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Soluzione

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

di Matteo Inzaghi

Soluzione Completa del 01 Febbraio 2009

Sezioni della Soluzione
Parte 1: Il Dialogo Perduto di Platone
Parte 2: Alla ricerca di Atlantide (modalitĂ  AZIONE)
Parte 2: Alla ricerca di Atlantide (modalitĂ  SQUADRA)
Parte 2: Alla ricerca di Atlantide (modalitĂ  INGEGNO)
Parte 3: Atlantide

Consigli generali: Come ne “L’Ultima Crociata”, anche in questa avventura Indy potrà fare a cazzotti con alcuni nemici. Stavolta però, a differenza del precedente episodio, per combattere è sufficiente l’utilizzo del mouse. Se preferite il vecchio stile di combattimento col tastierino numerico, è sufficiente premere il tasto “F” durante la partita. Non mi stancherò mai di consigliare di salvare frequentemente la posizione, visto che questo è un altro adventure game in cui ci si possono lasciare le penne!
Parte 1: Il Dialogo Perduto di Platone

Dopo i titoli e la lunga introduzione interattiva (“chapeau” alla LucasArts, l’idea dell’intro giocabile non si è purtroppo mai più rivista), vi ritrovate davanti ad un teatro. Raccogliete il giornale dall’edicola ed andate sul retro dell’edificio. Potete entrare in tre modi: facendovi amico il gorillone e convincendolo che siete fan di Sophia, prendendolo a pugni, oppure potete lasciar perdere il buttafuori, spostare le casse ed utilizzare la scaletta antincendio. Dietro le quinte, parlate col signore anziano un paio di volte e dategli il giornale. Dopo il filmato, utilizzate il pannello con le leve premendo prima quella di destra e poi quella di sinistra per far diventare le luci verdi. Pigiate il tasto rosso e godetevi il filmato. Chiacchierate con Sophia: la ragazza vi mostrerà i poteri del suo amuleto e vi consiglierà di fare un bel viaggetto in Islanda. Entrate nella grotta e fate quattro chiacchiere col Prof. Heimdall, cercando di esaurire tutti gli argomenti possibili per scoprire altre notizie sul “Dialogo perduto di Platone”. Andate a Tikal e proseguite a destra nella foresta. Usate la frusta col roditore, fino a farlo arrivare dal serpentone. Una volta che vi siete liberati del rettile, arrampicatevi sull’albero per raggiungere il lato opposto del crepaccio. Provate a raccogliere la lampada sulla bancarella o ad entrare nel tempio, il prof. Sternhart vi bloccherà. Fate due chiacchiere con l’uomo. Per poter entrare nel luogo di culto, dovrete conoscere il nome del “Dialogo perduto di Platone”. Appena il vostro amico se ne va, parlate col pappagallo appollaiato sull’albero per scoprire la risposta al quesito ed ottenere l’accesso all’edificio sacro. All’interno, parlate con Sophia chiedendole di tenere occupato Sternhart. Uscite velocemente e “grattate” la lampada al cherosene sulla bancarella, per poi rifondarvi al volo nel tempio prima che venga notata la vostra assenza. Aprite la lampada ed utilizzatela con il simbolo a spirale a sinistra della porta. Raccogliete il simbolo ed usatelo con la testa a sinistra dell’entrata. Premendo la leva/proboscide assisterete ad una breve scena animata. Prendete la biglia di orichalcum nella tomba e tornate in Islanda. Il prof. Heimdall è diventato un surgelato. Usate l’orichalcum con l’oggetto ghiacciato e raccoglietelo. Andate alle Azzorre e consegnate l’anguilla al prof. Costa (fate parlare col vecchio prima Sophia, altrimenti il povero Indy non verrà minimamente calcolato) per scoprire che il famoso libro in pratica ce l’avevate già a casa vostra: il “Dialogo perduto di Platone”, infatti, si trova al Barnett College! Tornate nell’ufficio di Indy, raccogliete la maionese nel frigorifero, uscite in strada ed entrate in università, dove tutta la vostra avventura era cominciata. Il posto ed il nome della collezione in cui troverete il libro varia da partita a partita: esplorate le varie locazioni seguendo i vari passaggi che andrò ad elencare fino a quando non entrerete in possesso del tomo. Scendete nella stanza con la caldaia e raccogliete lo straccio rosso. Andate nella biblioteca al piano superiore e raccogliete la gomma masticata dalla sedia (dovete esaminarla). Arrampicatevi sulla corda penzolante e raccogliete la punta di freccia sullo scaffale. Usate la maionese col totem e fate strisciare il suddetto fin sotto alla botola che vedete sul soffitto. Arrampicatevi per salire al piano superiore, aprite l’urna con le ceneri per ottenere una chiave e tornate nella stanza precedente. Spostate la cassa a sinistra ed usate la chiave con lo scrigno per aprirlo. Se il libro è qui, tornate pure nel vostro ufficio, altrimenti andate in biblioteca, combinate lo straccio rosso con la punta di freccia ed utilizzate l’oggetto ottenuto con lo scaffale ribaltato a terra per togliere le viti dal pannello e poterlo aprire: il “Dialogo perduto di Platone” potrebbe trovarsi qui. Se siete stati fortunati, tornate da Sophia, altrimenti resta un ultimo posto da controllare. Tornate alla caldaia, usate la gomma da masticare con lo scivolo del carbone per crearvi un appiglio e arrampicatevi verso il piano superiore. Tra le statue dei gatti, ce n’è una di cera. Usatela nella fornace per farla sciogliere e trovare (finalmente!) il libro che cercavate. Tornate a fare quattro chiacchiere con Sophia. A questo punto è molto importante salvare la posizione, perché da questo momento deciderete come dovrà svilupparsi la seconda parte del gioco. Esistono tre modalità (AZIONE, SQUADRA e INGEGNO) e rispondendo alla domanda specifica di Sophia deciderete come proseguire. La modalità AZIONE vede Indy impegnato in sequenze action dove dovrà suonarle di santa ragione ai propri avversari. Il sistema SQUADRA vi vedrà in compagnia di Sophia e dovrete fare spesso affidamento su di lei nella risoluzione degli enigmi, mentre nel modo INGEGNO dovrete cavarvela con le vostre sole forze. In ogni caso, l’ultima parte del gioco resterà invariata.
Parte 2: Alla ricerca di Atlantide (modalitĂ  AZIONE)

Recatevi a Montecarlo e cercate tra le persone che passano il prof. Trottier. Una volta che l’avrete individuato, rispondete alle sue domande correttamente per ottenere un biglietto da visita. Andate ad Algeri e chiedete di Omar Al-Jabbar. Giunti alla bottega, parlate con il commesso e chiedete appuntamento con il padrone. Per convincerlo, è sufficiente mostrare il biglietto da visita di Trottier. Anche se vi viene chiesto di rimanere al vostro posto, seguite l’uomo per scoprire dove vive Omar. Entrate nell’abitazione e prendete a pugni Kerner. Raccogliete la statuetta nera e la statuetta arancione, il bastone nel vaso ed utilizzate quest’ultimo sui panni stesi per ottenere la mappa del deserto. Usando il cammello, evitate le jeep e fermatevi di volta in volta nei vari accampamenti che incrociate per ottenere informazioni (mostrando la mappa) su come raggiungere gli scavi. Arrivati a destinazione, esaminate il camion evitando le pallottole e scendete giù per la scala. Siete al buio: cercate il generatore ed attivatelo premendo l’interruttore. Una volta accesa la luce, prendete la chiglia della nave, il vaso di terracotta ed il piolo a destra. Premete il disegno rotondo sul dipinto a sinistra per scoprire la Pietra del Sole, che naturalmente raccoglierete. Usate la chiglia sul muro a destra, inserite il piolo nel foro appena scoperto e metteteci sopra la pietra appena presa per completare l’opera. Leggete il “Dialogo perduto di Platone” per scoprire la combinazione da inserire per sbloccare l’uscita. Un brutto incontro con un soldato tedesco vi mette in una situazione decisamente scomoda: parlate con l’uomo senza offenderlo e, terminata la conversazione, disarmatelo con l’aiuto della vostra fidata frusta. Dopo l’inevitabile scazzottata, salite sulla mongolfiera e dirigetevi a nord per raggiungere Creta. Andate agli scavi, raccogliete il teodolite vicino al ponticello ed entrate in tutte le casupole fino a quando troverete l’edificio con il disegno sulla parete. Esaminate l’immagine. Tornando all’esterno, vedrete subito le corna rappresentate sulla figura. La testa e la coda, invece, sono nascoste sotto alcune pile di sassi che dovete spostare. Usate il teodolite sulla testa ed allineate il mirino con la parte sinistra delle corna. Usate ora l’attrezzo con la coda ed allineate il mirino con la parte destra delle corna. Se tutto è stato eseguito correttamente, apparirà una “X” dove bisogna scavare con l’aiuto della chiglia. Avete recuperato la Pietra della Luna! Tornate alla zona di partenza, usate le due pietre col mandrino e, tramite il solito libro, inserite la combinazione corretta. Premete il perno ed un nuovo amichetto da mazzuolare con gusto spunterà fuori. Entrate nel passaggio, raccogliete due delle tre teste e superate la porta di ferro. Usate la frusta con la testa lasciata nella stanza precedente che si intravede. Girate per le caverne fino a raggiungere la stanza con la porta di metallo e la piattaforma di roccia. Usate le teste sulla roccia e raggiungete la camera con la statua del Minotauro. Usate la frusta sulla testa della statua, che cadrà e farà da contrappeso per l’ascensore che vi porterà in un altro sotterraneo. Raccogliete il bastone ed il bigliettino (che leggerete) dal cadavere di Sternhart. Salite per il passaggio nascosto dietro la cascata e raggiungete la stanza col contrappeso e la cassetta dorata. Usate il bastone col meccanismo inceppato e scendete alla base della colonna, dove troverete una testa di pietra gigantesca. Utilizzate il bastone con la bocca della statua ed attiverete l’ascensore. Recuperate la cassetta d’oro con l’orichalcum e tornate alla statua del Minotauro. Proseguite a destra stando attenti a non attivare l’ascensore e raggiungete la stanza con la porta chiusa. Premetela ed Indy, con un po’ di fatica, riuscirà nell’intento. Usate la frusta sulla roccia che sporge e recatevi nella stanza dove s’intravedono due Tedeschi in fondo ad un corridoio. Fatevi notare e nascondetevi velocemente dietro al masso a destra. Al momento opportuno, tramortite il vostro nemico utilizzando la pietra. Fatevi un giro ed eliminate tutti i soldati che vi capitano a tiro. Nella camera con la porta sorvegliata dalla guardia, staccate la stalattite dal piano superiore per mettere fuori gioco il vostro nemico e raccogliete “l’arma del delitto”. Proseguite fino ad incrociare Arnold, la guardia mastodontica. NON affrontatela, bensì utilizzate la chiglia sulla pietra nell’altra stanza per far smuovere il masso. Dopo che si sarà incastrato, fate il giro e con l’aiuto della stalattite spingete la roccia addosso ad Arnold. Raccogliete il rilevatore di orichalcum e la biglia che l’uomo aveva con sé, chiudete quest’ultima nella scatola dorata assieme alle altre ed usate il rilevatore nelle varie camere fino a quando non vi verrà indicato un burrone. Parlate al crepaccio e scoprirete dove si trova Sophia. Tiratela su con la frusta per ottenere l’ultima pietra di Atlantide, la Pietra del Mondo. Andate nella stanza con la città in miniatura ed usate le tre pietre con il solito libro per sbloccare un passaggio a sinistra. Giunti a Thera, andate verso il monte e nell’accampamento tedesco raccogliete il kit per riparare le gomme. Parlate col capitano della nave per convincerlo a portarvi ad Atlantide (la direzione da seguire è nel solito “Dialogo perduto”). Riparate la tuta con il kit per le gomme, attivate il macchinario per l’aria ed indossate la muta da sub. Sophia vi calerà in acqua usando il gancio. Dopo che Kerner vi taglia il tubo, trovate velocemente l’entrata della città, altrimenti morirete!
Parte 2: Alla ricerca di Atlantide (modalitĂ  SQUADRA)

Ad Algeri chiedete informazioni su Omar, recatevi alla sua bottega e rubategli la maschera appesa alla parete in alto a sinistra. Recatevi a Montecarlo e cercate tra le persone che passano il prof. Trottier. Una volta che l’avrete individuato, rispondete alle sue domande correttamente e convincetelo a partecipare ad una seduta spiritica. Trottier si offenderà con voi e se ne andrà. Salite in albergo, raccogliete la torcia nell’armadietto e le lenzuola dal letto. Chiedete a Sophia qualche dritta su come convincere Trottier: pronunciando il nome di Nur Ab Sal, il professore parteciperà all’incontro. Durante il rito, nei panni di Indy spegnete la luce ed indossate il lenzuolo e la maschera, illuminando il tutto con la torcia elettrica. Trottier se la darà a gambe e voi avrete guadagnato la Pietra del Sole. Tornate in Algeria e mostrate la Pietra del sole ad Omar Al-Jabbar. I cammelli che vi darà in prestito moriranno praticamente prima di partire e sarete costretti a tornare in città. Parlate col droghiere: in cambio di un piccione, l’uomo vuole un oggetto del negozio di Omar. Tornate alla bottega di Al-Jabbar, restituite la maschera e continuate a scambiare oggetti fino a quando non trovate ciò che piace al droghiere (dovrete andare un po’ a caso e fare avanti e indietro diverse volte, purtroppo). Recuperato il piccione, regalatelo al mendicante ed otterrete un biglietto per la mongolfiera. Parlate col lanciatore di coltelli per scoprire che ha bisogno di un’assistente. Sophia non ci tiene a rischiare la pelle e non vuole assolutamente aiutarvi. Convincetela a guardare il lanciatore e spingetela (usando il verbo “premi” sulla ragazza) verso l’artista cistercense. Col coltello ottenuto in premio, tagliate la corda che tiene legata la mongolfiera. Raggiungete gli scavi con il pallone (lo so, i comandi sono a dir poco odiosi) chiedendo informazioni ai beduini di tanto in tanto per capire dove dirigervi. Giunti a destinazione, scendete nello scavo e recuperate nel buio un vaso ed un tubo di gomma. Usate il tubo col serbatoio del camion ed il vaso con il tubo. Inserite la benzina appena recuperata nel generatore al piano di sotto (dovrete prima aprire il tappo) ed accendete quest’ultimo tramite l’apposito interruttore per ottenere luce. Raccogliete il piolo sul tavolo e la chiglia della nave ed usate quest’ultima sulla parete con la mappa a destra. Inserite il piolo e la Pietra del Sole negli appositi spazi e con la combinazione scritta nel “Dialogo perduto” aprite il passaggio segreto per ritrovare la vostra amica Sophia. Aprite il generatore , spegnetelo e raccogliete la candela al suo interno. Usate spinterogeno e candela nel camion per tornare all’aeroporto. Prossima destinazione: Creta! Andate agli scavi, raccogliete il teodolite vicino al ponticello ed entrate in tutte le casupole fino a quando troverete l’edificio con il disegno sulla parete. Esaminate l’immagine. Tornando all’esterno, vedrete subito le corna rappresentate sulla figura. La testa e la coda, invece, sono nascoste sotto alcune pile di sassi che dovete spostare. Usate il teodolite sulla testa ed allineate il mirino con la parte sinistra delle corna. Usate ora l’attrezzo con la coda ed allineate il mirino con la parte destra delle corna. Se tutto è stato eseguito correttamente, apparirà una “X” dove bisogna scavare con l’aiuto della chiglia. Avete recuperato la Pietra della Luna! Tornate alla zona di partenza, usate le due pietre col mandrino e, tramite il solito libro, inserite la combinazione corretta. Premete il perno ed entrate nel labirinto. Raccogliete due delle tre teste e superate la porta di ferro. Usate la frusta con la testa lasciata nella stanza precedente che si intravede. Girate per le caverne fino a raggiungere la stanza con la porta di metallo e la piattaforma di roccia. Usate le teste sulla roccia e raggiungete la camera con la statua del Minotauro. Usate la frusta sulla testa della statua, che cadrà e farà da contrappeso per l’ascensore che vi porterà in un altro sotterraneo. Raccogliete la Pietra del Mondo, il bastone ed il bigliettino (che leggerete) dal cadavere di Sternhart. Salite per il passaggio nascosto dietro la cascata e raggiungete la stanza col contrappeso. Usate il bastone col meccanismo inceppato e scendete alla base della colonna, dove troverete una testa di pietra gigantesca. Utilizzate il bastone con la bocca della statua ed attiverete l’ascensore. Recuperate la cassetta d’oro con l’orichalcum e tornate da Sophia. Entrando nella stanza con le sbarre, parlate con la ragazza e convincetela a passare nel pertugio e farvi aprire. Parlate di nuovo con Sophia e fatevi consegnare il suo medaglione, che inserirete assieme a TUTTE le biglie di orichalcum in vostro possesso nella scatola dorata. Usate il pesce/rilevatore e seguite le indicazioni. Arriverete di fronte ad un muro. Usateci sopra la chiglia per crearvi un passaggio e raggiungere la città in miniatura. Usate le tre pietre ed il libro per sbloccare il passaggio segreto. Dopo aver consegnato le pietre a Kerner ed avergli permesso di fuggire, è tempo di inseguimenti! Usate la chiglia sul muro alle vostre spalle e raggiungete il porto. Salite a bordo del sottomarino tedesco e, tramite l’interfono, fate spostare l’equipaggio a prua. Scendete dal lato sinistro ora libero dai nemici e raccogliete i salumi, il pane e la caraffa. Scendete dalla botola e raccogliete col calice l’acido della batteria. Proseguite a destra e parlate con Sophia attraverso la grata. La ragazza terrà occupata la guardia e vi permetterà di passare nelle vicinanze. Salite di un piano, andate a destra e scendete dove la vostra amica è tenuta prigioniera. Parlate con la guardia e durante il dialogo utilizzate frasi che facciano capire a Sophia che deve tramortire il carceriere con il secchio. Raccogliete lo sturalavandini, tornate di sopra e proseguite a destra. Nella prima botola che incrociate si trova una cassaforte: versateci l’acido e recuperate le vostre preziose pietre e la chiave dei comandi del sottomarino. Salite di un paio di piani, azionate la leva a sinistra e, dopo la sua rottura, usate lo sturalavandini nella fessura per riparare il guasto che avete creato. Scendete da Sophia, usate la chiavetta sul lucchetto ed esaminate tutti i comandi del sommergibile (la leva, il timone e gli altri due controlli nella terza stanza a sinistra del secondo piano). Non vi resta che guidare il sottomarino verso la giusta grotta che vi condurrà ad Atlantide!
Parte 2: Alla ricerca di Atlantide (modalitĂ  INGEGNO)

Recatevi a Montecarlo e cercate tra le persone che passano il prof. Trottier. Una volta che l’avrete individuato, rispondete alle sue domande correttamente per ottenere un biglietto da visita. Andate ad Algeri e chiedete di Omar Al-Jabbar. Giunti alla bottega, parlate con il commesso e chiedete appuntamento con il padrone. Per convincerlo, è sufficiente mostrare il biglietto da visita di Trottier. Anche se vi viene chiesto di rimanere al vostro posto, seguite l’uomo per scoprire dove vive Omar. Sicuramente vi capiterà di perdere di vista il commesso in mezzo alla folla, perciò vi conviene cercare il tizio con il fez rosso, farvi regalare il copricapo e donarlo a vostra volta all’amico venditore per evitare di confonderlo in mezzo alla gente durante il pedinamento. Nell’abitazione di Al-Jabbar, entrate nel bagno e, quando il padrone di casa vi raggiunge, uscite e chiudete la porta. Raccogliete la statuetta nera e la statuetta arancione, il bastone nel vaso ed utilizzate quest’ultimo sui panni stesi per ottenere la mappa del deserto. Usando il cammello, evitate i beduini e fermatevi di volta in volta nei vari accampamenti che incrociate per ottenere informazioni (mostrando la mappa) su come raggiungere gli scavi. Arrivati a destinazione, esaminate il camion: manca una candela. Aprite la portiera del veicolo e raccogliete il telegramma con il piano del rapimento di Trottier. Scendete nello scavo e recuperate nel buio il vaso, il tubo di gomma ed il pezzo di chiglia. Usate il tubo col serbatoio del camion ed il vaso con il tubo. Inserite la benzina appena recuperata nel generatore al piano di sotto (dovrete prima aprire il tappo) ed accendete quest’ultimo tramite l’apposito interruttore per ottenere luce. Usate la chiglia nella roccia sotto la mappa illeggibile, premete il disco dipinto a sinistra ed aprirete un passaggio segreto con una statuetta e dell’orichalcum. Aprite il generatore , spegnetelo e raccogliete la candela al suo interno. Inserite la candela nel camion ed avviate il mezzo con l’aiuto della statuetta con la perlina. Prossima destinazione: Montecarlo! Mostrate il telegramma a Trottier ed il poveretto verrà rapito sotto al vostro naso. Durante l’inseguimento, cercate di scontrarvi con i rapitori per riuscire a liberare il professore. Come ringraziamento per averlo salvato, Trottier vi scriverà sul retro del telegramma le indicazioni per trovare la Pietra del Sole che aveva gettato dal finestrino durante l’inseguimento. Raggiunto il posto, controllate i tombini ed aprite quello in cui s’intravede qualcosa. Andate a Thera, parlate col venditore al molo, osservate la cassa del pallone aerostatico e, dopo aver raccolto la rete a sinistra, addentratevi nell’isola. Tra i vari anfratti, c’è un passaggio che conduce ad una locazione con una gola, una cassa vuota e l’entrata di una grotta. Chiudete la cassa e raccogliete la fattura sul coperchio. Entrate nella grotta, proseguite a sinistra, aprite la pala portatile e leggete il messaggio di Sophia. Dopo il crollo, chiudete la porta a sinistra, inserite la Pietra del Sole nell’apposito spazio e, con la combinazione scritta nel “Dialogo perduto”, riaprite il portale e raccogliete l’iscrizione. Dopo aver ripreso anche la Pietra del Sole (richiudendo la porta), usate la pala per crearvi un varco tra le macerie e tornate al molo. Provate a raccogliere il cesto di paglia: Indy lo scambierà con l’iscrizione. Date la fattura all’autorità portuale, aprite la cassa e prendete il pallone. Tornate nel crepaccio della grotta, unite rete, cesto, pallone e tubo di gomma e usate la mongolfiera artigianale sullo sfogo di gas naturale. Volando con lo scomodissimo pallone, individuate il sottomarino tedesco ed atterrateci sopra. Scendete al secondo piano e proseguite a sinistra. Prendete pane e salame nel mobiletto e preparate con i due alimenti un bel panino per il soldato tedesco vestito di verde alla vostra destra. In assenza della guardia in pausa spuntino, aprite gli armadietti e prendete la Pietra della Luna e le istruzioni del lanciasiluri. Dopo la scena animata, tornate al secondo piano, andate a destra e raccogliete il filo per il bucato e lo straccio oliato. Andate in fondo a sinistra, avvolgete lo straccio attorno ai cavi scoperti del lanciasiluri, usate le istruzioni sui controlli e tirate la leva. Dopo l’incendio, recatevi all’estrema destra del sommergibile, usate la corda del bucato sull’altro lanciasiluri, armate l’ordigno con l’aiuto delle istruzioni, entrate nello sportello e tirate il filo. In maniera poco ortodossa, avete raggiunto Creta… Usate la Pietra del Sole e la Pietra della Luna col mandrino, componete la combinazione scritta sul “Dialogo perduto” e sbloccate l’accesso al labirinto. Raccogliete due delle tre teste e superate la porta di ferro. Usate la frusta con la testa lasciata nella stanza precedente che si intravede. Raccogliete l’oggetto a terra, dopodiché proseguite verso l’alto e due volte a sinistra per arrivare alla stanza con la gigantesca testa di Minotauro. Usate la frusta sulla testa, che cadrà e farà da contrappeso per l’ascensore che vi porterà in un altro sotterraneo. Fate razzia di oggetti dal cadavere di Sternhart: raccogliete la Pietra del Mondo, il bastone, il pettine e la sciarpa. Tornate al piano superiore utilizzando la catena dietro alla cascata e raggiungete la stanza con la grata e la piattaforma. Poggiate le tre teste sul basamento per aprire il passaggio. Dopo le scale, usate il bastone col blocco sotto al contrappeso, tornate indietro ed andate a destra. Inserite il bastone nella bocca della statua, salite sull’ascensore e raccogliete scatola d’oro e perlina. Nella stanza seguente,usate l’orichalcum nella solita statuetta ed avviate la talpa meccanica (l’avete già fatto col camion agli scavi, ricordate?). Raggiunta la miniatura di Atlantide, usate le tre pietre con il mandrino e consultate il libro per inserire la giusta combinazione. Entrate nel passaggio appena scoperto. Unite il filo col pettine e strofinateci sopra la sciarpa per ottenere un rilevatore di orichalcum artigianale. Con l’aiuto del rilevatore, trovate la biglia in zona (ricordatevi che le perline in vostro possesso devono essere TUTTE chiuse nella scatola dorata per evitare che il rilevatore indichi voi stessi e che ogni tanto l’arnese ha bisogno di essere “ricaricato” con la sciarpa). Inserite la pallina nel cofanetto ed azionate di nuovo lo strumento. Sarete condotti vicino ad una cascata. Con l’aiuto della pala o della chiglia, scoprite il passaggio segreto e raggiungete la località che somiglia ad una stazione della metropolitana. Raccogliete l’orichalcum ed usatelo sul vagone. Eccovi giunti ad Atlantide!
Parte 3: Atlantide

Quando cominciate ad intravedere qualcosa nel buio, raccogliete l’oggetto di legno (la scala), scendete un pochino e posizionatela sui detriti a destra. Salite al piano superiore ed aprite la scatola di pietra. Usate l’asta di metallo che trovate nella scatola con l’orichalcum e farete finalmente un po’ di luce. Mettete le tre pietre sul mandrino sotto alla statua di destra e componete l’ultima combinazione che avevate inserito al contrario (in pratica basta far finta che gli alti corni si trovino in basso e non in alto). Inserite la perla di orichalcum nella bocca della statua che si è appena aperta, riprendete le tre pietre e la scala e fatevi un giretto nel labirinto. Dovrete visitare tutte le stanze contrassegnate col punto interrogativo e raccogliere un bel po’ di oggetti. Cercherò di fare un piccolo elenco di ciò che serve e che bisogna fare:
• In una delle due stanze con i robot guasti, raccogliete la ruota con i raggi.
• Nell’altra stanza coi robot, l’ingranaggio di bronzo in alto a sinistra.
• Raccogliete la testa di una statua.
• Raccogliete un gioiello a forma d’anguilla (simile a quello che avete consegnato al prof. Costa).
• Liberatevi del carceriere di Sophia. Per riuscire nell’impresa, raggiungete la finestra all’estrema sinistra che si affaccia sulla stanza dove la vostra amica è tenuta prigioniera e mettete una pallina di orichalcum nella bocca della statua lì vicino. La scultura si animerà ed investirà la guardia.
• Nella “Stanza della statua”, usate la scala sul burrone, prendete la tazza dal robot ed andatevene recuperando il vostro utensile.
• Raccogliete la gabbia toracica dello scheletro in una stanza sul cerchio più esterno del labirinto.
• Nella “Stanza del granchio” posizionate la salsiccia nella gabbia toracica, immergete la trappola appena costruita nella vasca e, appena il granchietto si incastra all’interno delle ossa, raccogliete il tutto.
• Nella “Stanza della lava” appoggiate la tazza sul piedistallo e inserite la testa della statua a forma di pesce nella piastra.
• Nella “Stanza del macchinario” inserite la ruota a raggi nel mandrino rovesciate la tazza nell’imbuto posto in cima alla scalinata. Se avete bisogno di altro orichalcum, ecco come fare! Raccogliete le dieci biglie e riprendetevi la ruota con i raggi.
• Nella “stanza della sentinella” mettete una perla di orichalcum nella statuetta a forma d’anguilla per far evaporare l’acqua. Con un’altra biglia (questa volta però nella bocca della statua vicino la vasca) aprirete la porta.
Eccovi di nuovo da Sophia. Raccogliete il pezzo della statua a terra e continuate verso il canale. Buttate la trappola col granchio in acqua e poi tuffatevi per raggiungere la zattera. Utilizzando il solito orichalcum, iniziate il vostro tour acquatico. Andate a sinistra ed aprite i tre cancelli utilizzando per ognuno di essi, in esatta successione, la Pietra del Sole, la pietra della Luna e quella del Mondo. Tra il secondo ed il terzo cancello,raccogliete il meccanismo a mezzaluna nella stanza. Giunti al portone, agganciate la catena su di esso e poggiate la scala sul robot. Aprite la piastra ed inserite la ruota coi raggi nella parte centrale insieme alla testa della statua), la mezzaluna in piedi a destra e l’ingranaggio di bronzo in alto a sinistra. Mette una perlina di orichalcum nel mezzo, la statua muoverà il braccio. Collegate l’altro capo della catena su questo arto, esaminate di nuovo il corpo del robot e spostate l’ingranaggio sul perno in basso a sinistra. Un’altra biglia di orichalcum e sarete a posto… È giunto il momento di liberare Sophia. Raccogliete il perno del cardine a terra e consegnatelo alla ragazza. Sollevate il cancello e godetevi la scenetta romantica. Alzate di nuovo le sbarre e riprendete il perno. Tornate con Sophia al portone ed entrate. Ad un certo punto, la ragazza verrà controllata dal Dio Nur Ab Sal. Esaminate la vostra amica per poterle parlare e chiedetele di vedere la collana. Inserite una perla di orichalcum nel monile e rinchiudete l’oggetto nella scatola dorata dopo che Sophia lo lascerà cadere. Raccogliete lo scettro sull’altare a sinistra, uscite dalla stanza e proseguite per il corridoio in senso orario. Nella zona con le iscrizioni, prendete nota di queste ultime ed entrate nella stanza con la scavatrice. Annotatevi gli altri segni sul pavimento a sinistra, dopodiché, salite sul macchinario ed attivatelo con una perla. Incastrate lo scettro ed il perno seguendo le iscrizioni viste nel corridoio precedente, facendo in modo che le leve siano nella stessa posizione dei quadrati dell’iscrizione. Quando la macchina comincia a muoversi, estraete le leve e reinseritele componendo l’altra combinazione vista. La scavatrice perforerà il muro e finirà nella lava. Proseguite (facendo MOLTISSIMA ATTENZIONE ad un’incisione sul muro che sarà ESSENZIALE e che vedrete durante il percorso) entrando nelle seguenti porte: destra, seconda a destra, destra, destra, destra, sinistra, salite in cima alle scale a sinistra e poi entrate nella prima porta che incrociate. Al fiume di lava, proseguite camminando sulla roccia solidificata e scendete alla camera degli Dei. Inserite le pietre nel mandrino e componete il codice visto qualche minuto fa sulla parete. I Tedeschi vi chiederanno consiglio su come usare il macchinario per diventare Dei. Date le risposte 1, 3, 1, 3, 1, 1, 1 a Kerner e le risposte 1, 2, 1, 2, 2, 2, 3, 4, 1, 2, 2, 3 ad Ubermann.

Anche l’ultima avventura dell’archeologo più famoso del mondo può considerarsi archiviata… Mica facile, eh?

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Lucas Arts
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q4 1991
Piattaforma: Amiga, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 286
RAM: 640 Kb
Scheda Video: VGA
Hard Disk: 10 MB
Supporto: 5 Floppy
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