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Soluzione

Hollywood Monsters

di Patrix

Soluzione Completa del 17 Dicembre 2005
LA STORIA
Trasferiti nella Hollywood degli anni '50, vestite alternativamente i panni di due giornalisti, Ron Ashman e Sue Bergmann; quest'ultima, inviata alla festa per la consegna dei premi ai 'mostri' sacri di Hollywood, scopre qualcosa di losco e scompare nel nulla. Toccherà al suo collega Ron cercare di risolvere il mistero.

COMANDI DI GIOCO
Si gioca con il mouse, il pannello dei comandi e l'inventario si richiamano muovendo il mouse nella parte bassa dello schermo. Con il tasto ESC si possono saltare le sequenze animate già viste.


Sue - Villa Hannover
Salite le scale ed andate in terrazza; prendete il bicchiere dal tavolo, riempitelo di punch ed entrate in casa. Andate in guardaroba (la porta alle spalle di Joseph) e prendete lo straccio dalla cassa. Tornate all'entrata e provate per tre volte ad aprire la porta della sala da ballo; al terzo tentativo ne uscirà Frankenstein, alla ricerca dell'uomo invisibile. Tornate in terrazza, posizionatevi dalle parti di Omero, lo scheletro ballerino; aspettate che smetta di ballare e rubategli un osso (non è visibile, basta usare il comando 'Prendere' su Omero). Scendete le scale e date un'occhiata alla cuccia, che ora è occupata. Usate l'osso con la cuccia, tornate nell'atrio e prendete il taccuino. Salite le scale e parlate con Bruno; dategli il bicchiere di punch e notate la chiave che porta appesa alla cintura (sotto la giacca). Tornate in terrazza, prendete un altro bicchiere di punch e portatelo a Bruno; mentre Bruno beve, dovete riuscire a prendere la chiave (per riuscire a prendere la chiave bisogna allontanarsi da Bruno, impostare il comando 'Dare bicchiere a Bruno', impostare il comando 'Prendi' - mentre Sue cammina - e posizionare il cursore nel punto in cui si trova la chiave; potete comunque riprovare più volte).

Usate la chiave per aprire la porta dell'ufficio di Hannover (quella vicino a Bruno); usate lo straccio sul carbone, il carbone sul foglio del taccuino e potrete leggere il messaggio di Frankenstein. Uscite in giardino ed andate verso le cantine (sulla destra). Venite bloccati da Hannover; non riuscirete a passare ma otterrete il suo biglietto da visita. Tornate nell'ufficio di Hannover ed usate il suo biglietto da visita per sollevare il chiavistello della porta a destra. Aprite la porta, passate nell'ufficio della segretaria e prendete la manovella dalla scrivania. Tornate nell'ufficio di Hannover, usate la manovella con il grammofono ed usate di nuovo la manovella. Tornate nell'ufficio della segretaria e lo troverete trasformato in alcova. Tornate da Hannover, parlate con lui ed egli si accorgerà dell'arrivo della sua segretaria; manca però il segnale convenzionale che lo convincerà a sloggiare. Tornate nell'ufficio della segretaria, questa volta riuscirete a spostare l'armatura. Tornate da Hannover e finalmente avrete via libera per le cantine.


Ron - Villa Hannover
Andate in terrazza, esaminate la tavola, prendete la coppa del punch, l'uomo calante e la fetta di limone. Entrate nella villa e prendete il palloncino viola vicino alla scrivania. Andate al guardaroba, parlate con Charlie, prendete la borsa di Jack lo Squartatore ed apritela. Tornate nell'atrio, usate il bisturi con il cordone (quello che circonda la statua) e prendetelo. Andate nel salone. Parlate con l'Uomo Invisibile, fatevi dare il biglietto di Frankenstein e leggetelo. Parlate con il Dr.Mosca e rubategli il ticket del guardaroba (è il foglietto arancio che gli spunta dalla tasca del camice quando è piegato in avanti). Spostatevi verso destra; prendete il microfono e l'asta del microfono. Usate il seghetto per prendere la catena che lega il fantasma alla sfera di piombo. Parlate con Spencer McDundee. Tornate al guardaroba, date il ticket a Charlie ed aprite il pacco del Dr.Mosca. Andate in terrazzo ed usate il cotone con il piatto coperto di grasso. Scendete le scale ed andate alle cantine; guardate l'apparecchio rotto dietro i barili e guardate la grata sul pavimento. Usate l'asta del microfono con il cotone e lubrificate la rotaia (sul soffitto). Usate la leva sinistra e poi la leva destra; usate la catena sul gancio e provate ad alzare la grata con la leva destra. Tornate nel salone, parlate con Quasimodo e mettete in dubbio la sua forza. Prendete il nastro di Sue, mettetelo nel magnetofono ed ascoltatelo. Tornate all'entrata della villa e andate alla macchina (in basso a destra); se avete fatto tutto correttamente avrete in agenda i seguenti indirizzi:

- Villa Hannover e Studi MKO (questi li avete da subito)
- Transilvania, Svizzera, Egitto (da Charlie)
- Scozia (da Spencer).

Ron - Svizzera
Entrate in casa di Frankie e fate due chiacchere con Igor. Andate nel bosco, prendete il palo davanti ai gradini ed entrate nella capanna. Parlate con cieco, prendete la saliera e la bacchetta da rabdomante. Proseguite verso nord per arrivare al fiume; usate la siringa sulla pianta verde (a sinistra dello schermo). Parlate con Amanda, insistete a chiedere la margherita finchè non riuscirete a liberarvi di lei; raccogliete la margherita. Tornate dal cieco, parlate con lui della bambina e del lassativo. Tornate sul sentiero, andate al mulino e prendete la mazza.

Ron - Villa Hannover
Andate nel salone e date la saliera a Junior per ottenere il cranioclaste.

Ron - Transilvania
Parlate con Markus Hecker e tuffatevi nel fosso (dovete dare il comando per 3 volte). Usate il cranioclaste sulla sbarra che blocca la scala di legno, quindi usate la scala per arrivare alla sala delle torture. Osservate bene la dama di ferro sul lato destro; all'altezza della spalla destra c'è un buco; infilate il palo nel buco, usate la 'leva improvvisata' e recuperate la corda. Parlate con lo scheletro appeso vicino alla dama di ferro, raccogliete l'osso ed andate in corridoio. Prendete la lanterna ed uscite sul balcone. Unite la corda al cordone rosso, legatela alla sporgenza sopra la vostra testa ed usatela per arrivare in camera di Sherilyn. Parlate con Sherilyn, prendete la boccetta di profumo ed il quadro più piccolo. Uscite sul ballatoio ed andate in camera di Gwendolyn (la prima porta a destra). Parlate con Gwendolyn, prendete la bottiglia d'olio dallo scaffale e tagliate una fetta di carne con il bisturi. Uscite dalla stanza ed andate in cortile; prendete un po' di paglia dal carretto ed usate la ruota per aprire il ponte levatoio. Uscite dal castello, prendete il cammeo e guardate la cartolina per ottenere l'indirizzo dell'Uomo Lupo.

Ron - Australia
Guardate il carrello e provate ad utlizzarlo; dato che l'idea non vi piace, entrate nel tunnel a piedi; al ritorno scenderete a più miti consigli; adesso potete utilizzare il carrello. Per raggiungere le varie locazioni dovete usare il 'sistema di scambi' ed usare tutte le possibili combinazioni delle due leve (l'abbinata combinazione-locazione varia da gioco a gioco). Dopo aver posizionato le leve nella combinazione prescelta usate il carrello (e riutilizzatelo per tornare al punto di partenza). Segnatevi la combinazione delle leve abbinate alle varie locazioni perchè in seguito dovrete ritornare in alcune di esse.

In totale ci sono 9 destinazioni

- tunnel 1: prendete la pietra vicino al binario; osservate bene la parete alle vostre spalle e troverete una fessura dalla quale esce del gas; riempite di gas il palloncino viola.

- tunnel 2: prendete la traversina-tronco vicino alla pala.

- tunnel 3: prendete la pala ed il cappello da aviatore appeso al pilone.

- tunnel 4: in questo tunnel c'è il trofeo vinto dall'Uomo Lupo, ma non potete fermare il carrello; troverete in seguito un altro modo per arrivarci.

- laguna sotterranea: riempite la coppa del punch con l'acqua della cascata.

- Karl Hecker: guardate nella cassa e prendete il calzino; guardate di nuovo nella cassa e prendete la chiave; parlate con Karl, quindi approfittate di una delle sue 'pause' per scambiare la sua bacchetta da rabdomante con quella presa al cieco (segnatevi la combinazione delle leve che porta in questa locazione perchè dovrete tornarci in seguito).

- Grotta di Karl Hecker: usate la chiave con la porta nascosta in cima alle scale; prendete il libro, apritelo, guardate la busta, apritela, leggete la lettera e guardate il papiro (per poter entrare nella grotta dovete aver già incontrato Karl Hecker; se non è così, segnatevi la combinazione delle leve e tornate più tardi).

- Ascensore: premete il pulsante in alto, guardate il proiettore e lo scaffale con i film; prendete le pinze per il ghiaccio dal tavolino. Premete il pulsante al centro, parlate con l'Uomo Lupo (dovete scoprire il film che manca alla sua collezione) e prendete le mutande appese vicino alla rossa. (segnatevi la combinazione delle leve che porta in questa locazione perchè dovrete tornarci in seguito).

- Campeggiatrici: parlate con le ragazze e date loro le mutande dell'Uomo Lupo in cambio del mazzo di carte (per poter avere il mazzo di carte dovete aver già incontrato l'Uomo Lupo; se non è così, segnatevi la combinazione delle leve e tornate più tardi).

Ron - Egitto
Andate alla piramide e raggiungete la piscina (la rampa a sinistra delle scale). Parlate con Amesis-Huni e date la bistecca alla tigre. Andate alla piramide, usate l'anello attaccato alla porta e parlate con la mummia di tutti gli argomenti.

Ron - Studi MKO
Entrate nello studio 1 per due volte, la seconda volta vi tireranno la pizza del film che l'Uomo Lupo desidera avere. Salite le scale a sinistra, guardate nella buca delle lettere ed usate le pinze per il ghiaccio per prendere il volantino pubblicitario. Aprite la porta, parlate con Taffy e chiedete di vedere Hannover. Chiacchierate con Taffy sul tutti gli argomenti; osservatela ed approfittate di uno dei momenti in cui si sistema i capelli per prendere la lente di ingrandimento. Prendete l'ombrello e mettete la margherita nella macchinetta del caffè. Chiedete ancora di parlare con Hannover; quando restate soli nello studio prendete il sassofono.

Ron - Australia
Andate dall'Uomo Lupo e dategli il film. Salite all'ultimo piano ed usate il film con il proiettore. Tornate al piano di sotto; prendete una bottiglia di trattamento capillare e lo specchio.

Ron - Transilvania
Andate da Gwendolyn e prendete un'altra fetta di carne con il bisturi. Andate da Sherilyn, parlatele e accettate di giocare a poker; dovete perdere la prima partita, altrimenti non potrete fare il passo successivo, cioè appendere lo specchio al chiodo sulla parete dietro a Sherilyn. Proponete un'altra partita a poker e vincerete la camicia di seta.

Ron - Egitto
Andate da Amesis-Huni (alla piscina), usate il macigno con la bistecca, date la bistecca alla tigre e prendete il dente. Andate al mercato, vendete il calzino rammendato e la camicia di Sherilyn al mercante che compra stoffe. Parlate l'altro mercante, comprate i semi e la pergamena. Andate alla Sfinge ed usate la pala con la sua zampa sinistra, sulla quale notate una fenditura triangolare. Spalando la sabbia inoltre, avete accumulato un mucchietto di sabbia, nel quale dovete piantare i semi; innaffiateli con l'acqua che avete nella coppa del punch e prendete il fiore. Usate il dente di tigre nella fenditura e scendete nel passaggio segreto. Usate il papiro con il murale e componete il puzzle, riproducendo lo scarabeo (sembra difficile, ma in realtà potete muovere le tessere del puzzle a caso; prendetene una e provatela in tutte le posizioni; quando trovate la posizione giusta la tessera cambia colore e non si può più spostare). Completato il puzzle, usate la bottiglia dell'olio con la lampada, entrate nel labirinto di Horus e seguite lo scarabeo dorato fino al secondo sigillo. Entrate nella porta aperta dallo scarabeo, parlate con Gunther Hecker e convincetelo che la maledizione di Horus non esiste. Tornate nella sala del sigillo e prendete il coltellino di Gunther Hecker. Tornate nella sala dei sarcofagi ed esaminate il sarcofago aperto all'altezza delle spalle per ottenere un capello di Amesis-Huni. Usate il bastone del sarcofago vicino alla porta per arrivare all'altare di Karnak, quindi usate la pergamena. Tornate al piano di sotto, uscite, tornate alla piscina e prendete il cappello e gli occhiali da sole. Andate dalla mummia, prendete il bastone di Ra ed usatelo. Aprite la base del trofeo ed avrete le gambe di Frankenstein.

Ron - Svizzera
Andate alla capanna nel bosco, usate il depliant pubblicitario con l'albero pieno di resina ed appiccicatelo sulla bottiglietta con il trattamento capillare. Entrate nella capanna, date il trombone al cieco ed usate la paglia nel caminetto. Uscite dalla capanna, prendete il diario di Frankenstein e leggete i dettagli del suo esperimento.

Ron - Transilvania
Entrate nel castello, salite le scale ed andate nella sala, in fondo a destra. Andate nella sala e provate ad aprire la base del trofeo. Parlate con il conte Dracula e dategli la lozione mascherata da trattamento dimagrante. Andate sul ponte levatoio, prendete il portapillole ed apritelo. Rientrate nel castello, andate nella camera di Dracula (la porta piu' a destra del ballatoio) e provate a suonare l'organo, che si ribellerà al vostro tocco; usate il cammeo con l'organo, Dracula arriverà per dormire ma se ne andrà perchè la sua bara è diventata troppo stretta; resterà comunque nei paraggi, bloccandovi l'accesso alla base del trofeo. Andate da Gwendolyn e mettete le pillole nella sua 'borsa del mangiare'. Uscite dalla stanza e rientrateci subito, la troverete addormentata. Aprite più volte il coltello di Hecker, fino ad ottenere la lama del coltello a serramanico. Affilate il tronco con il coltello a serramanico, usatelo su Gwendolyn e prendete la cassa da morto. Prendete la caramella dal pavimento, tornate nella camera di Dracula ed usate ancora il cammeo con l'organo. Andate in sala, aprite la base del trofeo e avrete il tronco di Frankenstein.

Ron - Scozia
Andate al dirupo, prendete l'uovo, mettetelo nel berretto da aviatore e prendete il pezzo di guscio. Tornate al molo e parlate a Graeme Dundee; dovete sostenere di essere suo parente ed ottenere la ricetta del 'Nessie Boom'. Graeme vi metterà alla prova facendovi 3 domande sul 'vostro' albero geneaologico. Ad ogni domanda dovete prendere nota dei nomi elencati da Graeme; al termine di ogni domanda avrete una lista di nomi che dovete confrontare con la vostra lista. Dovete scegliere il nome che si trova nella stessa posizione in tutte e due le liste.

Ron - Australia
Andate dall'Uomo Lupo e salite all'ultimo piano. Usate lo shaker per preparare il 'Nessie Boom' (latte, grog e whiskey) e prendete il 'Nessie Boom' con il portapillole. Andate da Karl Hecker, aprite il microfono, usate la calamita con il portapastiglie ed attaccatelo al piccone di Karl Hecker. Tornate da Karl Hecker, dove prenderete il diamante. Entrate nel buco, aprite la base del trofeo ed otterrete la testa di Frankie.

Ron - Villa Hannover
Andate nel salone ed usate la bottiglia di profumo per prendere la bava del Dr. Mosca.

Ron - Svizzera
Andate al mulino, salite al piano superiore, esaminate la pietra che blocca il macchinario e scioglietela con la bava del Dr. Mosca. Tornate davanti alla casa di Frankie, usate l'ombrello con le pale (ali) del mulino ed usate il congegno del Dr. Mosca. Andate a casa di Frankenstein ed andate nel salone. Esaminate i quattro diplomi sulla parete, prendete nota della loro posizione sulla parete (destra o sinistra) e delle date. Mettete in ordine crescente le date e premete i pulsanti del mappamondo (destro o sinistro a seconda della posizione del singolo diploma) tante volte quanto indica il giorno del diploma (la sequenza esatta è 5 volte a sinistra, 2 a destra, 3 a sinistra e 4 a destra). Al termine premete il pulsante rosso al centro ed entrate nel passaggio segreto. Aprite il cassetto della scrivania, guardateci dentro e prendete ago e filo. Usate i pezzi di Frankenstein. Mettete nella botticella sotto il pulsante il limone, la caramella, l'osso, il guscio e la siringa. Usate il telecomando per attivare il congegno del Dr. Mosca.

Ron - Villa Hannover
Andate nel salone (a destra) ed entrate in cucina. Parlate con Francois ed usate il palloncino. Andate in dispensa, accendete la luce premendo l'interruttore sulla parete a sinistra e prendete il cervello (oggetto avvolto in uno straccio).

Ron - Svizzera
Andate al laboratorio, usate il cervello, usate il telecomando ed ascoltate la storia di Frankenstein.

Ron - Studi MKO
Entrate nello studio 1 e prendete il barattolo di vernice; aprite quindi il coltello svizzero fino ad ottenere la lama-lima per prendere il filo metallico; aprite il coltello svizzero fino ad ottenere la pinza ed usatelo sul filo metallico per avere un grimaldello artigianale. Andate al museo delle cere (la casa sullo sfondo) ed usate il grimaldello per aprire la porta a sinistra. Guardate nella cella a sinistra per incontrare Sue. Datele il coltello svizzero, il barattolo di vernice e parlatele per assumerne il controllo.

Sue - Studi MKO
Prendete il poster vicino alla porta, aprite il coltello per ottenere un cacciavite ed usatelo per prendere la placca sulla colonna. Spostatevi a sinistra, verificate che il topo sia fuori dalla tana ed usate il pannello con l'entrata della tana, quindi usate la vernice per dipingere una finta entrata. Date a Ron il topo, il coltello ed il poster; parlate con lui e passategli il controllo.

Ron - Studi MKO
Andate a parlare con il guardiano del museo e scoprirete che vi serve un pass. Andate nell'ufficio di Taffy ed ascoltate la telefonata. Date il topo a Taffy, prendete la sua borsa ed apritela. Aprite il coltello svizzero fino ad ottenere le forbici ed usatele sul poster, quindi usate la foto di Robert Feyman sul pass. Tornate al museo, mostrate il pass alla guardia, entrate, salite le scale e parlate con Charlie. Tornate nell'ufficio di Taffy, guardate l'agenda sul tavolo e telefonate a Billy Ford. Uscite, tornate al museo, date il copione a Charlie e prendete la sua valigetta. Tornate da Sue, datele la valigetta di Charlie. Parlate con Sue e passatele il controllo.

Sue - Studi MKO
Aprite la valigetta, chiamate il guardiano con il pulsante vicino alla porta e chiedetegli di mettervi lo smalto sulle unghie dei piedi.

Ron - Studi MKO
Andate nell'atrio del museo ed usate il diamante per tagliare la teca del giocatore di baseball. Tornate da Sue e tirate la palla in testa al guardiano. Non andrete lontani perchè sarete sorpresi da Hannover e da Karloff. Ascoltate i loro sogni di onnipotenza, non potete fare altro che aspettare che l'uomo calante si svegli e tagli la corda con cui vi hanno legato (dovrete aspettare un pò). Una volta libero, aspettate che Hannover si distragga per parlare, prendete la corda e godetevi il finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Pendulo Studios
Data Rilascio: Q4 1997
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia/Horror
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98
Processore: 75 Mhz
RAM: 16 MB
Scheda Video: SVGA 1 MB
Hard Disk: 14 MB
Supporto: 1 CD
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