Adventure's Planet
Martedì, 14 Maggio 2024 12:58
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

Aura 2 - Gli Anelli Sacri

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 12 Maggio 2007

Sezioni della Soluzione
La casa di Nikifor
La valle di manula
Stazione della miniera
Stazione dei cristalli
Stazione della miniera parte 2
Stazione della palude
Stazione dei cristalli parte 2
Stazione del cimitero
La partenza
La legione ombra

La casa di Nikifor


Appena arrivati farete la conoscenza di Nikifor, alla fine in cambio dell’ospitalità dovete dargli una mano ad aprire una certa porta. Siete nella stanza con i letti, nell’inventario avete un tetraedro e un amuleto: andate verso l’armadietto, apritelo e interagite con il libro che c’è all’interno, ci sono dei disegni con le relative spiegazioni, leggete e cerate di prendere nota o di ricordare le cose che ci sono scritte. Adesso potete uscire dalla porta, giratevi a destra e aprite la seconda porta, giratevi a sinistra, andate avanti e aprite la porta vicino. Siete in una specie di piccolo studiolo, alla vostra destra c’è un pannello ma lasciatelo stare, andate avanti e avvicinatevi agli scaffali: c’è un armadietto ma è chiuso, serve una chiave, controllate bene gli scaffali fino a che non potete avvicinarvi ad uno, spostate la pergamena e prendete la chiave che c’è sotto, tornate all’armadietto e usateci sopra la chiave per aprirlo. Prendete il foglio, è una filastrocca, certamente serve a qualcosa, la segnerete nel vostro taccuino, ora giratevi e andate alla scrivania, esaminatela e leggete il diario per capire che il posto dove siete si può muovere e che avrete delle indicazioni su come farlo muovere, anche questo lo segnerete sul taccuino. Finito il filmato date sempre un occhio alla scrivania e interagite con il piccolo scomparto in alto a destra, questo si aprirà e voi potrete trovare numerosi indizi su come agire per fare muovere tutto il posto dove siete: anche questi indizi saranno segnati nel taccuino, ora giratevi e dovreste notare uno strano marchingegno, ci sono dei disegni come nel libro che avete trovato nella stanza con i letti, certamente c’è un collegamento tra quei segni e la filastrocca che avete recuperato nell’armadietto, se necessario tornate a controllare e facendo per l’appunto riferimento alla filastrocca abbinate i segni in questo modo:

MI AFFIDO SOLO ALLE MIE FORZE – IL DISEGNO DELL’ELEFANTE
LA RISOLUTEZZA E' PIU' IMPORTANTE DELL’ELOQUENZA – IL DISEGNO DEL GUFO
PIANGE PER DIVORARE LA SUA VITTIMA – IL DISEGNO DEL COCCODRILLO
APPARTIENE AL PASTORE, NON AL MIETITORE – IL DISEGNO DI UN FASCIO DI GRANO


Ora che avete trovato i disegni, usate il marchingegno e metteteli nello stesso modo che potete vedere nella foto qua sotto.

Si aprirà l’oggetto e dentro troverete quattro chiavi per il generatore: giratevi e tornate alla porta, guardate a sinistra e vedrete un pannello, esaminatelo, ci sono dei numeri che sono proprio uguali a quelli che avete trovato poco fa nello scompartimento della scrivania. Inserite i numeri nello stesso modo che vedete qua sotto nella foto.

Una volta fatto se volete potete interagire con il pulsante a destra, vi accorgerete che ogni segno è abbinato a un colore e a un numero, per adesso non sapete bene di cosa si tratta ma proseguendo e notando i segni in alto alle porte e sopra dei macchinari capirete tutto: se non fate questa cosa è probabile che le porte rimangano sempre bloccate, quindi inserite il codice di sicurezza. Ora dovete scendere le scale, andate alla porta chiusa con le 4 fessure sotto, dovete inserire le chiavi che avere preso poco fa, non sono sicuro se sia necessario interagire per trovare la giusta combinazione, io ho inserito la chiave di destra dell’inventario nella fessura di sinistra e ho continuato così, alla fine sono riuscito ad entrare senza problemi. Scendete le scale, vedrete una leva con dei segni sopra, lasciate stare e andate a sinistra, proseguite fino in fondo e arriverete davanti a un pannello che si aprirà. Ci sono 2 cristalli, ne mancano 4 e sopra ci sono dei colori, per ora non potete fare nulla quindi giratevi e andate avanti, inizierà un filmato, alla fine andate avanti fino alla prossima porta, entrate, andate a destra, c’è un tavolo da lavoro, sopra c’è una chiave inglese, prendetela e poi date un occhio alle X su un foglio appeso al muro: vi serviranno, prendete nota. Lì vicino c’è un qualcosa, forse un cristallo ma non lo potete prendere. Andate al macchinario al centro, ci sono 2 leve, ne manca una, mettete la chiave inglese al posto di quella mancante e poi tirate le 3 leve in questo modo, 2 volte quella a destra, 3 volte quella al centro e 4 volte quella a sinistra.

Avete riattivato il generatore, prima di uscire notate un'altra leva con segni e colori a destra della porta, uscite, tornate al pannello in fondo e apritelo, interagite con i 2 cristalli per accenderli e poi interagite con il colore nero, tornate indietro e risalite le scale. Tornate davanti alla porta della stanza con i letti, non entrate ma andate avanti e oltrepassate la seconda porta, in fondo a sinistra c’è una porta chiusa, andate in fondo a destra, aprite la porta e uscite, giratevi e richiudete la porta dietro di voi. Troverete una scala, salite e date un occhio agli ingranaggi, c’è un masso che li blocca: vi serve qualcosa per tirarlo via, scendete, aprite la porta ed entrate, adesso passate per la porta che c’è a destra. Scendete le scale e andate al centro della stanza: in terra c’è un libro, guardate da dove è caduto e vedrete un interruttore, premetelo e scoprirete un passaggio segreto (se non avete attivato i cristalli e il colore nero non potete entrare), entrati noterete un teschio vicino al tavolo, avvicinatevi e dal tavolo prendete il cannocchiale, premete il pulsante sotto e si aprirà uno sportello a destra. Andate a controllare, ci sono molti fusibili ma non potete interagire con loro, guardate in basso a destra, ci sono 2 casse, prendete il cristallo che c’è sopra e aprite la cassa in alto, c’è una pergamena, prendetela e la metterete nel taccuino. Esaminate il taccuino e vedrete il disegno che spiega come mettere i fusibili lì vicino: per ora lasciate stare e uscite pure dal posto. Ora potete esaminare la stanza dove siete, la cosa principale da controllare sono i segni sul muro, quelli circondati da dei colori. Sono 4, dovete prenderne nota, è importante, per il resto dovreste vedere una terza leva con i disegni e i colori e un timone con dei pulsanti: lasciate pure stare tutto e uscite, ora dovete tornate al pannello con i cristalli, quando arriverete cercate di tenere acceso solo uno dei cristalli e non tutti e 2 e poi accendete la luce bianca.

Uscite, tornate davanti alla porta della stanza con i letti e andate in fondo al corridoio: ora la porta a sinistra è aperta, entrate, guardate a destra, c’è qualcosa, interagite e troverete un armadietto. Da dentro prendete la latta di olio e la capsula di cristallo, chiudete e avvicinatevi agli scaffali, a sinistra di questi sopra un barile c’è una lampada ad acqua, prendetela e sempre più a sinistra prendete la corda, ora giratevi a andate verso l’oblò, apritelo e attaccate la corda in basso a sinistra dove c’è l’uncino: fatto questo uscite dall’oblò, guardate in terra, tra 2 pietre c’è un piede di porco, prendetelo e poi se volete fate un giro intorno ma non ci sarà nulla di speciale, tornate dentro. Uscite dalla stanza e entrate nella porta a sinistra, tornate dove c’è la pietra che blocca gli ingranaggi e usateci sopra il piede di porco per toglierla, scendete e rientrate nel corridoio, al centro di questi c’è una leva al muro, tiratela e scenderà un piccolo ascensore, salite e premete il pulsante per andare sopra. Una volta arrivati date un occhio in giro, c’è la quarta e ultima leva con i segni e i colori. A destra c’è uno strano pannello, non funziona, a sinistra oltre la leva c’è un macchinario che potete aprire al centro, ma non potete fare nulla per adesso. Se ci fate caso nel pannello a destra c’è una placca gialla sotto, dovete dare energia alla stanza, uscite e tornate dove si trovano i cristalli, ora che avete la capsula di cristallo potete mettere quello che avete in una delle fessure, basta che usiate la capsula e automaticamente lo metterete: accendete tutti e 3 i cristalli e accendete la luce gialla, uscite e tornate al pannello di poco prima, interagite e scoprirete che potete interagire con 4 punti, ora interagite in sequenza e fate in questo modo (vi ricordo che l’indizio di questo enigma è nel taccuino).

Parte 1

ALTO
BASSO
DESTRA
SINISTRA


Parte 2

DESTRA
BASSO
ALTO
SINISTRA

Parte 3

BASSO
DESTRA
ALTO
SINISTRA


Una volta aperto troverete un oggetto, prendetelo e andate nei pressi del macchinario che c’è dalla parte opposta, aprite lo sportello al centro e metteteci dentro l’oggetto appena preso: attiverete il telescopio. Prima di usarlo cercate di interagire con la leva lì vicino e mettetela sul segno che corrisponde al colore giallo, ora usate il telescopio e vedrete i guerrieri della regione ombra che vengono a cercarvi. Finito il filmato dovete cercare di trovare un modo per fare muovere la casa dove siete per scappare: vi servono i cristalli della macchine dei guerrieri, una volta fatta notte tornate al pannello dei cristalli, tenete acceso uno di questi e premete la luce bianca. Tutte le porte sono chiuse tranne quella dove c’è l’oblò, entrate, mettete la corda in basso a sinistra dell’oblò e scendete, andate avanti fino a che il vostro personaggio non vi dirà che c’è troppo buio. A questo punto usate la lampada ad acqua e proseguite fino a che il vostro personaggio non vi dirà di fare attenzione. Ora mettete via la lampada e iniziate a muovervi nel buio fino a raggiungere i veicoli, esaminateli tutti e due e noterete che sono arrugginiti, usate la latta di olio sui coperchi e apriteli, usate la capsula di cristallo sui cristalli e li prenderete, adesso dovete solo fare ritorno nella casa percorrendo la strada in senso inverso. È mattina, avete i cristalli che vi servono, scendete al solito pannello e metteteli dentro con l’aiuto della capsula, sono 5, il sesto è nella sala dove avete preso il piede di porco ma dovete lasciarlo lì. Ora dovete cercare di attivare tutte le 4 leve che avete trovato sparse in giro nella casa, in qualche modo i segni sul muro nella stanza con il timone c'entrano qualcosa come potete vedere nella foto qua sotto.

Per attivare il tutto dovete agire nel seguente modo: prima di tutto se avete fatto come vi ho detto fino ad adesso la leva nella stanza del telescopio è gia posizionata sul segno con il colore giallo. Ora accendete i 5 cristalli e premete il pulsante verde, interagite con la leva che c’è appena scesi le scale e mettete il tutto come nella fotografia qua sotto.

Entrate nella stanza dove avete usato il piede di porco, interagite con la seconda leva e mettetela come nella foto qua sotto.

Tornate ai cristalli e tenetene accesi 4, premete la luce blu e risalite, raggiungete la stanza dove siete entrati nel passaggio segreto, andate al timone e guardate il pannello. Noterete 2 segni, prendete nota e poi andate al centro della stanza, interagite con il tavolo, dovreste vedere uno scompartimento grigio. Una volta aperto ci saranno 4 segni, anche questi li avete messi nel taccuino e quindi dovete semplicemente ricrearli nello stesso modo anche lì sopra: fatelo e poi si aprirà una mappa. A questo punto se ci fate caso, a destra ci sono 3 spazi con segni simili a quelli del pannello dove c’è il timone: dovete trovarli, la parte sinistra non è attiva mentre quella al centro e a destra sì, quindi fate tutto come nella fotografia qua sotto.

Fatta questa piccola parte tirate la leva in alto a destra per 3 volte: ora dovete cercare di dare le giuste coordinate, anche queste le avete nel taccuino ma il problema è che dovete inserirle al contrario, cioè nel senso inverso di come le avete segnate nel taccuino perché dovete percorrere la strada nel senso inverso da come la casa è arrivata lì: quindi, grazie alle frecce poste in basso a destra muovetevi in questo modo:

NORD
EST
SUD
EST
NORD
EST
EST
NORD
NORD


Una volta fatto questo avete immesso le coordinate giuste. A questo punto dovete prendere nota dei segni che sono usciti a destra e poi dovete andare a metterli nel pannello del timone da come potete vedere nelle foto qua sotto.

A sinistra del timone c’è una leva con i segni e i relativi colori, mettete il tutto come nella foto a sinistra: se avete fatto tutto giusto i segni sul muro ora sono attivi, vedi foto a destra.

Ora non vi rimane altro da fare che tornare nella stanza dei cristalli, attivarli tutti e 5, tornare nella stanza del timone e tirare la leva in basso a sinistra del timone, facendo così partirete. A un certo punto del viaggio rimarrete bloccati in una gola: dovete trovare un modo per bloccare il passaggio, andate nel corridoio dove c’è il pannello dei cristalli. Come dicevo in precedenza ne manca uno, entrate nella porta a destra e sarete nella stanza dove avete usato il piede di porco, avvicinatevi al cristallo e usate la capsula di cristallo per prenderlo, uscite, andate al pannello con i cristalli e mettete quello che avete appena preso, accendete tutti e 6 i cristalli e premete il pulsante rosso. Uscite e tornate nella stanza con il timone, entrate come in precedenza nel passaggio segreto e avvicinatevi al pannello che avevate aperto: dovete mettere i fusibili nel giusto ordine se volete fare saltare la casa e quindi numerando da sinistra a destra i fusibili interagite con il numero 3, il 6, il 5 e il 2.


La valle di manula


Dopo il disastro il vostro amico vi lascerà soli, cercate fra i rottami e troverete una spranga di ferro. Prendetela, giratevi e andate sempre avanti fino a che non troverete a sinistra una specie di ponte, se provate a salire noterete uno sportello, apritelo e noterete una fessura, ci manca qualcosa e quindi non potete usarlo. Non potete fare altro che proseguire per la vostra strada fino a che non arriverete ad un bivio, a destra ci saranno delle scale e a sinistra si può proseguire, per ora andate a destra e salite le scale fino a che non partirà un filmato e farete la conoscenza del custode. Alla fine interagite con l’altare: se lo usate non servirà a nulla, non ce la farete mai a risolvere l’enigma (se lo avete usato ricordatevi quando scendete le scale di mettere la fessura sul cerchio più grande a sinistra), scendete le scale e andate nei pressi dei cerchi. In terra c’è una fessura, mettete dentro la spranga di ferro e tornate all’altare, ora interagite fino a che non otterrete il disegno che vedete nella foto qua sotto.

L’altare si attiverà ma qualcosa andrà storto, dovete trovare una nuova fonte di energia e come aiuto il custode vi darà un oggetto, uguale alla fessura vista sul ponte. Raggiungetelo, aprite lo sportello e mettete questo oggetto all’interno, interagite con la ruota sopra e arriverà un carrello, saliteci e poi interagite con la leva a sinistra per arrivare dalla parte opposta: proseguite fino ad arrivare davanti a uno strano veicolo, se guardate in alto noterete un segno, è quello che fa da riferimento alla stazione, ce ne saranno altri una volta saliti sul veicolo. Salite, avrete davanti una console con 5 tasti e 5 segni diversi, ogni segno corrisponde a una stazione, nel mio percorso ho iniziato premendo il segno in alto a sinistra, da adesso in poi ogni stazione la chiamerò con questi nomi in modo da poter capire meglio: CRISTALLI, MINIERA, CIMITERO e PALUDE, oltre a quella che gia conoscete del nome VALLE DI MANULA. La prima che visiteremo sarà quella della miniera, basta premere il pulsante in basso a destra e tirare la leva al centro.


Stazione della miniera


Una volta arrivati scendete e andate avanti fino a raggiungere un'abitazione. All’esterno, seduto su una panca c’è un uomo, parlate con lui e poi entrate in casa. A destra c’è una credenza, avvicinatevi e da sopra prendete la bottiglia, vicino alla cucina a letto c’è una donna, parlate anche con lei ma non c’è niente da fare: uscite dalla casa e proseguite per l’unica strada che non avete ancora percorso. Arriverete nei pressi di una miniera, esplorate in giro fino a che non vedrete delle campane, provate a suonarle e alla fine tornate indietro dall’uomo seduto sulla panca, parlateci ancora e saprete della leggenda del boia. Alla fine saprete che la moglie porta da mangiare all’ex-boia, entrate in casa e parlateci per sapere che ha un mal di testa e che gli serve un unguento, vi parlerà solo se glielo portate. Uscite dalla casa, tornate alla stazione e partite per quella dei cristalli premendo il pulsante in alto a sinistra.


Stazione dei cristalli


Scendete dal veicolo e andate avanti fino ad arrivare alla porta: è chiusa, a destra c’è una cordicella, tiratela e a sinistra della porta uscirà un contenitore, metteteci dentro l’amuleto e entrate, davanti a voi c’è una persona seduta a una scrivania, parlate con l’uomo e alla fine potrete girare liberamente per il posto. Andate avanti e poi dietro al bancone, dal tavolo prendete il libro e iniziate a esplorare in giro, troverete un tavolo da lavoro con degli scaffali, avvicinatevi e esaminate un libro: noterete degli elementi e delle pozioni, c’è anche quella per il mal di testa che serve alla donna, la si ottiene mischiando dell’olio curativo e dell’elisir lunare. A loro volta questi 2 ingredienti vengono creati mischiando altre sostanze di livello 1: se ci fate caso, nel libro alla pagina degli elementi livello 2, in alto, noterete che sopra ogni sostanza c’è una luna con una piccola parte scura, se guardate l’ultima pagina del libro i 2 ingredienti da mischiare sono con la luna tutta nera, questo vuol dire solo una cosa e cioè che se la luna sopra ogni sostanza è nera per un quarto vuol dire che ci vuole solo una dose, se è nera per metà vuol dire che le dosi sono 2, alla fine ogni ingrediente di livello 2 lo si ottiene mischiando 4 dosi di livello 1, fate pure riferimento al libro. Andate al bancone e troverete una macchina con sotto delle fiale, sotto c’è un contenitore e sotto a questo contenitore mettete la bottiglia: nella prima fiala mettete gli ingredienti per creare l’olio curativo nel seguente modo.

1 DOSE DI VITE VENEFICA
1 DOSE DI RUGIADA DEL MATTINO
2 DOSI DI ACETO


Interagite con la fiala per mettere sotto la seconda ancora vuota e lì dentro mettete queste dosi per creare l’elisir lunare:

1 DOSE DI SANGUE DI UNICORNO
1 DOSE DI SALE MARINO
2 DOSI DI ACQUA LUNARE


Ora aprite il rubinetto a fianco della fiala per fare scendete l’elisir lunare nel contenitore sotto, mettete l’altra fiala e fate la stessa cosa facendo scendere l’olio curativo. Ora nel contenitore sotto avete fatto l’elisir per il mal di testa e quindi se avete messo sotto la bottiglia aprite il rubinetto del contenitore per versare il tutto. Prendete la bottiglia e prima di andare se volete andate sopra le scale e nella stanza che si trova sopra: lì dentro potete prendete una grossa bacchetta e vedere che succede ma per ora non vi servirebbe a nulla, uscite fino alla stazione per raggiungere di nuovo la miniera.


Stazione della miniera parte 2


Andate dalla donna e dategli l’elisir, a sua volta in cambio avrete una sfera musicale per chiamare il boia alla miniera: uscite e andateci, tornate ai campanelli e mettete sotto a questi la sfera musicale, interagite con quest'ultima e sentirete una melodia: dovete ricrearla con le campane sopra, numerandole da sinistra a destra, interagite con la 4 – 5 – 4 – 2 - 5 e 1, alla fine dal fondo arriverà un piccolo ascensore. Saliteci e scendete sotto, troverete l’ex-boia ma vi caccerà in malo modo. Tornate alla casa e andate a parlare ancora con la donna che vi dirà che l’elisir era sbagliato, tornate alla credenza e prendete l’elisir che c’è sopra, tornate alla stazione e questa volta partite per la palude.


Stazione della palude


Scendete dal veicolo e proseguite fino a trovare un grosso portale che vi blocca la strada, vicino c’è un pannello con 4 pulsanti colorati, premete il secondo a sinistra, avvicinatevi al portale e usateci sopra il piede di porco per sfondarlo e passare, proseguite e giunti nei pressi della grossa abitazione entrate e poi passate la porta subito a sinistra. Andate a parlare con la donna (si chiama Reina), fatelo più di una volta e alla fine dovrete portargli le ceneri del figlio dell’ex-boia e il libro di Human della stazione dei cristalli: prima di andarvene avrete un aiuto, durante il vostro tragitto una farfalla in un prato ci darà una mano. Giratevi e andate verso gli scaffali, in alto al centro c’è una bottiglietta con del fosforo, prendetela e poi date un'occhiata ai libri in alto a destra, leggerete di 3 incantesimi e li segnerete nel taccuino, alla fine uscite dalla porta, andate dritti e salite le scale, in cima vedrete i 3 simboli degli incantesimi. In uno di questi c’è sopra una pietra a forma di faccia, negli altri 2 manca qualcosa, scendete le scale, uscite dalla casa e prima di passare sul ponte dove avete distrutto la barriera protettiva, andate verso sinistra, date un'occhiata in giro e vedrete una farfalla, provate a interagire con essa e vedrete che si alzerà in volo cambiando colore. Segnatevi tutti i colori: dal primo all’ultimo, sono il GIALLO, VERDE, BLU, ROSA, VERDE e ROSSO. Ora, raggiungete la stazione per tornare alla sezione dei cristalli.


Stazione dei cristalli parte 2


Tornate nell’edificio, raggiungete la stanza sopra le scale e una volta dentro prendete la bacchetta: vedrete ruotare delle sfere che cambiano colore continuamente, dovete interagire nella sequenza dei colori che avete visto prima. Quindi prima il GIALLO, poi IL VERDE, IL BLU, IL ROSA, IL VERDE e infine il ROSSO. Dal centro uscirà un contenitore, da dentro prendete il foglio che annoterete sul taccuino e il libro di alchimia per Reina, provate a uscire la ma porta è chiusa, giratevi e mettete dentro il libro che avete preso la prima volta che siete stati lì. Ora potete uscire, se guardate il taccuino saprete alcune informazioni interessanti e anche che per fare la medicina giusta per il mal di testa della donna dovete aggiungere un fiore che cresce nelle paludi: uscite e andate alla stazione per tornare alla palude, una volta scesi un filmato vi farà vedere un fiore crescere, andate nello stesso posto dove avete visto la farfalla e prendete il fiore, tornate indietro alla stazione dei cristalli e entrate ancora in casa. Tornate vicino agli scaffali dove c’è il libro, avvicinatevi e vedrete un oggetto strano con un manico, sotto mettete la bottiglia con l’elisir, aprite la parte superiore e mettete dentro il fiore appena preso, girate la manovella e riprendete l’elisir che ora è completo. Uscite e tornate alla stazione della palude, andate dalla donna e dategli l’elisir completo, alla fine dovrete dare un po’ di tempo alla donna per ristabilirsi e quindi uscite e andate alla stazione, tornate da Reina alla palude e dategli il libro d'alchimia, alla fine uscite, tornate alla stazione e questa volta andate a quella del cimitero.


Stazione del cimitero


Proseguite fino al grosso cancello, provate ad entrare ma il custode vi manderà via; tornate alla stazione e andate a quella della miniera, tornate a parlare con l’uomo seduto sulla panca e vi dirà che solo l’ex-boia può entrare nel cimitero e che il custode se ne va solo quando deve andare a prendere un morto. Tornate alla stazione del cimitero ed andate al cancello, provate ad entrare e direte al custode che la donna della miniera è morta: avrete via libera. Andate avanti fino a che non raggiungerete uno spiazzo rotondo con al centro una strana statua: tenete la destra e proseguite fino a che a sinistra non vedrete un entrata di una tomba, entrate e guardate a destra. C’è una scritta, leggetela e alla fine date un occhio sotto: ci sono 5 tessere, una è all’interno di un quadrato, togliete questa tessera e tirate la leva a sinistra, si aprirà un passaggio segreto, entrate e avvicinatevi alla tomba, apritela e prendete il bastone. Uscite dalla tomba, tornate indietro allo spiazzo con la statua, anche questa volta tenete la destra fino ad arrivare a una seconda tomba, guardate l’interno e poi in terra dove ci sono le pietre, mettete sopra queste la bottiglia di fosforo e partirà un filmato. Alla fine tornate davanti alla tomba ed entrate: visualizzerete uno schema di 25 caselle, lo scopo dell’enigma è accendere tutte e 25. Il metodo da utilizzare è il seguente, l’importante non sono i colori delle candele ma l’altezza delle candele: facciamo un esempio, ammettiamo che una candela piccola sia accesa, allora è certo che la prossima candela da accendere sia una casella che confina con questa, se una candela è mezza accesa, allora vuol dire che la prossima candela con cui interagire sarà distante 1 casella (cioè con uno spazio in mezzo). Se la candela è piena allora la prossima candela sarà distante 2 caselle (cioè con 2 spazi in mezzo), quindi basta semplicemente seguire lo schema e poco alla volta dovreste riuscire ad accendere tutte le candele, anche perché una volta iniziato dovete proseguire interagendo con le candele spente e quindi quelle accese vi possono aiutare a seguire lo schema ragionando per logica. Fatto tutto siete dentro, giratevi a sinistra e noterete una leva, tiratela e giratevi: in terra vedrete le orme dell’ex-boia, certamente si dirigono alle ceneri del figlio, tirate ancora la leva e seguite le impronte, prendete l’urna con le ceneri e uscite. Dirigetevi all’uscita del cimitero, vedrete arrivare il custode, nascondetevi dietro a una grossa roccia e poi andate alla stazione per tornare alla palude da Reina, dategli l’urna e vi dirà di andare dall’ex-boia che ora è pronto a ricevervi, parlate ancora con Reina per chiedergli di fare un fulmine e vi dirà di andare in cima a preparare il necessario. Uscite, tornate alla stazione e andate a quella della miniera.


La partenza


Andate dalla donna che ora è in piedi: parlateci e riceverete ancora una sfera. Uscite, tornate alla miniera e alle campane, mettete ancora la sfera sotto e interagite per sentire la melodia: è la stessa della prima volta e quindi contando le campane da sinistra a destra interagite con la 4-5-4-2-5-1 (ATTENZIONE: se sbagliate dovete per forza interagire ancora con la sfera, se non lo fate anche se la melodia è giusta non risolverete l’enigma): salite sull’ascensore e scendete, andate a parlare con l’ex-boia e alla fine avrete l’amuleto di Mila, l'amata di suo figlio che dovete liberare una volta arrivati alla legione ombra. Andate al tavolo da lavoro: c’è un foglio, prendetelo e lo segnerete nel taccuino, guardate di cosa si tratta e uscite, tornate da Reina e salite le scale che portano in cima all’edificio. Vi ritroverete davanti una bilancia, quello che dobbiamo fare è spostare le state da sinistra a destra tenendo presente che le grosse coprono le piccole mentre le piccole non posso coprire le grosse. Numerate i piatti della bilancia da sinistra a destra e muovete come segue.

MOSSE

1-3 1-2 3-2 1-3 2-1 2-3 1-3 1-2 3-2 3-1 2-1 3-2 1-3 1-2 3-2 1-3 2-1 2-3 1-3 2-1 3-2 3-1 2-1 2-3 1-3 1-2 3-2 1-3 2-1 2-3 1-3


Fatto tutto andate da Reina che vi dirà di chiamarla appena siete pronti: andate alla stazione e tornate alla valle Macula, tornate nei pressi dell’altare e guardate la statua dietro in alto, mettete il bastone e tornate da Reina ad avvisarla. Partirà un filmato e arriverete alla fine nei pressi del palazzo dei custodi.


La legione ombra


Andate avanti per un paio di locazioni, giratevi a sinistra e prendete quella strada: ad un certo punto sulla destra vedrete delle radici salire in alto, arrampicatevi e andate avanti fino a vedere un ponte, passatelo e proseguite fino in fondo. Sotto vedrete una guardia, passate il ponte lì vicino e andate a destra: siete dietro la pietra che sta sopra la guardia, usate il piede di porco sulla base e fatela cadere sopra il malcapitato uccidendolo, ora non passate il ponte ma scendete per la strada fino in fondo, a un certo punto vedrete a destra una fessura, metteteci il cannocchiale e vedrete l’entrata della caverna che serve per arrivare al palazzo. Ora dovete per forza tornare indietro, percorrete la strada che porta alla guardia morta, quando sarete là prendete da terra la spada e andate avanti fino a che non sarete davanti all’entrata del palazzo. Andate a destra e poi avanti fino ad arrivare davanti ad una parete rocciosa: dovete scalarla, non sarà difficile e ad un certo punto se guardate bene una parete di roccia vedrete il cursore illuminarsi. Usate la spada per fare una scala e salite, giratevi, riprendete la spada e proseguite fino a che non vedrete dei rovi. Tagliateli con la spada e andate avanti, ad un certo punto sentirete dell’acqua, date un occhio e la vedrete uscire da della roccia, avvicinatevi e usateci sopra la lampada ad acqua per caricarla. Ora dovete tornate indietro, dove avete tagliato i rovi potete proseguire dall’altra parte, da lì facilmente arriverete all’entrata della caverna.

Una volta dentro andate avanti fino a che il vostro personaggio non vi dirà che c’è troppo buio, a questo punto usate la lampada ad acqua e andate avanti, arriverete al palazzo e siete sopra le travi di un corridoio: percorretele fino a che non vedrete un buco nella parete ed entrate, avvicinatevi al foro da dove esce la luce e vedrete il vostro nemico. Purtroppo un vostro passo falso vi ha fatto cadere nella stanza delle torture, andate dove si trova il sarcofago e guardate in basso a sinistra, troverete uno strano marchingegno, è uguale alla nota presa a casa dell’ex-boia, ricreate lo stesso codice che c’è nel foglio e se non ce l’avete potete andare a caso visto che le mosse sono poche. Conoscerete un fantasma, alla fine date un occhio all’interno del sarcofago e prendete il foglio, lo annoterete nel taccuino. E' un altro codice: andate alla porta, a destra c’è una ghigliottina che potete utilizzare, per uscire troverete un'altra specie di serratura, inserite il codice appena trovato e passate. Siete nella sezione delle prigioni: le celle sono chiuse, andate in fondo a sinistra e tirate le 2 leve, una è rotta e non potete tirarla. In una delle due celle che avete aperto c'è uno scheletro e delle catene, nell’altra un foglio che parla di un certo labirinto: ora andate dall’altra parte del corridoio e scendete le scale.

Aprite la porta e vi ritroverete davanti a un pozzo, date un occhio alla destra sulla parete, c’è un pannello, interagite e lo aprirete, provate a usarlo ma non potete fare nulla per ora. Tornate nella stanza delle torture, usate la ghigliottina, mettete dentro la catena e fate cadere la lama, riprendete il pezzo di catena, tirate su la lama e mettete ancora la catena dentro, fate cadere una seconda volta la lama e prendete la catena che è rimasta, uscite e tornate al pozzo, interagite con il pannello e adesso datevi da fare a risolvere l’enigma. Le ruote che potete girare sono solo la prima e l’ultima: se ci fate caso su ogni ruota c’è un colore rosso, lo scopo dell’enigma è mettere i colori tutti in fila, per fare ciò dovete aiutarvi con le manigliette che sporgono da ogni ruota. La soluzione è questa:

Come ho detto le ruote che girano sono solo quelle all’esterno, giratele tutte e 2 in modo che le manigliette coincidano con quelle delle ruote al centro, mettete la catena alle 2 ruote più a destra e giratele per 2 volte, prendete la catena e mettetela alle ruote più a sinistra, anche in questo caso girate le ruote per 2 volte. Riprendete ancora la catena: ora se guardate bene la ruota al centro più a destra, in alto, vedrete un'altra maniglia, girate la ruota di destra in modo che anche la maniglia di quella destra vada alla pari di quella più in alto, rimettete la catena alle 2 ruote di destra e giratele fino a che non vedrete delle righe rosse arrivare al centro (le ruote che sono al centro devono avere le righe rosse in mezzo), riprendete la catena e usate le ruote più all’esterno per fare combaciare anche le loro righe rosse alle altre.

Arriverà un ascensore, saliteci e scenderete sotto, ritroverete il fantasma che vi dirà che dovete trovare un modo per cercare la strada. Munitevi del medaglione di Mila, se vi girate con questo oggetto davanti alle vie da percorrere questi si illuminerà indicandovi la strada: fate così fino a che non sarete fuori dal posto, andate avanti fino ad arrivare nei pressi di 2 porte, entrate in quella a destra e sentirete il fantasma dire che Mila è lì in giro. Andate al muro a destra del piccolo altare con le 3 candele e usateci sopra il piede di porco per sfondarlo e trovare il cadavere della povera ragazza, metteteci al collo l’amuleto e la ragazza vi dirà della maledizione che l’affligge. Prendete la pietra sopra la panca e uscite, aprite l’altra porta e salite le scale, c’è un'altra porta a sinistra ma da lì tornate nelle prigioni, guardate in basso a destra del piccolo cancello: c’è una ruota, se vi interagite vedrete che il cancello si apre ma poi si richiude, usate la pietra sopra la ruota per bloccarla e andate oltre il cancello salendo le scale, troverete una porta a sinistra, entrate e proseguite fino in fondo aprendo una seconda porta. Andate dalla parte opposta e entrate in una terza porta: nella stanza in cui siete se volete potete salire le scale ma la porta in cima è chiusa, allora se non va bene salire, scendete le scale fino in fondo, tirate la leva per chiamare l’ascensore e salite subito le scale. Una volta in cima usate la spada sulla corda per fare precipitare la guardia sotto: adesso potete riscendere ancora le scale e proseguire per il corridoio. Ad un certo punto troverete 5 porte, 2 a sinistra, 2 a destra e una in fondo, una porta contiene delle guardie, 2 saranno chiuse e una conduce all’armeria. La porta è la seconda a destra, entrate e prendete la lancia, uscite ed entrate nella porta in fondo. Siete nella biblioteca, al centro c’è uno strano macchinario ma sembra che manchi qualcosa: andate sopra le scale e sopra un davanzale dovreste trovare una scheda, scendete ma se provate a usarla sembra che non sia ancora a posto. Manca forse qualcosa, andate dietro al macchinario e aprite lo sportello, vedrete delle valvole, ne manca una, non ce l’avete, ora qua non potete fare nulla, quindi uscite e tornate indietro alla prima porta che avete incontrato subito dopo che avete salito le scale bloccando la ruota con la pietra.

Ora salite le scale e aprite la porta in alto: siete in cima, c’è una balestra davanti a voi ma non la potete usare, guardate a sinistra della porta da dove siete entrati e salite le scale, andate a sinistra e arriverete nei pressi di un macchinario. Il cursore indica di andate avanti ma non lo potete fare se prima con il cannocchiale non guardate la torre illuminata in lontananza: è quella del mago, adesso potete andare avanti e interagite per fare scendere la corda sotto verso la balestra (solo una volta altrimenti scenderà troppo in basso e non vedrete l’anello). Scendete sotto e andate a destra verso i comandi, interagite con la manovella più in basso fino a che la balestra non sarà girata tutta a sinistra, interagite con la manovella in alto fino a che non si sarà abbassata completamente, andate davanti alla balestra e interagite con l’anello della corda per prenderlo. Giratevi e attaccatelo alla grossa freccia, andate dietro alla balestra e interagite per farla partire, tornate di fronte e usate la lancia sulla corda per arrivare alla torre del mago. Andate verso la finestra e vedrete il mago che uscirà dalla stanza: entrate e vedrete 7 libri, andate verso quello isolato e esaminatelo: è un libro di incantesimi, sfogliate le pagine fino a che non troverete quello che vi interessa, lo potete notare dalla fotografia qua sotto.

L’enigma in questione si sviluppa in questo modo. Nella pagina sinistra del libro che avete visto nella foto qua sopra c’è una linea che segna un tragitto, lo scopo è seguire la stessa linea con i restanti 3 libri a sinistra e 3 libri a destra che ci sono nella stanza (la linea immaginaria la dovete seguire partendo dal fatto che state guardando il primo libro davanti a voi): non basterà fare solo questo, dovete anche trovare la pagina giusta per ogni libro. Non sarà difficile, la pagina destra del primo libro ha un segno, seguite la linea fino al primo libro con cui dovete interagire e cercate di mettere lo stesso segno del primo libro sulla pagina sinistra, ora il secondo libro ha nella pagina destra un altro segno, andate al terzo libro della linea e fate come prima e così via. In poche parole ogni segno a destra dei libri deve corrispondere a quello della pagina sinistra del prossimo libro ecc. Potete vedere il tutto nelle prime due foto e che corrispondono ai libri sulla destra e dalle seconde foto che corrispondono ai libri di sinistra.



Tornate vicino al primo libro e sentirete arrivare il mago: nascondetevi a destra e una volta finito il filmato andate alla porta e prendete la chiave che c’è dentro, uscite, scendete le scale e passate la seconda porta, andate verso sinistra e aprite la porta che vi ritroverete di fronte con la chiave. A sinistra c’è un tavolo, sopra ci sono una scheda e una valvola, prendetele e giratevi andate avanti fino allo specchio e interagite con la parte destra per farlo spostare. Andate allo specchio e guardateci dentro attentamente, in mezzo alle 2 finestre c’è una leva, provate a interagire con la leva che vedete nello specchio e poi giratevi, andate al muro dove dovrebbe esserci e interagite con la parte interattiva. Si aprirà uno scaffale in fondo, tornate allo specchio e interagite per farlo tornare dove era prima e guardate dentro una seconda volta. Vedrete una sfera illuminata, giratevi, e prendete la sfera in basso a destra: è l’anima di Mila, uscite dalla camera. Andate a sinistra, passate la porta e andate avanti fino a che non raggiungerete le scale, da lì dovete tornare nel posto dove avete trovato il cadavere di Mila, usateci sopra la sua anima e saprete che per liberarla dovete disperderla nel vento: uscite e poi salite le scale fino a raggiungere la balestra in cima, giratevi e a sinistra della porta salite le scale fino a che non partirà un filmato. Uscite e percorrete tutta la strada fino alla biblioteca: come avete visto in precedenza non potete usare le tessere, manca energia, andate dietro al macchinario e aprite lo sportello, inserite la valvola nel buco vuoto e cominciate a lavorarci. Lo scopo dell’enigma è mettere tutte le valvole orizzontali, il problema è che quando ne spostate una si spostano tutte quelle che ci sono sulla stessa fila: per risolvere l’enigma fate in questo modo, numerate da sinistra a destra ogni fila delle valvole e interagite con la numero 4 della prima fila, con la numero 2 della seconda fila e infine con la numero 1 e la numero 3 della terza. Avete dato energia, ora andate di fronte al macchinario e inserite le 2 tessere per avere 2 libri che segnerete subito nel taccuino. Fatto tutto, uscite e ora fate la strada al contrario per raggiungere la stanza delle torture: andate al sarcofago, interagite con la parte superiore e parlando con il fantasma avrete un suo aiuto, farà scappare la guardia dell’unica porta che non avete ancora visitato dove ci sono le scale. E' quella a sinistra prima di arrivare in cima, andate a questa porta e entrate proseguendo sempre avanti. Entrate nella porta a sinistra, arriverete nel posto dove sono stati creati i tetraedri: al centro c’è un grosso cerchio di pietra, sotto c’è qualcosa, andate dritti e avvicinatevi al foro, mettete dentro il tetraedro che avete e poi tornate dove eravate prima appena entrati. Se girate intorno al cerchio noterete che ci sono 4 pannelli con cui interagire, proprio come quelli che avete annotato nel taccuino come vedete nella foto qua sotto.

Da dove siete entrati iniziate a girare verso destra e ad ogni pannello interagite sui pulsanti come quelli nel taccuino (i pulsanti di colore nero sono quelli che dovete premere): alla fine andate davanti al grosso cerchio salendo le scale e tirate la leva per attivarlo. Fatto questo scendete e tornate al foro dove avete messo il tetraedro. Salvate la posizione perché dovete vedere i filmati finali: intorno al tetraedro ci sono 5 segni, potete scegliere quello che preferite, per capirlo basta vedere cosa avete segnato nel taccuino, una volta scelto uscite dal posto e entrate nella grossa doppia porta a sinistra, salite le scale e cercate il posto per mettere il tetraedro e assistere al finale, fate così anche per le altre destinazioni e avrete finito il gioco.

ATTENZIONE: proprio sul finale mi sono imbattuto in un bug. Una volta attivato il cerchio e andato a scegliere il portale da aprire, se non scegliete il portale e cercate di uscire dalla visuale la schermata non cambia e voi rimarrete bloccati senza poter fare nulla.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Streko-Graphics
Publisher: The Adventure Company
Distributore: Atari
Data Rilascio: Q2 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 256 MB
Hard Disk: 3,5 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore