Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 05:03
Benvenuto ospite

Soluzione

Broken Sword 2.5 - The Return of the Templars

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 11 Ottobre 2008

Sezioni della Soluzione
Parigi
New York - George
New York - Nico
New York - George 2
Parigi parte 2
Tomar
Volo Parigi-Beijing
Finale
Oggetti Extra
Bonus

Parigi

Siete fuori dall’appartamento di Nico; scendete le scale e una volta in strada parlate con la fioraia fino ad esaurire tutti gli argomenti. Vi ritroverete con un giornale nell’inventario; esaminatelo per leggere un articolo, esaminatelo una seconda volta per trovare una busta, esaminate la busta per trovare 3 euro, rientrate nell’edificio ed entrate nell’appartamento di Nico.
Sullo scaffale vicino alla porta c’è un cacciavite, prendetelo; sul letto c’è un pullover, prendete anche questo, prendete anche la nota sotto al tavolo: è solo un pezzo con 3 lettere (M-E-T). Prendete il secondo pezzo della nota sulla lavagna a muro, aprite l’inventario e unite i 2 pezzi per creare la parola completa che è BAPHOMET. Sul tavolo c’è una borsetta: esaminatela e cliccateci sopra per tre o quattro volte, in modo da prendere dal suo interno le forbici, la forcina e lo slip color porpora. Aprite ora l’inventario ed esaminate la forcina, così da trasformarla in un grimaldello per ogni evenienza; adesso potete uscire.
Una volta in strada, andate a sinistra e, tramite la mappa, raggiungete Park Rouge. Qui troverete un furgoncino per i gelati. Nella parte posteriore c’è il vetro; interagite con esso e il venditore vi aprirà. Parlateci e alla fine, in cambio dei 3 euro, avrete un bel gelato. A questo punto potete uscire dal parco e andare al Cafè de la Chandelle Verde.
Leggete il poster con i messaggi sulla colonna rossa, poi entrate nel cafè; parlate con la cameriera a proposito di tutto il possibile, poi sedevi alla sedia in alto; verrà il vostro amico studioso di storia. Chiacchierate su tutto quanto, per sapere di Nico e dei nuovi templari; alla fine del dialogo potete uscire e con la mappa raggiungere il France Nationale.
Quando arriverete, vedrete una macchina sgommare via in tutta fretta. Dall’entrata principale non si passa: andate sul retro, dove si trova una seconda porta. Usate su di essa la forcina, ma dentro ci sarà troppo buio e senza una torcia non potrete entrare. Tornate a casa di Nico: c’è un messaggio in segreteria, ascoltatelo e poi recatevi a Montfaucon.
Salite le scale più a sinistra, in un vicolo troverete un uomo che sta giocando con una torcia; parlateci e in cambio della torcia l’uomo vorrà un indumento intimo femminile. Dategli gli slip di Nico e in cambio avrete la torcia che purtroppo nel frattempo si sarà scaricata. Tornate nella piazza e andate alla scatola dei fusibili vicino ai gradini di destra; apritela con il cacciavite, ma non prendete le batterie a mani nude! Usate il pullover per riuscire a prenderle; fatto questo, aprite l’inventario e unite le batterie alla torcia. Adesso potete fare ritorno al France National ed entrare dall’ingresso secondario usando la torcia.
Con difficoltà sarete dentro. Qui ci sono molti scaffali con molti giornali divisi per anno; quello con cui dovete interagire è il quarto della terza fila, come potete vedere dall’immagine:

Non appena avrete finito di leggere l’articolo, qualcuno avrà l’accortezza di gettare una molotov all’interno della sala, per uccidervi. Andate all’estintore al muro, provate a prenderlo ma non ce la farete; usate il cacciavite e riuscirete a prenderlo. Usate ora l’estintore sul fuoco e lo spegnerete, riuscendo così a salvarvi uscendo dall’edificio.
Tornate a casa di Nico. Usate le due note che avete unito (quelle con la scritta BAPHOMET) sul computer per inserire la password, quindi interagite una seconda volta con il computer per avere un nuovo indirizzo; uscite e dirigetevi all’albergo.
Una volta arrivati, ritroverete due vostre vecchie conoscenze; parlateci ed esaurite gli argomenti, fino a che non uscirà dall’albergo una famiglia con i bambini. A questo punto avrete poco tempo per agire: entrate nell’albergo, c’è un bambino che gioca con la pallina; parlategli per sapere che è il figlio della persona che cercate. Andate alla reception e parlate con l’uomo dietro il bancone, alla fine salite le scale; a destra ci sono tre porte: a terra, davanti alla seconda, c’è un messaggio. Prendetelo e leggetelo; fatto questo lo metterete nell’inventario e tornerete nella hall dell’albergo.
Mostrate al bambino il messaggio e proponetegli di fare un gioco: farete finta di essere suo padre, così alla fine otterrete la chiave della camera dalla reception. Salite le scale e usate la chiave sulla seconda porta per entrare; sul letto c’è una valigetta aperta: esaminatela per trovare alcune foto. Tornate da Nico.
Purtroppo sulla vostra strada c’è una parata ed è tutto bloccato. Dovete trovare una via alternativa; se volete potete parlare con le persone un giro, ma la cosa importante da fare è usare le forbici con il palloncino del bambino, per farlo spostare con la mamma e farvi passare nel vicolo. Qui troverete un cane a bloccarvi. A terra ci sono dei coni gelato: date al cane il cono che avete nell’inventario e passerete a sinistra per arrivare finalmente da Nico. Una volta terminato il dialogo, uscite dalla stanza e appena apparirà la mappa, cliccate sulla parola aeroporto in alto per partire alla volta di New York.

New York - George

Arrivati a destinazione andate alla biblioteca, parlate con la bibliotecaria di tutto ma non potrete usare il computer, in terra vicino a uno scaffale c’è una pallina rossa, prendetela e andate a destra, c’è uno studioso che legge, parlateci per sapere dei problemi con il computer e il troppo lavoro della donna, tornate dalla donna e scendete sotto.
Sugli scaffali prendete la t-shirt e da sotto troverete un foglio che spunta, leggetelo, ci sono le spiegazioni per i pulsanti della scatola dell’elettricità, aprite questa ultima con il cacciavite e esaminate l’interno, i pulsanti da premere con gli indizi del foglio sono l’1, il 2 e il 5, facendo cosi riuscirete a distrarre la bibliotecaria, una volta che se ne sarà andata dalla scrivania controllare la scatola con gli indirizzi, troverete quello che vi serve e poi potrete andarvene.
Con la mappa andate a RANGERSFIELD HALL, a destra della porta di ingresso c’è un campanello, interagite per premerlo e riuscirete ad entrare, la cameriera vi indicherà la porta, è in basso a destra, andateci e interagite per ascoltare il dialogo e per trovare il vostro amico Andrè, traditi e delusi uscite dalla villa e verrete rapiti e imprigionati.
Una volta in cella parlate con l’uomo che c’è dentro e la mano passerà a Nico

New York - Nico

Siete in aeroporto; andate a destra e parlate con la coppia di turisti, sono una vostra vecchia conoscenza. Tornate a sinistra e interagite con il telefono per avere un appuntamento per l’intervista. Purtroppo una volta finita la telefonata arriverà la polizia che bloccherà tutto il posto per quaranta minuti.
Parlate con il poliziotto all’uscita e con quello in piedi vicino al telefono; provate a entrate nella porta dello staff ma senza successo. Tornate dalla coppia di prima e chiedete aiuto per distrarre il poliziotto, quindi attraversate il passaggio dello staff.
Sulla panchina prendete l’asciugamano, sotto c’è una chiave, prendete anche questa; sul tavolo con le bevande c’è il numero ID che vi serve, prendetelo. All’interno dell’armadietto c’è un’uniforme, provate a metterla ma non potrete farlo. L’uscita è chiusa, usate la chiave che avete e aprirete la porta. Fate vedere al poliziotto il vostro numero ID per passare.
Andate all’History Museum. Davanti all’entrata c’è della gente; parlate con il turista per sapere il motivo di tanta folla, alla fine dovrete trovare un altro modo per entrare. Imboccate il vicolo; qui c’è una finestra, sotto c’è una pozzanghera. Se entrate senza saltarla, verrete mandati fuori, mettete quindi l’asciugamano sopra la pozzanghera e passate.
Parlate con la donna e arriverete alla villa del professore. A sinistra, nel giardino, c’è una canna per innaffiare, prendetela. In alto sopra un piedistallo c’è un cacciavite, prendetelo; sotto la finestra lì vicino ci sono delle sbarre, interagendoci sopra troverete George. Alla fine del dialogo dovete liberarlo: attaccate al camion davanti alla villa la canna per innaffiare e usate il cacciavite un paio di volte, a questo punto interagite con il camion per farlo partire e liberare i vostri amici.

New York - George 2

Alla fine della lunga scena di intermezzo sarete sulla metropolitana. Appena dopo l’attentato, da terra prendete la targhetta del cane, andate a sinistra e parlate con la ragazza cieca che ha perso il suo cane, dovrete ritrovarlo. Esaminate la porta e interagite per scoprire che al centro c’è una fessura. Lasciate stare per ora e andate sempre a sinistra; parlate con l’uomo in piedi e proseguite verso sinistra. Vedrete il cane tra i sedili, interagite due volte con l’animale per trovare al collo un fischietto di richiamo; usatelo sul cane per una decina di volte così da portarlo alla sua padrona.
Fatto questo tornate dove c’era il cane. A terra c’è qualcosa, esaminatelo e interagite: è una bomba. Quando la inquadrate in primo piano, interagiteci ed esaminatela, quindi usate la targhetta del cane per tagliare l’adesivo che la tiene attaccata e per prenderla; esaminatela ancora per scoprire che avete 30 minuti di tempo.
C’è un uomo lì vicino per terra, parlategli ma alla fine tirerà le cuoia; interagite con il corpo per trovare una lettera, leggetela e alla fine interagite con il corpo una seconda volta per trovare del nastro adesivo. Aprite l’inventario e usate il nastro adesivo sulla bomba, andate a destra e usate la bomba sulla fessura della porta. Adesso dovete avvisare i passeggeri. Parlate con la ragazza cieca e fatevi dare il fischietto, usatelo sul cane per farlo abbaiare e così facendo attirerete l’attenzione della gente.
Alla fine sarete liberi. Entrate nella locanda a destra, esaminate e cliccate sul poster a destra della porta e sulla bacheca a sinistra; parlate con i clienti del bar e con il locandiere, alla fine avrete la chiave per la camera. Sul bancone c’è un bicchiere, interagite e prenderete da dentro uno spillo; lì vicino c’è anche del sapone, provate a prenderlo ma prima dovete parlate con il locandiere, fatelo ma alla fine lasciate stare e salite le scale. (ATTENZIONE: in questo caso c’è un enigma alternativo che vi può permettere di prendere il sapone: basta dare la t-shirt presa a casa di Nico al locandiere, a seguire potete raccogliere il sapone).
Usate la chiave sulla porta chiusa ma non ce la farete ad aprirla; scendete le scale, il locandiere non ci sarà più. Prendete il sapone e parlate con i clienti del bar, alla fine aprite l’inventario e usate la targhetta del cane sul sapone per farlo a cubetti. Uscite dalla locanda e andate alla farmacia in alto a sinistra, esaminate le pillole sul bancone, sono lassativi; parlate con il farmacista ma non vi darà nulla senza sapere che sintomi avete. Aprite l’inventario ed esaminate il giornale: troverete un articolo al riguardo; usate il giornale sul farmacista e avrete i lassativi. Uscite e tornate nella locanda.
Usate il lassativo su Mike per versarglielo nel bicchiere; alla fine rimarrete soli. Prendete il bicchiere sul tavolo e usatelo sempre sul tavolo per versarci sopra l’acqua; usate anche il sapone a cubetti sul tavolo e salite le scale. Tornate giù e ritroverete Mike e il suo amico al tavolo, parlateci per fare una gara e vincerla, così saprete come aprire la porta della stanza. Salite, usate la chiave con la porta e sarete dentro.

Parigi parte 2

Siete nell’appartamento di Nico. Uscite e andate al Museè Crune. Purtroppo nel tragitto vi perderete. C’è una panchina, parlate con l’uomo seduto e poi andatevene; dalla mappa riprovate a tornare al Museè Crune ma non sarà ancora possibile. Tornate al Cafè; qui ci sono due turisti, mentre sul palo lì vicino c’è un poster, leggetelo e, solo dopo averlo letto, fate ritorno a Montfaucon. Salite le scale ed entrate nella chiesa; lì troverete un prete in piedi. Parlategli ed esaminate per bene la vetrata a destra: ci sono delle scritte ma alcune sono troppo piccole. Uscite dalla chiesa e vedrete dei turisti fare delle foto. A terra c’è qualcosa, lasciate stare e andate a interagire con il cafè lì di fronte. Sedetevi e arriverà il cameriere a prendere l’ordinazione; chiedete il caffè nero e alla fine pagate il conto, alzatevi e i turisti se ne saranno andati. Adesso potete prendere l’oggetto per terra: è una lente d’ingrandimento. Rientrate nella chiesa e usate la lente sulla vetrata di prima per leggere tutta la scritta. Uscite, tornate al Cafè, parlate nuovamente con i turisti e alla fine saprete dove andare.
Con la mappa dirigetevi al Musèe Natre. Davanti a voi ci sono due uomini che guardano la partita in TV; parlateci ma non potete entrare. Quello che dovete fare è andare a destra e, nel momento in cui entrambi sono distratti dalla partita, proseguire nel corridoio; qui troverete un'altra persona a guardia di una porta. Parlatele principalmente di calcio. Quando la conversazione sarà finita, riparlateci per avvisarla di andare a controllare se tutto va bene; sentirete la telecronaca e tornerete dall’uomo che, preso dalla foga, andrà a vedere la partita lasciando libero l’ingresso.
Una volta dentro vedrete una bacheca con all’interno qualcosa, poco a destra c’è una rivista scientifica, prendetela e sotto ci sarà la descrizione dell’oggetto dentro alla bacheca. Leggete tutto per sapere quale sarà la vostra destinazione. Uscite e con la mappa andate all’aeroporto per partire.

Tomar

Una volta arrivati prendete dalla prima bancarella del venditore il bastone, simile a un piccone; nella seconda bancarella c’è del cioccolato, provate a prenderlo ma il venditore non ve lo permetterà. Esaminatelo per notare che nel giornale ha un paio di buchi per controllare chi ruba. Parlate con l’uomo che vi dirà di aver perso il suo orologio; l’orologio si trova sul bordo del buco al centro della locazione. Prendetelo e datelo al venditore che vi darà una specie di chiave a forma di ancora. A questo punto metterà via il giornale e voi dovrete parlargli ancora, quindi dategli la vostra rivista di scienze. L’uomo ora è distratto a leggere: provate a prendere il cioccolato ma non ce la farete perché la vostra ombra è ancora visibile.
Andate nei pressi dell’uomo vicino al buco, c’è una borsa lì vicino; cliccateci sopra per prendere la corda che c’è all’interno. Aprite l’inventario e unite la corda all’ancora, quindi unite quello che avete ottenuto al bastone: avrete creato una canna da pesca di fortuna. Usatela sulla cioccolata della bancarella e riuscirete a prenderla.
Parlate con il bambino lì vicino e poi andate a parlare con il professore, sarà un lunga conversazione ma alla fine non avrete il permesso di scendere nella cisterna. Parlate con il bambino che in cambio del suo aiuto vuole della cioccolata, dategliela e scendete nel buco della cisterna appena possibile.
A terra c’è un cumulo di macerie ed erba; esaminatelo e vedrete la metà di una chiave, prendetela. Sul muro della cisterna c’è un mattone, usate su di esso il cacciavite per rimuoverlo; all’interno c’è il secondo pezzo della chiave, ora li avete entrambi nell’inventario.
Aprite l’inventario ed esaminate la canna da pesca di fortuna per dividere i tre oggetti che la compongono, quindi unite le due metà della chiave con la corda per ricostruire la chiave intera. A destra della faccia di pietra di Baphomet c’è una fessura, infilateci dentro la chiave e la faccia si abbasserà facendovi trovare la croce del templari. Improvvisamente arriveranno i killer, avete poco tempo per agire e per non essere uccisi: a destra della cisterna c’è una seconda fessura, va bene per la croce che avete appena preso, quindi usatela e aprirete un passaggio segreto per scappare e fare ritorno a Parigi.

Volo Parigi-Beijing

Di nuovo nell’appartamento di Nico, leggete il messaggio sul tavolo, uscite e andate all’aeroporto per partire per Beijing.
Siete sull’aereo. Parlate con il passeggero con la maglietta verde a destra, saprete che non ha gli occhiali e quindi non può vedere bene e vi confonde con il comandante. Parlate con l’uomo a sinistra, fa il body builder; esaurite gli argomenti e prendete la coca-cola dal carrello della hostess. Aprite l’inventario ed esaminatela per ottenere la linguetta metallica della lattina; tornate a parlare con l’uomo con la maglietta verde, spacciatevi per lo steward e alla fine vi verrà chiesto un succo di frutta. Andate al carrello della hostess ed esaminatelo, vedrete che è chiuso e non si può aprire. Usate su di esso la linguetta metallica, ma non ce la farete; datela ad Armando insieme alla lattina e lui vi restituirà la linguetta piegata come se fosse un cavatappi. Usatela sul carrello per aprirlo e prendere il contenuto: sono quattro bottiglie, prendetele tutte. Andate dall’uomo con la maglietta verde, spacciatevi per lo steward e dategli la bottiglietta con il succo, vi verrà restituita vuota; parlate ancora con l’uomo e vorrà ancora un succo: questa volta aprite l’inventario e unite la bottiglia di succo vuota con una delle altre bottiglie che avete, quindi dategli il tutto. Ripetete l’operazione senza chiederlo e l’alcol inizierà a fare effetto, così voi potrete finalmente passare dall’altra parte dei sedili.
Parlate con l’ultimo passeggero in alto a destra. Mentre discutete, un uomo si avvicinerà al carrello della hostess e metterà qualcosa nelle bevande. Alla fine del lungo dialogo, interagite con il vostro sedile per tornare al posto; arriverà la hostess che vi darà un drink offerto dal vostro vicino. Rifiutate per due volte e la scamperete. Durante il viaggio il vostro vicino si addormenterà e farà cadere tre monete e il portafoglio; prendete tutto, aprite l’inventario ed esaminate il portafoglio per due volte: la prima volta troverete una foto e la seconda una croce. A questo punto verrete scoperti e mandati nella toilette a parlate con il vostro vicino di posto che in realtà fa parte dei servizi segreti francesi.

Finale

Una volta arrivati ritroverete Nico. Appena potrete muovervi, scendete le scale e andate a destra oltre la porta, dove troverete i nuovi templari. Da terra prendete il mattone, aprite l’inventario e usate il mattone con la croce per appuntire la base, quindi parlate con il gran sacerdote. Quando il vostro complice porterà la bomba, i templari si distrarranno: lanciate la croce appuntita al gran sacerdote per poi assistere al finale.

Oggetti Extra

Alla fine mi sono ritrovato con 2 oggetti inutilizzati: una pallina rossa e uno spillo. Non ho idea a cosa possono servire, magari a nulla. Se per caso qualcuno sapesse qualcosa, mi mandi pure una e-mail all’indirizzo che potete trovare nella sezione staff del sito.

Bonus

Quando usciranno i titoli di coda, prendete nota del codice nella parte inferiore dello schermo e dell’indirizzo e-mail dove inserire questo codice. Potrete infatti usufruire di ulteriore materiale bonus e altri extra vari, accedendo a questo link:
http://www.bonus.brokensword25.com/login.html

 

scaricalo
Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: 10 Tacle Studios Mobile
Data Rilascio: 28/09/2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore