Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 01:16
Benvenuto ospite

Soluzione

Culpa Innata

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 22 Gennaio 2008
In questa avventura sarete liberi di muovervi a piacimento, la soluzione che ho redatto riguarda il modo in cui io ho affrontato il gioco, vi consiglio di esaminare tutto il possibile, ci sono molte cose da controllare che, anche se inutili, rendono l�esperienza di gioco più completa. Questa avventura si può rigiocare tranquillamente scegliendo anche varie alternative, potete provare i dialoghi che avete tralasciato, ci sono certamente alcune situazioni e alcune scene mai viste.

GIORNO 1
Siete nel vostro ufficio, andate a destra e esaminate gli oggetti sul tavolo: c’è una borsetta per il trucco e una tessera, non trovate il vostro PA, forse qualcuno l’ha nascosto. Esaminate il primo quadro a sinistra per scoprire il vostro punteggio intellettivo, esaminate il mobile sotto, vedrete una serratura ma per ora non potete farci nulla, tornate indietro a dove avete iniziato il gioco e andate in basso: appena vedrete la scrivania, interagite con il computer per vedere la e-mail che vi informa di una riunione importante. Finito il filmato avrete un incarico, se andate in alto arriverete di fronte alla porta degli interrogatori, potete esaminare la targhetta per leggere le varie regole, se volete potete tornare nella vostra stanza e usare il computer interagendo alla voce “invia rapportoâ€. Se andate a sinistra arriverete di fronte a 2 ascensori, interagite con il pannello che hanno di fronte per poi scegliere il piano dove andare, voi siete al terzo e quindi cominciate pure dal secondo. Gironzolate pure per i corridoi, potete esaminare le varie porte per sapere a dove portano, la cosa importante è che troverete Julius che lava i pavimento, parlateci ma ci capirete poco di quello che dice: sembra in stato confusionale, poco importa, mentre ci parlate potete notare qualcosa che brilla in terra dietro di voi. Raggiungete l’oggetto e prendetelo: è il vostro PA, finalmente lo potete usare, nell’inventario avete il regolamento che potete leggere. Tornate al terzo piano e andate nella vostra stanza, ora potete prendere gli oggetti sul tavolo, esaminate il mobile lì vicino e quando vedrete la serratura aprite l’inventario, interagite con la borsetta per il trucco e premete la lettera I per vederne il contenuto. Prendete la forcina per capelli e mettetela nella serratura, adesso dovete scassinarla, per farlo muovete nel seguente modo:

ALTO
ALTO
BASSO
SINISTRA
ALTO

Il cassetto si aprirà e voi potrete prendere il PASS che c’è all’interno. Uscite e andate al primo piano: se andate a destra potete esaminare le varie targhe e imparare l’evoluzione della storia dal punto di vista economico, sulle guerre le carestie e tutto quanto, se andate a sinistra arriverete al portone di uscita e per poterlo passare dovrete munirvi del PASS e interagire con la porta. Una volta all’esterno vedrete qualcuno che cammina e si guarda in giro in modo losco, dopo un breve inseguimento l’uomo passerà in mezzo a delle sbarre di ferro e vi scapperà, esaminate la targa a sinistra, non riuscite a leggere bene, aprite l’inventario e la borsa del trucco, prendete la crema e spalmatela sulla targa. Adesso, sempre con la borsa del trucco aperta, prendete il batuffolo di cotone e passatelo sopra la crema sulla targa, scoprirete un immagine e una scritta che potete subito prendete con il PA. Esaminate e leggete la targa a destra e poi interagite con il cancello, è chiuso da una serratura che si può aprire soltanto ragionando, per scassinarla fate come segue contando i pulsanti dall’alto verso il basso: 4-4-3

Entrerete e vedrete un CD in terra, fate una fotografia e a seguire lo prenderete automaticamente: fate ritorno alla RGPS, andate a destra dove avete letto le targhe sulla storia, arriverete all’auditorium, scendete le scale e una volta al centro della stanza potete fare 2 cose. Leggere il discorso tramite il display al centro e avvicinarvi ai posti a sedere al centro: in terra vedrete un documento, esaminatelo, la persona è la stessa che è fuggita poco prima al cimitero, prenderete anche questo documento e uscite dall’RGPS. Raggiungete il ponte e da lì entrate nella metropolitana. In metro potete controllare in giro e scendere anche sulla piattaforma A, non c’è nulla di interessante se non un cartellone che potete esaminare, è molto simile al segno rinvenuto sul CD e sulla targa del cimitero, risalite e se provate a passare delle barriere, saprete che il vostro credito non è sufficiente per viaggiare: dovete ricaricare. Da dove siete entrati, andate a sinistra, proseguite fino in fondo e dovrete notare una specie di sportello bancario, interagite e cliccate sulla prima voce, per ricaricare serve il vostro numero di tessera di sicurezza, aprite l’inventario e selezionatela, nella parte dove viene descritto l’oggetto selezionato troverete il vostro numero da inserire, fatelo e avrete 100 punti credito, adesso potete pure oltrepassare la zona con le barriere.
Ora siete sul vagone della metropolitana, a sinistra di dove siete, sopra la parete c’è qualcosa. Esaminatela, è una mappa, prendete la foto e la inserirete nel PA, purtroppo sembra non funzionare a dovere, cliccate su OK, provate ad uscire dal PA, senza paura aspettate i messaggi che vi escono e ce la farete a entrare nella mappa. Nel frattempo con il PA avete scaricato dei dati in più che dovrete controllare, provate a selezionare l’appartamento della vittima ma vi accorgerete che è troppo tardi e quindi ve ne tornerete a casa vostra (ATTENZIONE: se avete ancora tempo, potete andare avanti con l’investigazione, non è detto che sia già sera). Qua avete poco da fare, le cose più importanti oltre a esaminare le varie cose, sono la TV olografica che potete vedere per scoprire che c’è stata una seconda vittima, il vostro armadio dove potete scegliere i vestiti da mettere che più vi piacciono e il letto con cui dovete interagire per andare a dormire.

GIORNO 2
Siete alla RGPS e riceverete la telefonata di una vostra amica che vi darà appuntamento alle 20 al bar. Dovete andare a visitare l’appartamento di Bogdanov: con la mappa dirigetevi là, riceverete un messaggio di Julio, provate ad entrare ma un computer ve lo impedirà. Per non avere problemi, non selezionate la voce di emergenza ma quella più sotto, se fate così il computer si collegherà alla rete e vi riconoscerà lasciandovi entrare. Controllate in giro, andate in basso e a sinistra sopra un tavolino dovrete vedere un foglio stracciato: interagite per scoprire che Bogdanov era il proprietario del Thing Store. Aggiungerete il collegamento alla mappa. A sinistra, sopra il bancone della cucina c’è una carta magnetica, prendetela e poi andate in camera da letto, sopra il comodino potete leggere un libro, sopra il letto c’è un immagine, un quadro sembrerebbe, esaminatelo e interagite per scoprire che dietro c’è una cassaforte con una strana combinazione di colori, dovete aprirla, purtroppo non avete indizi o aiuti per adesso e quindi non la potete aprire. A questo punto potete fare ritorno all’RGPS, andate nel vostro ufficio e utilizzate il computer, dovete controllare alcune cose e anche i dati scaricati dal vostro PA quando era andato in crash nella metropolitana. Cominciate con la sezione ELABORAZIONE DATI e poi cliccate sulla voce ELABORAZIONE IMMAGINE, ora aprite l’inventario e prendere i dati scaricati casualmente dal vostro PA, metteteli nella finestra vuota e ora cercate di ricomporre il disegno che c’è sopra: è un semplice puzzle, alla fine l’immagine deve essere come nella fotografia qua sotto.

Uscite dalla sezione ELABORAZIONE DATI e andate in quella di ANALISI SEZIONE VIDEO-AUDIO. Aprite l’inventario, mettete il CD preso nel cimitero nella finestra e interagite con play, il CD si cancellerà senza lasciarvi scampo: a questo punto fate direzione al Thing Store di Bogdanov.
Appena arrivati controllate in giro, dovreste incontrare prima o poi una commessa, parlate con la donna e alla prima domanda scoprirete che un altro agente è stato lì prima di voi: certamente è un impostore e ora dovrete fare un identikit dell’uomo con il vostro software da agente RGPS. Apparirà un’immagine e voi dovrete interagire con i capelli, il naso, gli occhi, il mento per trovare tutte le similitudini: alla fine l’immagine deve essere uguale a quella della fotografia qua sotto.

Ricostruite l’immagine e avrete la fotografia dell’uomo, proseguite l’interrogatorio e poi lo finirete automaticamente visto che per legge non si possono interrogare le persone per molto tempo e per più di una volta al giorno. Andate al centro dello store, c’è un ascensore, usateci sopra la carta magnetica e lo aprirete, arriverete nell’ufficio di Bogdanov. Per prima cosa guardate le fotografie 2D sulla scrivania, in una potete notare un edificio con il numero 657, prendete nota, chiudete l’album e interagite con il display del computer, mettete il codice 657 appena visto e avrete accesso al computer, interagite con la sezione delle e-mail e troverete l’indirizzo di una persona come potete notare nella fotografia qua sotto.

Una volta fatto questo, uscite dal computer e interagite con il cubo di Rubik che c’è appoggiato sopra un mobile lì vicino: dovete cercare di risolverlo, la soluzione è molto strana, la prima parte è la più semplice, dovete cercare di mettere tutte le facce dello stesso colore che c’è al centro. Se ci fate caso, ogni volta che interagite con uno dei colori, quello precedente che avete usato cambia di colore: capito il metodo, basta mettere quello che in quel momento state usando sul colore successivo in modo che quando interagirete con il prossimo il colore precedente sia lo stesso di quello al centro. La seconda parte l’ho risolta in modo strano, una volta completate tutte le facce con i colori, ho interagito con gli angoli per qualche volta, ho notato che ogni giro di colori la casella al centro cambiava anche lei, ho fatto così per qualche volta e l’enigma si è risolto.
Una volta fatta anche questa fatica scoprirete dei colori sotto al cubo, ricordateveli e per adesso avete finito. Uscite e tornate nell’appartamento di Bogdanov, andate alla cassaforte e inserite i colori visti sotto il cubo di Rubik come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Prendete l’oggetto all’interno e poi tornate al Thing store, andate dalla commessa e proseguite a sinistra, dovreste vedere un esposizione di oggetti, c’è n’è uno interessante, esaminatelo un paio di volte. Assomiglia all’oggetto trovato nella cassaforte di Bogdanov, mettete questo oggetto su quello che avete esaminato e troverete uno scompartimento segreto, all’interno c’è un diario elettronico che prenderete automaticamente. Ora andate all’indirizzo dell’avvocato che avete trovato nella e-mail: sarete nel corridoio, andate avanti, se esaminate un cartello saprete che il piano da raggiungere è il settimo, usate l’ascensore e una volta fuori andate in alto. Raggiungerete la porta, entrate e oltre a controllare la stanza raggiungete l’avvocato alla scrivania. Parlateci, in questo caso ho scelto di interrogare la persona in modo formale e ho chiesto degli eventuali amici di Bogdanov, facendo così ho avuto tre nomi che poi ho messo nel PA, da adesso saranno raggiungibili con la mappa (ATTENZIONE: se invece di interrogare in modo formale l’avvocato, decidete di farlo più bruscamente, non avrete nessun nome o indirizzo da mettere nel PA, inoltre una volta finito andrete subito a parlare con il vostro capitano per metterlo al corrente della situazione. Finito con il capitano vi ritroverete alla fine della giornata a casa vostra, inutile dire che ci saranno informazioni in più dopo il dialogo con il capitano): finito dall’avvocato arriverà una e-mail e saprete che tra ora ora inizierà il vostro primo interrogatorio di sicurezza. Siete nella RGPS, parlate con Ingrid e poi esaminate i monitor sul tavolo più di una volta per capire di cosa si tratta. Parlate con l’uomo seduto e inizierete l’interrogatorio, in conclusione la persona in questione non ha passato il mio test, ho rifatto il test prendendo un save precedente e ponendo altre domande, sono riuscito a farlo passare, ho comunque preferito proseguire l’avventura non facendo passare il test. Ora siete nei corridoi della RGPS, dovreste andare a fare gli interrogatori ai nuovi indirizzi della mappa, ma quando cercherete di andare in uno di questi vi accorgerete che è tardi e tornerete a casa. Se volete usate la TV, altrimenti andate all’armadio e mettete qualcosa di diverso, alla fine uscite e andate all’appuntamento con la vostra amica, esaurite tutti gli argomenti fino a che non andrete ad una festa.

GIORNO 3
Appena tornati dalla festa, quello che vi rimane da fare è andare a letto per poi ritrovarvi al RGPS la mattina dopo. Adesso dovete iniziare ad andare a trovare le persone di cui ha fatto i nomi l’avvocato: andate da Larissa Lukin, interagite con la porta 2108 e entrate, potete esaminare uno scaffale con sopra delle bambole russe proprio come a casa di Bogdanov. Raggiungete Larissa seduta sul divano, parlateci, scegliete il modo gentile di approccio e riuscirete a fare qualche domanda, appena possibile fate le domande che riguardano Bogdanov, alla fine al suo invito ad andarvene ho risposto in modo neutro, vi lascerete con la promessa di sentirvi domani tramite un preavviso (anche in questo caso se non riuscirete a parlare con Larissa vi ritroverete dal capitano).
Ora tocca alla seconda persona. Andate da Sophia Capello, una volta nel corridoio cominciate con il fare caso ai 2 pannelli elettrici al muro, andate avanti, una volta di fronte all’ufficio noterete che il sistema computerizzato ha dei problemi di elettricità: tornate ai pannelli, interagite con quello sotto ed apritelo, noterete che c’è un fusibile allentato, ora uscite dall’inquadratura e aprite quello superiore. Ci sono delle linee elettriche attive, le riconoscerete perché sono verdi, quello che dovete fare è togliere la corrente del tutto interagendo con la linea più a sinistra che è quella principale. Riceverete una telefonata dalla vostra amica, a seguire tornate al pannello e interagite con le linee in modo che poi rimangano proprio come nella fotografia qua sotto.

Adesso aprite il pannello inferiore e interagite con il fusibile per rimetterlo a posto (prima non potevate perché era pericoloso per via della corrente), infine riaprite il pannello superiore e rimettete tutto a posto come era la prima volta che avete aperto il pannello, proprio come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Andate alla porta dell’ufficio ed entrate, esaminate il quadro al muro e tutto il resto dell’ufficio, alla fine parlate con Sophia che è alla scrivania (intanto riceverete un e-mail da un vostro amico). Rivolgetevi sempre in modo formale e inizierete l’interrogatorio. Ho rivolto domande su Bogdanov e dopo avere parlato con Larissa ho deciso di scegliere le informazioni sulla sua vita sessuale, alla fine sono riuscito ad avere un nuovo indirizzo dove l’uomo si rivolgeva spesso e cioè al centro di sviluppo dell’infanzia. A questo punto non avete più nulla da fare e quindi andatevene e dirigetevi all’ultima persona da interrogare tra quelle che vi ha suggerito l’avvocato. Purtroppo è tardi e dovrete rimandare al giorno dopo, quando sarete a casa, vestitevi e uscite per raggiungere la vostra amica al bar, parlate con lei di tutto e alla fine la lascerete per raggiungere il secondo appuntamento al ristorante. Anche in questo caso parlate di tutto, potrete scegliere di interagire in modo giocoso o serio, fate voi la scelta, alla fine vi ritroverete la mattina seguente nell’ufficio della RGPS.

GIORNO 4
Dobbiamo continuare l’indagine e gli interrogatori: andate da Roger Arnett, esaminate quello che potete, al centro della stanza c’è la segretaria, dietro a lei c’è un bancone con sopra un depliant, prendetelo, aprite l’inventario e controllatelo con l’icona info per scoprire che parla di un nuovo depilatore al laser. Parlate con la segretaria ma per tantissime ragioni non potete andare da Roger, sembra che ci siano delle cose più grandi di voi e per adesso non potete parlarci. A questo punto andare al centro dell’infanzia, parlate con la bambina dietro al bancone ma non ce la farete in nessun modo a prendete un appuntamento. Dovete cercare un altro metodo, esaminate il foglio sulla bacheca e a seguire andate a controllare la stanza con i tavolini e i giochi: dovete notare sopra un mobile un pupazzo, esaminatelo e tirate la mano destra, premete il naso e vedrete scendere una caramella. Prendetela e tornate dalla bambina, datele la caramella che non vorrà perché la pretende al gusto di kiwi. Tornate nella stanza e sopra ad un tavolino esaminate gli oggetti, c’è un gioco simile al pongo, cominciate a cercare di fare un colore verde, prendete e mettete al centro nella vaschetta vuota il colore GIALLO-BIANCO E BLU, facendo così creerete il colore VERDE (se non avete più la caramella andate a prenderla dal pupazzo). Mettete all’interno del colore verde la caramella e avrete il gusto kiwi, tornate dalla bambina, dategli la vostra gustosa creazione e finalmente potrete parlare con la donna: interrogatela finché è possibile e alla fine riceverete la solita telefonata dell’amica che vi darà appuntamento al bar.. Fatto anche questo prendete il contatto di Larissa, telefonate per avere un secondo incontro ma la donna non si sente ancora bene, alla fine della telefonata avrete un’idea e quindi la prossima volta la inviterete in un posto più rilassante. Uscite e tornate al negozio di Bogdanov, parlate una seconda volta con la ragazza per sapere che Bogdanov frequentava in club rinomato in città, esaurite i vari argomenti e con la donna non avrete più niente a che fare con l’investigazione. Andate dalla parte opposta del negozio e vedrete Monica, l’amica della ragazza precedente. Parlate con lei fino a che potete e alla fine vi ritroverete fuori dal negozio nella piramide, chiamate Larissa e datele appuntamento al caffè tra 1 ora, parlate un poco di tutto ma alla fine io non ho ricevuto risposte interessanti, con la donna vi darete appuntamento al giorno dopo. È tardi e anche questo giorno è finito, come per le altre sere, cambiatevi e raggiungete la vostra amica al bar, parlate come al solito di tutto e poi sarete la mattina dopo nel vostro ufficio.

GIORNO 5
Tornate dall’avvocato Anderson e parlateci una seconda volta, avrete un nuovo nome e indirizzo da andare a visitare: andate da questo Pierre Deville, entrate nell’appartamento e vedrete un disordine assoluto, parlate con l’artista ma non ci ricaverete molto, alla fine potete guardare gli oggetti su un mobile lì vicino (non li potete usare) e le pistole in una bacheca, ne potrete esaminare solo 4. Adesso tornate dalla dottoressa Capello, parlate con la donna, in questo caso ho chiesto informazioni sul tempo libero di Bogdanov e dopo avere saputo del locale che frequentava ho chiesto se c’era qualche interesse o amico nel club: ho ricevuto notizie su Mata Hari e alla fine l’indirizzo del club è stato inserito nella mappa. Telefonate alla vostra amica e datele appuntamento la sera al solito posto. Adesso tornate a casa di Larissa, parlate con la donna ancora una volta, in questo caso ho fatto domande su Bogdanov e il perché fosse cosi attaccato sentimentalmente alla Russia: sono venuto a sapere che Bogdanov era molto attaccato ai nonni biologici, una volta avuta questa notizia mi sono ritrovato dal capitano a dare dei ragguagli sull’indagine. Date tutte le informazioni che potete, gli darete il diario elettronico che avete trovato e saprete che dovrete effettuare una ricerca nel database del censo a proposito del falso agente RGPS: saprete inoltre che potrete da ora effettuare perquisizioni, interrogatori e avere dei mandati. Quando possibile chiedete un mandato, non verrà accettato: informate il vostro capo del personaggio che avete inseguito fino al cimitero, gli direte il nome e il documento trovato nell’auditorium. Finito tutto vi ritroverete a casa (solo se è tardi, altrimenti potete anche andare a fare la ricerca con il vostro computer), vestitevi e uscite per raggiungere la vostra amica al solito posto, parlate di tutto e vi ritroverete in nottata al club Stardust per dare un’occhiatina.

GIORNO 6
Girate per il locale, esaminate quello che potete e poi andate al bancone del bar. Parlate con il barista e impostate le domande sempre su Bogdanov, alla fine del dialogo uscite dalle porte e una volta all’esterno date un occhio all’entrata. C’è un buttafuori, andate a parlarci e poi già che siete nella piramide di sera andate a dare un occhiata in giro, esaminate i cartelloni pubblicitari e le macchine che sembrano chioschi delle ONG sparsi qua e là. Poi tornate a casa. Mettetevi a dormire e farete un orrendo incubo: ora è mattina, usate il computer e andate nella sezione ricerca e poi nella sezione del CENSO, mettete l’identikit del falso agente e fate la ricerca. Niente da fare, non troverete nulla, uscite e andate al Thing store, usate la carta magnetica con l’ascensore e arriverete nell’ufficio di Bogdanov: date un occhio all’album delle foto, a un certo punto mentre lo sfogliate vedrete 2 persone anziane con un bambino sulle gambe, prendete la fotografia e a seguire giratela, vedrete degli segni strani dietro la fotografia, prendete nota di tutto cliccandoci sopra (foto qua sotto) e tornate sotto al negozio.

Parlate ancora una volta con Monica, alla fine sarete nella piramide, anche in questo caso fate un giro a leggere tutte le pubblicità delle ONG. Ce n’è una strana proprio davanti al negozio dello store che parla dell’ANTI-CAOS (basta andare verso il basso): dopo avere letto il poster, ho interagito con la macchina che c’era lì vicino, ho provato a inserire il numero di codice personale ma le cifre che venivano accettate erano sempre 3, sul poster c’era il numero 505, l’ho inserito e in alto su una frase sono scomparse delle parole, a questo punto se andate a controllare il diario, dovete cercare gli altri 5 poster sparsi all’interno della piramide. Cercate tutti i poster che sono sparsi qua e là per questa parte della piramide che potete girare,.iI personalmente ne ho trovati 3 nella piazza (oltre quello che ho appena usato) con i relativi macchinari vicino (ce n’è un altro solitario vicino a un ponte), ho inserito il mio codice e ho fatto delle donazioni (non so se possono servire). Completata questa piccola parte andate al centro dell’infanzia, parlate con la donna al bancone e insistete nel vedere la maestra subito, parlate con la donna fino ad esaurire gli argomenti. Riceverete la solita telefonata dalla vostra amica, andate da Pierre, parlate con l’artista tenendo la conversazione su Bogdanov e sui loro affari, alla fine quando sarà il momento di andarvene riceverete la telefonata che vi invita ad andare al vostro secondo interrogatorio. In questo secondo interrogatorio ho basato tutto sulla personalità della ragazza, molto viziata e poco propensa al lavoro, non è una buona lavoratrice per la comunità e quindi sono riuscito a non farla ammettere (logicamente l’interrogatorio può finire bene per la ragazza, dipende dalle domande che vorrete porle). La giornata volge al termine, vi ritroverete a casa, vestitevi e raggiungete la vostra amica al caffè, parlate di tutto e poi dirigetevi alla Stardust, andate a parlare ancora con il barista che vi darà un cocktail: al momento di pagare i 10 dollari, dategliene 25, da adesso in poi il barista sarà più accondiscendente con voi, interrogatelo su Bogdanov, e alla fine uscite dal locale. Parlate anche con la guardia all’entrata e scendete le scale, andate a destra e dovrete notare un secondo poster ANTI-CAOS (il primo è davanti al Thing store), leggetelo, c’è sopra una data, il 6 novembre, interagite con il macchinario li vicino e inserite i numeri 611 (6 novembre, giorno e mese): anche in questo caso succederà qualcosa, adesso avete finito e quinti tornate pure a casa e mettetevi a letto.

GIORNO 7
Siete in ufficio, andate al centro dell’infanzia a parlare con la maestra, finito tornate al Thing Store e riparlate con la ragazza fino a che non gli chiederete di Piper che altro non è che la terza commessa che ora non è lì: fatto anche questo andate da Pierre l’artista, fate anche qua qualche domanda fino a che non ve andrete automaticamente dal vostro capo per fare un resoconto delle indagini. Parlate di quello che potete e poi vi ritroverete nel corridoio della RGPS: andate agli ascensori e da lì al secondo piano, percorrete il corridoio e parlate con Julius. Adesso raggiungete la porta della biblioteca ed entrate, andate a sinistra fino alla scrivania, controllate gli scaffali dietro e ne potrete esaminare una parte. Prendete il libro con le scritte in russo ed apritelo, c’è l’indice con l’alfabeto tradotto, prendetene una foto e avete finito: uscite, andate al terzo piano ed entrate nel vostro ufficio, andate al computer ed usatelo per entrare nella pagina di decrittazione. Mettete il foglio trovato nell’ufficio di Bogdanov a destra e il foglio con l’alfabeto tradotto a sinistra, adesso dovete abbinare le lettere una ad una per tradurre il foglio a destra (ATTENZIONE: traducete anche le lettere che sono uguali), alla fine il tutto dovrà risultare come nella fotografia qua sotto.

È una lista di nomi, una volta usciti dal computer andrete a fare rapporto al capitano, oltre a metterla al corrente di tutto avrete l’accesso alla sezione militare per fare una ricerca del numero trovato nell’ufficio di Bogdanov. Andate nel vostro ufficio, utilizzate una seconda volta il computer e andate nella sezione ricerca e poi nella sezione militare, mettete il numero nella finestra al centro e fate la ricerca per trovare il nome di una persona come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Automaticamente inserirete la nuova destinazione nella vostra mappa, purtroppo per ora è tardi e il centro militare è chiuso, la giornata è finita e voi potrete fare come al solito ritorno a casa.
Vestitevi e uscite, andate al club Stardust, il barista non c’è, ma al centro della sala il sipario è alzato. Esaminate il mosaico dietro, c’è una crepa, esaminatelo meglio e combinerete un disastro: lo romperete. Adesso dovete ricomporlo, esaminate i pezzi in terra ed interagite, alla fine sistemate come nella fotografia qua sotto.

Non basta, adesso dovete cercare di rimetterli sul buco alla parete: andate al bancone del bar, esaminate lo sportello sul fianco destro, interagite ed entrerete a cercare della colla. In realtà vi ritroverete di fronte ad alcuni ingredienti, dovete fare voi la colla, per riuscirci dovete fare riferimento al depliant preso da Roger Arnett, quello che parla della ceretta e come farla, potete vedere la fotografia qua sotto.

La ricetta la potete leggere in basso a sinistra sotto la prima fotografia: comunque sia visto che non è proprio chiaro come iniziare scrivo qua sotto la ricetta completa.

METTETE UNA TAZZA E MEZZO D’ACQUA NELLA SCODELLA IN ALTO
METTETE A SEGUIRE NELLA SCODELLA MEZZA TAZZA DI ZUCCHERO
METTETE SEMPRE A SEGUIRE 2 CUCCHIAI DI LIMONE
ALLA FINE PRENDETE LA SCODELLA E METTETELA NEL MICROONDE

Adesso avete la colla, tornate al palco, mettete la colla sul buco alla parete e sui pezzi in terra, prendete i pezzi in terra e poi attaccateli alla parete per sistemare il tutto, proprio in tempo visto che il barista nel frattempo sarà tornato al proprio posto dietro al bancone. Andate a parlate con il barista, io ho chiesto informazioni sugli amici di Bogdanov e ho avuto il nome di Mikhailov, ho insistito e ho saputo che era seduto nel club ad un tavolo. Ho chiesto chi era la donna seduta vicino a lui e ho saputo che era Mata Hari: alla fine del dialogo i 2 personaggi se ne saranno andati e voi rimarrete soli, uscite dall’entrata, parlate con il buttafuori e tornate a casa per andare a letto.

GIORNO 8
Andate nella piramide al Thing Store, controllate in giro, c’è una nuova commessa: è Piper, parlate con la ragazza di Bogdanov e alla fine ho cercato di interrogarla in modo indifferente senza successo. Una volta finito andate dalla maestra al centro dell’infanzia, chiedete dei litigi con Bogdanov e poi andatevene. Andate al centro militare della RGPS, parlate con la persona dietro al bancone e verrete indirizzati all’ufficio del personale, parlate con la donna e saprete che l’uomo che state cercando è morto in un incidente aereo, chiedete le cause e più informazioni, alla fine verrete indirizzati al partner sessuale primario della persona che state cercando. Uscite dalla porta e sarete nel corridoio: se ci fate caso nei corridoi ci sono dei quadrati colorati alle pareti, uno è un pannello per delle chiavi di accesso, uno è una mappa del posto, sotto alla mappa c’è un estintore, esaminatelo e vedrete che la donna che state per raggiungere ha un ruolo importante per l’evacuazione del centro militare. Adesso se esaminate una seconda volta la mappa la potrete consultare e vedere dove si trova il tenente Thorrsen, usate uno qualsiasi dei corridoio e ci andrete a parlare, chiedete più informazioni possibili su Perez e alla fine vi arriverà un messaggio urgente e ve ne andrete. Siete dal capitano e avrete delle nuove notizie: alla fine sarete a casa della Lukin, parlate con la donna per sapere che sotto tutto questo c’è la mafia russa: alla fine tornerete ancora dal capitano a parlare, mettetela al corrente di tutto e avrete altre informazioni, concluso avrete un nuovo indirizzo nel vostro PA e vi ritroverete a casa vostra di sera. Prima di uscire controllate il diario del PA, le frasi in rosso sono ancora da completare, una dice che bisogna controllare l’aspetto finanziario di Bogdanov, aprite l’inventario e in fondo vedrete un’immagine, cliccateci sopra e a seguire sull’I di Info per vedere tutti i conti e i pagamenti dell’uomo, scorreteli tutti con le frecce e alla fine avrete una nuova destinazione sulla mappa. Cambiatevi e uscite, andate allo Stardust e parlate come al solito con il barista, chiedete di Mata Hari e delle donne di Bogdanov, alla fine uscite dalla porta, parlate con la guardia e tornate a casa per andare a dormire.

GIORNO 9
Siete in ufficio, usate il computer e andate a comparare le 2 liste con i nomi, fate l’analisi e noterete che solo 2 nomi non combaciano, facendo così avete trovato un altro luogo da visitare sulla mappa.
Per seguire una logica precisa ho deciso di rispettare l’ordine degli eventi riportato sul diario del mio PA. Andate alla casa di Spencer, controllate in giro, sopra uno scatolone c’è un laptop, usatelo e noterete il disegno in un quadro e che serve una password per entrare: controllate in giro, nell’appartamento c’è una seconda stanza, è quella da letto, in terra vicino a uno scatolone c’è un libro, leggetelo e vedrete il nome di uno scrittore, prendete nota di questo nome e tornate al laptop, inserite il nome THOMAS MORE e avrete accesso al computer. Andate nella sezione cestino e trascinate i 2 file all’interno della sezione documenti, entrate nella sezione documenti e aprite tutti e 2 i file, alla fine avrete come nuova destinazione l’università di Adrianopolis, uscite e andate al Thing store, tornate a parlare con Piper ma alla fine della prima domanda riceverete un messaggio dal capitano che vi avvisa di un attacco ai file da parte di alcuni pirati informatici. Siete nel vostro ufficio, usate il computer e entrate nella sezione di elaborazione, andate nella sezione immagine e aprite l’inventario, guardate bene e all’interno troverete un file strano, usatelo e mettetelo nella finestrella della elaborazione immagine, fatelo e dovrete risolvere la decrittazione di alcuni file: completate tutto come nella fotografia qua sotto.

L’immagine si sistemerà e ritroverete lo stesso segno già visto in altre occasioni: uscite da questa sezione e aprite la pagina della elaborazione in 3D, andate su elaborazione immagini multiple e inserite una ad una le immagini che avete nell’inventario e che hanno un simbolo uguale a quello che avete appena trovato da come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Una volta ricostruita l’immagine troverete una strana farfalla 3D. Ricorda di certo qualcosa, andate alla stazione della metropolitana che c’è vicino alla RGPS e scendete le scale per arrivare ai binari, percorreteli fino a che non vedrete una fotografia simile alla farfalla 3D appena ricreata, interagite e prendete la fotografia dell’immagine. Tornate nel vostro ufficio, usate il computer e andate nella elaborazione 3D delle immagini, andate nella sezione ricostruzione immagine singola e usate la foto appena fatta per metterla nella finestra, elaborate l’immagine e vedrete molte similitudini e che c’è qualcosa di nascosto: uscite e andate nella sezione dove si paragonano le immagini, mettete le 2 farfalle nelle rispettive finestre e elaborate il tutto per trovare quello che vi serve proprio come si vede nella fotografia qua sotto.

È un punto della metropolitana: è meglio andarci di notte e non adesso quindi proseguite con la vostra indagine. Andate a casa di Lena Vanderbild ma non la troverete: è al centro di riabilitazione, andate a casa di Pierre ma anche l’artista non ci sarà, a questo punto andate nella piramide al negozio della Jones. Una volta arrivati noterete un altro cartello dell’anti-caos, è il terzo dopo quello di fronte al Thing store e quello nella piazza antistante lo Stardust. Guardate bene il cartello: ci sono 3 cifre nascoste nel disegno, 026, inserite le cifre nel chiosco lì vicino e guardate cosa succede, alla fine potete pure entrare nel negozio. È chiuso, che strano, in pieno giorno. Vedrete la porta inquadrata in primo piano, interagite con i 2 ganci di sicurezza che tengono chiusi 2 pannelli, una volta aperti all’interno noterete 2 valvole, dovete aprire la serratura interagendo con queste, per farlo fate riferimento alla fotografia qua sotto.

A seguire interagite con gli anelli poco sopra e spostateli proprio come vedete nella fotografia qua sotto, per finire premete il pulsante sulla porta per aprirla e entrate.

Appena dentro dovreste notare a sinistra una strana faccia intagliata nel legno, esaminatela e prendete le 2 pietre preziose negli occhi: non uscite dall’inquadratura perché poco a sinistra c’è un tessuto, esaminatelo e prendetelo, adesso da dove siete entrati andate a destra e noterete in terra uno strano quadro, esaminatelo e prendete le altre 2 pietre preziose che ci sono negli occhi. Andate al centro della stanza ma noterete che c’è del fumo e non si vede nulla, dovete trovare un modo per farlo andare via, sotto gli strani scaffali a destra ci sono degli ingranaggi, esaminateli e ora dovete usarli per fare andare via il fumo. Prima di tutto interagite con le 2 levette gialle, una volta fatto mettete il tessuto appena preso sulla valvola più in alto perché scotta troppo, girate la leva più in basso verso sinistra fino a che non vedrete uscire del vapore: girate la leva più in alto a destra fino a che non vedrete uscire ancora una volta il vapore, tirate la catena che vedete uscire dal buco in basso e ce la farete, adesso si vede molto bene l’interno del negozio. Andate in fondo, arriverete di fronte a una porta, a sinistra c’è una testa di leone, esaminatela e inserite negli occhi le 2 pietre preziose verdi: dall’altra parte, a destra della porta c’è una seconda testa, anche in questo caso inserite le 2 pietre preziose colorate negli occhi. Adesso non vi rimane che esaminare lo scudo vicino alla testa, una volta che lo avete inquadrato da vicino, interagite con il centro e scoprirete una leva, tiratela e avrete aperto la porta, entrate e troverete la Jones. Parlate con lei, alla fine ve ne andrete e la giornata avrà fine, una volta a casa vestitevi e andate al solito appuntamento con la vostra amica al cafè. Parlate di tutto e alla fine saprete che Pierre potrebbe trovarsi in un locale dove vanno molti artisti, per poterci andare dovete vestirvi come si deve e quindi alla fine della chiacchierata avrete 2 nuove locazioni (negozi) sulla mappa. Andate allo Stardust, parlate con il barista a proposito di Mata Hari e continuate a chiedere di lei per sapere che non è facile raggiungerla: una volta terminato il dialogo andate al tavolo dove si trova Mikhailov, l’amico di Bogdanov. Parlateci e per un grosso malinteso tornerete al cafè a parlare con la vostra amica Sandra: alla fine sarete tornati al club per parlare ancora con la stessa persona, chiedete informazioni su Bogdanov e nel frattempo assisterete allo spettacolo di Mata Hari. Finite il dialogo e uscite dalla porta, parlate con il buttafuori e dirigetevi alla stazione Omega 10 mentre anche questo giorno finisce.

GIORNO 10
Scendete le scale per arrivare ai binari, andate a sinistra oltre le scale che avete sceso: dovreste vedere un cancello con un cartello bianco, interagite e passerete oltre, andate avanti e vedrete 3 porte. In 2 di queste serve una carta apposita, nell’unica che potete oltrepassare troverete un computer ma non lo potete attivare, uscite e andate sempre avanti fino a che non avrete la possibilità di passare dall’altra parte dei binari. Oltrepassate i binari ed entrate nella prima porta che incontrate, nella stanza potete esaminare un monitor e degli armadietti: nell’armadietto fate caso al numero sulla divisa che c’è appesa dentro e poi esaminate la carta appesa allo sportello a destra, prendete nota del numero e prendete la carta. Uscite dalla stanza e controllate le altre porte lì vicino: una è senza maniglia, l’altra ha bisogno di una scheda ma quella che avete non serve. Tornate dall’altra parte dei binari ed entrate nell’unica stanza aperta, usate la scheda appena presa con il computer e inserite i numeri di cui avete preso nota poco prima e cioè 143954. Entrerete nel computer, andate nella sezione chiavi di accesso e attiverete la vostra scheda per le altre serrature che ci sono alle porte. Uscite ed entrate nella porta 10-03: ci sono delle casse, sopra una di queste c’è uno straccio, prendetelo, guardate in giro e vedrete un pannello che però non potrete aprire, uscite e andate nella stanza 10-01, poco a sinistra della porta c’è una targa illeggibile, esaminate le varie cose in giro ma quello che vi interessa è sul tavolo, c’è un solvente, prendetelo e tornate alla targa, esaminatela e usate il solvente sopra per bagnarla, usate lo straccio e scoprirete la parola che c’è sotto. Proprio quella che c’è nella farfalla che avete trovato con il computer, potete vedere il risultato nella fotografia qua sotto.

La parola è RATIO, prendete nota ed uscite, tornate dalla parte opposta dei binari e raggiungete la stanza 9-03, usate la scheda ed entrate, troverete uno strano macchinario al centro. Solo uno dei pannelli che ci sono intorno lo potete utilizzare: fatelo e vedrete il pannello da vicino, ci sono solo 2 pulsanti che potete utilizzare, uno a destra e uno a sinistra. Se provate ad interagire con uno di questi vedrete che ci sono delle lettere che cambiano, certamente dovrete ricreare una parola, forse è RATIO? Interagite con il pulsante a destra fino a che non vengono fuori le lettere A e I (la seconda e la quarta lettera della parola), interagite con il tasto sinistro fino a che non verranno fuori le altre 3 lettere mancanti, ora vedrete la scritta sul muro cambiare da CHAOS a PEACE, uscite e entrate nella porta che non aveva maniglia che ora sarà aperta. Esaminate quello che potete ma principalmente la parete in fondo, troverete una scritta sul CHAOS, leggetela, alcune lettere si possono premere ma per adesso non sapete bene cosa fare e inoltre sembra che bisogna indagare meglio nei chioschi vicino ai cartelloni del CHAOS. Voi ne avete già trovati 3, ne mancano 2, tornate a casa e andate a dormire. È mattino, andate all’università e parlate con la donna alla scrivania: tenete impostato l’argomento sul professor Spencer e di come è stato trovato morto per avere informazioni. Alla fine andate al centro militare a parlare con il tenente Thorssen: concluso anche questo dialogo riceverete la telefonata della vostra amica che vi ricorderà di andare a fare compere. Andate al negozio Zap, esaminate quello che volete e parlate con la commessa che vi consiglierà un vestito, uscite e andate al negozio di scarpe, parlate con il commesso che si rivelerà scortese: gli intimerete un reclamo, andate al bancone, c’è un’agenda elettronica. Utilizzatela e andate nella sezione reclami, opzionate la casella che dice che il commesso è un perdente e scorretto (l’ultima in basso), cliccate su ok e poi andatevene. Forse il giorno dopo succederà qualcosa. Se la giornata non è finita andate al Thing store, parlate con Piper e poi tornate pure a casa perché è sera: una volta arrivati andrete a recuperare il pacco del vestito nuovo, se volete potete andare a cambiarvi per il solito giro serale, se avete seguito la mia soluzione questa sera non avrete nulla da fare.

GIORNO 11
Tanto per iniziare la giornata nel modo giusto, andate al negozio di scarpe, noterete che i commessi sono cambiati. Non parlate con quello appoggiato al bancone ma con l’altro ragazzo, alla fine del dialogo dovrete andare in banca per avere i 375 dollari che vi servono per le scarpe, aggiungerete il collegamento al vostro PA. Andate in banca, andate in fondo alla sala e interagite con la vostra consulente, provate a parlarci ma serve un appuntamento: andate a sinistra, c’è un pannello, usatelo e interagite con la sezione rapporto clienti, inserite il vostro codice personale (è sulla tessera nell’inventario) e prendete l’appuntamento, andate a parlare con la consulente e dopo un piccolo dialogo sarete liberi di muovervi. Tornate al pannello, usatelo, questa volta andate nella sezione per avere i crediti (l’ultima in basso), in alto ci sono i soldi, interagite con questi in modo che nella parte bassa abbiate 375 dollari: è facilissimo, alla fine date invio e uscite pure dalla banca attraverso la porta principale. Una volta all’esterno, noterete un nuovo cartello dell’anti-caos: guardatelo bene, al centro noterete i numeri 802, sono i più illuminati, interagite con il chiosco lì vicino e inserite questi numeri per vedere cosa succede. Tornate al negozio di scarpe, parlate ancora con il commesso e lo pagherete, le scarpe arriveranno a casa vostra in serata, e intanto riceverete la telefonata della vostra amica che vi darà appuntamento al cafè. Uscite e proseguite l’indagine andando al Thing store: parlate con Piper, impostate le domande in modo che siano personali nei confronti della ragazza e poi alternatele a domande sull’investigazione, a un certo punto gli chiederete degli affari di Bogdanov e saprete che ogni tanto delle persone lo venivano a trovare. Proseguite con le domande fino a che non riceverete un messaggio urgente che vi avviserà del vostro prossimo interrogatorio. Parlate con la vostra assistente e iniziate l’interrogatorio, che sarà molto importante per smascherare un pirata informatico. Appena possibile, una volta che saprete come si guadagnava da vivere la ragazza (era un hacker), insistete sull’argomento, quando sarà possibile scegliete di approfondire la sua personalità alquanto contorta, insistete e riuscirete a smascherarla. Io ho proseguito andando all’università (se non avete tempo vi ritroverete a casa), parlate ancora con la segretaria di Spencer per sapere cosa studiava il professore, e altre cose sulla storia economica. Alla fine andate a casa e una volta arrivati andrete a prendere il pacco con dentro le scarpe, interagite con l’armadio e automaticamente metterete il completo nuovo. Uscite e raggiungete la vostra amica, esaurite tutti gli argomenti e alla fine andrete al night Carpe Diem proprio mentre il giorno finisce.

GIORNO 12
Siete di fronte all’entrata, fate un giro per il posto, troverete appoggiato a un bancone Pierre, parlateci, chiedete perché è solo e poi informatelo sulle cifre per le consulenze artistiche, alla fine se ne andrà e voi andrete dal capitano a fare rapporto. Informatela delle cose importanti e alla fine vi ritroverete a casa: andate a dormire e la mattina seguente andate al centro militare, parlate ancora con il tenente che alla fine vi farà una confessione. Vi dirà che il suo partner sessuale l’ultima volta è stato molto aggressivo e alla fine dopo l’orgasmo si era messo a piangere: ci sono molti punti in comune con Bogdanov da questo punto di vista. Andate all’università e parlate ancora con la segretaria, impostate la conversazione sul professore per avere informazioni interessanti e alla fine avrete saputo abbastanza, quindi uscite e andate al Thing store.Tornate a parlare con Piper, appena possibile chiedetele del Thing store e finalmente saprete qualcosa di più importante su alcune casse e persone che passavano nel negozio: inoltre c’era qualcosa di losco sotto tutto questo, appena avuto le informazioni andrete dal capitano a fare rapporto. Parlate di quello che è possibile e alla fine di tutto avrete una nuova destinazione nella mappa del PA: il distretto commerciale. Uscite, e ormai sarà tardi, una volta a casa non uscite ma andate pure a dormire (se non avete ancora fatto le cose che ho scritto nella soluzione, uscite pure).

GIORNO 13
Andate al distretto commerciale, prima di entrare nella sede della Thing Store, date un occhio al grosso cartellone dell’anti-caos, nella frase ci sono scritti 3 numeri, il 2, il 4 e il 6, adesso avete tutti i numeri dei 5 cartelloni dell’anti-caos. Lì vicino c’è un chiosco, dovete inserire lì dentro tutti i numeri che avete trovato in ogni cartellone dell’anti-caos: per avere un’idea più chiara riporto qua sotto i posti e i numeri relativi dei cartelli.

DAVANTI AL THING STORE – NUMERO 505
A DESTRA DELLA PIAZZA DAVANTI ALLO STARDUST - NUMERO 611
VICINO AL NEGOZIO L’ESTREMO FEDELE - NUMERO 026
VICINO ALLA BANCA - NUMERO 802
DAVANTI ALLA SEDE DEL THING STORE - NUMERO 246

Inserite tutti e 5 i numeri uno ad uno e uscirà un’ulteriore scritta che vi farà ricordare la parete che avete trovato nella metropolitana vicino ai binari: potete vedere il risultato nella fotografia qua sotto.

Preso nota di tutto entrate pure nella sede lì vicino, parlate con la segretaria che vi manderà da un'altra persona. parlateci e saprete che non si può fare noleggio nei negozi della catena Thing Store. Alla fine andrete dal capitano per fargli rapporto, una volta terminato anche questo vi arriverà un messaggio dal centro di riabilitazione, ci dovete andare e aggiungerete alla mappa la locazione.
Una volta arrivati parlate con il segretario che vi manderà dalla dottoressa, parlateci impostando le domande su Spencer e durante il dialogo vi arriverà un messaggio: c’è stato un secondo attacco da parte degli hacker, aprite l’inventario, c’è un file che prima non c’era all’interno, cliccateci sopra e interagite con la I per leggere il contenuto, una volta finito vi arriverà un messaggio da parte della segretaria di Arnett che vi dirà dell’appuntamento. Ci andrete subito, e dopo un piccolo ritocco al trucco verrete ricevuti (nel frattempo la vostra amica Sandra vi chiamerà per il solito appuntamento), parlate con l’uomo e impostate le domande su Bogdanov, alla fine ve ne dovrete andare con la promessa di poter tornare un'altra volta. Ormai è tardi, tornerete a casa, interagite con l’armadio per vestirvi ed uscite, raggiungerete la vostra amica al cafè, parlate di tutto e una volta finito andate nel tunnel della metropolitana. Raggiungete la stanza dove c’è la parete con le lettere, a questo punto vi troverete di fronte l’enigma più complicato e poco chiaro di tutta l’avventura, la prima cosa da fare è capire quali lettere si possono premere. Provate e riprovate, alla fine ne troverete 4 con cui potete interagire e cioè le lettere E-A-C-P, a questo punto dovete capire cosa c’entra il discorso dei chioschi e dei numeri segreti. La frase dice che il CAOS DIVENTA PACE, a questo punto dovreste capire che la parola da trovare è pace, il problema sta che dovete scriverlo in inglese e quindi PEACE. Adesso il secondo problema sono le lettere da premere e qua entra in gioco il codice numerico segreto che avete trovato: il codice è 12814, abbinato ogni numero alla lettere della parola PEACE, quindi fate cosi:

1 ALLA P
2 ALLA E
8 ALLA A
1 ALLA C
4 ALLA E

Le lettere da premere sono la prima P che incontrate nella frase scritta sul muro, la seconda E, l’ottava A, la prima C e la quarta E: se fate tutto come si deve sentirete un rumore e vedrete un passaggio segreto, qua sotto potete vedere la foto con le lettere giuste premute.

Entrate nel passaggio segreto e assisterete ad una scena strana: dopo avere sorpreso i malintenzionati vi ritroverete trasportati nella vostra casa e non saprete come e perché, andrete a letto esausti.

GIORNO 14
Alla mattina andrete nell’ufficio del capitano a fare rapporto, alla fine chiederete il mandato di arresto per le persone dalla notte precedente. Una volta terminato il colloquio arriverà un messaggio che vi avviserà del ritorno della Thorssen in città: andate dal tenente e parlateci, chiedete soprattutto se ha detto a qualcun altro della relazione che aveva con Perez e saprete che un giornalista è stato lì a fare domande. Chiedete il nome e aggiungete un nuovo indirizzo sulla mappa: il giornale si trova nella zona commerciale, dirigetevi là e una volta dentro andate in basso ed entrate nel tunnel (se volete prima di entrare nel tunnel potete visitare una mostra di quadri). Accedete all’ufficio, parlate con il giornalista e di quello che sa, alla fine saprete che ha anche una cassetta registrata da darvi, lo farà a cena la sera. La giornata è finita, una volta a casa mettetevi il vestito migliore e uscite: finita la cena saprete che la registrazione non è ancora pronta e quindi vi verrà consegnata il giorno dopo. Nel frattempo il ragazzo vi inviterà nel suo appartamento, spetta voi decidere se accettare o no, io ho ovviamente accettato.

GIORNO 15
Siete nell’appartamento del giornalista, andate nella stanza vicino e sul tavolino di fronte al divano prendete il CD. Tornerete automaticamente nel vostro ufficio, usate il computer e andate nella sezione video e audio: mettete il CD nella finestrella e premete play. In effetti si vede poco, vi servirà un aiuto per cercare di vedere meglio, non potete farci nulla da soli: lo potreste rovinare.
Uscite e raggiungete il secondo piano della RGPS, andate nella stanza di controllo e parlate con la vostra amica Beverly, insistete per un aiuto e verrete indirizzati ad un suo allievo, dategli il CD e inizierà la scansione, premete play ma purtroppo durante la lavorazione si bloccherà qualcosa e voi dovrete ricomporre l’immagine. La prima cosa da fare è rimettere insieme le copie di frame divise, fate molta attenzione perché quando ne mettete insieme 2 simili può succedere che sembrino giuste ma non lo sono: comunque uscirà una scritta che vi avvisa, fate molta attenzione, una volta ricomposte le immagini è ora di sistemarle nel modo giusto in modo da ricreare l’immagine del disastro, potete vedere il tutto ricomposto nella fotografia qua sotto.

Una volta rielaborate le immagini, scoprirete un contrabbando di tabacco e andrete dal capitano a rivelargli le ultime news. Una volta finito andate dal capitano Thorssen, parlate dei nuovi sviluppi e alla fine proseguite la vostra indagine. Andate all’estremo fedele, al centro di riabilitazione e da Arnett, parlate con tutte queste persone e alla fine avrete la telefonata di Sandra che vi darà appuntamento al cafè. Andateci vestiti con il vostro nuovo abito, parlate di tutto con la vostra amica e alla fine andate al Carpe Diem.

GIORNO 16
Cercate Pierre che sarà come al solito al bancone: mettetelo al corrente dei conti di Bogdanov ma quando gli chiederete dei suoi guadagni non vi dirà nulla e se ne andrà via. A questo punto non potete fare altro che andare dal capitano per metterla al corrente di tutto. Alla fine gli chiederete il mandato per controllare i conti di Pierre, lo avrete appena il giudice lo permetterà, ritornate a casa e andate a dormire per poi ritrovarvi nel vostro ufficio la mattina dopo. Andate da Arnett e riceverete l’avviso dal capitano che il giudice ha accettato il controllo dei conti di Pierre: il file è nell’inventario, selezionatelo e premete la I in alto a destra, controllate con le frecce gialle in basso i conti e andrete dal capitano per aggiornarlo. Alla fine farete richiesta per un mandato di perquisizione per la casa dell’artista. Tornate da Arnett e il capitano vi avviserà che la vostra richiesta è stata accettata: già che ci siete andate a parlare con Arnett, alla fine vi arriverà la telefonata della vostra amica, ora è tempo di perquisizioni e quindi dirigetevi a casa di Pierre.
Andate alla parete con le pistole, purtroppo non sapete come è fatta una calibro 9, andate alla zona di lavoro, c’è un mobile con sopra della roba, esaminatela, forse lì sopra c’è qualcosa di interessante. Date un occhio in giro e sotto ad uno straccio semi nascosto troverete un proiettile calibro 9, lo potete notare dalla fotografia qua sotto (è dove si trova la mano aperta).

Prendete il proiettile, tornate alla parete con le pistole e usate il proiettile sulla pistola numero 15, la prenderete automaticamente e la porterete subito al capitano che la consegnerà alla balistica.
È tardi e tornerete a casa, vestitevi e andate dalla vostra amica Sandra al cafè, fate la solita chiacchierata e questa volta potete pure tornare a casa e andare a dormire.

GIORNO 17
Brutte notizie, la pistola recuperata è pulita e non è dell’omicidio: andate al centro di riabilitazione, parlate con la dottoressa della morte di Spencer e quando possibile chiedete di vedere il corpo, acquisite le nuove informazioni riceverete la chiamata del capitano. Una volta nell’ufficio saprete che il giudice ha accettato la vostra richiesta di arresto per le persone che avete trovato nella metro, purtroppo l’amministratore della RGPS arriverà e vi impedirà di effettuare gli arresti. Una volta finito arriverà un messaggio che la signora Vanderbilt è tornata a casa: andateci e riceverete la telefonata di uno dei vostri partner sessuali che vi dirà che la base è in allarme, sono in guerra?
Andate a parlare con la Vanderbilt, durante l’interrogatorio riceverete una telefonata da Sandra che vi chiederà di andare alla piramide per una cosa urgente, una volta finito anche questa parte riceverete un messaggio da parte di Julio e spinti dalla rabbia ritornerete nel tunnel della metro quella sera stessa. Andate al muro, entrateci e andate avanti fino ai macchinari, qua potete esaminare quello che volete ma la cosa importante è raggiungere l’ascensore dietro, entrateci e arriverete in una seconda zona. Parlerete con un ragazzo che vi dirà che siete nel territorio dei rinnovatori, quando il ragazzo se ne sarà andato proseguite, farete scattare un allarme, proseguite sempre avanti fino a che non incontrerete una porta a sinistra e ci entrerete.

LA TERRA DEI RINNOVATORI
Siete in una strana stanza con un grosso terminale al centro, ci sono molti monitor intorno alla stanza: solo uno è acceso, esaminate la scritta e interagite una seconda volta (il computer è una dedica a Joshua, il computer di WARGAMES - GIOCHI DI GUERRA e la domanda è la stessa del film), come nel film dite sì premendo Y e poi ENTER sulla tastiera, scegliete di giocare al tris e selezionate il numero di giocatori e quindi premete lo zero (0). Il computer inizierà a giocare da solo e andrà in crash riavviando tutti gli altri monitor, esaminateli tutti fino a che non scoprirete che il sole tra 1000 anni si esaurirà e ucciderà tutte le forme di vita sulla terra. Dopo il dialogo sarete fuori dalla stanza, andate in alto fino ad arrivare davanti a una seconda porta: entrate, siete in una specie di ospedale, parlate con la ragazza dietro al banco e alla fine uscite, andate avanti fino a che non vi ritroverete un una grossa torre scavata nella roccia. Date un occhio in giro, dovreste notare un tunnel, entrate e proseguite oltrepassando la porta, nella stanza ritroverete lo stesso uomo visto al cimitero. Lo inseguirete ma questi scapperà ancora una volta, controllate in giro, sopra un tavolo, oltre della carne dovrete trovare una scheda, prendetela e poi uscite, tornate nella torre, andate dove c’è la rete metallica arancione, entrate e controllate i macchinari, c’è un pannello, metterci dentro la scheda e interagite. Dovete cercare di riattivare il tutto, aprite la trousse che avete nell’inventario e prendete la pinzetta, usatela sui piccoli collegamenti in basso a sinistra sulla scheda, dovete sistemare questi oggetti in modo da creare i collegamenti giusti sulla scheda, in poche parole a sinistra e a destra ci sono dei colori (rosso, blu, verde) con le relative righe di collegamento, dovete collegare i colori a sinistra con i relativi colori a destra, praticamente dovete riuscire a collegare il colore verde a sinistra con quello a destra, quello rosso a sinistra con il rosso a destra e infine quello blu con il blu a destra. Nella fotografia qua sotto potete notare i collegamenti completi.

Mettete via la pinzetta e interagite con il pulsante a destra, se avete fatto tutto giusto il disegno a sinistra si illuminerà e voi potrete uscire. C’è un tunnel aperto lì in giro, entrate e andate avanti fino ad una porta, oltre c’è una luce (se non avete risolto l’enigma di prima ci sarà solo il buio), entrate e sarete immersi nelle stelle, esaminatele e poi parlate con il bambino che le sta guardando, alla fine incontrerete il grande maestro. Improvvisamente arriverete in uno strano posto, lì vicino c’è una locomotiva, andate davanti e da terra prendete la strana leva, andate sempre a destra fino a passare un dormitorio semi distrutto, contro un muretto rotto dovreste notare dei cavi, prendete anche questi e tornate indietro di un poco. Andate in alto verso l’entrata della miniera e in terra vicino a una gru dovrete vedere un imbuto, prendete anche questo e tornate nel punto da dove siete arrivati, andate a sinistra oltre l’altro dormitorio e da qua in alto verso la costruzione semi distrutta, dietro alle pareti troverete una tanica di benzina, prendetela e proseguite accostando la costruzione andando in alto verso destra, arriverete nei pressi di un generatore. Premete il pulsante rosso ma non funziona niente, mettete la leva sul perno che esce in basso a sinistra, aprite il tappo del serbatoio, mettete dentro l’imbuto e versateci la benzina che c’è nella tanica, interagite con la leva per farla girare e accendete il generatore (se non si accende premete il pulsante rosso e riprovate). Andate in alto verso il pannello in lontananza, se provate a interagire prenderete una scossa, tornate al generatore e fermatelo premendo il pulsante rosso, prima di andare al pannello date un occhio al disegno che c’è a sinistra del generatore, ci sono le linee dei cavi che dovete usare per il pannello, prendete nota dell’unico dei collegamenti che si vedono e andate al pannello, usate il cavo per attaccarlo ai collegamenti proprio come potete vedere nella fotografia qua sotto.

Tornate al generatore e attivatelo, andate all’entrata della miniera che ora è illuminata all’interno e entrate. Proseguite sempre avanti fino a che non arriverete di fronte ad un vicolo cieco: a destra c’è un pannello, interagite e vedrete delle linee con dei colori, se provate a premere il pulsante in basso a destra noterete che un raggio elettrico partirà da lì per cercare di arrivare in alto alle luci arancioni. Il problema è cercare di indirizzarlo nel modo giusto, per farlo dovete prendere in considerazione le luci con i colori, il rosso equivale alla direzione in alto, il blu a quella in basso, la gialla a sinistra e quella verde a destra. Adesso che avete capito cercate di creare il percorso giusto, lo dovete fare 2 volte, una per fare arrivare il fascio alla luce arancione a sinistra e uno per farlo arrivare a destra, potete vedere i 2 percorsi nelle fotografie qua sotto.


La parete si aprirà e voi potrete passare, arriverete di fronte a un ascensore, esaminate il pannello a destra e interagite con questi per salirci sopra e scendere fino a che non vi accorgerete che state sognando.

GIORNO 18
Siete nel vostro ufficio, andate da Arnett, parlateci di tutto e poi avete finito, andate dalla Vanderbilt e parlate con la donna per sapere del suo problema di assuefazione a una macchina datagli da Bogdanov. Insistete per sapere il più possibile sul macchinario e ne avrete la descrizione nel vostro PA, a questo punto farete ritorno dal capitano per metterlo al corrente di tutto. Finito anche questa cosa andate nella stanza di controllo, date il disegno della descrizione dell’oggetto di Bogdanov ad Harold per fare una ricerca sul filmato. Troverete una corrispondenza e vedrete come è fatto il macchinario: automaticamente tornerete dal capitano, alla fine dovrete andare al club Stardust a parlare con Mikhailov. Saprete che è il cognato di Bogdanov e il fratello di Larissa Lukin, andrete ancora una volta da capitano e una volta finito sarete a casa per andare a letto.

GIORNO 19
Tornate da Larissa Lukin a chiedere spiegazioni, chiedete del fratello e di Bogdanov. Alla fine tornerete dal capitano per darle le novità: finito anche questo dialogo è venuto il momento di decidere chi interrogare, chiedete il permesso di interrogare Mikhailov e dopo le vostre spiegazioni la richiesta sarà inoltrata al giudice. Tornate a casa e riceverete un messaggio da parte del capitano che vi chiederà di fare ritorno alla RGPS: automaticamente ci ritornerete, saprete che il giudice ha accettato la vostra richiesta e che Mikhailov è nella stanza degli interrogatori, a questo punto non dovete fare altro che assistere alla scena finale del gioco.


FINALE ALTERNATIVO
Questa avventura può finire anche male per voi, quando parlerete per l’ultima volta con il capitano dovrete scegliere chi interrogare, se scegliete qualcuno che non è Mikhailov, una volta che sarete tornati a casa e che avrete poi fatto ritorno alla RGPS, verrete raggiunti dalla notizia che Julio ha risolto il caso prima di voi diventando di conseguenza l’ufficiale anziano.

PUNTEGGIO FINALE
Non mi sembra di avere tralasciato qualcosa, comunque probabilmente il punteggio finale è influenzato dal tempo, dalle domande che scegliete di porre agli indagati o da alcune richieste fatte al capitano in modo errato come ad esempio un interrogatorio non accettato o una perquisizione non accettata. Comunque alla fine ho ottenuto un punteggio pari a 90.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Momentum DMT
Data Rilascio: Q1 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Thriller
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista
Processore: 800 Mhz
RAM: 512 MB
Scheda Video: 128 MB
Hard Disk: 3,5 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore