Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 01:57
Benvenuto ospite

Soluzione

Broken Sword - Il Segreto dei Templari

di Fabio Rella

Soluzione Completa del 08 Ottobre 2008

Sezioni della Soluzione
Parigi – L'esplosione e le fogne
Parigi – Hotel Ubu
Lochmarne – Il pub
Lochmarne – Il castello
Parigi - L'ospedale
Parigi – Il museo
Spagna - Villa Vasconcellos
Parigi - Sotto Montfaucon
Siria - Marib
Siria - La collina Testa del Toro
Parigi - Gli scavi
Spagna - Il pozzo
In treno
Scozia - La torre

Un consiglio per iniziare: la soluzione indica i momenti in cui è necessario chiedere qualcosa di specifico, per evitare momenti di stallo. I tanti (e lunghi) dialoghi, anche se inutili ai fini dell'avanzamento nel gioco, chiariscono alcuni aspetti della trama, perciò...parlate con tutti di tutto ed esaminate un po' tutti gli oggetti che avete intorno.

Parigi – L'esplosione e le fogne

Dopo l'esplosione, vi ritroverete nel piazzale davanti al bar. Raccogliete il giornale che trovate vicino al lampione, e, dopo una rapida lettura, entrate nel bar. Parlate con la cameriera sotto shock ed uscite. Dirigetevi verso i lavori in corso: il sergente Moue e l'ispettore Rosseau insisteranno per interrogarvi nuovamente nel bar. Al termine dell'interrogatorio, ricevuto il biglietto da visita dell'ispettore Rosseau, uscite dal bistro. Nel piazzale troverete una ragazza intenta a far fotografie, parlatele: è Nicole Collard, che vi racconterà di aver parlato con il morto la sera prima e di aver già sentito parlare del clown. Vi lascerà il suo numero di telefono e...adieu! Tornate dove Moue e Rosseau vi hanno fermato e scambiate quattro chiacchiere con l'operaio e, giacché ci siete, dategli il giornale. Questo vi permetterà di prendere in prestito una utile chiave a T. Tornate nel piazzale del bar e, questa volta, dirigetevi verso l'arco sulla destra. Nel vicolo, usate la chiave a T con il tombino ed entrate nelle fogne. Recuperate il naso da clown e proseguite verso l'alto: troverete un fazzoletto di carta bagnato e un pezzo di stoffa; usate le scale: sbucherete in un cortile di una villa dove un sospettoso portiere vi sbarrerà la strada. Per ammorbidirlo, utilizzate il biglietto da visita dell'ispettore Rosseau; mostrategli il pezzo di stoffa: vi darà un numero di telefono utile e, dopo avergli parlato per bene, sarà lui stesso ad aprirvi il portone. Vi serve un telefono: potete utilizzare sia l'apparecchio accanto allo scavo, sia quello nella centrale di polizia, che troverete a destra della zona dei lavori in corso. Chiamate Nicole e Todryk: sbloccherete un nuovo punto sulla cartina: Rue Jarry; recatevi lì. Parlate con la signora intenta a sferruzzare vicino alla bancarella dei fiori, chiacchierate con lei ed andate a trovare Nicole. Mostratele il naso da pagliaccio e il pezzo di stoffa, dopodiché recatevi al negozio di costumi “Le risèe du monde”. Mettete sotto torchio il simpatico proprietario, mostrategli il naso, il fazzoletto, la stoffa: alla fine vi dirà il nome dell'assassino (Khan) e vi regalerà un aggeggio per dare la scossa. Tornate da Nicole e chiedetele di usare il telefono; chiamate Todryk e parlategli di Khan: si ricorderà di aver consegnato il costume da pagliaccio all'Hotel Ubu.

Parigi – Hotel Ubu

Raggiungete l'Ubu. Dato che tutte le porte del piano superiore sono chiuse, vi serve una chiave: parlate con madame Piermont (è la signora che suona il piano: riconoscerà l'uomo nella foto e vi aiuterà lei ad allontanare il portiere. Prendete le chiavi dal pannello e salite al piano superiore. Usate le chiavi con la prima porta a destra ed entrate. Aprite la finestra e, dopo una passeggiatina sul cornicione, entrate nella camera a destra. Frugate nell'armadio, provate ad uscire, ma vedrete Khan che rientra in camera. Scampato il pericolo, esaminate i pantaloni rimasti sul letto: troverete una scatola di fiammiferi del “Club Alamut” e la ID Card di Thomas Moerlin. Tornate nella hall e mostrate la Id card al portiere per ritirare gli oggetti di Khan. Niente da fare, il tipo è dannatamente professionale. Parlate ancora con madame Piermont, ci penserà lei a farvi ottenere il manoscritto che Khan ha depositato. E' arrivato il momento di tornare da Nicole, ma l'entrata dell'albergo è sorvegliata dai due gangster, Flap e Guido. Se non volete finire a fare compagnia ai pesci nella Senna, tornate al piano superiore, entrate nella prima camera sulla destra, salite sul cornicione e usate la pergamena con la strada di sotto. Uscite dall’hotel e recuperatelo (passerete indenni alla perquisizione dei tipacci all'entrata), quindi tornate da Nicole. Fate quattro chiacchiere con lei ed esaminate le figure del manoscritto: Nicole vi consiglierà di andare a prendere informazioni al Crune Museum. Esaminate il treppiede nella teca, scoprirete che proviene da Lochmarne. Uscite dal museo, è tempo di andare a fare una gita in Irlanda.

Lochmarne – Il pub

Parlate con il piccoletto fuori dal pub, scoprirete che si chiama Maguire. Entrate nel pub, parlate per bene un po' con tutti e, in particolare, offrite una birra al tipo vicino al barista. Uscite e parlate con Maguire. Rientrate e parlate ancora con il tipo occhialuto seduto da solo al tavolo (Sean Fitgerald). Chiedetegli degli scavi e del pacchetto, alla fine scapperà dal pub, ma sentirete un botto. E' stato investito! Uscite e rendetevi conto dell'accaduto, dopodiché azionate il congegno sul pannello accanto alla porta del pub: serve a far bloccare la pompa di birra all'interno. Rientrate nel pub. Avete presente il tipo sulla destra con un terribile raffreddore? Bene, rubategli un filo di ferro mentre starnutisce. Tornate dal tipo a cui avete offerto da bere e, quando solleva il braccio, prendete l'asciugamano. Chiedete al barista una birra, ma vi sarà negata: del resto avete disattivato voi stessi la pompa. Mostrate al barista la ID Card di Moerlin, e fingetevi un elettricista. Il barista, diffidente, vi metterà alla prova con il lavabicchieri: usate il fil di ferro con la spina per sostituire il fusibile rotto, ed il barista si convincerà a farvi entrare in cantina. Non si vede molto, azionate la leva che avete davanti: sbloccherà la botola davanti al pub. Uscite dal pub, aprite la botola e...incontrerete Khan! Scoprirete che Fitzgerald ha perso il pacchetto durante l'incidente, ed ora è stato rapito. Scendete in cantina, recuperate la torcia ed il diamante.

Lochmarne – Il castello

Uscite dal pub e prendete la stradina a destra, arriverete al castello diroccato. Parlate con il tipo appoggiato al carro e, in particolare, insistete sull'incidente accaduto a Fitgerald: il tipo si allontanerà per chiedere informazioni nel pub. Scalate le balle di fieno sul carretto e usate la chiave a T con la crepa nel muro. Salite sul gradino che avete creato ed entrate nel castello. Vi troverete di fronte ad una fastidiosa capra da guardia. Per riuscire ad entrare nella botola da cui fuoriesce la scala, cliccate prima sulla botola, ed appena la capra vi sbalza a terra, sul vomere a sinistra: la corda della capra si attorciglierà attorno al vomere e voi potrete entrare. Prendete un po' di gesso dal sacchetto sul tavolo davanti a voi. Purtroppo la porta che vedete non si apre. Esaminate il pannello con le strane incisioni a sinistra della porta, poi provate a prendere la statua che si trova in basso a sinistra: non ci riuscirete, per il peso vi cadrà e lascerà dei segni nel terreno simili a quelli del pannello a sinistra della porta. Vi serve un calco di quelle incisioni: prima di tutto mettete il gesso nei fori per terra. Tornate nella cantina del pub, aprite il rubinetto ed inzuppate l'asciugamano. Ora, di corsa al castello, senza fermarvi a chiacchierare con nessuno, entrate nella botola ed usate l'asciugamano bagnato con il gesso nelle fessure: la vostra copia della statua è pronta! Prendetela e usatela con le incisioni del pannello a sinistra della porta: potete entrare, finalmente. Nei sotterranei troverete un arazzo con l'indicazione Montfauçon e l'immagine di un impiccato.

Parigi - L'ospedale

Vi ritroverete nell'appartamento di Nicole. Dopo aver fatto il punto della situazione, vi indirizzerà verso il Crune Museum, dove farete la conoscenza del prof. Lobineau. Poi andate a trovare alla stazione di polizia Moue e Rosseau e parlate per bene anche con loro. Andata all'ospedale e parlate con la ragazza della reception: chiedetele di Marquet, ditele che siete un suo parente e mostratele l'ID Card di Moerlin: vi dirà che Marquet è ricoverato nel reparto J2. Per girare indisturbati nell'ospedale vi serve un camice: prendete il corridoio a sinistra. L'uomo delle pulizie non vi permette di entrare nello sgabuzzino: prendete il corridoio a sinistra e staccate la spina dell'aspirapolvere (è vicino al distributore dell'acqua). Tornate indietro di corsa ed aprite la porta rossa dello sgabuzzino: ora avete il camice. Dirigetevi a sinistra : l'infermiera vi consegnerà il manometro per misurare la pressione. Dopo aver visitato il paranoico, scoprirete che Marquet è ricoverato nella stanza dietro l'angolo. Inutile provare a raggiungerlo: un altro paziente vi chiederà di misurargli la pressione. Vi serve qualcuno che lo sappia fare! Tornate nella hall e parlate con il medico più anziano: vi affiderà il nipote, fresco di laurea. Tornate nel J2 e consegnate il manometro al vostro nuovo assistente. Ditegli di controllare la pressione al signore che vi ha assillato e nel frattempo andate a destra: entrate e parlate con Marquet. Quando avrete finito, un medico vi farà uscire dalla stanza. Fuori, vi renderete conto che in realtà vi hanno imbrogliato, ma è troppo tardi: Marquet è morto e del presunto medico non c'è traccia.

Parigi – Il museo

Dopo aver parlato con Nicole dell'accaduto, andate al Crune Museum. La guardia vi ricorderà che il museo sta chiudendo: voi parlategli del treppiede e insistete sul funzionamento dell'antifurto. Parlate con Lobineau, neanche lui vi starà ad ascoltare, toccherà a voi proteggere il tripode. Salvate il gioco; mentre la guardia è voltata, utilizzate la leva a sinistra della teca che sta esaminando Lobineau: aprirà la finestra in alto. Mentre la guardia è indaffarata nel chiudere la finestra, aprite il sarcofago: è un ottimo nascondiglio. Di notte, entreranno nel museo due vostri vecchi amici: Flap e Guido, intenzionati a rubare il tripode. Quando uscite dal sarcofago, prestate attenzione al fascio di luce della torcia e spingete il totem davanti a voi. Non riuscirete ad impossessarvi del treppiede, anzi cadrete svenuti.
Dopo aver parlato con Nicole, scoprirete che la misteriosa ladra della notte prima è proprio lei, e che ha portato in salvo il treppiede. Recatevi da Lobineau, al museo: vi racconterà che esiste una relazione tra il manoscritto e la Spagna. Andate all'aeroporto e recatevi in Spagna, alla villa dei Vasconcellos.

Spagna - Villa Vasconcellos

Arrivati alla villa, parlate con Lopez, giardiniere scorbutico: dato che non vi lascerĂ  entrare, seguite il tubo arancione con cui sta innaffiando il prato sino all'apertura nel muro ed utilizzate il congegno per rilevare la pressione sanguigna. Il giardiniere entrerĂ  nel ripostiglio per verificare cosa succede e sarete liberi di entrare in casa. Nell'ingresso, voltate subito a destra, verso la porta grigia: i cani inizieranno ad abbaiare; nascondetevi dietro l'armatura, fate passare Lopez e salite al piano superiore per parlare con la Contessa. Parlatele dei Templari e degli scacchi. Nel mausoleo, esaminate il leggio, poi la scacchiera e parlate con la Contessa: chiedete della scacchiera di vetro sino a quando chiamerĂ  Lopez per farvi portare gli scacchi dalla villa. Dopo averle parlato dei templari e aver saputo delle sorti di don Carlos, vi ritroverete di fronte alla scacchiera. Potete muovere solo la colonna centrale e per vincere dovrete mettere in scacco matto il re rosso. Per farlo dovrete riuscire a sistemare gli scacchi sino ad ottenere l'ordine: alfiere, casella vuota, cavallo, re. Dopo aver vinto, recupererete il calice dei Vasconcellos.

Parigi - Sotto Montfaucon

Dopo la chiacchierata con Nicole, capirete che è il momento di riunire il calice al suo legittimo proprietario, anche se è leggermente...morto. Andate a Montfauçon. Dopo aver fatto una passeggiata nella cattedrale, dovreste aver capito che c'è da fare un supplemento d'ispezione: per farlo dobbiamo accedere alle fogne. Dobbiamo allontanare il giocoliere (e il poliziotto). Parlate con il giocoliere, insistete nel provare il numero con le palle, anche se fallirete miseramente. Andate allora dal poliziotto brillo e parlategli del giocoliere, poi del naso rosso da clown che avete. Avrete una splendida intuizione: tornate dal giocoliere, chiedetegli di ripetere il numero con le palle. Questa volta, indosserete il naso da clown e il vostro “avversario” si allontanerà infuriato, ponendo fine allo spettacolino e facendo allontanare anche il poliziotto. Usate la chiave a T con il tombino ed entrate ancora una volta nelle fogne. Salite sulla barca ed utilizzate l'argano. Usate la chiave a T con il muro: aprirete un varco. Esaminate il varco, azionerete una leva, ma il meccanismo si incepperà. Raccogliete il gancio della catena che avete calato dalla barca ed usatelo con la leva nel varco. Usate l'argano sulla barca: sradicherete la porta e avrete accesso al passaggio segreto. Se avete voglia di fare gli eroi (e di fare una brutta fine) scendete pure la scala in basso a destra. Se invece volete continuare il gioco, esaminate l'apertura in alto di fronte a voi, quella da cui proviene la luce. Dopo il filmato della riunione dei Templari, riesaminate l'apertura: assisterete alla fine della “riunione”: ora potete scendere ed andare a dare un'occhiata. Esaminate la piattaforma, e, notate le tre piccole incisioni, inserite il treppiede. Dopodiché usate la gemma con il treppiede: il raggio di luce illuminerà le lettere attorno alla piattaforma. Otterrete l'indicazione utile per trovare la lente: Marib, in Siria.

Siria - Marib

Fate quattro chiacchiere con Nejo, il venditore a sinistra, e Pearl e Duane, i turisti in cerca di souvenir. Salite le scale a destra, e, arrivati al negozio di tappeti, parlate al venditore di tappeti della scatoletta di fiammiferi: vi aprirà l'ingresso al club Alamut. Parlate con Ultar, il tipo a sinistra. In particolare mostrategli la foto di Khan e chiedetegli della collina Testa del Toro: per arrivarci vi servono 50 dollari. Dato che ci siete, provate ad entrare in bagno: scoprirete che per farlo vi servirà ritrovare lo scopettone per il water. Tornate nello spazio riservato alle bancarelle: la spazzola che fa al caso vostro è quella che il tipo degli spiedini usa per cospargere la carne d'olio (mmh...). Andate da Nejo e parlategli del venditore di spiedini: vi suggerirà una frase in arabo per ammansirlo. Andate da lui e riferitegliela. Vi inseguirà arrabbiatissimo! Tornate da Nejo, vi darà l'agognato spazzolone per water. Tornate al club Alamut e parlate dello scopettone al signore della reception: otterrete le chiavi del bagno. Entrate e usate le chiavi con il distributore di asciugamani in alto a sinistra, accanto alla porta. Prendete l'asciugamano e tornate nell'area delle bancarelle. Ricordate i 50 dollari di cui avevate bisogno? Andate alla bancarella di Nejo, accarezzate il gatto e, quando sarà salito sulla mensola, suonate il campanello nell'angolo in basso a sinistra; prendete la statuetta che è caduta e per darle un bell'aspetto antico usate il fazzoletto sporco che avete trovato nelle fogne. Mostrate la statuetta a Duane ed ecco 50 bigliettoni tutti per voi. Tornate al club Alamut e date i 50 dollari a Ultar. Arrivati al taxi, scoprirete che la cinghia della ventola è rotta: date ad Ultar l'asciugamano (ve ne restituirà metà) e arriverete alla collina Testa del toro.

Siria - La collina Testa del Toro

Raccogliete il bastone dall'albero dinanzi a voi e combinatelo con la metĂ  asciugamano che vi resta. Utilizzate la vostra ultima invenzione con la fenditura nella roccia in basso a destra e riuscirete a calarvi. Esaminate due volte la piccola nicchia a destra, poi tirate l'anello nascosto: entrate nel passaggio segreto e attraversate il corridoio. Esaminate per bene il cadavere di Klausner e troverete la lente. Salvate, se non volete ripetere questi passaggi tra un po'. Esaminate la statua a destra e l'iscrizione a sinistra, e quando l'avrete imparata a memoria, vi troverete faccia a faccia con Khan. Rispondete sempre sinceramente e scegliete di morire da uomo; dopo che Khan vi proporrĂ  di stringervi la mano, potrete finalmente usare l'aggeggio che dĂ  la scossa: gettatevi nel burrone, e...via!

Parigi - Gli scavi

Recatevi a Montfauçon e parlate con il prete del calice, e, quando vi offrirà di pulirvi il calice, accettate il suo aiuto. Mentre è impegnato, utilizzate la lente con la pergamena che ha in mano la statua. Tornate dal prete e, ripreso il calice, andate ad esaminare la tomba in alto a sinistra. Avete trovato il luogo dove riposa don Carlos de Vasconcellos. Date un'altra occhiata e scoprirete alcuni riferimenti biblici. George ha una buona memoria, vi sarà utile in seguito. Tornate a parlare con Lobineau e parlategli della statua a tre teste che avete visto nella collina Testa del toro: vi spiegherà che si tratta di Baphomet, e che una statua simile è stata trovata a Parigi. Recatevi al sito degli scavi, e in particolare esaminate il secchio di vernice dell'indolente imbianchino all'entrata; scendete le scale ed esaminate il termostato davanti a voi e le due porte. Dopodiché chiedete alla guardia le chiavi del gabinetto (gabinetto? Ancora?). Esaminate le chiavi: lo sprovveduto vi ha dato l'intero mazzo, quindi vi serve una copia di quella di accesso agli scavi. Usate le chiavi con la saponetta, poi il gesso con l'impronta, infine immergete il tutto nel lavandino: avete una maldestra imitazione della chiave. Il tocco finale lo darà la vernice grigio piombo dell'operaio. Per convincerlo, telefonate a Nicole dall'apparecchio vicino alla porta del bagno, tornate dal tipo e ditegli del telefono; in sua assenza, usate la chiave con la vernice. Al tatto è ancora riconoscibile...Scendete nuovamente e parlate con il custode del termostato: usatelo e, dopo che il tipo avrà indossato i guanti, chiedetegli le chiavi. Entrate in bagno, sostituite le chiavi; uscite e riconsegnate le chiavi false. Ora però dovrete distrarlo: telefonate di nuovo a Nicole e assistete alla lite tra il custode e l'imbianchino. Appena potete entrate nella sala degli scavi. Scendete ed usate il calice con il mosaico: sulla superficie del calice apparirà una chiesa. Andiamo a restituire il calice alla contessa.

Spagna - Il pozzo

Dopo una breve chiacchierata con Lopez, entrate in casa e salite al piano superiore per parlare con la contessa. Per recuperare una Bibbia, recatevi al mausoleo, la troverete sul leggio. Dato che ci siete, ispezionate per bene il mausoleo: usate l'asta accanto al leggio con la finestra aperta, poi con il vostro fazzoletto, poi con la candela accesa. Accendete la candela sospesa in alto: otterrete una strana chiave. Ritornate dalla contessa, usate con lei la Bibbia; per scoprire se la tenuta ha un pozzo, parlate con Lopez, dopo aver recuperato lo specchio dallo sgabuzzino a sinistra dell'entrata. Lopez vi suggerirĂ  di procurarvi una bacchetta da rabdomante dal nocciolo di fronte a voi, ma lasciate perdere: nessun ramo ha la dannata forma di Y che ogni bastone da rabdomante che si rispetti deve avere. Staccatelo dall'arbusto vicino all'attacco del tubo per l'acqua e mostratelo a Lopez. Eccovi nel pozzo! Esaminate la testa del leone a destra, poi tirategli un dente: cliccate subito a sinistra, se non volete rimanere schiacciati dalla enorme porta che si stacca. Per riuscire a illuminare la cavitĂ , usate lo specchio con la luce che arriva dall'alto: noterete una toppa. Usate la chiave che avete trovato il mausoleo ed entrate. Dopo il filmato, tornerete a Parigi e poi partirete per la Scozia.

In treno

Parlate con Nico, poi con la signora anziana con la voce da uomo. Provate ad alzarvi per uscire, entrerà un controllore con la faccia familiare... Uscite comunque dallo scompartimento e andate verso sinistra, sino a quando da una porta uscirà Guido, il gangster. In quel preciso istante capirete che Nico è in pericolo. Tornate indietro, ma scoprirete che la ragazza è sparita. Entrate nello scompartimento a sinistra, parlate con il tifoso del Newcastle. Dirigetevi verso destra e, dopo il salto, salvate e usate le scale per entrare nel vagone. Usate il freno del treno in alto a destra. Parlate con Khan poi uscite, così facendo, slegherete Nicole.

Scozia - La torre

Entrate nella torre, usate la manovella (si staccherà) e prendete l'ingranaggio ormai libero. Frugate tra i rifiuti a sinistra finché troverete un altro ingranaggio. Sistemate i due ingranaggi negli occhi del demone di pietra accanto alla porta che non riuscite ad aprire e inserite la manovella: la porta si aprirà. Esaminate le torce che illuminano il corridoio, poi andate in fondo. Dopo il filmato, usate la torcia accanto a voi.

Ben fatto, avete concluso Broken Sword - Il Segreto Dei Templari!

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Circle of Blood
Sviluppatore: Revolution Software
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q4 1996
Piattaforma: GB, MAC, PC, PS
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 95/98; DOS
Processore: 486/66 Mhz
RAM: 8 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 50 MB
Supporto: 2 CD
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore