Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 04:32
Benvenuto ospite

Soluzione

Gabriel Knight 1: Sins of the Fathers

di Pietro Lietti e Simonetta Terra

Vedi la Video Soluzione



Soluzione Completa del 14 Febbraio 2010

Sezioni della Soluzione
AVVERTENZE PRIMA DI GIOCARE
GIORNO 1
GIORNO 2
GIORNO 3
GIORNO 4
GIORNO 5
GIORNO 6
GIORNO 7
GIORNO 8
GIORNO 9
GIORNO 10

AVVERTENZE PRIMA DI GIOCARE

Il gioco è suddiviso in dieci giornate e, trattandosi di un gioco “aperto”, molto spesso le azioni da compiere non saranno esattamente quelle di cui alla sequenza indicata nella presente soluzione, potendo essere attuate sia prima sia dopo, a seconda dei luoghi visitati, dei dialoghi intrapresi, degli oggetti rinvenuti e via dicendo. Ci sono delle azioni che dovrete necessariamente compiere per proseguire di giorno in giorno: vale a dire leggere il giornale all’interno della libreria; chiedere a Grace se ci sono dei messaggi per voi, insistendo anche più volte, e chiederle altresì di fare delle ricerche. Ricordatevi poi che, per essere certi di avere davvero esaurito gli argomenti di conversazione con i vari personaggi, dovrete rifare le stesse domande sino a quando gli argomenti non scompariranno dalla lista oppure sino a quando non otterrete le medesime risposte. Infine, i progressi di gioco saranno segnati con un punteggio visibile sulla destra dell’inventario (posto sulla parte alta dello schermo), preceduti ogni volta da uno scampanellio.

GIORNO 1

LIBRERIA ST. GEORGE
Dopo il filmato introduttivo, parlate con Grace sino ad esaurire tutti gli argomenti e chiedetele più volte se ci sono dei messaggi per voi. Leggete il giornale sul tavolo e, quindi, raccogliete la lente d’ingrandimento e le pinzette. Aprite il registratore di cassa e prendete il buono rosso. Avvicinatevi alla libreria e usate l’icona a forma di mano sullo scaffale: in alto a sinistra troverete un libro di un poeta tedesco (che dovrete sfogliare); mentre a destra della scala troverete un libro sui serpenti. Dirigevi in alto destra per entrare nella vostra camera. Dal mobile accanto al letto prendete la torcia elettrica e dal bagno il vasetto di gel per capelli. Uscite dalla libreria e avrete accesso alla mappa di New Orleans. Cliccando ulteriormente sulla scritta della mappa, potrete accedere alla piantina estesa della città. Scegliete come destinazione la casa della nonna Knight.

CASA DELLA NONNA
Parlate con la nonna di tutti gli argomenti disponibili e poi salite in soffitta. Prendete il blocco da disegno di vostro padre dal bracciolo della poltrona e quindi esaminate l’orologio a sinistra. Interagite con le lancette e spostatele alle ore 3.00, quindi sistemate la testa del dragone alle ore 12.00. Girate la chiave sulla sinistra e il cassetto dell’orologio si aprirà. Prendete la lettera e la fotografia, esaminateli e quindi tornate a parlare con vostra nonna dei membri della famiglia Knight. Tornate alla libreria per chiedere a Grace se ci sono altri messaggi e lei vi dirà che c’è una comunicazione del detective Mosley. Ora potete recarvi alla stazione di polizia.

STAZIONE DI POLIZIA
Parlate con il sergente e chiedetegli del detective Mosley. Vi dirà che Mosley è fuori a indagare sulla scena del crimine, ma non riuscirete a sapere dove. Fatevi allora consegnare la busta con le fotografie. Aprite la busta e osservate le fotografie degli omicidi. Recatevi quindi a Jackson Square.

JACKSON SQUARE
Nella prima locazione noterete un poliziotto con la motocicletta. Proseguite per due volte a sinistra e troverete un mimo. Avvicinatevi a lui sino a quando non vi seguirà. Conducetelo alla locazione dove c’è il poliziotto, facendo in modo che non incroci altre persone, altrimenti non vi seguirà più e dovrete ripetere tutto daccapo. Arrivati dal poliziotto, seguirà una piccola scenetta, finita la quale, egli si allontanerà e voi potrete così ascoltare la radio della motocicletta per conoscere il luogo dell’omicidio, che comparirà automaticamente sulla mappa (sezione estesa). Andateci.

SCENA DEL CRIMINE
Arrivati sul luogo del delitto, assistete al dialogo tra Gabriel e Mosley. Quando tutti se ne sono andati, osservate i segni sulla sabbia e usate su di essi il blocco da disegno di vostro padre. Spostatevi ora verso destra, verso la riva, per raccogliere un po’ di argilla. Usate quindi la lente d’ingrandimento sull’erba vicina all’albero. C’è una squama di serpente: raccoglietela con le pinzette che avete in inventario. Esaminate infine le tracce di sangue con la lente d’ingrandimento e fate ritorno alla stazione di polizia.

STAZIONE DI POLIZIA
Parlate con il poliziotto dietro il bancone e chiedetegli di Mosley: vi dirà che è nel suo ufficio. Passate dietro il bancone, entrate dalla porta bianca in alto a destra. Parlate con Mosley, esaurite tutte le possibilità di dialogo. Quando gli chiederete di fare una foto assieme, Mosley chiamerà l’agente Frank come fotografa. Dopo la foto uscite dall’ufficio, parlate con l’agente Frank usando il fumetto con il punto esclamativo. Domandategli se può consegnarvi il dossier sugli omicidi voodoo. Frank vi consegnerà il dossier ma, purtroppo, non lo potrete ne portare fuori dalla stazione di polizia ne fotocopiare. Appoggiate il dossier sulla scrivania dell’agente Frank, tornate nell’ufficio di Mosley, chiedetegli di fare un'altra foto. Al momento della foto, selezionate fra le possibilità di dialogo che avete bisogno di sistemarvi i capelli, in questo modo potrete uscire indisturbati dall’ufficio. Avvicinatevi alla scrivania dell’agente Frank e prendete il dossier. Usate il dossier con la fotocopiatrice, poi riponetelo sulla scrivania. Tornate nell’ufficio di Mosley e fatevi fotografare. Uscite dalla stazione di polizia e tornate alla libreria.

LIBRERIA ST. GEORGE
Parlate con Grace, chiedetele di fare una ricerca su Malia Gedde. Fatto questo, porterete a termine il giorno 1.

GIORNO 2

LIBRERIA ST. GEORGE
Mentre vi gusterete una bella tazza di caffè, Grace vi comunicherà tutte le informazioni che ha trovato su Malia Gedde, indirizzo compreso. Fatto questo, leggete il giornale sul tavolo, poi uscite dalla libreria e andate al cimitero di St. Louise.

CIMITERO DI ST. LOUSIE
Osservate gli strani simboli disegnati sulla tomba al centro dello schermo. Utilizzate il blocco da disegno di vostro padre sui simboli per ricopiarli. Raccogliete il mattone rosso ai piedi della tomba. Parlate con il custode (se non lo vedete andate verso destra), ed esaurite tutte le possibilitĂ  di dialogo. Uscite dal cimitero e andate alla stazione di polizia.

STAZIONE DI POLIZIA
Arrivati alla stazione, noterete un tecnico intento a riparare il termostato accanto alla porta dell’ufficio di Mosley. Quando il tecnico si allontanerà, interagite con il termostato accanto alla porta, impostate la temperatura al massimo, poi entrate nell’ufficio di Mosley. Parlate con Mosley, chiedetegli una tazza di caffè, quando si allontanerà, prendete il distintivo dalla sua giacca. Uscite dalla stazione di polizia e andate al museo storico del vudù.

MUSEO STORICO DEL VUDĂ™
Entrate nel museo, parlate con il Dott. John, esaurite tutte le possibilitĂ  di dialogo. Insistete in modo particolare sul vudĂą storico e sul vudĂą attuale. Chiedetegli poi informazioni su Marie Laveau. Fatto questo, sbloccherete una nuova locazione, la residenza Moonbeam, andateci.

RESIDENZA MOONBEAN
Parlate con Magentia, esaurite tutte le possibilità di dialogo. Quando si alzerà per ballare, raccogliete la pelle di serpente dalla gabbia sulla destra. Prima di andarvene, mostratele il foglio con i simboli ricopiati dalla tomba, Magentia vi decifrerà il messaggio. Esaminate la pelle del serpente con la lente d’ingrandimento, tornate al cimitero.

CIMITERO DI ST. LOUSIE
Osservate la tomba con i simboli rossi, scoprirete che è la tomba di Marie Laveau. Parlate con il custode e chiedetegli informazioni su Marie Laveau. V’informerà che esistono altre tombe con incisi simboli simili. Uscite dal cimitero e andate all’emporio dixieland.

EMPORIO DIXIELAND
Appena entrati, assisterete a una discussione fra il proprietario e un’eccentrica vecchietta, Madame Cazaunoux. Osservate il cartello sulla destra, parlate con il proprietario fino a esaurire tutte le possibilità di dialogo. Andate alla tenuta dei Gedde (mappa estesa).

TENUTA DEI GEDDE
Bussate alla porta utilizzando l’icona a forma d’ingranaggio. Parlate con il domestico, ditegli che volete vedere Malia Gedde per degli affari importanti. Per convincerlo mostrategli il distintivo di Mosley. Una volta nella casa, parlate con Malia di tutto e in ultimo selezionate l’opzione “filtra con lei”. Malia scoprirà la vostra vera identità e vi farà accompagnare alla porta dal domestico. Tornate alla libreria.

LIBRERIA ST. GEORGE
Chiedete a Grace di fare una ricerca su Madame Cazaunoux. Uscite dalla libreria e andate a Jackson square.

JACKSON SQUARE
Andate verso nord-est, un soffio di vento porterà via il disegno di un pittore. Proseguite verso sinistra, noterete il foglio del pittore incastrato nella ringhiera sulla destra. Andate verso sud, date il buono rosso al venditore ambulante per ricevere un hot dog. Date l’hot dog al ragazzo che balla il tip-tap. Parlate con il ragazzo usando il fumetto con il punto esclamativo. Chiedetegli se può scavalcare la ringhiera per recuperare il disegno. Una volta ottenuto il disegno tornate dal pittore e restituiteglielo. Come favore chiedetegli se può decifrarvi dei disegni. Consegnategli quindi la fotocopia del dossier e il foglio con simboli ricopiati sulla scena del crimine, vi dirà di ripassare domani per ritirare il disegno. Uscite dal parco e avrete portato a termine il giorno 2.

GIORNO 3

LIBRERIA ST. GEORGE
Appena svegli, Grace vi darà una pagina dell’elenco telefonico con il numero di Madame Cazaunoux. Leggete il giornale, sbloccherete una nuova locazione, la Tulane University. Parlate con Grace, chiedetele se ci sono nuovi messaggi, vi dirà che ha chiamato Wolfang Ritter e vi consegnerà il suo numero di telefono. Chiedetele se ci sono altri messaggi, vi dirà che ha chiamato Mosley. Uscite dalla libreria, andate alla stazione di polizia.

STAZIONE DI POLIZIA
Arrivati alla stazione di polizia, entrate nell’ufficio di Mosley e assistete all’interrogatorio di Crash. Terminato l’interrogatorio, chiedete a Mosley a che punto sono le indagini. Uscite dalla stazione di polizia, dirigetevi verso Jackson square.

JACKSON SQUARE
Andate in alto a destra, parlate con il pittore usando il fumetto con il punto esclamativo. Il pittore vi consegnerà un foglio con disegnato il simbolo vevè. Proseguite verso sinistra, parlate con la ragazza dietro la bancarella. Appena inizierà a ballare avvicinatevi, vi appoggerà un velo rosso sulle spalle che scivolerà per terra. Raccogliete il velo, esaminatelo con la lente d’ingrandimento, noterete una squama verde, osservatela. Usate la pinzetta con il velo per prelevare la squama, esaminatela con la lente d’ingrandimento. Parlate di nuovo con la ragazza usando il fumetto con il punto esclamativo, avvertitela che ha perso il velo e riconsegnateglielo. Per ringraziarvi vi leggerà la mano. Fatto questo, uscite dal parco e andate alla Tulane University (mappa estesa).

TULANE UNIVERSITY
Entrate nell’università e assistete alla lezione sul vudù. Finita la conferenza, entrate nella porta in alto a sinistra. Mostrate il foglio con il simbolo vevè al professore. Parlate con il professore, esaurite tutte le possibilità di dialogo, insistete in modo particolare sul significato di “Cabrit Sans Cor”. Uscite dall’università e tornate alla libreria.

LIBRERIA ST. GEORGE
Arrivati in libreria, entrate dalla porta in alto a destra. Usate il telefono sul mobile a sinistra, cliccate su on, componete il numero di Wolfang Ritter (49093243333) e ascoltate la conversazione. Aprite l’inventario, osservate la pagina dell’elenco telefonico, prendete nota del numero di Cazaunoux A. (5551280). Usate il telefono, cliccate su on e componete il numero. Vi risponderà Madame Cazaunoux, in sottofondo sentirete un cane abbaiare, scoprirete che l'animale si chiama Castro. Esaminate ancora la pagina dell’elenco telefonico, prendete nota del numero della clinica veterinaria (5556170). Telefonate alla clinica, chiedete se Madame Cazaunoux è una loro cliente, per ottenere l’indirizzo della donna spacciatevi per l’addestratore di Castro. Uscite dalla libreria e andate all’emporio Dixieland.

EMPORIO DIXIELAND
Osservate la maschera di coccodrillo sulla destra. Parlate con il commesso, domandategli della maschera, sarĂ  disposto a vendervela per 100 dollari. Tornate alla libreria.

LIBRERIA ST. GEORGE
Arrivati in libreria, attendete qualche secondo finché farà la sua comparsa Bruno. Quando vi chiederà di vendergli il quadro di vostro padre, fatelo per 100 dollari. Parlate con Grace, chiedetele di fare una ricerca sugli strani simboli che avete trovato. Tornate all’emporio.

EMPORIO DIXIELAND
Date i 100 dollari al commesso per acquistare la maschera. In omaggio riceverete “l’Olio del giocatore d’azzardo”. Uscite dal negozio e andate alla cattedrale di St. Louise.

CATTEDRALE DI ST. LOUISE
Arrivati alla cattedrale, entrate nella porta in alto a destra. Prendete la camicia nera dall’armadio e il colletto bianco nel cassetto in basso a sinistra. Uscite dalla cattedrale, andate alla residenza Cazaunoux.

RESIDENZA CAZAUNOUX
Usate la camicia da prete e il gel su Gabriel. Bussate alla porta, spacciatevi per padre McLaughlin. Palate con la donna fino a esaurire tutte le possibilità di dialogo, insistete sul significato di “Cabrit Sans Cor” e spiegatele che significa “capra senza corna”. Quando le chiederete informazioni sull’hounfour vudù, la donna vi consegnerà un bracciale a forma di serpente per benedirlo, usate l’argilla con il bracciale per prenderne un calco. Uscite dalla casa e andate al Napoleon House.

NAPOLEON HOUSE
Parlate di tutto con il barista, in particolare chiedetegli informazioni sui clienti abituali. Usate “l’Olio del giocatore d’azzardo” con Sam, il tizio con la giacca viola, e convincetelo a utilizzare l’olio. Dopo che avrà vinto la partita a scacchi, dategli il calco d’argilla. Vi dirà di passare il giorno seguente per prendere una copia del bracciale. Andate al cimitero di St. Louise.

CIMITERO DI ST. LOUISE
Arrivati al cimitero, procedete verso destra per due locazioni. Incontrerete Malia Gedde, parlateci, dopodiché uscite dal cimitero e tornate alla libreria. Godetevi la scenetta che chiude il giorno 3.

GIORNO 4

LIBRERIA ST. GEORGE
Grace vi consegnerà un articolo di giornale del 1810 riguardante un omicidio rituale vudù. Aprite l’inventario, esaminate l’articolo di giornale, scoprirete delle analogie con gli omicidi attuali. Leggete il giornale sul tavolo, scoprirete che la polizia ha chiuso il caso sugli omicidi vudù. Uscite dalla libreria, andate alla stazione di polizia.

STAZIONE DI POLIZIA
Entrate nell’ufficio di Mosley e parlateci. Cercate di convincerlo a riaprire il caso, sarà disposto a farlo solo se gli mostrerete delle prove convincenti. Mostrategli il disegno del simbolo vevè, poi il ritaglio di giornale del 1810. Uscite dalla stazione di polizia, andate al Napoleon House.

NAPOLEON HOUSE
Appena entrati nel bar, Sam vi consegnerĂ  la copia del bracciale. Uscite dal Napoleon House, andata alla vista panoramica su Jackson square.

VISTA PANORAMICA SU JACKSON SQUARE
Interagite con il primo binocolo sulla sinistra, vedrete Crash nel parco parlare con un percussionista. Dirigetevi a Jackson square.

JACKSON SQUARE
Andate a sinistra, poi in alto e parlate con la ragazza accanto alla bancarella usando il fumetto con il punto esclamativo, partirĂ  un filmato. Uscite dal parco, andate alla cattedrale.

CATTEDRALE DI ST. LOUISE
Noterete Crash seduto su una panchina in basso a sinistra. Provate a parlarci ma non vuole rispondervi. Usate la copia del bracciale a forma di serpente su Crash, vi mostrerà un simbolo simile tatuato sul suo petto. Ora potrete interrogarlo, esaurite tutte le possibilità di dialogo, in particolare insistete sui suonatori di tamburo e sull’hounfour vudù. Fatto questo, il ragazzo morirà sotto i vostri occhi. Osservate il cadavere, usate l’icona “sposta” sulla maglietta di Crash per alzarla. Noterete il tatuaggio a forma di serpente, usateci sopra il blocco da disegno di vostro padre per ricopiarlo. Uscite dalla cattedrale e avrete portato a termine il quarto giorno.

GIORNO 5

LIBRERIA ST. GEORGE
Grace vi consegnerà un pacco arrivato dalla Germania. Dentro ci troverete un diario e una lettera. Riceverete una telefonata dal professore della Tulane University, vi avviserà di aver fatto delle importanti scoperte. Aprite l’inventario, esaminate il diario di Gunter Ritter e la lettera di Wolfang Ritter. Parlate con Grace, chiedetele di fare una ricerca sui tamburi di rada. Leggete il giornale sul tavolo, uscite dalla libreria e andate alla Tulane University.

TULANE UNIVERSITY
Entrate nello studio in alto a sinistra, troverete il professore morto. Osservate il cadavere, esaminate la scrivania, troverete un appunto del professore, raccoglietelo. Uscite dall’università, andate da vostra nonna.

CASA DELLA NONNA
Parlate con vostra nonna, chiedetele di Wolfang Ritter. Uscite e andate al museo storico del vudĂą ma prima salvate la partita.

MUSEO STORICO DEL VUDĂ™
Appena entrati nel museo, sarete attaccati da un pitone. Attivate l’interruttore accanto alla porta sulla sinistra. Fate in fretta altrimenti morirete. Fatto questo, sarete raggiunti dal Dott. John, parlateci e uscite dal museo. Tornate alla libreria.

LIBRERIA ST. GEORGE
Arrivati alla libreria, Grace noterà che avete qualcosa di strano sul viso, vi staccherà dalla faccia una specie di brillantino verde e lo metterà nel posacenere sulla scrivania. Usate le pinzette con il posacenere per prendere il brillantino, scoprirete che si tratta di una squama. Aprite l’inventario, esaminate la squama del pitone del museo vudù con la lente d’ingrandimento. Noterete che corrisponde con la squama trovata sulla scena del crimine. Uscite dalla libreria e andate alla stazione di polizia.

STAZIONE DI POLIZIA
Entrate nell’ufficio di Mosley, parlategli della morte di Crash e del professor Hartridge. Mostrategli l’appunto trovato sulla scrivania del professore e poi le due squame di pitone identiche (se non gli avete ancora mostrato il disegno del simbolo vevè e l’articolo di giornale del 1810 fatelo). In questo modo, lo convincerete a riaprire il caso. Fatto questo, avrete portato a termine anche il giorno cinque.

GIORNO 6

LIBRERIA ST. GEORGE
La giornata si apre con un macabro avvertimento: un volatile spennato lasciato sul pavimento in una pozza di sangue. Superato lo shock, Grace vi consegnerĂ  un libro sui tamburi rada. Leggete il giornale, fate per uscire dalla libreria ma qualcuno passerĂ  furtivamente di fronte alla porta e infilerĂ  nella fessura per la posta una busta. Raccogliete la busta, apritela, troverete una chiave e una lettera di Mosley, leggetela. Uscite dalla libreria e andate a Jackson square.

JACKSON SQUARE
Andate in alto a destra, utilizzate il libro dei tamburi rada sul percussionista. Fatto questo, si aprirà una finestra, dove dovrete decifrare il messaggio criptato selezionando le frasi contenute nelle tre pagine del libro. Le frasi da selezionare sono: Call Conclave (prima pagina), Tonight (seconda pagina), Swamp (terza pagina). Fatto questo, andate in basso, poi a sinistra e parlate con il venditore ambulante usando il fumetto con il punto esclamativo. Parlateci finché non lo convincerete ad andare tra la Royal e la Conti. Uscite dal parco, andate al cimitero.

CIMITERO DI ST. LOUISE
Osservate i simboli sulla tomba, noterete che si tratta di un nuovo messaggio criptato. Usate il blocco da disegno di vostro padre sul messaggio per ricopiarlo. Confrontate il nuovo messaggio con quello decifrato da Magentia. Esaminate il nuovo messaggio, noterete che mancano solo tre simboli da decifrare, il senso del messaggio è comunque facilmente intuibile (dj oka? spia gk ?a non n?ocergli = dj okay spia gk ma non nuocergli). Usate il mattone rosso sulla tomba per scrivere un nuovo messaggio. Selezionate, dai due messaggi decifrati, i simboli che corrispondono alle lettere che vi servono per comporre questo messaggio: dj porta il sekey madoule. Uscite dal cimitero, andate alla stazione di polizia.

STAZIONE DI POLIZIA
Arrivati alla centrale, noterete il venditore ambulante di bignè fermarsi di fronte all’edificio. Aspettate che i due poliziotti escano per pranzare, poi andate verso l’ufficio di Mosley e aprite la porta con la chiave che avete trovato nella busta. Aprite il cassetto in basso a sinistra della scrivania, raccogliete le due microspie e il ricevitore. Uscite dalla stazione di polizia e tornate alla libreria.

LIBRERIA ST. GEORGE
Mostrate il disegno del serpente a Grace, chiedetele di disegnarvelo sul petto. Ditele che è per una festa in maschera, insistete finché la convincerete a fare il disegno. Uscite dalla libreria, andate al museo storico del vudù.

MUSEO STORICO DEL VUDĂ™
Aprite la piccola bara accanto alla porta, usate la microspia con la piccola bara. Uscite dal museo e andate al Bayou St. John (mappa estesa).

BAYOU ST. JOHN
Usate il ricevitore su Gabriel. In basso a destra comparirà un ingrandimento del ricevitore con un segnale lampeggiante sullo schermo. Andate nella direzione indicata dal segnale lampeggiante, proseguite finché non si troverà nel centro dello schermo del ricevitore. Arrivati nei pressi del raduno vudù, utilizzate su Gabriel la maschera di coccodrillo. Vi troverete nel bel mezzo di una cerimonia vudù. Il Dott. John vi farà due domande, rispondete Damballah alla prima e Ogun Badagris alla seconda. Godetevi il filmato che chiude il giorno 6.

GIORNO 7

LIBRERIA ST. GEORGE
Sarete svegliati da Grace, ascoltate tutto quello che ha da dirvi. Telefonate a Wolfang Ritter (49093243333), parlate con lui di tutto, insistete in modo particolare su Teleto, sul talismano e sugli altri argomenti che si apriranno in successione. Prima di uscire dalla libreria leggete il giornale. Andate al cimitero.

CIMITERO DI ST. LOUISE
Proseguite per due locazioni verso destra, interagite con il pulsante rosso sulla tomba dei Gedde. Entrate nella tomba, usate la torcia con la parete di fronte a voi. Esaminate la targa del loculo al centro, noterete il simbolo vevè. Aprite il loculo, all’interno troverete il corpo di Mosley. Qualcuno vi colpirà alle spalle e perderete i sensi. Quando vi risveglierete, riaprite il loculo ma troverete solo il portafoglio di Mosley. Raccogliete il portafoglio, esaminatelo, all’interno troverete la carta di credito di Mosley. Cliccate sul pulsante rosso in basso a destra e uscite dalla tomba. Uscite dal cimitero e tornate alla libreria.

LIBRERIA ST. GEORGE
Ascoltate quello che Grace ha da dirvi, poi entrate nella vostra stanza. Esaminate la pagina dell’elenco telefonico, prendete nota del numero dell’agenzia di viaggi (5851130). Telefonate all’agenzia, chiedete il prezzo per un viaggio aereo a Rittesberg, addebitate le spese sulla carta di credito di Mosley. Uscite dalla libreria, andate all’aeroporto internazionale di New Orleans (mappa estesa).

CASTELLO DEI RITTER
Arrivati al castello, farete la conoscenza di Gerde, la cameriera. Sulla sinistra, sopra la testa di leone in pietra, troverete un pugnale, raccoglietelo. Salite le scale, vi troverete nella stanza di Wolfang. Prendete la pergamena nella vetrina accanto allo specchio. Raccogliete le forbici e il vaso da notte sul mobiletto sotto lo specchio. Cercate di aprire la grande porta sulla sinistra ma è chiusa a chiave. Scendete le scale, andate verso destra ed entrerete nella cappella. Osservate i sei pannelli sulle pareti. Uscite dalla cappella, parlate di tutto con Gerde, insistete sul significato dei sei pannelli e sulla cerimonia iniziatica per diventare schattenjager. Prendete la saliera accanto a Gerde. Salite le scale, aprite la finestra, usate l’icona a forma d’ingranaggio sulla neve per lavarvi le mani. Usate le forbici su Gabriel per tagliarvi una ciocca di capelli. Tornate nella cappella. Poggiate il vaso da notte sull’altare, usate il pugnale su Gabriel, poi la saliera sul vaso. Utilizzate l’icona a forma d’ingranaggio con l’altare per inginocchiarvi, infine, per completare il rituale, usate la pergamena su Gabriel. Finito il rituale, tornerete nella vostra stanza per riposarvi. L’ennesimo incubo chiuderà il giorno 7.

GIORNO 8

CASTELLO DEI RITTER
Raccogliete la chiave sul mobiletto ai piedi del letto. Usate la chiave con la grande porta sulla sinistra per accedere alla biblioteca. Ora dovrete fare una ricerca sfruttando i libri riposti nella libreria in alto (divisa in tre sezioni) e in quella a sinistra. Iniziate dalla libreria in alto, esaminate la sezione centrale in particolare le mensole in basso. Troverete il libro sulla “Repubblica popolare del Benin”, prendetelo e sfogliatelo. Per approfondire l’argomento dovrete cercare il libro “ I primi primitivi” di Matteo Righini. Lo troverete nella sezione a destra della stessa libreria, nelle mensole in alto. Prendete il libro per consultarlo. Ora spostatevi verso la libreria a sinistra, esaminate le mensole in alto e troverete il libro “ Le antiche radici dell’Africa”. Prendetelo e sfogliatelo. Tornate alla libreria in alto, consultate la sezione sinistra, in particolare le mensole in alto. Troverete il libro “Gli adoratori del sole”, prendetelo e consultatelo. In ultimo, esaminate la sezione destra della stessa libreria. Nelle mensole in basso troverete il libro “Gli antichi scavi dell’Africa”. Dopo aver letto il libro, Gabriel lo conserverà nell’inventario. Uscite dalla biblioteca, scendete le scale, mostrate il libro che avete preso dalla biblioteca a Gerde. Ditegli di prenotarvi un volo per l’Africa e che pagherete con la “vostra” carta di credito. Fatto questo, avrete portato a termine il giorno otto.

GIORNO 9

REPUBBLICA POPOLARE DEL BENIN
Andate verso sinistra. Vi troverete nel cerchio del serpente, un lungo corridoio circolare scavato nella terra suddiviso in dodici stanze. Esaminate le dodici stanze passando sempre dalla porta in alto a sinistra. In quasi tutte le stanze dovrete raccogliere delle mattonelle di pietra che si troveranno per terra o fissate in una cavità nella parete di destra. Solo due mattonelle saranno bloccate e non le potrete raccoglierle. Dopo aver passato tutte le stanze, dovreste aver raccolto dieci mattonelle e un bastone a forma di serpente. Esaminate le mattonelle che avete raccolto, noterete che ognuna di queste ha disegnato sopra un numero diverso di serpenti. Andate nella stanza con il portone di pietra con scolpito una maschera e un grosso serpente. Esaminate la mattonella nel centro del portone, noterete che ha sette serpenti incisi, quindi questa è la stanza numero sette. Di conseguenza, nella stanza successiva che sarà la numero otto, dovrete inserire nella cavità sulla destra la mattonella con incisi otto serpenti, e così di seguito fino a completare tutte le dodici stanze. Ovviamente, dopo la stanza dodici (quella con la mattonella con dodici serpenti che è l’altra mattonella bloccata), dovrete usare la piastrella con inciso un serpente. Comunque, se avrete messo tutte le mattonelle nell’ordine giusto, sentirete il solito scampanellio che segnala i vostri progressi. Fatto questo, andate nella stanza con la mattonella con tre serpenti, salvate la partita. Usate il bastone a forma di serpente con il buco nella mattonella, risveglierete delle mummie. Senza farvi toccare dalle mummie, andate verso nord per tre locazioni fino a raggiungere la stanza numero sei. Noterete delle radici pendere dal soffitto, interagire con le radici utilizzando l’icona a forma d’ingranaggio. Fatto questo, vi getterete nella stanza con il portone di pietra, e sarete soccorsi da Wolfang Ritter. Usate il bastone a forma di serpente con la mattonella sulla destra per sfuggire alle mummie. Andate verso destra, troverete un altare coperto da una lastra di pietra. Esaminate la base dell’altare, noterete delle incisioni che saranno tradotte da Wolfang. Osservate il coperchio dell’altare, noterete delle cavità. Prendete le due sbarre di ferro dietro l’altare, Gabriel le collocherà automaticamente sotto il coperchio facendole scorrere attraverso le cavità. Interagite con le sbarre, ma il coperchio è troppo pesante. Secondo Wolfang, l’unico modo per sbloccarlo è quello di collocare un cuore umano al centro dell’altare. Tornate nella locazione precedente, usate il pugnale sulla mummia stesa a terra. Mentre farete questo, Wolfang si sacrificherà mettendo il suo cuore al centro dell’altare. In questo modo, Gabriel riuscirà ad aprire l’altare e a recuperare il talismano dei Ritter. Fatto questo, avrete portato a termine il giorno nove.

GIORNO 10

LIBRERIA ST. GEORGE
Leggete la lettera accanto al registratore di cassa. Sentirete dei rumori provenire dalla vostra stanza, si tratta di Mosley. Parlateci, organizzate un piano per salvare Grace, dategli il ricevitore. Prima di lasciare la libreria leggete il giornale, poi andate alla cattedrale.

CATTEDRALE DI ST. LOUISE
Entrate nella prima porta sulla navata di sinistra, vi troverete nel confessionale. Noterete un buco nella parete, usate il bastone a forma di serpente con il buco. Prima di uscire dal confessionale mettete la microspia e il bastone a forma di serpente sotto l’inginocchiatoio, solo in questo modo Mosley potrà raggiungervi. Uscite dal confessionale, vi troverete in un locale sotterraneo. Andate verso destra, interagite con il tastierino per aprire la porta. Vi troverete in un lungo corridoio circolare diviso in dodici settori (come il corridoio circolare in Africa), in ogni settore c’è una porta. Sopra ogni porta si trova un pannello con dei simboli rossi, esaminatelo per sapere il numero della porta. La porta da dove siete appena usciti è la numero 6. Andate in alto, entrate nella porta numero sette, vi troverete in un magazzino. Raccogliete le due maschere appoggiate sui sacchi bianchi e prendete due tuniche dall’appendiabiti. Uscite dal magazzino, continuate verso l’alto, troverete la porta numero otto che però è chiusa. Proseguite sempre verso nord, entrate nella porta numero nove, troverete una cabina con un letto ma niente di utile. Uscite dalla cabina, continuate verso nord, aprite la porta numero dieci, troverete degli animali rinchiusi nelle gabbie. Uscite dalla stanza, andate in alto, cercate di aprire la porta undici ma è chiusa. Proseguite verso nord, aprite la porta dodici e troverete un'altra cabina con un letto. Uscite dalla cabina, andate in alto, interagite con la porta numero uno ma anche questa è chiusa. Continuate il giro verso nord, aprite la porta due, troverete il Dott. John immerso in un rituale vudù, in fondo alla stanza noterete una chiave magnetica. Per il momento non potete fare nulla, quindi uscite dalla stanza prima che il Dott. John si accorga di voi. Avanzate verso nord, aprite la porta numero tre, vi troverete nella stanza di Malia. Assistete al dialogo fra Malia e Teleto. Uscite, andate in alto, aprite la porta quattro e sarete in una specie di ufficio. Raccogliete l’agendina nera sul tavolo in alto a destra, uscite dalla stanza. Proseguite verso l’ultimo settore, entrate nella porta cinque, troverete un altro ufficio ma non c’è nulla di utile da prendere. Uscite dall’ufficio, questa volta imboccate il corridoio sulla destra. Vi troverete in una grande sala dove si svolgono le cerimonie vudù, salvate il gioco. Utilizzate il libro dei tamburi di rada con i tamburi sulla sinistra. Fatto questo, dovrete comporre una frase che poi Gabriel riprodurrà suonando i tamburi. Selezionate sul libro la parola “Request”, poi spostate il mouse sulla barra delle opzioni in alto, selezionate “altro libro” e scegliete la frase “Brother eagle”. Spostate ancora il mouse sulla barra delle opzioni in alto e cliccate su “esci”. Dopo che Gabriel avrà suonato i tamburi, entrate nel corridoio in alto a sinistra. Ora dovrete essere rapidi, altrimenti sarete raggiunti dal Dott. John. Proseguite verso nord per tre locazioni fino a raggiungere la porta numero due. Entrate nella porta, raccogliete la tessera magnetica appesa sulla parete a sinistra. Uscite dalla stanza, avanzate verso sud di una locazione. Aprite la porta numero uno usando la tessera magnetica con il tastierino. Intascate i soldi sugli scaffali finché Gabriel non si sentirà soddisfatto. Uscite dalla stanza, proseguite verso sud per due locazioni, usate la tessera magnetica con il tastierino per aprire la porta undici. Siete in una specie di camera operatoria. Uscite dalla stanza, andate verso sud per tre locazioni, aprite con la tessera magnetica la porta otto. Finalmente avete trovato Grace, salvate il gioco. Sarete subito raggiunti anche da Mosley. Usate il talismano su Grace per farle riprendere i sensi. Date il costume da cinghiale a Mosley, usate su Gabriel il costume da lupo. Fatto questo, farà la sua comparsa il Dott. John che vi dirà di raggiungere la cerimonia. Quando Teleto (Malia posseduta) cercherà di uccidere Grace, usate il talismano su Teleto. Usate poi il talismano su Mosley. Infine, quando vi troverete braccati da Teleto vicino all’altare, prendete la statuetta al centro dell’altare, Gabriel la romperà gettandola al suolo. Ora avrete due possibilità: cercare di salvare Malia oppure non fare assolutamente niente. Complimenti, avete portato a termine Gabriel Knight: Sins of the fathers!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Publisher: Sierra
Data Rilascio: Q1 1993
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Thriller/Horror
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 386
RAM: 4 MB
Scheda Video: VGA
Hard Disk: 20 MB
Supporto: 11 Floppy
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore