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Soluzione

The Secrets of Da Vinci - Il Manoscritto Proibito

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 21 Giugno 2006

Sezioni della Soluzione
PARTE 1: TROVARE LO STUDIO DI LEONARDO DA VINCI
PARTE 2: LA FONTANA, LA PICCIONAIA, LE STAMPE E LA SEDUZIONE
PARTE 3 GLI STAMPI, LA PIETRA FILOSOFALE E IL PASSAGGIO SEGRETO
PARTE 4 LA GIOCONDA, IL MANOSCRITTO E LA FUGA
FINALI ALTERNATIVI

RACCOMANDAZIONI


Il gioco ha una struttura molto aperta e quindi non lineare. Ci sono molti enigmi che non è necessario risolvere per arrivare alla fine del gioco, la soluzione e riportata nel modo in cui ho affrontato personalmente il gioco: c'è il rischio che leggendo la soluzione incappiate in un enigma non ancora affrontato, inoltre non è da considerare la soluzione completa (per lo meno ho cercato di farla il più completa possibile) ma è possibile che mi sia scappato qualche enigma o oggetto anche perchè la coscienza buona e cattiva può influenzare il corso dell'avventura. Nel caso riusciate a trovare qualche mancanza avvisatemi pure via e-mail.


PARTE 1: TROVARE LO STUDIO DI LEONARDO DA VINCI


Una volta liberi di muovervi siete nella vostra stanza: nell’inventario avete la lettera di presentazione per la signora della casa, vicino al camino c’è un mobile con 2 cassetti, in uno c’è un farsetto (un indumento che si può indossare), nell’altro dell’acqua vite, andate alla scrivania, aprite il cassetto e prendete il carboncino e il coltello, uscite dalla stanza e scendete le scale. Entrate subito nella porta di fronte, subito a sinistra sopra un mobile potete prendere la bottiglia di latte e quella di olio, andate avanti e sempre sul mobile prendete l’uovo dalla cesta. Guardate in terra, c’è una ciotola, se vi girate vicino alla porta c’è un gatto dalla faccia sospettosa, interagite con esso e poi mettete il latte nella ciotola (alla fine nell’inventario avrete mezza bottiglia di latte), facendo questo gesto il vostro livello di innocenza salirà di un poco, andate avanti verso il gatto, giratevi e sul tavolo vedrete un altro coltello, ne avete già uno e quindi non vi serve almeno per adesso. Il gatto se ne sarà andato a mangiare, a questo punto potete proseguire attraverso la porta dove c’era vicino il felino. Dove siete c’è una scala che porta al piano di sopra, per ora lasciate stare e proseguite per l’unica via possibile e entrate nell’unica porta aperta. Siete nella sala da pranzo, andate nei pressi del camino e sul tavolo prendete la bottiglia di acqua, tornate indietro di una locazione e dirigetevi all’altra porta aperta: siete in una specie di laboratorio, subito a destra appoggiate a qualcosa c’è un lungo bastone, prendetelo, in terra c’è un collegamento, prendetelo, andare a sinistra non vi sarà concesso perché il posto è troppo buio, se andate a destra arriverete vicino a dei macchinari. Per ora non vi serviranno a molto e quindi lasciate stare e tornate nei pressi della scala che porta al primo piano e salite. A metà scala appena prima del primo piano guardate in terra, c’è un collier, prendetelo e vi accorgerete che manca una pietra alla collana. Forse è quello della signora, salite al primo piano, se andate a sinistra non arriverete da nessuna parte, mentre se andate a destra arriverete nella stanza di Leonardo, forse lo studio non dovrebbe essere lontano, ma dove? Da adesso potete esaminare tutti i dipinti che ci sono all’interno della stanza: appena entrati, cosa importante, date un occhio agli angoli del baldacchino del letto, ci sono dei segni che sicuramente servono a qualcosa, fatto questo andate avanti e arriverete davanti a una libreria con dei libri con sopra delle lettere, guardate in alto e ci sarà una scritta come si vede nella foto qua sotto.

Fatto questo passate dietro al tavolo e arriverete davanti a una porta chiusa, apritela ma non ce la farete: lo studio è chiuso, dovete trovare un'altra strada, andate dall’altra parte del letto, su un mobile c’è uno specchio, prendetelo e poi giratevi verso l’altro mobile, sopra c’è dell’altro carboncino ma già l’avete. Invece fate attenzione al foglio che c’è sopra, prendetelo, aprite l’inventario e mettete il foglio nei documenti, leggete il foglio e noterete gli stessi segni che c’erano negli angoli del baldacchino del letto: tornate indietro di una pagina e usateci sopra il carboncino per scoprire delle scritte che però sono illeggibili, usateci sopra lo specchio e leggerete la lettera (il carboncino e lo specchio sono vicino ai documenti). Si tratta di un indovinello, sembra che la chiave degli armadi sia andata persa e con l’indovinello potrete trovarla; dovete seguire Giovanni Battista, è il quadro vicino alla porta di prima se lo guardate bene vedrete che indica qualcosa, date un occhio poco più in alto e prendete la chiave come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Usatela subito sulla porta lì vicino e entrate nello studio, dovete chiudere la soluzione dell’indovinello e quindi se andate avanti e guardate a destra troverete l’altro quadro con cui potete interagire (foto sotto).

Dietro troverete un documento, prendetelo e aprite l’inventario, unite quello che avete trovato nei documenti e esaminatelo: è un progetto su un meccanismo per un orologio, dovete provare ad attivarlo. Prima se volete date un occhio allo studio, ci sarebbero alcune cose da prendere ma lasciate stare per ora e cercate di risolvere l’enigma del meccanismo dell’orologio: dovete attivarlo, per prima cosa interagite con il primo meccanismo per farlo girare e a seguire gli altri, capirete che è il modo giusto perché quando attaccherete gli altri inizieranno a girare anche questi. Alla fine fate come nella fotografia qua sotto.

Una volta attivato tutto assisterete a un filmato e automaticamente vi risveglierete il giorno dopo.

Enigma alternativo

È possibile affrontare un enigma alternativo in questo primo capitolo, servirà ad aumentare la vostra coscienza cattiva e i punti per sistemarla nel caso ce ne fosse bisogno. L’enigma serve per entrare nella stanza della signora e raggiungere da lì lo studio di Leonardo: logicamente potete seguire tutti e due i metodi e avere più punti. Dato per scontato che il primo modo lo avete già seguito, tornate al piano terra e a seguire andate dove c’è la scala che porta alla vostra stanza, non salite ma guardate in basso per scendere, uscite dalla casa, se andate a destra noterete una scala in terra, prendetela e tornate dove siete usciti. Proseguite vicino al muro della casa e guardate in alto verso la finestra con cui potrete interagire, metteteci la scala e salite, purtroppo i supporti in legno cederanno e non potrete più salire. Tornate in casa e raggiungete il laboratorio, c’è una macchina dove è possibile tagliare, mettete il lungo bastone sul piano di lavoro e interagite con il pedale sopra per attivare la lama, interagite con il bastone e lo taglierete in 2 pezzi, prendeteli tutti e 2 e tornate alla scala rotta, mettete i 2 supporti al posto di quelli che hanno ceduto e salite per raggiungere la stanza della signora. All’interno potete fare ben poco, solo girare e guardarvi in giro, alla fine avvicinatevi alla porta, noterete che è chiusa, basta che clicchiate appena sotto la maniglia, infatti c’è una chiave. Facendo così aprirete la serratura e a seguire la porta per arrivare nello studio di Leonardo da un'altra via, alla fine seguendo la mia soluzione dovreste arrivare con 15 punti da gestire per la coscienza.

Enigma alternativo 2

Una volta che avete trovato lo studio di Leonardo potete aprire la lettera che avete nell’inventario: per farlo andate al tavolo vicino al camino, mettete la lettera sopra il tavolo, prendete un bastoncino a destra e dategli fuoco usandolo sul fuoco nel camino, giratevi e accendete la candela, prendete il coltello e aprite la lettera. Leggetela e alla fine chiudetela, prendete il cero a sinistra e usatelo sulla candela per scioglierlo e a seguire usatelo sulla lettera per riformare il sigillo, fate attenzione a non prendere la lettera senza avere ricreato il sigillo, la signora se ne accorgerebbe, comunque sia queste azioni aumenteranno la vostra coscienza cattiva e vi daranno 3 punti in più per gestire la vostra coscienza che uniti ai 15 di prima arriveranno a 18.


PARTE 2: LA FONTANA, LA PICCIONAIA, LE STAMPE E LA SEDUZIONE


È mattina e una volta svegli uscite dalla casa: subito incontrerete il custode che vi parlerà, vi dirà che la signora vi incontrerà nel pomeriggio e saprete altre cose interessanti (dove si trova la piccionaia) e soprattutto il fatto che avete lasciato la scala in giro la notte. Sembra che per il suo silenzio dovrete dargli qualcosa, prendete una moneta e dategliela, alla fine siete liberi di muovervi (questo succede se la notte prima avete usato la scala, nel caso il dialogo può cambiare). Visto che è giorno potete andare ancora nella casa a cercare quello che l’oscurità del giorno prima aveva celato hai vostro occhi: prima di tutto già che siete all’aperto date un occhio al giardino, nel posto della sera prima c’è ancora la scala che potete raccogliere, nel posto dove avete usato la scala invece c’è un cespuglio di rose, provate a prenderle ma a mani nude vi pungerete. Usate il coltello e ne prenderete un mazzo, al centro del giardino c’è una specie di piscina dove potete interagire ma per ora lasciatela stare, adesso proseguite per la strada che ci porta davanti alla casa, c’è l’entrata principale e un entrata secondaria più lontana, andate davanti a questa entrata e in terra prendete dei ciottoli, tornate indietro e prendete la strada per allontanarvi dalla casa. Arriverete davanti a uno strano ponte, seguite le corde che ci sono attaccate e vedrete dove arrivano: da una parte c’è una ruota di legno con vicino una barra di ferro, prendete questa ultima e controllate l’altra ruota di legno, noterete che manca, a questo punto potete rientrare in casa. Parlate con il custode e chiedete del ponte, saprete che è rotto e non gira più e che c’è una piccionaia dall’altra parte del parco: dovete provare ad a aggiustare il ponte, entriamo da dove siamo usciti e quindi da dove c’è il custode. Una volta dentro guardate in terra e prendete tre manciate di carbonella, guardate i pezzi di legno e prendetene dei ceppi, guardate dietro di voi la porta e noterete attaccata vicino una pinza: prendete anche questa e salite le scale, in terra c’è un sacco di grano, prendetene tre manciate, giratevi verso la porta, prendete la scopa e entrate.

Appena dentro a destra su un mobile c’è una pianta di timo, prendetela e proseguite nella direzione di questo tavolo e da sopra questi prendete il limone, oltrepassate la porta lì vicino e sarete nella sala da pranzo. Da lì andate nel laboratorio, andate nei pressi dei macchinari che avete usato la sera prima, da una delle macchine potete prendere dei pezzi (faccio notare che a questo punto della soluzione non posso sapere se questi pezzi siano da prendere o no, ci sono tanti oggetti da raccogliere e per sicurezza raccolgo tutto il possibile e nel caso li posso sempre rimettere al loro posto), prendete lo stoppino e la manovella vicino, a questo punto potete visitare la parte del laboratorio che la sera prima era troppo buia da visitare. Nella prima locazione noterete un macchinario che serve per la stampa, per ora lo potete solo provare e basta ma non potete fare altro: in terra appoggiato c’è un ingranaggio, prendetelo e poi andate verso il camino, ci sarà una tela coperta, togliete la coperta e provate a disegnare ma non avete gli attrezzi giusti. A sinistra c’è un'altra specie di quadro con i chiodi, esaminatelo e forse qualcosa a riguardo potrebbe esserci fra gli appunti di Leonardo che però per ora non avete: giratevi verso il camino e da sopra prendete la scatola di ferro, l’acciarino e lo stoppino più grosso. Poco più in alto c’è un documento, provate a prenderlo ma è ben attaccato, rischiereste di romperlo, usateci sopra la pinza, lo prenderete e insieme prenderete anche un chiodo: se fate caso al quadro con i chiodi noterete che c’è un punto nero, certamente ne manca uno in quel punto, usate quello che avete trovato lì sopra (per ora) e poi aprite l’inventario e mettete il documento preso poco prima nel libro per scoprire che si tratta di un meccanismo per la fontana che come per quello dell’orologio potete sistemare, per ora lasciate le cose così, giratevi verso la porta dietro di voi e andateci.

Dietro la porta sembra esserci un armadio ma la porta è fuori dai cardini e non potete spostarla: guardate in terra e prendete l’ingranaggio. Sopra una cassa c’è un cric, all’interno c’è un ingranaggio, provate a mettere il vostro ma saprete che non è forato, vicino al cric c’è una tavola incisa, prendetela e tornate ai macchinari dove avete preso lo stoppino e la manovella. Adesso dovete rimettere la manovella al suo posto e lo stoppino grosso al posto di dove c’era quello piccolo, sotto mettete l’ingranaggio che avete preso e usate la manovella per attivare la macchina e forarlo (anche se adesso non lo sapete potete fare la stessa cosa con l’ingranaggio che avete preso vicino alla macchina per la stampa): riprendetelo e prendete anche tutti gli altri oggetti e tornate al cric, mettete l’ingranaggio all’interno di questi e prendete il tutto per metterlo nell’inventario. Nel caso non abbiate la pinza ce n’è una sopra un mobiletto li vicino, fatto questo potete uscire dalla parte della porta rotta: a destra c’è un'altra porta, provate ad aprirla ma è chiusa e non ci sarà nulla da fare per il momento. Sul muro c’è un quadro da esaminare e a questo punto proseguite fino a salire le scale che portano al piano superiore. Andate nella stanza di Leonardo: adesso i libri dove c’era la scritta si possono usare, è una specie di indovinello quello scritto in alto, comunque capirete che dietro ai libri c’è un passaggio segreto che vi porta vicino alla vostra stanza e questo lo potete già sapere. Infatti se avete parlato con il custode sapete che Leonardo aveva una storia con una donna che corrisponde al nome di SALAI, quello che dovete fare per aprire il passaggio è interagire nel giusto ordine con le lettere sui libri e quindi ricreare la parola SALAI. Una volta fatto siete dalla parte opposta davanti alla vostra stanza, se provate a tornare indietro dall’arazzo non potrete e quindi ritornate al piano superiore.

Tornate nella stessa stanza e andate dall’altra parte del letto: questa volta potete interagire con il mobile a destra ma non potete aprire nulla senza una chiave, andate nello studio di Leonardo e finalmente farete la conoscenza della signora, parlate con lei e saprete che vuole che terminiate la fontana che Leonardo voleva fare prima di morire e saprete che c‘è un ponte di Leonardo che potete usare per arrivare dall’altra parte del parco. Alla fine della discussione avrete dato la lettera di presentazione e avrete ricevuto una seconda tavoletta incisa per la macchina delle stampe: date il medaglione che avete trovato in terra, è quello che la signora aveva perso, purtroppo manca sempre la pietra al centro ma è andata persa da tempo. Se volete, provate a dare le rose ma farete una brutta figura perché la signora riconoscerà le rose che avete tagliato, provate con l’acquavite ma purtroppo la donna non vi farà visitare altro, è difficile convincerla. A questo punto potete esaminare lo studio. A destra della signora, sotto la finestra c’è una lira, prendetela e poi giratevi indietro, su un tavolino prendete la ciotola vuota e il flacone vuoto di profumo, a questo punto dirigetevi al tavolo sulla sinistra della signora, da lì sopra potete prendere dagli scaffali tre ampolle, di zolfo, di sonnifero e un'altra di inchiostro che però è vuota. A questo punto dovreste notare dopo avere preso queste ampolle che dietro c’è un documento, prendetelo e attraverso l’inventario mettetelo nel libro, provate a leggere ma il testo è illeggibile, usateci sopra lo specchio e capirete che si tratta di una ricetta per l’inchiostro: per ora lasciate pure stare, tutto questo vi servirà probabilmente più avanti, per finire fate caso all’armadietto, vi serve una chiave per aprirlo e fate caso all’alambicco a sinistra per la distillazione, potreste prendere qualcosa ma anche in questo caso lasciate tutto com’è e andate nei pressi del caminetto. Dove c’è il camino quello che potete fare oltre a interagire con il fuoco è guardare il tavolo: ci sono degli oggetti sopra ma potete solo utilizzarli ma non prenderli. Anche in questo caso per ora lasciate stare e aprite il cassetto, all’interno prendete il monocolo e la sanguinella, a questo punto avete preso tutto il possibile e quindi cominciate a dedicarvi in modo serio alla soluzione degli enigmi. Per prima cosa cominciate ad aprire il libro dei documenti all’interno dell’inventario, cercate il progetto della fontana che adesso dovete ricostruire, per come fare fate riferimento alla fotografia qua sotto.

Concluso tutto partirà un filmato dove saprete che la fontana è già costruita e si trova nel granaio: inoltre saprete che Leonardo aveva un progetto con il re di Francia ma non sapete di cosa si tratta, a questo punto se aprite il libro delle cose da fare avrete un'idea di quello che dovete completare. Uscite dalla casa, il custode non c’è più ma c’è una porta aperta al suo posto, entrate e saprete che è la casa del custode che vi farà prendete volentieri il meccanismo della fontana di Leonardo, raccoglietelo e poi fate caso alla scrivania. Sopra ci sono degli oggetti che potete comprare se volete: per ora fate attenzione ai 2 fogli bianchi, comprateli per 2 monete d’oro, questi fogli vi serviranno per le stampe, uscite, andate davanti all’acqua nel giardino e mettete il meccanismo per la fontana per attivarla, la signora vedrà tutto e vi ringrazierà. A questo punto sarebbe meglio cominciare a cercare questa benedetta piccionaia, uscite dalla casa e raggiungete il ponte, se avete fatto come ho detto avete bucato l’ingranaggio di legno, mettetelo nel posto dove manca e interagite per fare girare il ponte. Potete scegliere se passarlo dalla parte sinistra o destra (dipende da quante volte usate l’ingranaggio), per ora andate a sinistra, passate il ponte, in terra c’è un ceppo dove mettere su dei tronchi, purtroppo non avete un‘ascia e quindi dovrete lasciare perdere per adesso. Proseguite avanti, c’è un alveare con vicino degli oggetti, anche in questo caso nulla da fare, è troppo pericoloso senza una protezione, a questo punto proseguite oltre il piccolo ponte lì vicino, arriverete davanti alla piccionaia, in terra prendete delle foglie morte e dei piccoli rami, alla fine entrate. Prendete la corda attaccata alla trave, prendete l’oggetto di rame dalla finestra e i tessuti da terra. Sempre in terra ci sono delle foglie ma ne avete già prese prima: a questo punto salite, in terra c’è del fieno e un grosso barile ma per ora non è il momento per usarli, sempre in terra c’è un oggetto di stagno da prendere e da una delle casette per i piccioni un richiamo per uccelli. Adesso guardate in alto, ci sono 5 piccioni nelle loro casette, prendete il richiamo per uccelli e dovrete risolvere un enigma. Lo scopo è riuscire a chiamare fuori dalle casette tutti e 5 i piccioni, per fare questo dovete interagire con il richiamo che avete davanti. Per fare tutto numerate i buchi da sinistra a destra e suonateli in questa sequenza, 4-3-5-1-2. Una volta che i volatili sono fuori esaminateli tutti fino a scoprire quello che porta il messaggio che stavate cercando (quindi il famoso messaggero era un piccione), leggetelo e alla fine saprete che dovete sedurre la signora perché nasconde sicuramente qualcosa nelle sue stanze.

Uscite dalla piccionaia e tornate dall'altra parte del ponte, interagite con l'ingranaggio per spostare il ponte a destra e passatelo, c'è un mulino ma prima di dirigervi là andate a sinistra, in terra ci sono dei ciottoli ma ne avete già. Fate attenzione alle piante lì vicino, sono dei giunchi, usateci sopra il coltello per prenderne uno e tornate indietro di una locazione, girate lo sguardo verso il mulino. Se fate attenzione avete due scelte da fare, andate a destra verso la pianta o entrare all'interno del capanno. Per ora andate verso la pianta, appoggiato al capanno c'è un ascia, prendetela e date un occhio al fiume: se provate a muovervi in quella direzione saprete che senza l'equipaggiamento adatto non potete entrare, aprite l'inventario e unite il giunco all'immagine del vostro personaggio per equipaggiarlo. Entrate in acqua, date un occhio al mulino da sotto e noterete che è bloccato da dei tronchi, usate sopra a questi l'ascia per liberare il tutto e poi risalite. Entrate nel capanno, all'interno di questi prendete i guanti attaccati al tavolo e la maschera per apicoltore, giratevi a destra e guardate in basso, c'è una leva, se la tirate noterete che in alto partirà una macina. Nell'inventario avrete tre manciate di grano, mettetene dentro una e dal recipiente vicino alla leva prendete la farina (una dose), uscite tornate a spostare il ponte per raggiungere il ceppo in terra, mettete un tronco sopra questi e usate la scure per avere dei ceppi di legno (fatelo quante volte vi serve). Una volta finito andate avanti fino all'alveare, aprite l'inventario, indossate la maschera da apicoltore e provate a interagire con l'alveare: quello che fa al caso vostro è l'affumicatore a destra, apritelo, mettete dentro le foglie morte e accendetele con l'acciarino, chiudete il tutto e prendetelo, usatelo subito sull'alveare per fare scappare le api e poi potrete togliere la maschera. Aprite l'alveare e posate il coperchio sulla sedia, prendete i due favi di miele e chiudete l'alveare. Adesso tornate alla casa, raggiungete la signora e avvisatela che il ponte è stato aggiustato, alla fine la donna vi chiederà di suonare per lei la lira, prendetela dall'inventario e automaticamente la suonerete: dovete ricreare una melodia con le corde in basso a sinistra, per risolvere il tutto numerate le corde da sinistra a destra, per la prima melodia premete le corde numero 1-2-3, per la seconda premete le corde 4-2-2-1. Farete cantare la signora che purtroppo alla fine avrà la voce bassa, dovete aiutarla con un rimedio, forse il custode può darvi una mano.

Andateci e parlate con lui di tutto, saprete che il mulino serve per macinare e creare pasta di carta (io stupidamente l'ho comprata molto prima). Basta usare dei tessuti, saprete che per aiutare la signora con la voce serve uno sciroppo a base di miele che si ottiene con miele, timo, limone e acqua, parlate delle fave di miele che avete già e Saturnin vi dirà che uno lo terrà per lui e l'altro lo userà per voi: basterà che torniate più tardi. Finito di parlare e consegnato tutto rientrate in casa, fate un giro e poi tornate dal custode che vi darà il miele, a questo punto tornare dalla signora e andate al tavolo ad angolo. Adesso potete cercare di creare lo sciroppo e già che ci siete l'inchiostro: per prima cosa vediamo di creare lo sciroppo, aprite la stufetta sotto l'alambicco, mettete la carbonella all'interno e accendete il tutto con l'acciarino, chiudete la stufa e prendete il collo del cigno sopra. Adesso avete la pentola aperta, mettete all'interno il miele, il timo, il limone e l'acqua e avrete creato lo sciroppo, usateci sopra la ciotola e ne avrete una tazzina. Adesso dedichiamoci all'inchiostro, c'è un piatto a destra, metteteci l'uovo, davanti a voi una ciotola, mettete la carbonella dentro e prendete il mano il pestello per ridurre il tutto in polvere. Prendete il tutto e mettetelo nel piatto, mettete un poco di acqua e avrete l'inchiostro, usateci sopra la fiala di inchiostro vuota e prenderete il tutto: a questo punto prima di dare lo sciroppo alla signora scendete e andate nel laboratorio per fare le stampe (se non avete comprato i fogli dal custode dovrete farli voi e quindi fate riferimento agli enigmi alternativi alla fine del capitolo), tirate fuori la tavolozza sotto, apritela e mettete una delle tavole che avete all'interno, metteteci sopra l'inchiostro e a seguire un foglio, chiudete il tutto e rimettetelo sotto. Tirate la leva in alto per abbassare la pressa e poi muovetela ancora per farla alzare, tirate fuori la tavolozza, apritela e prendete il foglio, fate la stessa cosa anche con il secondo e alla fine aprite l'inventario per unire i foglio ai vostri documenti, aprite i documenti e leggete il tutto con lo specchio: fate però attenzione, in un foglio potete interagire con un disegno che nasconde un altra scritta, fatelo e leggete tutto anche in questo caso.

Adesso giratevi indietro verso la porta rotta, andateci vicino, è fuori dai cardini, per sistemarla mettete il cric alla base sul pavimento, metteteci la manovella (quella della macchina per fare i fori) e interagite con essa per rimettere a posto la porta. Prendete il tutto e interagite con la porta, dietro c'è un armadio a muro, apritelo e scoprirete uno strano marchingegno con delle palline rosse e gialle: fate caso ai due contenitori sotto, su uno c'è il colore giallo, sull'altro il colore rosso, quello che dovete fare per risolvere l'enigma è cercare di fare andare le palline gialle nel contenitore giallo e quelle rosse in quello rosso. Farlo è semplice, partite con la pallina gialla e a seguire alternativamente le altre (gialla-rossa-gialla-rossa e cosi via, per fare cosi dovrete aiutarvi con i pulsanti al centro, non sarà difficile), facendo così le palline cadranno nel contenitore giusto e alla fine interagite con la leva a destra per attivare un ascensore segreto. Salite sull'ascensore e interagite con la leva per scendere sotto, avanzate di una locazione, ci sarà un altro armadio a muro, apritelo e noterete lo stesso macchinario: lasciate stare non serve più a nulla, avanzate ancora di una locazione e guardate in terra, c'è una zona attiva, interagite e scoprirete degli segni strani, avanzate ancora, arriverete davanti a una porta con altri strani segni. A questo punto non potete proseguire e quindi ritornate indietro e raggiungete la signora. Date lo sciroppo alla signora e riuscirete a raggiungere le sue camere: all'interno della stanza ci sono dei disegni di Leonardo da esaminare, un mobile come quello che c'è nella stanza dello stesso e un cannocchiale da controllare. Esaminatelo bene per conoscere la storia tra Salai e Leonardo, e poi dovrete cercare di aggiustarlo: sopra c'è uno sportello, apritelo, usateci sopra il coltello per togliere la lente rotta e inserite il monocolo che avete per aggiustarlo. Esaminate il tutto per vedere se funziona e noterete Saturnin nasconder qualcosa, parlate con la signora e vi darete appuntamento al giorno dopo.

Enigma alternativo

Si possono creare i fogli per la stampa: dopo che avete parlato con il custode su come creare la pasta per i fogli andate al mulino, entrate, dovreste vedere una vasca in terra, metteteci gli indumenti marci e poi l'acqua, chiudete i martelli e interagite con la leva per attivare la macchina, fermatela e prendete le 4 pastelle, tornate nel laboratorio e andate alla stampatrice. Fate uscire la tavola sotto e apritela, metteteci una pastella, fate ritornare il tutto sotto e interagite con la leva in alto per pressare il tutto e avere il foglio che vi serve: fate così per tutte le pastelle e poi proseguite nelle stampe come descritto nella soluzione.

Enigma alternativo 2

Potete anche creare il profumo, prendete il collo del cigno dall'alambicco e mettete dentro al buco l'acqua e le rose, rimettete il collo del cigno e mettete altra acqua nell'imbuto a destra, facendo così creerete del profumo, usateci sopra la fiala vuota e avrete l'essenza, che potete consegnare alla signora una volta vi porterà nei suoi appartamenti.


PARTE 3 GLI STAMPI, LA PIETRA FILOSOFALE E IL PASSAGGIO SEGRETO


E' mattina, forse il cannocchiale nasconde qualcosa in più: andate negli appartamenti della signora e parlate con essa, alla fine giratevi verso il cannocchiale, interagite con il manico ma non si muove, usateci sopra l'olio e spostatelo, usatelo e noterete che inquadra una parte di un disegno che c'è nella stanza. Andate a controllare, forse il disegno nasconde qualcosa: tornate a parlare con la signora per esporre i dubbi sul fatto che Leonardo si fosse appassionato all'alchimia, tornate al disegno e usateci sopra l'acciarino (l'aiuto per capire l'enigma è nei documenti): scoprirete un disegno nascosto, se ci fate caso è il telescopio ma però mancano dei pezzi, parlate con la signora e alla fine dovrete andare a parlare con il custode. Andate davanti alla stanza del custode, lo troverete seduto, parlate con l'uomo ma non ce la farete ad avere la sua fiducia: dategli l'acqua vite che avete nell'inventario ma non basta, dovete cercare di portargliene altra. Andate nello studio di Leonardo e grazie alla ricetta nei documenti potrete ricreare l'alcol, accendete la stufa come avete già fatto per le altre ricette, prendete il collo del cigno e mettete all'interno della pentola il vino bianco, rimettete il collo del cigno e creerete l'acqua vite, usate la bottiglia in cui aveva bevuto il custode per metterci dentro la bevanda e tornate a dargliela. Una volta che Saturnin avrà bevuto il tutto si addormenterà beato e voi potrete entrare in casa (ATTENZIONE: è possibile evitare di andare a fare l'acqua vite, infatti quando è finito il dialogo con il custode potete dargli l'acqua vite, fatto questo scegliete la seconda domanda da fargli e potrete entrare liberamente nella sua stanza). Sulla scrivania c'è uno straccio, interagite con esso e troverete le monete che gli avete dato (succede solo se avete comprato da lui in precedenza), prendetele, a seguire prendete lo zucchero, il pezzo di bronzo e la matassa di filo arrotolato, leggete il foglietto sullo sgabello e scoprirete che siete sotto controllo.

Giratevi, aprite l'armadio e prendete le 2 lenti all'interno (se rubate gli oggetti la vostra coscienza cattiva aumenterà, comunque la potete equilibrare con quella buona con i punti accumulati), uscite, tornate nella stanza della signora e mettete le lenti nel cannocchiale. A questo punto dovete cercare di sistemare le lenti nel modo giusto: questo enigma è semplice, dovete abbinare i 3 colori delle lenti e ogni volta guardare dentro al cannocchiale per scoprire le varie frasi nascoste e quindi cercate sempre di tenere lo stesso tipo di colore in alto. In questo modo troverete quello che vi serve, ad esempio fate rosso con rosso, giallo con giallo e blu con blu, alla fine scoprirete la frase segreta che sembra riguardare la pietra filosofale: però per prima cosa dovete capire a che costellazione corrisponde quella sul disegno, vi serve per risolvere l'enigma della frase segreta, forse la carta stellare nello studio può esservi di aiuto, parlate una seconda volta con la signora per parlare di Saturnin che è un tipo molto strano e alla fine avrete 2 scelte da fare. Rivelare il vero motivo per cui siete lì oppure lasciare stare, io ho scelto la seconda e a seguire sono andato alla carta stellare nello studio di Leonardo. Una volta arrivati alla mappa che poi è una specie di mappamondo con le costellazioni, interagite con la sfera per farla girare fino a che non vedrete una costellazione al centro, a questo punto dovete interagire con le tre linee che ci sono sopra in modo da fare corrispondere i buchi proprio sopra le stelle, fatto questo si aprirà uno sportello segreto e potete prendere la medaglia proprio da come si vede nella foto qua sotto.

Fatto questo partirà un filmato dove capirete che la medaglia è una chiave per un passaggio, però vi serve la seconda medaglia per aprirlo e ve la può dare la pietra di cui parla la frase segreta. Tornate a parlare con la signora e dovrete scoprire cosa vuole dire la seconda parte della frase, prima di scendere andate nello studio di Leonardo, adesso avete tutti gli ingredienti per fare dei fumogeni: accendete come al solito la stufa, prendete il collo del cigno e mettete dentro al pentolone l'acqua, il salnitro e lo zucchero, alla fine prendete il tutto con la scatola di ferro che avete nell'inventario. Uscite dalla casa, guardate il custode, vicino a lui c'è il gatto che avete visto la prima sera che siete arrivati, parlate con l''uomo e saprete come si chiama il gatto (Alkahest). Che strano nome, tornate dalla signora, parlateci e saprete che il nome del gatto simboleggia la pietra filosofale e il gatto ha una medaglia al collo, certamente ci sarà un passaggio nei sotterranei della casa (se avete risolto l'enigma del secondo capitolo lo conoscete già). Prima però avete ancora da risolvere l'enigma della lettera di Leonardo: andate nella stanza di Leonardo, vi ricordate gli strani segni negli angoli in alto del baldacchino del letto, dovete esaminarli fino a trovare quello che simboleggia il fuoco (ATTENZIONE: non lo potrete trovare se prima non esaminate i segni nei documenti). A questo punto lo sguardo punterà in basso e sotto al tappeto troverete qualcosa, usateci sopra il coltello e troverete un foglio e uno stampo per una chiave, aprite l'inventario e quello che avete appena trovato mettetelo nei documenti, usate lo specchio per leggere quello che vi serve per fare gli stampi, uscite dalla casa e raggiungete l'interno del capanno con il mulino. Mettete lo stampo della chiave sul tavolo, mettete nel camino i ceppi di legno e i legni piccoli, accendete il fuoco con l'acciarino, a seguire mettete gli oggetti di rame e di stagno nel crogiolo sul tavolo, interagite con la leva a sinistra per alzarlo e interagite con l'asta sopra il crogiolo per spostarlo sul fuoco, fatelo scendere sempre con la leva e fate tornare indietro il tutto con l'asta. Purtroppo non basta, serve più calore, prendete la porta di ferro del camino (o forno) e mettetela sopra per chiudere il tutto, aspettate qualche secondo e poi aprite tutto indossando i guanti. Fate la stessa cosa di prima soltanto che questa volta metterete il crogiolo caldo sul tavolo, interagite con esso per versare il contenuto nello stampo e aprite questo ultimo per prendere la chiave, prendete anche lo stampo e tornate subito nello studio di Leonardo, raggiungete il tavolo ad angolo e usate la chiave appena fatta sul piccolo armadietto così da aprirlo.

Prendete le pepite d'oro e i quattro vasetti di vernice sotto, chiudete l'armadietto e prendete la chiave, andate nella stanza di Leonardo dalla parte del letto dove ci sono i mobili, usate la chiave su quello con cui potete interagire e dovrete risolvere un altro enigma: se ci fate caso sotto la chiave c'è un rombo con il segno bianco rivolto verso l'alto, quello che dovete fare è mettere il segno bianco rivolto verso l'alto anche negli altri rombi del mobile, per spostarli avrete a disposizione dei pulsanti in alto, a destra e sinistra. L'enigma non sarà complicato, i pulsanti laterali muovono i rombi che stanno orizzontali mentre quelli in alto quelli verticali. Una volta fatto tutto si aprirà lo sportello e all'interno potrete prendere una pergamena, degli stampi per le monete, un martello inciso, un gioiello di Leonardo e un impronta di moneta: aprite l'inventario e usate la pergamena su questo per avere una mappa, alla fine dovrete tornare al mulino per lo stampo delle monete. Una volta arrivati dovreste trovare ancora le braci del fuoco di prima (se non ci sono riaccendete il fuoco con foglie secche e un ceppo, se non avete il ceppo lo potete recuperare tagliando la legna), mettete dentro un ceppo e il fuoco tornerà vivo: adesso fate come in precedenza, mettete lo stampo per le monete sul tavolo, mettete le pepite nel crogiolo e mettetelo nel fuoco, coprite il tutto con lo sportello in terra e dopo avere atteso alcuni secondi indossate i guanti e apritelo, portate il crogiolo sul tavolo e versate il contenuto negli stampi. Prendete il contenuto che è tondello di oro, mettete l'impronta di moneta sull'incudine e poi il tondello, usate il martello e otterrete una moneta d'oro, prendete lo stampo sul tavolo e a questo punto avete finito. Prima di andarvene dovrete pensare a un'altra cosa, cioè alla barca che ha nascosto il custode. Per questa cosa fate riferimento all'enigma alternativo alla fine di questo capitolo, per ora quello che dovete fare è spostare il ponte tutto a sinistra. Tornate alla casa e andate in cucina, se fate caso alcuni dei sacchi non ci sono più e sotto si vede una botola, sopra ci sono ancora 2 sacchi, prendeteli e spostateli in terra a sinistra per liberare il tutto, giratevi e dal tavolo prendete la bottiglia di vino bianco. Ora potete dedicarvi alla botola, guardate in alto, c'è una carrucola, usateci sopra la corda che avete per attaccarla e poi usate la manovella che avete per attaccarla alla ruota dove finisce la corda, usate la manovella e la botola si aprirà, riprendete la manovella e poi controllate la botola, attaccata c'è una lampada, accendetela con l'acciarino, prendetela e alla scendete sotto.

C'è solo la lampada a illuminare il posto, per ora non fate nulla ma avanzate di una locazione, guardate in alto e noterete un lampadario di candele: usateci sopra l'acciarino e avrete la luce che illuminerà la stanza, esaminate il deltaplano e il cannone in terra, servirebbe qualcosa per farlo alzare. Metteteci sotto il cric, inseriteci la manovella e usatela per alzarlo: punterà verso il muro, esaminatelo e noterete che la porta è stata murata apposta, tornate indietro di una locazione, dal muro prendete qualche manciata di salnitro, da terra prendete la palla di cannone e dal tavolo poco più in alto esaminate lo strano disegno. Per vedere meglio vi serve della polvere chiara, infine prendete la terza e ultima tavola incisa che poi dovrete stampare. Risalite dalla botola e già che siete al piano terra andate a stampare la tavola appena presa nello stesso modo in cui avete fatto con le prime 2 nel capitolo precedente: una volta fatto questo dovete andare a creare la polvere da sparo nello studio di Leonardo. Arrivati al tavolo ad angolo mettete nel piatto vuoto il salnitro, lo zolfo e la polvere della carbonella che avete ridotto così con il pestello, alla fine prendete tutto e tornare dentro alla botola. Raggiungete il cannone, mettete la palla di cannone all'interno di questi, aprite lo sportello che c'è sopra e mettete dentro la polvere, usate l'acciarino sulla miccia e il cannone sparerà distruggendo il muro e rilevando una nuova stanza, usate la manovella, riprendete il tutto e poi entrate. Siete nello stesso corridoio che avete percorso prima risolvendo l'enigma della macchina del laboratorio di Leonardo: avete trovato un altro accesso al posto, a questo punto non serve a nulla che stiate lì e quindi tornare nella stanza del cannone, andate dove c'era il disegno in terra e usateci sopra la farina per rinvenire un disegno. Ne prenderete nota, si tratta però di un disegno non completo. Salite in casa, uscite e noterete che il custode e il gatto non ci sono più, secondo voi dove può essere andato il gatto se non alla piccionaia? Andateci e lo troverete sulla finestra proprio davanti all'entrata, entrate e salite le scale, prendete il medaglione al gatto e ritornate nel passaggio segreto nei sotterranei. Raggiungete la porta chiusa e inserite le 2 medaglie nelle fessure apposite, il passaggio si aprirà e voi con l'aiuto della lanterna potrete entrare e proseguire fino a che non vedrete una porta davanti a voi: non potete entrarci, guardate in terra, c'è una pietra preziosa, è quella del collier della signora. Prendetela e a sinistra noterete una porta, apritela, entrate e sentirete delle voci, aprite lo sportellino ma fa troppo rumore, usateci sopra l'olio e aprite il tutto per sentire il complotto ordito nei vostri confronti. Avete sentito abbastanza, uscite e tornate nella casa per incontrare il re di Francia che da ora in poi sarà il vostro datore di lavoro per quello che state facendo e il manoscritto con il resto dovrà essere dato a lui. In cambio per ora avrete un foglio con degli indizi e un anello da usare quando avrete trovato il manoscritto, alla fine andrete a dormire.

Enigma alternativo

In questo capitolo potete scegliere di usare la barca che avete visto nascondere da Saturnin: andate al ponte, c'è una strada che potete percorrere e la potete vedere dalla foto qua sotto.

Troverete delle foglie, prendetele e posatele dietro di voi, adesso potete usare la barca per navigare il fiumiciattolo e spostarvi dove volete, ricordate soltanto di spostare il ponte altrimenti non potrete passare.


PARTE 4 LA GIOCONDA, IL MANOSCRITTO E LA FUGA


E' mattina e una volta svegli verrete chiamati dalla signora: delle guardie stanno circondando la casa e forse vogliono voi, aprite l'inventario e mettete il foglio del re nei documenti, date il gioiello che avete trovato nel mobile di Leonardo alla signora e scendete in cucina. Troverete il custode, parlate con esso per chiarirvi alcune idee e scendete nella botola (se non avete ancora preso la bottiglia di vino bianco potete rubarla al custode con aumento della coscienza cattiva), raggiungete il corridoio dietro il muro che avete abbattuto e andate a controllare i segni che avete trovato in terra nel capitolo precedente. Usateci sopra la scopa (ATTENZIONE: non sono sicuro, ma se la scopa non è stata ancora tagliata forse potrebbe non funzionare, nel caso andate nel laboratorio e tagliatela con la macchina) e troverete altri 2 segni, mettete sopra il foglio con i segni che avete trovato nel quadro e usate il carboncino sopra il foglio per prendere gli ultimi segni. Prendete il foglio e nell'inventario mettetelo nei documenti: adesso dovete risolvere l'enigma dei segni, aprite i documenti e cercate di abbinare i segni con i numeri del re con i segni che avete trovato, quando li abbinate nel modo giusto i segni diventeranno di colore arancio, alla fine per scrivere i numeri usate la sanguinella sopra la macchia bianca come potete vedere nella foto qua sotto.

Fate ritorno dalla signora, ma non c'è più, se n'è andata, forse possiamo dare un'occhiata al suo mobile Venziano. Andate nella stanza da letto della signora e attaccata al busto troverete una chiave, prendetela e andate a inserirla nel mobile incriminato, lo scopo dell'enigma è lo stesso di prima, dovete cercare di riprodurre gli stessi colori e nello stesso modo di quello che c'è sotto la chiave: ci sono i pulsanti a forma di rombo come per il primo mobile che avete aperto, per risolvere il tutto fare come segue numerando i pulsanti da sinistra a destra e dall'alto al basso:

INTERAGITE 1 VOLTA CON IL SECONDO ROMBO A SINISTRA
INTERAGITE 2 VOLTE CON IL PRIMO ROMBO IN ALTO
INTERAGITE 2 VOLTE CON IL SECONDO ROMBO IN ALTO
INTERAGITE 1 VOLTA CON IL QUARTO ROMBO IN ALTO
INTERAGITE 1 VOLTA CON IL PRIMO ROMBO IN BASSO
INTERAGITE 1 VOLTA CON IL QUARTO ROMBO IN BASSO
INTERAGITE 1 VOLTA CON IL PRIMO ROMBO A DESTRA
INTERAGITE 2 VOLTE CON IL SECONDO ROMBO A DESTRA
INTERAGITE 2 VOLTE CON IL TERZO ROMBO A DESTRA

Fatto questo si aprirà il mobile, all'interno c'è la vostra lettera di presentazione per la signora, c'è anche una lastra, prendetela e mettetela sulla lettera per scoprire un messaggio nascosto che smaschera la signora che improvvisamente si ritroverà davanti a voi spiegandovi che è stata costretta a farlo e che ha nascosto la Gioconda nella piccionaia. Una volta liberi e lontani dalla signora scendete nella cucina, andate dal custode e parlate con lui per avere altre importanti informazioni e un indizio per trovare il manoscritto (metti 10 al sole e 10 alla luna e togli 10 alle stelle e al pianeta: inoltre se gli parlate un altra volta vi darà un ulteriore aiuto): a questo punto dovete risolvere l'enigma per trovare il nascondiglio del manoscritto, per fare questo dovete aprire i documenti e andare nella pagina della mappa, avete trovato le coordinate che vi servono in precedenza (le coordinate sono abbinate a dei disegni che dentro hanno i segni a cui abbinare i numeri) e lo potete vedere nella ultima fotografia 8 qua sopra: se notate agli angoli delle pagine ci sono dei disegni, un sole, una luna, delle stelle e un pianeta, quello che dovete fare è aggiungere alle coordinate del sole e alla luna 10 e togliere al pianeta e alla stella 10 e quindi fate come sotto.

SOLE: 120+10 = 130
LUNA: 60 + 10 = 70
PIANETA: 240 - 10 = 230
STELLA: 310 - 10 = 300

Adesso dovete trovare le coordinate sulla mappa nei documenti e quindi fate come nella fotografia qua sotto.

Il manoscritto è nella cappella, parlate con il custode per sapere se ha la chiave e vi dirà che la signora ce l'ha, andate dalla signora, parlate con essa e siate buoni: alla fine avrete la chiave, a questo punto dovete cercare di arrivare alla colombaia ma le guardie sono in giro per il parco. Dal piano in cui siete uscite, il vostro personaggio dirà qualcosa, avanzate di una locazione e dall'alto se guardate in basso dovreste vedere delle guardie. Per sfruttare il momento buono dovete fare attenzione alla guardia in fondo a sinistra, quando inizierà a muoversi verso il retro della casa lanciate uno dei ciottoli per fare spostare la guardia più vicina, fatto questo scendete e raggiungete il ponte velocemente. Davanti a voi troverete un'altra guardia, come prima lanciate il sasso a sinistra verso il ponte per farla spostare e andate nei pressi della barca del custode (se non lo avete fatto in precedenza fate riferimento all'enigma alternativo del capitolo precedente, nel caso è possibile usare la scala per passare sopra il ruscello e arrivare dalla parte opposta), usatela e andate avanti fino ad arrivare nei pressi della colombaia: c'è un'altra guardia, lanciate verso il ponte l'ultimo ciottolo che avete e quando la guardia si sarà spostata andate dentro alla colombaia. Da terra prendete altri ciottoli, spostate i sacchi e prendete la Gioconda: dovete fare una copia del quadro da sostituire, salite in alto giratevi, lanciate un ciottolo sull'asse che sporge al centro e la guardia entrerà nella colombaia, usate la barra di ferro sulla botte per farla precipitare sul malcapitato che sverrà. Scendete e prendete i suoi abiti, aprite l'inventario e indossateli, salite in alto, prendete la paglia, lanciatela dalla finestra e fatevi cadere per uscire (questa ultima parte è inutile se la guardia è già svenuta, serve solo per scappare in un altro modo). Vestiti come le guardie potrete muovervi liberamente e tornare nella casa: nel caso capitasse che qualche guardia vi fermi cercate di rispondere che sapete cosa fate e di non rompere, andate nel laboratorio vicino al camino, mettete la Gioconda a sinistra della tela e esaminatela, usate la matassa di filo sopra di essa, mettete tutti e 4 i vasetti di vernice sotto alla tela bianca e il carboncino, prendetelo e usatelo sulla tela per creare uno schizzo della Gioconda: per risolvere questo enigma dovrete interagire con i seguenti quadrati come si vede nella fotografia (anche in modo sparso).

Superato questo enigma appariranno sulla tela dei punti neri: la prima cosa da fare è interagire con i quadrati bianchi per fare apparire la tela colorata, a questo punto provate a interagire con i punti neri. Vi accorgerete che i quadrati che fanno riferimento al punto girano, l'enigma è cercare di ricomporre il quadro, non è una cosa difficile e alla fine ce la farete. Ora dovete usare i colori, prendete il pennello e immergetelo in uno dei colori, usatelo ancora con il vasetto a destra e interagite con la tela più di una volta fino a che il vostro personaggio non vi dirà che può bastare, fate così anche per gli altri colori (ricordate di pulire il pennello prima) e avrete creato il falso: prendete tutto, il quadro, il drappo, il filo e l'altro quadro.

Uscite dalla porta vicino e giratevi a destra, c'è la porta che ora potete aprire con la chiave che vi ha dato la signora, fatelo e entrate. Siete nella cappella, prendete lo scettro sull'altare: sotto la croce c'è un buco, metteteci dentro l'anello che vi ha dato il re e usateci sopra lo scettro per aprire uno sportello segreto. All'interno c'è il manoscritto, prendetelo e prendete anche lo scettro e l'anello, uscite dalla casa e tornate alla colombaia per mettere la copia della Gioconda al posto di dove c'era l'originale. Purtroppo il vostro personaggio spinto da avidità non lo farà pensando di ricavarci qualcosa, salite le scale e vedrete arrivare un piccione, dategli l'anello del re e alla fine tornate nella casa. Entrate nella botola e raggiungete il corridoio, ci sarà Hector che vi aspetta, gli darete il manoscritto, salite di nuovo in cucina e troverete Saturnin, parlate con lui e saprete che ora dovete cercare di fuggire, magari con la macchina volante. Avrete un arco di legno e darete al custode il fumogeno che avete creato in precedenza, andate nel laboratorio e se non lo avete ancora fatto tagliate la scopa, giratevi, mettete l'arco di legno dove avevate perforato l'ingranaggio in precedenza e poi mettete la manovella e lo stoppino piccolo. Usate il tutto per perforare l'arco e poi prendetelo con tutto il resto, scendete nella botola e mettete sull'aliante l'arco di legno e il pezzo di legno della scopa. Ora è tutto pronto per partire, salite le scale e avanzate di una locazione, sentirete un rumore che proviene dalla botola: è Hector, potete recuperare il manoscritto, scendete, andate davanti al corridoio e entrate, usate la barra di ferro su Hector per stordirlo e prendete il manoscritto. Dovete lasciare vicino al muro la Gioconda, scegliete quale preferite lasciare e andate nella camera della signora per avvisarla, alla fine dovrete scegliere se partire con lei o partire da solo, a voi la scelta del vostro finale.

Enigma alternativo

E' possibile venire catturati e rinchiusi nella vostra stanza dalle guardie, se dovesse succedere per liberarvi dovete avvicinarvi alla porta, mettere un foglio sotto e poi con il coltello fate cadere la chiave interagendo con la serratura, riprendete il foglio e la chiave e usatela per aprire la porta, uscite, giratevi verso l'arazzo e esaminatelo, alla fine prendete la pinza e usatela per togliere i 2 chiodi agli angoli in basso. Spostare il tutto e vedrete gli stessi libri della camera di Leonardo, questa volta per aprire il passaggio dovrete interagire con i libri al contrario e se quindi in precedenza dalla parte opposta le lettere erano SALAI adesso sono IALAS, interagite con i libri con le relative lettere (in fila) e arriverete dalla parte opposta liberi.

FINALI ALTERNATIVI


I finali principali riguardano sostanzialmente la scelta di portare con voi la signora o no (tenete presente che potete scegliere solo se il vostro livello di coscienza buona e cattiva è più o meno pari), ma c'è anche un altra alternativa anche se di poco conto. Potete scegliere se lasciare la Gioconda falsa vicino ad Hector o mettere quella originale, questo può influenzare il futuro, infatti può essere che oggi al Louvre sia esposta la vostra copia del dipinto e non quella vera.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kheops Studio
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q2 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Altre versioni
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 1.2 GB
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