Adventure's Planet
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Soluzione

Amerzone

di Luca Massari

Soluzione Completa del 07 Febbraio 2010
Subito dopo aver parlato con il postino, ci ritroveremo in mezzo ad un viale. Proseguiamo fino al cancello (la strada è unica, non potete sbagliarvi), prendiamo la lettera e leggiamola, quindi apriamo il cancello ed entriamo nel faro. Prendiamo il martello subito appena entrati, quindi saliamo le scale per parlare con Alexandre Valembois, che morirà un istante dopo (che fortuna!).
Cerchiamo la lettera nella credenza, leggiamola così da apprendere il numero telefonico del museo, che dovremo subito chiamare (per inciso, il numero da comporre è 03*46*52*81*79, con tanto di asterischi fra una coppia di numeri e l'altra).Fatta la telefonata, saliamo al piano superiore per prendere il diario, quindi saliamo sulla scaletta di ferro per trovare un'altra lettera che risolverà una parte della trama del gioco e ci informerà sulla nostra missione. Scendiamo dalle scalette per salire su quelle a chiocciola, dove dovremo guardare prima il monitor col dittatore e quindi il disegno sul tavolo. Apriamo la porta in questa sezione e, una volta fuori, imbocchiamo le scalette alla nostra destra. Osserviamo il volo degli uccelli tramite il binocolo, quindi saliamo le scalette nella zona e inseriamo la cifra 145 (indispensabile per raggiungere la prossima locazione), quindi giriamo la ruota. Ora ritorniamo di corsa alla locazione dove abbiamo trovato il martello (la base del faro) ed entriamo nella botola lì vicino, accendiamo la luce e proseguiamo per gli angusti corridoi fino a trovare una stanzetta con una scrivania e un computer. Attiviamo la leva a destra e anche quella presente nel macchinario vicino, così da dare energia al tutto. Prendiamo il floppy disk che dovremo prontamente inserire nel PC: la password è 280604, (la data di nascita del vecchietto morto qualche secondo fa) seguita dal tasto asterisco. Selezioniamo dal menu la voce "Load", quindi confermiamo il tutto. Usciamo dalla stanzetta e inoltriamoci ulteriormente nei corridoi, fino a trovare una porta con una luce rossa: apriamola e svoltiamo a destra, fino a trovarci davanti ad un ascensore. Dando un'occhiata in giro troveremo un enorme pezzo di ferro simile a una chiave. Raccogliamolo, entriamo nell'ascensore e inseriamo l'oggetto appena rinvenuto nel foro in basso a sinistra. Attiviamo la leva, così da raggiungere una locazione segreta: apparentemente siamo in un vicolo cieco, ma non disperate, basta usare il martello che abbiamo nello zaino sul muro che ci troviamo di fronte per accedere a una nuova stanza, dove dovremo tirare una leva che farà muovere l'uovo su un carrello.
Torniamo all'ascensore, attiviamo nuovamente la leva per salire, togliamo il pezzo di ferro dal foro e tiriamo nuovamente la leva per giungere al piano terra. Gironzolando per questa locazione, dirigiamoci all'ufficio, dove troveremo un disegno atto a spiegare il modo per caricare l'uovo sull'hydroflot (veicolo tuttofare, barca, sottomarino, aereo, elicottero ecc.).
Beh, se quel disegno vi ha messo paura, sappiate che per caricare l'uovo basta attivare la leva sul piano rialzato presente in zona, accessibile tramite una scala a muro. Fatto ciò, torniamo giù e saliamo sull'hydroflot: inseriamo il floppy nella fessura del quadro, clicchiamo su "load"e quindi selezioniamo "Aereo".Bene, non ci resta che inserire le coordinate (145) per partire finalmente alla volta dell'Amerzone.
Come purtroppo abbiamo scoperto, l'hydroflot consuma più benzina che un essere umano ossigeno, quindi ci ritroveremo in men che non si dica col serbatoio vuoto. Controlliamo il quadro comandi, selezioniamo "veliero" e quindi "Sottomarino", così da approdare al molo. Come costateremo, la compagnia non è delle migliori, quindi non ci resta che esplorare l'isola. Rechiamoci al bar per prendere il casco da palombaro e il coltello, quindi usciamo e proseguiamo fino al capannone, dove troveremo una chiave inglese e un recipiente che dovremo riempire di benzina, grazie al distributore posto lì vicino. Raggiungiamo il mulino, tiriamo la corda qui presente, quindi proseguiamo sul molo di pietra del mulino. Qui troveremo un tubo di ferro, uno rosso e un meccanismo che pompa aria. Per prima cosa usiamo la chiave inglese sul tubo di ferro, quindi combiniamo lo scafandro col tubo rosso e attiviamo il meccanismo qui presente per pompare aria all'interno del casco da palombaro.
Bene, non ci resta che cliccare sul casco per immergerci nelle profondità oceaniche: gironzolando un po’ troveremo la balena vista poco fa, intrappolata in una rete, che dovremo tagliare col nostro coltello. Ora che il pescatore è felice, ci intratterrà in un'amabile conversazione, alla fine della quale riceveremo una chiave. Rechiamoci verso il capannone e proseguiamo verso il veliero distrutto: noteremo nella parete di roccia a destra un set di scalette, che dovremo percorrere per trovare una capanna con uno scrigno. Usiamo la chiave del pescatore con lo scrigno per rinvenire... Un floppy disk!
Torniamo di corsa al nostro potente mezzo, mettiamo il carburante a sinistra dell'uovo, selezioniamo dal quadro comandi "Rampino" e gettiamo l'ancora tramite la leva a destra. Ora torniamo di corsa al mulino e immergiamoci nuovamente: vedremo l'ancora da noi gettata sui fondali marini, prendiamola e "usiamola" sul portello del relitto lì vicino. Corriamo nuovamente al nostro potente mezzo e tiriamo su l'ancora (sempre tramite la leva), che si porterà dietro il portello. Immergiamoci ancora (uffa), entriamo nel relitto e prendiamo nota delle coordinate qui presenti (227).Torniamo per l'ultima volta all'hydroflot, inseriamo il floppy, scegliamo la modalità "Elicottero", quindi inseriamo le coordinate e lasciamo quest'isoletta sperduta!
Toh, che fortuna, siamo rimasti a secco! Selezioniamo la modalità "Veliero" così arrivare al molo, dove ci incammineremo per la strada di destra fino a incontrare il prete gesuita, secondo membro della spedizione originaria in Amerzone.Parliamoci e prendiamo la chiave, torniamo indietro fino all'hydroflot e da qui proseguiamo dritti fino al cancello, che dovremo aprire con la chiave. Facciamoci un giretto per la città, finché non ci daranno una bastonata in testa spedendoci dritti nel mondo dei sogni. Appena svegli, prendiamo la tazza, usiamola sull'insetto del muro di sinistra, poi osserviamo il buco alla fine della porta e mettiamo l'insetto nella bottiglia della guardia e boom... La via è libera!
Rubiamo le chiavi alla guardia, quindi ispezioniamo la jeep nelle vicinanze per raccogliere la tanica di carburante e una corda, che dovremo prontamente usare nel pozzo lì vicino. Scendiamo già e arriviamo alla chiesa: ecco un filmato dove il prete spirerà (sembra che nessuno resista a un secondo incontro con noi... Ma quanto siamo brutti?).Rechiamoci al leggio e sfogliamo la Bibbia fino a trovare una chiave, che useremo subito sul tabernacolo lì vicino, così da ottenere un floppy e una lettera. Torniamo indietro nei sotterranei (sempre tramite il confessionale), prendiamo la spada che troveremo e rechiamoci al portone di legno con la statua davanti. Inseriamo la spada nella mano della statua, dopodiché "tiriamola" per aprire il portone di legno ed entrare. Da qui proseguiamo fino a risalire in superficie, nel cimitero. Raggiungiamo l'hydroflot, mettiamo la benzina nel solito posto, inseriamo il floppy e scegliamo la modalità "Slitta". Si prosegue.
Bene, come al solito... Abbiamo esaurito il carburante! Scendiamo sul molo e proseguiamo fino alla seconda capanna, per trovare una tanica di benzina e una mappa. Torniamo al nostro mezzo, riempiamo il serbatoio, clicchiamo sul quadro comandi e proseguiamo fino a quando saremo interrotti da un branco di animali: per farli spostare suoniamo il clacson (alla destra del quadro).Proseguiamo fino a quando saremo nuovamente interrotti dalla presenza di due animali simili a dei bufali: proviamo lo stesso a proseguire ma l'animale, indispettito, ci tirerà una cornata così da distruggere il motore. Spostiamo la visuale del mezzo a sinistra. Ora dobbiamo selezionare la modalità "rampino" per proseguire. Il gioco è facile: col cursore del mouse a forma di rampino, puntiamo un oggetto, clicchiamo e tiriamo con la leva destra. Proseguendo di roccia in roccia arriveremo presso un molo: come proseguire? Semplice, prendiamoci la nostra piccola vendetta sul bufalo puntando su di lui il rampino, quindi facendo fuoco. Ci trascinerà in men che non si dica verso il molo, quindi scapperà. Scendiamo dal nostro mezzo e proseguiamo per la foresta, fino a trovare in un pertugio di roccia una cerbottana caricata con un proiettile soporifero. Torniamo al molo e da qui seguiamo la corda del rampino, fino ad arrivare di fronte al bufalo: spariamogli con la cerbottana e recuperiamo il rampino. Torniamo all'hydroflot e proseguiamo come abbiamo fatto sinora, in altre parole aggrappandoci alle diverse rocce che spuntano dall'acqua. Ancora una volta troveremo degli animali a ostruirci la strada: niente paura, imbuchiamo la via a destra (scendendo dall'hydroflot) fino a trovare degli alveari. Raccogliamo il bastoncino nelle vicinanze, usiamolo sul bastone più grande così da affumicare le api, che correranno indispettite verso gli animali che si sono messi tra noi e il nostro obiettivo. Torniamo al nostro potente (?) mezzo e proseguiamo al solito modo, fino a raggiungere un molo. Prima di scendere, raccogliamo l'uovo, quindi prendiamo la strada a sinistra ed entriamo nel villaggio. Facciamo un giro fino a individuare una capanna con sopra un uccello: entriamoci per uscire subito dalla porta sul retro, proseguendo dritti nella foresta fino a una grotta. Subito dopo essere entrati, vedremo un insetto rosso per terra, che dovremo raccogliere (serve per il rito).Fatto questo, proseguiamo all'esterno, giriamo la manopola e torniamo sui nostri passi. Tornando alla capanna con l'uccello, subito dopo essere usciti dalla grotta, troveremo un ciuffo d'erba diverso dagli altri: raccogliamolo e avremo il nostro secondo ingrediente. Arriviamo sino all'entrata della capanna, invece di proseguire giriamo fino a raggiungere una piccola radura con degli alberi: ne vedremo uno con alcune noci di cocco, non resta che scuoterlo per raccoglierne una. Bene, ora entriamo nella capanna, setacciamo la stanza per bene fino a trovare l'ennesimo floppy nel cassetto della scrivania. Torniamo nel villaggio e rechiamoci alla stanza con una porta di legno semi-aperta: qui dovremo inserire la noce di cocco nel macchinario, attivarlo e raccogliere il succo di cocco che ne uscirà. Fatto questo, usciamo dalla stanza, andiamo in quella dove c'è uno scheletro all'entrata e ripetiamo l'operazione, utilizzando questa volta, l'erba magica. Ora abbiamo tutti gli ingredienti: andiamo dall'indigena, mettiamo l'uovo nello spazio giusto e usiamoci sopra tutti gli ingredienti che abbiamo raccolto (insetto, succo di cocco e macinato d'erba).Il rito è completo!Torniamo all'hydroflot ma non entriamo, proseguiamo invece dritti per tirare la leva col serpente sopra (occhio che non è semplice individuarla, se andata troppo oltre arriverete in un vicolo cieco). L’indigena si rivelerà essere un'incantatrice, e voi potrete proseguire il vostro viaggio nel sentiero appena aperto, non senza aver prima inserito e caricato il floppy e aver scelto la modalità "Barca" (mi raccomando, non scordiamoci l'uovo, che dovremo rimettere al suo solito posto nel retro del mezzo).
Ora per proseguire basta tirare la leva che vedremo sulla sinistra del mezzo (guardando l'uovo) ogni volta che ci fermeremo. Dopo un po’, avremo un colossale incidente, rimanendo letteralmente a piedi. Recuperiamo l'uovo, saliamo le scale ed entriamo nella capanna, dove recupereremo dal muro un sacchetto. Usciamo da qui e andiamo verso l'hydroflot, per trovare una sorta di richiamo sui cui è possibile usare il sacchetto: facciamolo 8con l'ultimo foro), proseguiamo l'esplorazione arrivando a un secondo di questi meccanismi in una radura deserta (foro di sopra), quindi torniamo sui nostri passi e andiamo nella locazione dove potremo vedere una ranocchia farsi i fatti suoi. Troviamo l'ultimo altoparlante e usiamo il sacchetto sul foro centrale e come per magia arriveranno degli esseri simili a giraffe!Saliamo sopra una di esse. Ci lascerà nei pressi di un albero, dove dovremo usare una scala prima e una passerella di corda poi (stile Indiana Jones) per arrivare alla penultima location del gioco, il tempio.
Saliamo i gradoni e parliamo col dittatore (toh, il tizio del video all'inizio!) che dopo averci minacciato morirà all'istante (mm, mi sa che portiamo sfiga, sgrat sgrat).Noi rubiamogli le decorazioni appuntate sul petto e giriamo la ruota posta sul muro di fronte a lui, così da rivelare un passaggio nei gradoni del tempio. Uscite e infiliamo il nuovo percorso: esaminiamo il macchinario appena entrati, tiriamo la leva, mettiamo nella ciotola le decorazioni per ottenerne in cambio una piccola chiave, che dovremo usare nel foro del pertugio della parte sinistra che troveremo più avanti (semplicemente, girate la chiave finché questa non si muoverà più). Bene, torniamo all'inizio della locazione, saliamo le scalette per raggiungere l'aliante che ci condurrà dritti al monte Fato (ehm).Bene, abbiamo quasi finito: entriamo nella grotta qui vicino, proseguiamo fino al trono, poniamoci sopra l'uovo finché non cambia colore e riprendiamolo. Torniamo fuori e setacciamo i bordi del vulcano fino a trovare un piccolo uccello di metallo, prendiamolo e rechiamoci infine nel posto in cui va collocato l'uovo (nello spiazzo sopra il cratere). Usiamo l'uovo, quindi spacchiamolo col piccolo uccello di metallo... E vediamo se la leggenda degli uccelli bianchi è vera!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Benoit Sokal
Data Rilascio: Q4 1999
Piattaforma: iPad, iPhone, MAC, PC, PS
Caratteristiche
Genere: Avventura
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 200 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 4 MB
Hard Disk: 100 MB
Supporto: 4 CD / 1 DVD
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