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Soluzione

Dream Chamber

di Vittorio De Sanctis

Soluzione Completa del 25 Febbraio 2014
Premessa.
In sogno: gli oggetti che meritano attenzione sono circondati da un'aura di luce che li mette in evidenza. Inoltre, anche se trovate le porte chiuse, non preoccupatevi, potete attraversarle.
Combattimenti: in linea di massima, per vincere puntate sui blocchi che reggono la struttura, in modo da farne precipitare il maggior numero. Ovviamente, puntando ai blocchi che fungono da base per quelli superiori, anche questi cadranno. Come spiegato nel gioco, potete puntare solo ai blocchi verdi, ma tenete presente che i blocchi rossi possono diventare verdi - e dunque essere abbattuti - se si colpiscono i blocchi verdi adiacenti, rendendoli più instabili.

Cliccate sulla porta gialla in alto vicino al balcone e, una volta svegli, prendete l'orologio sul comodino di fianco al letto. Al museo parlate col prof. Archer, poi parlate con la donna sola, che vi chiederà da bere. Prendete un bicchiere dal buffet e usatelo con la bevanda blu, poi quella gialla e infine col limone e portate il drink alla signora. Alla centrale, rispondete che avete visto il prof. Archer, poi dovrete vincere il combattimento con vostro zio.

Rispondete nell'ordine con i seguenti argomenti: 1) che la vostra curiosità è legittima; 2) che la domanda aveva uno scopo; 3) che sarete discreti; 4) che sarete utili con la lista; 5) che è stato vostro zio parlare di indiziati. Strategia: mirate ai 2 blocchi che fanno da base per la torretta laterale destra (da 16 punti e distanziati da uno spazio vuoto). Dopo che vostro zio è uscito, date un'occhiata alla lista degli invitati sullo schedario (manca la donna vestita di bianco). Nella vostra stanza, esaminate il letto, dove partirà una gioco del 15 semplificato (se volete uscire, cliccate in prossimità dei bordi dello schermo). Per spostare le tessere cliccate su una di esse col tasto sinistro del mouse e, tenendolo premuto, spostate la tessera. Dunque: spostate le 2 tessere che trovate nell'incavo a sinistra verso la parte bassa del quadrato centrale, quindi tra le 2 tessere in alto a destra spostate quella più in basso nella parte alta del quadrato, più esattamente in fondo a sinistra. Ora spostate in alto la tessera in basso a destra e mettete al suo posto quella in basso a sinistra. Abbassate la tessera in alto a sinistra e spostatela nell'incavo a sinistra. Riportate le altre 2 tessere nella posizione precedente, in modo da occupare la parte bassa del quadrato e fare spazio all'ultima tessera in alto a destra, che posizionerete nella parte alta del quadrato, esattamente in alto a sinistra.

Portate di nuovo in alto la tessera in basso a destra e mettete al suo posto quella in basso a sinistra, quindi prendete la tessera nell'incavo a sinistra e coprite l'ultimo tassello del quadrato. Parlate con Teleta, la vostra findanzata, e chiedetele come sappia del furto. Nel sogno, cliccate di nuovo sulla porta gialla e parlate con Charles, il vostro subconscio, e riferitegli in particolare della lettera trovata sul letto. Uscite dalla stanza e uscite anche dalla porta della vostra camera per recarvi fittiziamente - siete sempre in sogno - al museo (cliccate sulla locazione, poi confermate sulla scritta in basso), dove avvicinandovi alla porta a sinistra noterete in alto un gancio che chiude il lucernario e che esaminarete. Uscite dal museo e cliccate sull'orologio per svegliarvi (potete usare anche quello del menu in alto a destra). Nella vostra camera raccogliete il portatovaglioli di metallo dal mobile bar e la bottiglia sul tavolino, quindi uscite e recatevi alla centrale; qui raccogliete il foglio accartocciato sul pavimento. Andate ora al museo e prendete il tridente sul tavolo del buffet, cliccando sul vassoio che ospitava la statua di ghiaccio. Usate il tridente col gancio posto sul lucernario della porta in fondo a sinistra ed entrate cliccando sul lucernario. Usate ancora il tridente con lo scatolone, ma si spezzerà. Usate il portatovaglioli di metallo col tridente per ripararlo, quindi tornate ad usare il tridente con lo scatolone. Prendete la scatola piccola vicina al muro, quindi aprite la porta verde. In strada, prendete la ventosa nella spazzatura e cliccate in alto in corrispondenza dell'uscita dal vicolo (non noterete tracce rilevanti).

Tornate alla porta verde e recatevi a casa del prof. Archer. Parlategli e chiedetegli come sta. Nel combattimento usate i seguenti argomenti: 1) perchè si è congedato; 2) controllare cosa; 3) alibi; 4) per bloccare la diceria serve la lista; 5) siete disposto ad aiutarlo. Strategia: puntate anzitutto ai tasselli centrali da 16 punti che reggono la parte superiore del castello (sono distanzati da uno spazio vuoto), in modo da farla rovinare; quindi puntate su uno dei tasselli che reggono la base delle 2 torri laterali. Uscite e recatevi dalla vostra fidanzata Teleta. Nella biblioteca notate sulla sinistra un libro (di colore giallo e intitolato 'L'Arte dell'Escapismo') che fuoriesce dallo scaffale e cliccateci per una breve descrizione. Tornate alla vostra villa, dove, dopo aver parlato con Gregory, vi farete un sonnellino, cliccando sul letto. In sogno tornate al museo e portatevi all'interno (oltrepassando la porta a sinistra): qui cliccate sulle orme illuminate dinanzi alla scatola verticale vicina alla parete. Uscite a destra nel vicolo ed esaminate la targa del furgoncino e il rastrello per terra sul tombino. Uscite dal museo e svegliatevi. Recatevi alla T&T ed esaminate la pianta grande al centro della sala, quindi cliccate sul divano in fondo e addormentatevi. Nel sogno tornate alla T&T ed esaminate di nuovo la pianta. Svegliatevi e tornate ad esaminare la pianta, che stavolta rivelerà una piantina (nel senso di mappa!) nascosta dell'edificio. Andate dal prof. Archer e parlategli, dopodiché esaminate la vetrinetta sotto la pendola e noterete che contiene un accendino; usate la ventosa con la vetrinetta.

Andate da Teleta e guardate l'album con ritagli di giornale sulla scrivania; parlando con Teleta inizia il combattimento. Usate questi argomenti: 1) sta raccogliendo informazioni sulla vostra infanzia; 2) non serve; 3) rispondere ad alcune domande, soprattutto sull'anfora; 4) vero obiettivo; 5) c'è sotto qualcosa. Strategia: puntate prima al blocco che regge ciascuna delle torrette laterali (quello subito sopra la finestrella da 19 punti), poi ai 2 blocchi con le finestrelle da cui pende l'arazzo e infine al blocco centrale con la piccola finestrella che si trova subito sopra il blocco rosso e che regge la torre principale (16 punti). Andate alla centrale di polizia e consegnate la foto a vostro zio, quindi andate a casa vostra (o anche alla T&T dove c'è il divano) e addormentatevi. In sogno tornate alla centrale e leggete il foglio per terra. Svegliatevi e andate al vicolo buio sulla mappa. Qui raccogliete il coltello piantato nel manifesto e il triciclo all'angolo della strada. Tornate alla T&T e parlate alla signorina, ma non vi darà ascolto; usate allora il coltello col filo del telefono, quindi parlate di nuovo alla signorina. Esaminate il cartello dietro la pianta e troverete subito l'archivio. Parlate poi con la guardia, con cui intraprenderete un combattimento, che perderete, ma non preoccupatevi: la guardia vi riconoscerà e vi farà passare.

Cliccate sull'ascensore e poi sul piano giusto (B1). Cliccate sull'archivio accanto al cartello pubblicitario per terra, dopodiché cliccate sul cassetto che contiene i files da C2-110 a C2-150 (il penultimo). Scoprirete che è vuoto. Cliccate sull'archivio antistante (quello che vi siete trovati davanti appena arrivati) e cliccate anche qui sul penultimo cassetto (se tornate in sogno in questa locazione, noterete che alcuni cassetti dell'archivio sono illuminati, indicando gli unici che contengano qualcosa). Uscite dalla T&T e recatevi in periferia. Qui prendete lo sgabello e la cassa. Accanto all'ingresso principale notate una scala di emergenza, alla quale tuttavia non riuscite ad arrivare: usate con la scala, in quest'ordine, la cassa, lo sgabello, il triciclo e la scatola piccola; cliccate infine sulla scala per salire. Qui guardatevi intorno quando improvvisamente entrerà qualcuno. Usciti dal nascondiglio, raccogliete la borsa degli attrezzi da scasso che trovate sul pavimento e uscite di nuovo dalla finestra.vicino alla porta. Tornate a casa e addormentatevi. In sogno ritornate alla periferia (nella fase onirica si chiama 'quartiere malfamato') e badate che per entrare nell'appartamento non dovete cliccare sulla scala ma sull'ingresso principale. Nell'appartamento cliccate su una qualsiasi delle freccette luminose che avete individuato, quindi svegliatevi e tornate realmente sul posto per raccogliere il pezzo di carta sul pavimento. Tornate da Teleta e usate la bottiglia sull'apparecchio per la lampadomanzia, quindi usate l'accendino sullo stesso apparecchio. Andate al vicolo buio e bussate alla porta, rispondendo con la parola d'ordine. Parlate al barista e ordinate prima un brandy, poi un whiskey, dopodiché prendete la colla che il barista lascia sul bancone.

Entrate nell'ufficio di Joseph, superando la porta in fondo, e parlategli. Combattimento: 1) alleanza; 2) sapete cosa fate; 3) polizia sorveglia locale; 4) motivi personali; 5) siete serio. Strategia: per il 1° attacco puntate alla torretta centrale mirando al blocco da 19 punti compreso tra i 2 blocchi rossi allineati in verticale (non lo abbatterete subito); nel 2° attacco puntate al blocco da 16 punti con l'ultima finestrella in basso della torretta a sinistra (anche questo non lo abbatterete subito); nel 3° attacco puntate al blocco da 16 punti con l'ultima finestrella in basso della torretta a destra; nel 4° attacco puntate di nuovo al blocco della torretta centrale per abbatterla; nel 5° attacco puntate di nuovo al blocco della torretta a sinistra per chiudere la partita. Tornate all'appartamento in periferia e usate la colla col foglio di carta stropicciato, quindi dovrete raccogliere i vari pezzetti di carta sparsi nell'appartamento: servitevi degli appunti come guida per trovarli (vi accedete col menu in alto a destra, cliccando cul block-notes). Una volta raccolti tutti, usateli con la cartaccia adesiva, dove dovrete ricomporre il puzzle spostando i singoli pezzi sulla carta. Ricomporre il tutto è semplice perché noterete che, spostando i pezzi, quando avrete raggiunto la corretta posizione, quest'ultima verrà automaticamente presa (si tratta quindi di procedere per tentativi). Tornate al locale (nel vicolo buio) e date l'annotazione al proprietario, quindi uscite e recatevi al porto. Dopo l'intermezzo, seguite la donna (premendo il tasto sinistro del mouse sul pulsante 'Cammina') facendo attenzione che la soglia sulla destra non raggiunga le zone rosse.

Dovrete seguire la donna senza avvicinarvi troppo e senza entrare nel raggio visivo delle sentinelle (l'aura gialla che le circonda): procedete con cautela e in alcuni punti dovrete essere millimetrici, poiché potreste trovarvi chiusi tra due raggi visivi, cosicchè in questo frangente tirate avanti a piccoli colpi di mouse. Al magazzino, provate ad usare gli attrezzi da scasso con il cancello, ma inutilmente. Tornate alla vostra villa e parlate con Gregory, dopodiché andate da Teleta e leggete il libro sull'Arte dell'Escapismo, quindi tornate al porto e usate di nuovo gli attrezzi sul cancello. Risolvete il puzzle in questo modo: 2 colpi sul 4° martelletto; 3 colpi sul 3° martelletto; 3 colpi sul 4° martelletto; 4 colpi sul 1° martelletto; 4 colpi sul 4° martelletto; 6 colpi sul 2° martelletto. A questo punto, vi suggerisco di salvare la posizione, se volete vedere entrambi i finali del gioco. Guardate attraverso la finestra e iniziate il combattimento.

Combattimento: 1) spieghi la sua presenza; 2) stufo di mezze risposte; 3) chi sono i suoi datori; 4) sapete che la società è stata fondata da vostro padre ma non sapete il perché; 5) il pezzo di antiquariato come esca. Strategia: prendete come punti di riferimento le 4 torrette con le guglie rosse, che numereremo, partendo da sinistra, 1°, 2°, 3° e 4°, e seguite rigorosamente quest'ordine di attacco: 1) il blocco da 19 punti che si trova subito sotto la 3° torretta; 2) il blocco da 19 punti immediatamente a sinistra di quello appena abbattuto; 3) il 6° blocco (partendo dall'alto) della 2° torretta (anche questo da 19 punti ); 4) il blocco da 16 punti che si trova alla sinistra di quello appena abbattuto (distanziato da uno spazio); 5) il blocco da 16 punti che sta alla base dell'ultima torretta a destra.

Seguendo queste istruzioni, accederete al primo dei 2 finali; date risposte diverse in modo da perdere l'incontro per vedere il finale alternativo. Infine, dopo che la miccia si spegne, rientrate nel vicolo ed assistete al finale in cui recuperate l'anfora (se vincete l'incontro) o meno (se perdete).

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: DarkWave Games
Publisher: Microids
Data Rilascio: 25/10/2013
Piattaforma: iPad, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Touchscreen / Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
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Requisiti minimi
Supporto: Online Download
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