così da raggiungere il soffitto della stanza accanto, dove troverete altre 2 telecamere da girare. Riguadagnate il suolo e tornate da dove siete venuti (in prossimità della scaletta rossa), per procedere verso destra (vedrete Bud in gabbia) continuando fino alla guardia che mangia il panino. 'Usate' la guardia in modo da farle cadere il panino, poi salite sul soffitto, dove vi aspetta un'altra telecamera da girare. Tornate alle grosse ruote col millepiedi: sulla sinistra c'è una leva che attiva le telecamere. Usatela fino ad accendere la 4° luce verde. Andate poi a sinistra e raggiungete i pannelli elettrici: premete il pulsante di quello a sinistra e raccogliete la lattina e lo scarpone. Usate le spugnette con lo scarpone e lo straccio per realizzare un panino 'artificiale'. Premete ancora il pulsante del pannello di sinistra e tornate alla guardia che ha perso il panino, consegnandole quello appena preparato; prendete quindi la chiave. Usate quest'ultima con la gabbia che contiene la paperella e prendetela. Andate nella stanza radioattiva e usate la lattina con il nucleo centrale da cui fuoriescono le esalazioni radioattive, poi datela al pesce nell'acquario; prendete quindi il cacciavite. Tornate alla leva e tiratela fino ad accendere la prima luce verde. Noterete che nella stanza a sinistra (quella con i pannelli) uno dei trasmettitori elettrici emette scariche di energia: raggiungetelo e usate l'antenna su di esso. Ora dovrete raggiungere il pannello con il fulmine giallo che vedete sopra di voi e nel farlo dovrete mantenere il ponte elettrico che avete creato tra voi e il trasmettitore. Ponendo che avete il trasmettitore alla destra di Jim, seguite questo percorso: raggiungete la parete che avete di fronte e costeggiatela procedendo verso sinistra, fino a capovolgervi.

Qui tenetevi adiacenti ai due tubi che spuntano dal pavimento, in modo da conservare il ponte attraverso di essi, e procedete molto lentamente, a piccoli colpi di freccette (se si spezza il ponte, ritentate), fino al momento in cui il flusso viene trasmesso a detti tubi. A questo punto, sempre a piccoli passi, salite sulla parete di destra, finché non viene ripristinato il collegamento col trasmettitore, dopodiché continuate a spostarvi sulla parete verso la porta, quindi scendete al suolo. Raggiungete il pannello con il fulmine giallo, usate su di esso il cacciavite, quindi cliccate sul pannello. Tornate nella stanza dei pc e posizionate la paperella sulla consolle nel nido vuoto. Ora suonate le paperelle in quest'ordine: giallo - blu - verde - rosso - grigio - blu (è la disposizione che trovate nella stanza in cui Bud è ingabbiato, dove c'è una guardia con uno strumento musicale e uno spartito, sul quale, in basso, è indicato l'ordine delle note per addormentare chi ascolta). Prendete il badge a sinistra del tecnico addormentato e recatevi alla stanza dei 2 pannelli elettrici: premete di nuovo il pulsante del pannello sinistro per passare e usate il badge con la pulsantiera di fianco della porta blindata per aprirla. Entrate e raccogliete il verme in alto e la cassetta del pronto soccorso. Uscite e attraversate la stanza dei pannelli, sempre premendo il pulsante del pannello sinistro, portandovi alle grosse ruote col millepiedi, cui darete la cassetta di pronto soccorso; spostate ora la leva in modo da ottenere la 3° luce verde, posizionatevi nella ruota di fianco e correteci sopra. Il rilevatore di energia in alto al centro raggiungerà la massima potenza e permetterà di alzare la gabbia di Bud. Ora siete voi imprigionati: prendete il cucchiaio e usatelo 4 volte sulla botola di terreno ai vostri piedi, quindi imboccatela. Passate attraverso le eliche, facendo attenzione a non scottarvi (non preoccupatevi, anche se vi beccano al massimo tornate al punto di partenza) e ogni volta che incrociate un pulsante verde premetelo per disattivare le eliche (nel caso doveste ripetere il percorso, non vi daranno più fastidio). Al termine del cunicolo tirate la leva arancione. Una volta fuori, vi troverete nella stanza dov'era ingabbiato Bud: superate la porta a destra (ora aperta). Arrampicatevi sulla parete accanto alla porta e tirate via il punteruolo rosso: questo regge una cassa che cadrà sul tecnico che gestisce la postazione di controllo all'ingresso, liberandola. Procedete verso gli scaffali e prendete la tanica di carburante (se volete, tornate alla porta d'ingresso e, in prossimità della postazione di controllo, provate ad arrampicarvi seguendo i tubi, in fondo ai quali troverete il solito verme, che potrete prendere). A questo punto, si tratta di affrontare una situazione stealth: dovete visitare l'area senza farvi sorprendere dalle guardie. Andate alla postazione di controllo all'ingresso e usatela. Premete il bottone in basso a sinistra per sfasciare la vetrata. Premete poi il bottone in basso della colonna sinistra e quindi la leva, liberando una botola; posizionate la cassa davanti alla guardia, pigiando il bottone centrale della stessa colonna e ancora la leva. Fate lo stesso con la cassa situata in alto rispetto alla guardia e depositatela sull'altra, in modo da ostruire la visuale alla sentinella. Prendete ora l'ultima cassa in fondo a destra e deponetela nella stessa colonna in cui si trova ma al centro. Entrate ora nella botola che avete aperto e recuperate il piccone. Uscite e passate davanti alla cerimonia (non vi vedrà nessuno), fermandovi dietro alla cassa sulla destra, senza farvi notare dalla 2° guardia: raccogliete l'arma, che sparerà inavvertitamente, mettendo fuori combattimento la sentinella. Avvicinatevi alla leva che apre la botola, tiratela ed entrate.

Alla fine del breve tunnel, risalite verso destra (in pratica il soffitto) e troverete una grande stalattite bianca (più grande delle altre): usate il piccone su di essa, poi proseguite per giungere capovolti dalla parte opposta e recuperate la batteria che trovate sul bidone rovesciato (in prossimità del tunnel da cui siete venuti trovate un altro tunnel dove potete recuperare l'ennesimo verme). Tornate ora nella locazione della cerimonia ed esattamente portatevi agli scaffali dove avete preso la tanica di carburante. Qui c'è una grossa antenna su cui dovete posizionare la ricetrasmittente, dopodiché cliccate su di essa. Raggiungete Bud e recuperate il fungo sulla scatoletta (sulla struttura accanto alla botola che dà al cunicolo verso le stalattiti, in alto, c'è un verme: per guadagnarlo, ora che il campo è libero, potete sovrapporre tutte le casse sulla botola, preoccupandovi di chiuderla prima). Usate ora il macchinario e ponete il fungo nel foro centrale, quindi premetelo e usate la leva, dopodiché spostate lo stregone nella botola del cunicolo delle stalattiti (ovviamente togliete prima le casse se le avete accumulate per prendere il verme e aprite la botola). Usate ancora il macchinario premendo di nuovo il fungo e la leva. Raggiungete la botola del cunicolo verso le stalattiti e risalite la parete destra fino a giungere al soffitto: qui troverete 2 asticelle che dovrete tagliare usando il temperino, creando un ponte con alcune lastre reticolate che troverete proprio alle vostre spalle. Utilizzatele per raggiungere un'altra tanica e notare l'abitacolo del razzo. Salite poi sulla pedana che avete appena innalzato col macchinario e recuperate l'altra chiave (la II); capovolgetevi e raggiungete la carrucola, che userete per salvare Bud. Tornate al macchinario e prendete una cassa per gettarla nel cunicolo delle stalattiti. Scendete nel cunicolo e troverete la cassa a mo' di ponticello per raggiungere l'isoletta centrale, dove potrete aggiudicarvi l'ultima tanica di carburante. Recatevi al razzo e usate le 3 taniche col serbatoio. Tornate ora alla sala comandi, arrampicandovi sulla parete accanto alla porta d'ingresso (si accede dalla vetrata che avete sfasciato col macchinario), e inserite le 2 chiavi nei rispettivi alloggiamenti, quindi premete il pulsante centrale. Partenza!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kobold Games
Publisher: Daedalic Entertainment
Data Rilascio: 06/11/2013
Piattaforma: Linux, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera/Joypad
Doppiaggio: Nessuna
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2.3 Ghz
RAM: 2 GB
Scheda Video: 256 MB
Hard Disk: 4 GB
Supporto: Online Download
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore