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Soluzione

The Dark Eye: Chains of Satinav

di Angelo Bruno

Soluzione Completa del 04 Luglio 2012

Sezioni della Soluzione
Informazioni generali
Andergast
L’accampamento
Thasch
La barriera di sangue
Enqui
Il mondo di Nuri
L’incubo
Ritorno ad Andergast
Epilogo

Informazioni generali

Geron possiede l’abilità di rompere determinati oggetti lanciando una fattura. La fattura ha l’icona di un brocca rotta dorata ed è a sinistra dell’inventario.
Per sbloccare l’Achievement AVVENTURIERO OCCASIONALE, non basta completare l’avventura alla difficoltà più alta, devi rigiocare con la difficoltà normale.
Gli Achievement che si ottenendo automaticamente progredendo nella storia non sono elencati.

Andergast

Appena assumi il controllo del puntatore, raccogli il martello, poi usalo contro Ulfried per provare a colpirlo. Dopo il dialogo tra i protagonisti della vicenda, vedrai la caraffa del vincitore: prova a lanciare il martello per romperla ma non ce la farai, dunque usa la fattura per romperlo.
Assisti alla scena e parla con Gwinnling in casa esaurendo le risposte, dunque raccogli il bastone da passeggio in fondo alla stanza ed osserva il dipinto a destra, l’ampolla di vetro e la gabbia rotta a sinistra, poi scendi le scale. Prendi la foglia di quercia di rame che spunta dalle lenzuola a sinistra ed osserva il resto degli oggetti, poi esci. Parla con Olgierd ed Ulfried, che stavano confabulando qualcosa, poi entra nella porta a destra e li sentirai nuovamente parlare: Olgierd dirà la filastrocca della guardia per trovare una foglia (puoi ascoltare la frase ogni volta, basta scendere e salire nuovamente). Prosegui a sinistra (o al centro verso il fondo) per arrivare nella zona centrale del villaggio: parla al fabbro e rompigli il boccale di birra con la fattura, dunque parla con Hilda, la ragazza che gestisce la baracca. Dopo aver completato il dialogo saprai che tiene un gioco di fortuna in cui il vincitore può scegliersi un premio tra gli oggetti disponibili e che vorrebbe ascoltare la sua musica preferita dal menestrello poco lontano: Hilda sarà talmente presa dalla musica che distoglierà l’attenzione dalla sua baracca. Vicino al musicante, in alto, puoi notare dei panni stessi: con il bastone da passeggio tira giù la casacca ed in inventario cliccaci sopra col tasto destro per recuperare una delle foglie di quercia di ottone di Olgierd.
Prosegui verso sinistra ed arriverai alle porte del villaggio: parla al ciambellano Newcastle per ottenere l’indizio per la quarta foglia. Sostanzialmente, la guardia ti farà capire che dovrai dare da mangiare delle ghiande ai maiali, ma in realtà non è così.
Torna indietro e parla ad Hilda (se il musicante sta suonando la sua canzone fallo smettere) e compra un bussolotto per la gara: Geron non vincerà. Metti in dubbio il sistema di gioco e saprai che Hilda marchia le ghiande vincenti. Chiedi nuovamente al musicante di suonare la sua canzone ed interagisci con la scatola delle ghiande per raccogliere quella vincente e riprenditi ancora l’attenzione di Hilda dalla musica: partecipa al gioco acquistando un altro bussolotto e stavolta Geron vincerà. Come premio scegli il liquore di prugna.
Torna indietro e parla ad Olgierd circa la sua foglia: Geron lo convincerà a fare uno scambio. Nella stessa location, usa il liquore alla prugna con il trogolo dove si abbeverano i maiali e li farai allontanare e clicca nuovamente sull’abbeveratoio per raccogliere la quarta foglia. Ritorna dal ciambellano Newcastle e digli delle foglie, per ricevere l’incarico di issare lo stendardo di Andergast. Usalo con l’ancora per pennoni (non è ben visibile, è poco sopra la manovella) e tiralo su, ottenendo l’udienza col re.

Achievement: SPACCONE
Vantati riguardo le abilitĂ  di caccia.

Achievement: UMILE SERVO
Sii modesto riguardo le abilitĂ  di caccia.

Dopo il dialogo, Geron verrà incaricato da re Efferdan in persona di catturare i corvi nelle stanze del castello. Posiziona la trappola sul tappeto, mettici l’uovo dentro e catturerai subito il primo pennuto. Raccogli la testa di cervo che è caduta, poi prendi il candelabro dalla sinistra e mettilo sotto il camino. Riposiziona la testa di cervo sopra il camino (devi cliccare al centro, dove c’è il supporto) e posaci la rete da lancio, dunque usa la trappola col cervo sulla rete e guarda il filmato.
Torna da Gwinnling ed esaurisci le opzioni di dialogo, poi prendi la gabbia (che ora è stata riparata) e scendi le scale. Apri la cassapanca dei vestiti e recupera il flauto; esci dal paese.
Geron si recherĂ  direttamente sul posto indicato da Gwinnling, e dopo aver completato il dialogo con la fata avrai un nuovo compito da affrontare: diventare amico di qualche animale della foresta. Per parlare con la fata da ora, dovrai interagire col tronco cavo.
Raccogli le castagne vicino il muretto a destra, poi esamina il cumulo di foglie ed avvicinando l’orecchio Geron capirà che c’è un porcospino. Riprendi la gabbia e guarda proprio lì vicino le piccole rocce sul bordo della scoglierà: c’è una lumaca, che potrai catturare agevolmente. Dai la lumaca al porcospino interagendo con le foglie, ma sfortunatamente l’animale non uscirà allo scoperto per la troppa paura. Metti la lumaca nella gabbia ed usa il tutto con il cumulo di foglie, catturando il porcospino. Prova a riprendere la gabbia col porcospino, ma in cambio otterrai solo qualche spina. Presenta l’animale alla fata, ma non ne vorrà sapere di uscire, quindi usa le castagne con le spine per creare una sorta di bambola, ed usala con il tronco cavo per parlare alla fata, così da presentargliela.
Dopo aver fatto conoscenza di Nuri, dalle la bambola di castagne, raccogli una fettuccia di cuoio dall’altra parte della zona. Esci dall’albero magico della fata e fai scappare il porcospino, riprendendo la gabbia ed il guscio di lumaca.
Se stai collezionando gli Achievement, salva.

Achievement: PESCATORE
Usa la fettuccia con il guscio di lumaca e lega il tutto al bastone da passeggio: la canna da pesca costruita ti permette di pescare dal portale magico, riempiendo il guscio d’acqua di fate.

C’è anche un’alternativa all’enigma che non prevede l’obiettivo:
Osserva il punto debole sotto la cascata provocata dal portale magico ed usaci il martello per creare una spaccatura, poi usa il guscio di lumaca con l’acqua che sgorga dall’apertura del portale per raccoglierne un po’. Poi usa la fettuccia per legare il guscio.

Achievement: DEMOLITORE
Usa il bastone da passeggio per rompere il portale magico, prendi la fettuccina e combinala al guscio di lumaca, quindi riempilo d’acqua.

Usa la ghianda per tappare il buco del guscio, creando un amuleto. Dai a Nuri l’oggetto appena creato ed osserva le sequenze.
Una volta in casa, apri il ripostiglio a destra per chiuderci dentro Nuri e sali le scale. Dopo il dialogo con Gwinnling vedrai Nuri minacciata dalla folla. Parla alla fata e scendi da casa, quindi esci: Geron parlerà automaticamente col corvo conosciuto alle porte del villaggio e saprai che Nuri può riparare oggetti rotti. Torna in casa, sali e prendi il coltello spezzato in terra, vicino Gwinnling, poi sporgiti dalla finestra e chiedi a Nuri di ripararlo. Torna nuovamente giù, fuori dall’abitazione, usa il martello contro il paletto sotto la grande catasta di barili e sali nella struttura; usa il coltello con la corda.
Il problema ora è far scendere Nuri da lassù: torna in casa ed usa il martello con il cardine della porta del ripostiglio, prendi la porta con te, sali le scale, porgiti dalla finestra ed usa la porta con i barili.

L’accampamento

Dopo la sequenza che racconta l’evolversi della storia, farai la conoscenza di Isida, una donna attualmente bloccata in un accampamento di fortuna perché la sua carrozza è rotta. Fai il giro del carro e, dopo il breve dialogo automatico col corvo, recupera due pezzi della ruota rotta: quello più grande è ancora poggiato sull’asse, l’altro più piccolo è vicino al cavallo. Guarda l’argine più volte e Geron troverà il terzo pezzo della ruota. Parla a Nuri ed esaurisci gli argomenti: saprai che può riparare oggetti solo se tutti i pezzi che lo compongono sono stati recuperati. Inoltre, sbloccherai il suo potere (l’icona è il guscio di lumaca): usalo con la ruota e verrà riparata. Fissa la ruota all’asse e torna nuovamente da Isida: otterrai la chiave della carrozza, pertanto entra.
Quando riprendi il controllo di Geron, sposta la tenda verde e raccogli la testa della marionetta sul letto, poi prendi anche lo straccio che esce dal cassetto poco più in basso (potresti non vederlo perché Geron gli è davanti). A destra, poggiata sulla parete, prendi la scala ed usala col lucernario al centro. Osserva il calderone ed aprilo, dunque usa la testa della marionetta con il magnesio per prelevarne un po’ e tappa l’apertura con lo straccio. Usa la scala e…osserva la scena.
Appena puoi, sali nuovamente le scale e lancia la testa di marionetta sul fuoco del campo, poi rompila con la fattura. Torna dentro, togli il chiavistello dalla porta ed esci: togli il freno del carrozzone, prendi il frustino ed usalo sul cavallo per fuggire.

Thasch

Sarai all’interno del villaggio.
Entra nella carrozza e prendi il bastone con i campanelli a sinistra, poi raccogli la bottiglia di latta sul letto, le bacchette nel cassetto in basso e le briglie sulla porticina. Esci e metti le briglie sul macchinario, poi inserisci il bastone con i campanelli e ruota il meccanismo per suonare la campana: uscirà il nano del negozio, Gram. Parla con il proprietario della bottega ed esaurisci gli argomenti per sapere che vuole molti soldi per l’equipaggiamento (un ducano) e un oggetto in cambio di informazioni sullo studioso di fate. Guarda la fiala che sporge dal lato sinistro e parla al Cavalier Wrathling, anche lui proveniente da Andergast: dopo varie discussioni sul cavallo e il ducano che Geron vorrebbe in cambio, fai riflettere Nuri sulla situazione fino a farla diventare triste, quindi parla nuovamente col cavaliere convincendolo a pagarti il cavallo. Torna da Gram e dagli il ducano, ottenendo l’equipaggiamento.
Osserva le monobacche in alto sulla struttura (sono fiori gialli) e parla al corvo (è sopra la porta della carrozza): dopo tutte le opzioni di dialogo chiedigli di raccoglierle per te. Dopo aver messo le monobacche in inventario, clicca col tasto destro per esaminarle: dovrai spremerle. Ritorna nella carrozza e prendi il coperchio in terra, sotto la stufetta; metti le monobacche nel coperchio ed usa la bacchetta per ottenerne il succo, dunque riversalo nella bottiglia di latta. Dai la bottiglia di latta a Gram, ma dirà di possedere già un prodotto per la sua barba, ovvero la fiala sulla sinistra: rompila con una fattura e dagli la tua.

La barriera di sangue

Achievement: SPIONE
Parla a Nuri e, dopo aver esaurito tutte le opzioni di dialogo, chiedile di ascoltare il discorso degli orchi. Lo dovrai fare più volte, finchè la fata ti dirà che stanno correndo in cerchio senza dirsi nulla di importante.

Raccogli il teschio spezzato e l’asse di legno tra i barili di spazzatura. Ripara il teschio. Interagisci col pony e togli la sacca di foraggio, poi osserva la mascella vicino alla bandiera sull’asta ed interagisci con la roccia rossa a sinistra. Usa il coltello sulla roccia e prendi la pietra, poi parla col corvo e chiedigli di recuperare la mascella per te.
Prosegui verso il sentiero a sinistra ed osserva i catini fumanti, la pozzanghera in primo piano, l’erba pipa sotto il cane, il corno da guerra alle spalle del “batterista” e i due orchi: metti il teschio sulla pozzanghera e il batterista verrà ripreso dallo sciamano. Usa il coltello sul corno da guerra e prosegui verso il sentiero che va in fondo. Posiziona l’asse di legno sopra l’abisso proprio sotto la parete da cui scende l’acqua, lega la mascella alla corda per creare una sorta di rampino ed usalo con l’albero marcito, deviando così il corso dell’acqua.
Guarda attentamente la testa del Dio orco: al lato, dove dovrebbe esserci l’attaccatura della mascella, c’è un piccolo buco circolare in cui puoi infilare il corno da guerra. Metti la pietra rossa nel corno, inviando un segnale allo sciamano. Torna indietro ed interagisci col cane e l’erba pipa, poi torna da Nuri ed assisti alla scena.
Provando a parlare col demone dello studioso delle fate, questo comincerà a spostarsi senza darti delle risposte. Recupera il fiore dove è posata una farfalla, osserva la pianta con la melma ed interagisci col buco nella roccia (nel percorso superiore) e il lago rosso.

Achievement: ROMANTICONE
Regala il fiore a Nuri.

Torna indietro e prendi il braccialetto nella locazione in cui c’erano gli orchi, taglia qualche fetta dell’arrosto e prendi lo scudo degli orchi lì vicino. Vai dal cane e dagli la carne, così puoi recuperare l’erba pipa. Ritorna da Nuri e posiziona lo scudo nel varco tra le rocce per far spostare nuovamente la farfalla, ma stavolta finirà proprio nella pianta carnivora, che rilascerà della melma: interagisci proprio con la sostanza densa per raccoglierla e spargila sulla roccia rossa. Parla al demone e, stavolta, quando si sposterà finirà per cadere: il piccoletto comincerà a trattare, ma per indurlo a darti informazioni dovrai prima dargli dell’erba pipa e un cappello nuovo. L’erba è già in tuo possesso: parlando con il demone dirà che la borsa del cibo andrebbe bene, purchè sia decorata. Metti il braccialetto degli orchi attorno alla borsa e dagliela, ottenendo finalmente informazioni sullo studioso delle fate.
Dopo la sequenza sarai alla grotta indicata dal demone.
Vicino l’entrata c’è un falò ormai spento: interagisci per recuperare del carbone; prendi il disegno sulla roccia al centro, apri il baule a sinistra e raccogli una tavola di pietra, dunque esaminala in inventario per leggerne le iscrizioni. Osserva la giara in alto a destra dove c’è una farfalla dello stesso tipo di prima e liberala rompendo il vetro con la fattura. Metti il fiore nel catino al centro dove c’è la nicchia scura e la farfalla, andandosi a posizionare sul fiore, illuminerà la parete.
Guarda l’interno della nicchia e partirà un enigma diverso da quelli che hai affrontato finora: devi interpretare la tavola di pietra col suggerimento di Nuri, ovvero far incrociare due corde per trovare il punto in cui si nasconde lo studioso delle fate.
Osservando la tavola di pietra nuovamente e lega le corde in questo modo:
1. la prima stalattite in basso va legata alla quarta in alto (contando da sinistra a destra)
2. la quarta stalattite in basso va legata alla seconda in alto (contando da sinistra a destra)
Usa il carbone col disegno per segnare la posizione e prosegui verso l’interno della grotta.

Dopo la scena, raccogli il pezzo di bastone in terra (è rosso con delle strisce bianche) e osserva l’altro incastrato sotto le macerie: usa proprio il pezzo che hai appena raccolto per tirare fuori quello incastrato, e raccoglilo. Ripara il bastone con e prendi il braccio della statua in terra, vicino le macerie. Usa il bastone con il braccio ed interagisci con lo zaino per prenderlo. Dai da bere a Jacomo Nauta con la borraccia e digli che deve aiutarti a salvare Nuri: dopo il dialogo, dagli lo zaino e riceverai le istruzioni per Nuri.

Achievement: TIRATORE SCELTO
Una volta che avrai le istruzioni per Nuri, tirale nel cesto di vimini.

Lancia il foglietto alla fata ma non riuscirĂ  a prenderlo, quindi chiedi un altro foglio a Jacomo e stavolta lancialo nel cesto di vimini ai piedi di Nuri.
Ascolta tutto il dialogo con Jacomo Nauta e, quando riprenderai il controllo di Geron, entra nella segheria.
Dopo la sequenza, parla al buco in alto a sinistra e ci sarà Nuri, che ti illuminerà un po’ la stanza.

Achievement: TECNICO DELLE LUCI
Devi giocare molto con le luci. Illumina i tre buchi in alto per piĂą volte, facendo avanti e indietro.
Non fermarti finchè non sbloccherai l’obiettivo.


Parla al buco a destra ed illuminerà degli ingranaggi: osservali per notare che non funzionano e chiedi alla fata di aggiustarli (tramite l’iconcina del guscio di lumaca). Parla al buco centrale e Nuri illuminerà la zona: rompi la lampada ad olio con una fattura, poi chiedi a Nuri di ripararla interagendo con i frammenti; usa la sega per tagliare i legacci ai piedi e tira un calcio al supporto dell’armadio, facendo scivolare la clessidra dall’altra parte. Illumina la parte di sinistra: rompi la clessidra, chiedi a Nuri di riparare il piatto della bilancia e raccogli il frammento che ti ha lanciato precedentemente. Usalo per tagliare anche i legacci alle mani e Geron sarà libero.
Illumina la parte centrale e prendi lo sgabello, la sega e i legacci; illumina la parte di destra e raccogli l’equipaggiamento e la paglia.
Esamina la botola, poi usaci i legacci ed aprila. Posiziona la coperta, usa il coltello per coprire tutta l’apertura e mettici sopra la paglia: osserva la scena. Esci dalla segheria e parla a Nuri: dovrai costruire degli scalini. Metti la sega in mezzo alla trave e chiedi a Nuri di scendere: completa il dialogo; metti lo sgabello sulla passerella e osserva i filmati.

Enqui

Dopo il dialogo con Jarre, ispeziona la spazzatura sotto ai suoi piedi per recuperare lo specchio e ripararlo con i poteri di Nuri, discuti con l’elfa, prova a dialogare con l’ubriacone seduto sul molo (camminando a destra) ed entra nei bagni pubblici. Raccogli il secchio sul lato destro, sopra le panchine di legno, e il rubinetto in fondo a sinistra, sul barile. Osserva la statuetta della rana, le bende e lo zaino in terra.
Parla con l’ospite, poi con la custode (chiedendole della rana) ed infine col messaggero: il suo messaggio può essere importante per te. Esci e chiedi a Nuri di entrare nei bagni pubblici, rientra anche tu ed esamina lo specchio per notare che è tutto sporco: prendi l’asciugamano (vicino le scale della prima vasca) ed usalo con lo specchio per pulirlo, poi parla con il messaggero per farla ingelosire e dalle lo specchio. Ora che è intenta a guardare il suo ragazzo e Nuri parlare amabilmente, ispeziona lo zaino per prendere il messaggio per Harm, l’onesto mercante di cui ti hanno parlato un po’ tutti. Chiedi a Nuri di uscire dai bagni pubblici ed esci anche tu. Dirigiti verso l’interno del villaggio ed osserva le aringhe vicino il barcaiolo, poi avvia la fantastica conversazione con l’uomo. Assicurati di chiudere la conversazione col patto che gli dovrai portare dell’alcol. Procedi verso destra e prendi un gancio per l’essiccazione, poi stando sul molo scendi fino a vedere la scialuppa attaccata alla punta della nave.
Torna indietro e parla alla guardia sulla nave: digli che hai un messaggio da consegnare ad Harm, e lui ti lascerĂ  passare solo se risponderai a tre domande personali sul tipo.
La prima domanda puoi superarla: il mestiere di Harm è “onesto mercante”. La seconda, ovvero l’animale preferito, non la sai.

Achievement: AMOR DI COLTELLO
Devi usare il coltello con tutti i personaggi. Questo obiettivo può essere sbloccato ovunque nel gioco, purchè si arrivi al numero di “idee killer” necessario. Ad Enqui c’è un numero di personaggi sufficiente.
Usa il coltello con: Nuri, Jarre, l’ubriacone, Minka il custode, il messaggero, l’ospite, il barcaiolo e la guardia sulla nave.


Vai a parlare con Jarre, l’uomo conosciuto all’inizio di questa parte della storia, e chiedigli sia dell’ubriacone che di Harm: oltre a dirti che non ha animali preferiti ma è attaccato solo a sé stesso e al suo denaro, non ti dirà altro. Usa il coltello col telone sulla barca vicina all’ubriacone e prendi il rampino, poi ricuci il taglio col potere di Nuri. Accanto all’ubriacone c’è una bottiglia d’alcol vuota: raccoglila ed esaminala per notare che c’è un teschio sull’etichetta. Chiedi a Nuri di andare dal barcaiolo per farsi avere un pesce. Entra nei bagni pubblici e chiedi al gestore le informazioni su Harm: secondo la donna, non c’è un vino preferito perché beve solo acqua. Ritorna al centro del villaggio e chiedi a Nuri se ha ottenuto il pesce…la risposta è sì, e lo avrai nell’inventario; parla alla guardia sulla nave e digli che l’animale preferito di Harm sono i soldi, ma dietro questa parola c’è il vero significato dei contrabbandieri. Ritorna da Jarre e chiedigli di svelarti il significato della parola, ma vuole prima un favore: devi scovare il magazzino di Harm e rubare una decorazione.
Torna al centro del villaggio ed usa il rampino sulla trave in figura:

Passa dall’altra parte: raccogli l’amaca ed il coniglio pietrificato, dunque osserva il barile per notare lo stesso teschio della bottiglia di liquore. Appoggia il rubinetto al barile, usaci il coniglio di pietra per farlo entrare e riempi la bottiglia interagendo con il rubinetto stesso.
Ora concentrati sullo scaffale e sulle decorazioni sopra di esso: interagisci con la trave per spostarla leggermente, rompi la tubatura dell’acqua (ovvero quell’oggetto al centro tra le due statuette) e raccogli la decorazione a forma di kraken-newt.
Torna indietro, dai la bottiglia di spirito al barcaiolo, prosegui ancora verso Jarre e dagli la decorazione, ottenendo in cambio una serie di simboli con il vero significato. Osservando il foglio c’è un altro sotto-enigma nascosto: leggendo le equazioni da sinistra a destra, come dovrebbe essere naturale, i soldi portano ai pesci. In realtà, la si deve leggere da destra a sinistra, pertanto i soldi portano alle falene.
Torna dalla guardia sulla nave e rispondi alle tre domande:
1. Mestiere = onesto mercante
2. Animale = falene
3. Vino = Acqua (come detto dal gestore dei bagni, nonostante il barile di spirito trovato al magazzino
Sfortunatamente, anche l’acqua fa parte del gergo dei contrabbandieri, e nell’immagine di Jarre l’acqua compare membro a destra nell’equazione con il vino di rana. Ripeti le domande e risposte, stavolta superando l’enigma.
Dopo il dialogo con Harm, apri la credenza e prendi una bottiglia di olio di fegato di merluzzo e dagliela, apri la finestra, osserva il forziere, la scatola di legno e la candela. Esci dalla cabina, sali in cima alla nave e tira due volte giù la manovella per far scendere la scialuppa. Scendi dalla nave e chiedi a Nuri di aspettarti sulla scialuppa, poi vai nei bagni pubblici e chiedi al gestore prima se puoi avere un po’ della polvere per le ferite e poi se ti da alcune bande utilizzate: la risposta sarà sempre negativa, tuttavia saprai che getta le bende in mare (e inizierà a farlo). Esci dai bagni pubblici e metti il gancio per l’essicazione all’anello di ferro dall’altra parte dove giace la barca, dunque posiziona il secchio di legno e dopo qualche secondo otterrai una benda. Riprendi tutto e torna da Nuri: usa il coltello col pesce e combina la lisca che hai appena ottenuto con l’ancora in miniatura che ti ha dato Harm, e dagliela a Nuri. Sali in cima alla nave e tira su la scialuppa una volta, poi entra nella cabina di Harm ed offrigli il suo olio di fegato di merluzzo. Parla con l’uomo e fagli qualche domanda finchè Nuri non contribuirà alla sostituzione della chiave, dunque esci dalla cabina. Fai scendere nuovamente la scialuppa con Nuri a bordo, parla alla fata e prendi la chiave. Ritorna nella cabina e prova ad aprire il forziere con la chiave, ma ci sono delle campanelle sopra. Prendi la candela dall’armadio, accendila con pietra focaia ed acciarino che hai in inventario ed usa la cera con le campanelle per metterle fuori uso. A questo punto, apri il forziere con la chiave e prendi il prisma, chiudi il forziere, prendi la scatola di legno dall’armadio, riponi il prisma al suo interno e getta la scatola dalla finestra. Esci dalla cabina e usa l’amaca sulla scatola di legno per raccoglierla.
Esamina il prisma in inventario per notare che emana luce in una direzione, quindi vai dal barcaiolo e chiedi di partire.

Achievement: SEDUTTORE
Durante il dialogo, accetta.

Achievement: MISOGINO
Durante il dialogo, rifiuta.

Achievement: UN UOMO ONESTO
Durante il dialogo, dì la verità.

Dopo il resto della sequenza parla a Nuri, che ti farà alcune domande su Fanglari: gli animali tipici sono i castori arcobaleno, i cieli sono verdi ed il castello è di legno di mandorlo.
Guardati attorno: ripara due volte la barca, prendi la vanga conficcata in terra vicino il falò, prendi l’accetta dalla parte opposta ed usala con il carrello per ottenere un bastone di legno. Combina il bastone con la vanga per creare un remo su misura. Usa il remo con la barca e parti per un’altra location delle paludi.
Raccogli la corda sulla barca, lo scarpone rotto vicini le radici morte, osserva il fuoco fatuo, la pianta strana, il tronco cavo e il tronco alto dell’albero. Usa la vanga con la pianta strana per raccoglierla senza ucciderla, poi spostati vicino il tronco alto e fallo cadere con l’accetta. Attacca la corda al tronco cavo e scendi, per affrontare la creatura di cui ti aveva parlato Jacomo Nauta.
Esamina il pavone in modo tale che Nuri inizi a giocarci, poi chiedi a Nuri di toccarla e comincia a spostarla: il raggio emanato dal pavone andrĂ  a finire sulla statua della ragazza pietrificata, sullo specchio (ma il raggio va su invece che colpire la creatura) e sulla lampada ad olio.
Aggiusta la lampada, sposta il pavone nella sua direzione (in modo tali che la creatura guardi a sinistra) e raccogli lo specchio. Torna ancora dal pavone e stavolta spostalo nella direzione della statua della donna, quindi vai a prendere la lampada ad olio dall’altra parte ed usa la borraccia per prendere un po’ di olio sparso sulla superficie. Sposta ancora il pavone in direzione della roccia dov’era posata la lampada ad olio, e continuerà ad attirare l’attenzione della creatura per via dell’olio.
Prosegui verso destra attivando un’altra schermata della location: osserva la creatura e rompi il vetro protettivo, cattura la libellula utilizzando l’amaca, osserva il pipistrello pietrificato alle spalle della donna ed il verme gigante. Il verme ha un buco: mettici dentro la pianta strana, quindi usaci la pietra focaia e l’acciarino per provocarla, e la creatura ritrarrà l’occhio, permettendoti di uscire allo scoperto.
Sposta il pavone da un’altra parte, cosicchè Geron possa andare più in profondità della caverna e il raggio sia indirizzato alla donna pietrificata: torna proprio lì e metti lo specchio nei buchi sopra il verme.
Passa dalla zona in cui c’è l’olio sulla roccia e ti troverai di fronte a un ingranaggio e una grande pietra circolare.
Inserisci il prisma sopra l’ingranaggio, posiziona la lampada ad olio nel catino a sinistra; la borraccio con l’olio nel catino in basso (ed accendilo con l’acciarino e la pietra focaia); la libellula nel catino in alto.
Usa un paio di volte la ruota per notare i simboli sulla roccia circolare ed infine ruota il prisma, distruggendo la pietra e rivelando il portale.

Il mondo di Nuri

Dopo aver parlato col custode del portale, osserva lo strano meccanismo, rivolgiti alle statuette di luce sullo sfondo, esamina la statuetta a sinistra al centro ed il pozzo ghiacciato, quindi prosegui verso l’uscita ed assisti alle varie sequenze. Raccogli la cesta di vimini ed il calice, poi osserva tutto ciò che puoi: affacciati dalla finestra circolare per osservare il giardino ed in particolare il pozzo in alto al centro; prosegui verso la zona inesplorata nella stanza della regina per osservare la testa dell’Uomo Uccello e gli altri oggetti di contorno. Torna dalla regina e chiedile qualcosa sulla statua, prosegui a sinistra e parla con la guardia. Qui puoi osservare meglio il pavone, cui coda spuntava dall’alto, e parlarci. Guarda anche la cascata congelata ed ascolta la conchiglia. Sporgiti dalla finestra rossa a sinistra ed entra nella stanza accanto.
Osserva la statua a sinistra e togli le corna, rimuovi anche uno dei paletti attorno, prendi il cristallo di luce e mettilo nell’apertura vicino l’ingresso, quindi passa attraverso il dipinto: prendi il cristallo colorato e recupera la lancia dalla scultura a destra, quindi scendi di nuovo ed esci, assicurandoti che il dipinto sia in posizione con la punta centrale verso il basso.

Achievement: DISORIENTATO
Fai fare su e giù al dipinto finchè non sbloccherai l’obiettivo.

Achievement: CAMBIO DI STAGIONE
Devi togliere e mette la sfera colorata finchè non sbloccherai l’obiettivo.

Torna dal custode del portale e chiedigli il suo desiderio, quindi digli che hai trovato un posto BUIO, come un’ORBITA VUOTA, in cui può trascorrere il tempo NEL TORMENTO. Dopodiché, CONFORTALO e digli che potrebbe anche DORMIRE E SOGNARE il SUO COMPLEANNO (suggerito dal pavone): la creatura verrà con te.
La cascata dovrebbe essere tornata a scorrere: osserva il catino dell’acqua e mettici la lancia, poi scendi e raccoglila per notare che è diventata più corta. Aggiusta l’arco (formato dalle due corna della scultura) e combinalo con la lancia, quindi affacciati alla finestra del giardino lì vicino: l’estate ha fatto sì che il giardino si animasse. Usa l’arco e la freccia con la mela, poi torna indietro nella stanza dei colori e capovolgi il dipinto. Affacciati di nuovo al giardino per notare che è stato capovolto: la mela non la vedi più perché è nel pozzo, mentre puoi notare il miele che scende dall’alveale (prima dall’altra parte e nella giusta posizione). Usa il paletto con il calice e il tutto col miele che scende. Torna al portale e raccogli la mela del pozzo e la figura di luce della regina.
Entra nell’apertura alle spalle della regina, metti il calice col miele sulla tavola SUD e torna nella stanza dei colori rimuovendo la sfera colorata. Esci e vedrai che del pavone è rimasto giusto un manto di piume: raccogline una, poi rimetti la sfera colorata al suo posto. Sali nuovamente nella piattaforma in ci sono le tavole con i punti cardinali e posa la piuma con il miele sulla tavola OVEST: se hai esaminato tutto, si creerà un passaggio per l’ingresso nella statua. Riprendi la piuma ed entra.
Osserva i due occhi e il secchio con la pittura: rimuovi il coperchio e bagna la piuma con il colore rosso della pittura, poi metti il cesto di vimini nell’occhio sinistro e il custode del portale all’interno del cesto stesso.

Achievement: L’ANIMA DELLA FESTA
Parla al custode del portale e raccontagli la sua festa di compleanno: digli che ci sono suonatori, che gli invitati danzano e che c’è la torta di uvetta.

Entra nella stanza dei dipinti, togli la sfera colorata e passa al piano superiore: togli il cristallo di luce, dipingi il dipinto centrale con la piuma con colore arancione, metti la statuetta di luce nel dipinto, rimetti il cristallo nell’apertura e posiziona la sfera colorata nella nicchia. Se hai fatto tutto bene, la statuetta di luce emanerà i colori dell’arcobaleno. Riprendila, prendi anche la sfera colorata, scendi al piano terra e riposiziona la sfera al suo posto, dunque esci.
La regina vuole la statua a grandezza naturale, ma quella è solo una statuetta: se hai notato, le due nicchie permettono di rimpicciolire/ingrandire gli oggetti a seconda del flusso d’acqua. Assicurati che il mondo sia ancora capovolto e metti la statuetta nella nicchia d’acqua in basso, poi raccoglila da quella in alto e sarà a grandezza naturale.
Hai completato tutti gli obiettivi, pertanto rendine atto alla regina. Dopo il dialogo avrai la chiave per entrare nella Sala dei Sogni: torna sulla piattaforma con i punti cardinali ed usa la chiave col piedistallo, quindi supera la porta.
Prosegui sempre dritto fino a trovare un trono, un grande fiore chiuso e il portale in fondo: prova a superarlo, ma verrai fermato. Completa il dialogo con l’artefice dei sogni, la sorella della regina.

L’incubo

Parla con l’artefice dei sogni attraverso il quadro, osserva i ganci, osserva la porta del ripostiglio ed apri il cassettone dei vestiti: prendi il flauto magico e passa attraverso la nebbia. Sarai nella location del carrozzone, all’esterno. Prendi la chiave con la lisca di pesce attaccata al portellone e torna dentro, poi esci dalla porta e sarai ancora lì: prendi il fuoco pietrificato e rompi la clessidra in altro, dunque raccogli il frammento di vetro e rientra nel carrozzone. Usa la chiave con lucchetto alla porta del ripostiglio.
Adesso sbucherai nel nascondiglio di Nuri ad Andergast: prendi la piuma di corvo, tira indietro la tenda e vedrai proprio la fata. Prova a parlare con lei ma il corvo non te lo consentirĂ . Usa il frammento di vetro con la tenda per strapparla, poi usa il flauto magico col corvo per imprigionarlo. Parla con Nuri e la fata ti darĂ  un anello magico.
Torna indietro: seguendo le indicazioni dell’artefice dei sogni e l’apparizione dei vari oggetti nell’incubo di Geron, devi risolvere l’enigma dei ganci.
Geron nell’incubo vede la folla che si apre come una tenda; nella sua testa echeggia una voce demoniaca; cade una piuma nera dal cielo; il fuoco arde; vede un uomo con un anello di legno.
Pertanto, l’ordine degli oggetti da appendere ai ganci, da sinistra a destra, è questo: tenda, flauto magico, piuma di corvo, fuoco pietrificato, anello.

Ritorno ad Andergast

Dopo la sequenza sarai nuovamente ad Andergast, in pieno inverno e in preda alla maledizione del veggente. Usa il coltello sulle siepi, raccogli la mandragora sopravvissuta e tira giù la stalattite ghiacciata sul portale. Esci dal rifugio. Dalla sinistra, raccogli il lichene col coltello e scendi verso il villaggio. Troverai il Cavalier Wrathling di Thasch, molto amareggiato: parlando con lui apprenderai che Andergast non se la cava bene, e tutti i cittadini rischiano la propria vita per colpa del veggente e dei suoi corvi. Per parlare con Jacomo Nauta, inoltre, dovrai recarti all’Accademia dei Maghi. Prendi il rametto di quercia che vedi a sinistra.
Prosegui per il villaggio e incontrerai Olgierd: parlando con lui saprai che “ha dovuto” uccidere Ulfried per paura che lo facesse prima il suo amico.

Achievement: FILANTROPO
Convincilo a non suicidarsi; conquista la sua fiducia; digli che non porti sfortuna; nega le sue colpe; digli che Olgierd è stato maledetto. Infine, convincilo a darti il forcone. Sbloccherai l’obiettivo dopo aver portato a termine questa fase del gioco.

Achievement: É MORTO PER LA CAUSA
Semplicemente non convincerlo a darti il forcone e continua per la tua strada.

Raccogli la brocca d’argilla.
Entra in casa di Geron: osserva la gabbia degli uccelli e clicca sugli escrementi per prendere un uovo di colombo, poi apri il cassettone dei vestiti e raccogli la giubba verde ed ago e filo. Sali le scale e raccogli i frammenti di vetro vicino le scale e l’erbario. Esamina il treppiedi e la lampada ad olio sotto, poi tira fuori il cassetto ed usaci il coltello per raccogliere una ricetta, esamina ancora il disegno dell’arpa e sporgiti dalla finestra se vuoi.
Aggiusta i frammenti di vetro che si comporranno nell’ampolla che usava Gwinnling e posizionala sul treppiedi. Usa la ricetta con l’erbario dell’uomo per capire bene quali siano gli ingredienti.
Esci e vai dalla parte del mercato: usa il coltello sul banco di Hilda, sposta l’oggetto che copre il bancone e raccogli la radice. Non riparare il tendone, altrimenti perderai il pezzo di stoffa che ti serve dopo. Esamina il corpo di Ulfried e dirigiti verso il cancello, a sinistra. Esamina lo stendardo di Andergast e tiralo giù con la manovella. Prova a mettere la giubba verde sul pennone ma dovrai prima ricreare l’emblema del villaggio. Combina il rametto di quercia con la giubba verde, ma per adesso non hai altro. Osserva le due finestre sopra il cancello ed interagisci con la finestra di destra, per parlare alla guardia. Torna in casa di Geron, sali le scale e metti nell’ampolla la radice, il lichene, la mandragora, la stalattite e l’uovo di colombo; accendi la lampada sotto con pietra focaia ed acciarino; recupera l’antidoto inverti-maledizione. Rifai la strada fino allo stendardo: taglia la giubba verde col coltello per ricreare la forma del rametto di quercia verde, poi combinalo con la stoffa bianca. Torna a parlare al Cavalier Wrathling e chiedigli dei corvi, quindi fatti dare la bandierina: usala con il resto dello stendardo, poi il tutto con ago e filo per mettere assieme i pezzi. Usa l’antidoto con la bandiera e torna ai cancelli, così da appendere lo stendardo al pennone e tirarlo su.
Dopo il dialogo col re, torna nella zona del mercato e vai a destra, entrando nell’accademia dei maghi.

Osserva la finestra sbarrata male in alto ed entra nella struttura, prova ad ascoltare oltre la porta a sinistra e prova ad aprirla, quindi esamina le tavolette nel corridoio e tira giù il telo, passando sul balcone. Sbircia dalla finestra sbarrata: c’è un uomo che medita. Rientra e supera la porta a destra, dove c’è Jacomo Nauta: parla con lui di tutto e saprai che l’uomo che hai visto prima può essere Maestro Oakward, il vice responsabile dell’accademia. Raccogli la caraffa e la lente di ingrandimento posate sul tavolo ed esaminali: ti renderai conto che con la lente di ingradimento magica, le lettere diventano ben più leggibili. Se ricordi, nel dipinto di Gwinnling c’è una frase scritta in piccolo: recati di nuovo in casa ed usa la lente di ingrandimento proprio col dipinto, rivelando la scritta “Picco del corvo”. Se non hai aiutato Olgierd, dovresti trovare il forcone fuori casa.
Torna in biblioteca da Jacomo e spulcia i libri: puoi leggerlo nella sezione Historia e Geographia (la lettura fondamentale)

Achievement: TOPO DI BIBLIOTECA
Devi leggere tutti i libri della biblioteca. E’ necessario anche il Picco del corvo.

Esci di nuovo sul tetto/balcone e stavolta usa il forcone sulle assi di legno, per entrare nella stanza. Il mago è impazzito e ripete di continuo la frase “Eius causa discimus”, oltre ad averla scritta nei suoi appunti proprio vicino la finestra. Osserva l’alligatore e raccogli il cappello in terra. Ritorna nel corridoio ed esamina le tre tavolette vicino la finestra: quella più a destra è la tavoletta Eius: tirala via col coltello (l’hotspot è preciso, devi farlo nella parte superiore) e recupera la chiave. Avrai in inventario anche la parte staccata della tavoletta. Parla con Jacomo e chiedigli spiegazioni su questa frase misteriosa, se vuoi, poi scendi giù in cortile ed usa la chiave col buco nel circolo delle 12 divinità. La schermata zoomerà sul circolo di pietre: esamina tutte le tavolette per conoscere meglio le divinità del mondo di gioco, poi osserva la tavoletta Eius in inventario e premi Boron, Rahja, Priaos ed Efferd, rivelando delle scale nascoste.
Scendi e vedrai l’anello di legno, custodito in una gabbia magica e decisamente scottante. Osserva tutto, compreso il candeliere in alto. Rompi la brocca d’argilla e metti i frammenti nella gabbia magica, quindi ricomponi la brocca e vedrai che l’anello è dentro. Purtroppo la brocca scotta. Esamina il candeliere e mettici dentro il capello magico, poi versaci il contenuto della caraffa e taglia la punta del cappello: l’anello uscirà, consentendoti di recuperarlo. Ritorna da Jacomo Nauta e digli del recupero dell’anello: dopo un primo dialogo con lo studioso, avviane un secondo chiedendogli di cambiare la parola di attivazione, quindi usa l’opzione “Corvus” e poi scegli la nuova parola.
Quando sei pronto, saluta Jacomo e parti per il Picco del corvo.

Epilogo

Osserva gli animali sacrificati, il cavaliere impalato, le creature e la statua del corvo, dunque rompi quest’ultima. Avvicinati alla catapulta a sinistra e raccogli la leva interagendoci due volte. Sali verso l’altra catapulta che vedi in cima ed osservala nel dettaglio: il meccanismo è ghiacciato, manca la leva, manca il cucchiaio e la ruota dentata non va. Usa il coltello col cadavere del cavallo e prendi la sua pelle, usa ancora il coltello sulla carne per prenderne un brandello. Sciogli il graccio sul meccanismo utilizzando pietra focaia ed acciarino, metti la leva sul meccanismo ed interagisci con la ruota dentata. Usa la pelle di cavallo sulle catene per utilizzarla come cucchiaia, infine raccogli un palla tra quelle che giacciono sulla neve e mettila nel cucchiaio. Tira la leva e scendi: nell’impatto, si è rotto un paletto sacrificale, che puoi raccogliere. Prosegui verso l’interno della caverna.
Prova ad interagire col cumulo di macerie, osserva i corvi e l’arpa: aggiusta il paletto e combinalo con la carne di cavallo, poi fissa il paletto nel cumulo di macerie attirando i corvi.
Cammina oltre e sarai alla schermata finale: parla con Nuri, poi col veggente. Usa l’anello con l’arpa (facoltativo) ed entra nello zoom su Nuri (passando il mouse vicino alla fata, l’icona diventa la classica freccia per andare verso un’altra location). Parla ancora con Nuri ed usa l’anello del veggente sulle sue lacrime, infine offri finalmente l’anello al corvo.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Publisher: Deep Silver
Data Rilascio: 22/06/2012
Piattaforma: MAC, Nintendo Switch, PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Joypad
Doppiaggio: Inglese e tedesco
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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