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Soluzione

1953 - KGB Unleashed

di Toni Alagna

Soluzione Completa del 22 Settembre 2012
Ti risvegli in una stanza con la luce di emergenza e non ricordi perché ti trovi lì.
Girati a sinistra e prendi il cannello ossidrico sullo scaffale. Esci dalla porta e avvicinati al generatore di fronte. Guarda a terra sulla tua sx e vedi dei cavi congelati. Prendi il cannello dall'inventario e clicca sui cavi più volte fino a scongelarli definitivamente. Inquadra il generatore e aziona l’interruttore. Purtroppo dopo un po’ scatterà. Fai un passo indietro verso la porta e clicca sul pannello sollevato che si trova sul pavimento. Trovi una serie di batterie di diverso voltaggio con degli interruttori che le accendono situati sul bordo del contenitore.
Bisognerà fare in modo di accendere quelle con un totale di 18V indicati sul generatore.
Accendi la 8,5V + 2,5V + 7V. Torna al generatore e clicca sull’interruttore.
Stavolta partirà e si accende la luce.
Verrà inquadrata una porta blindata con apertura motorizzata, ovviamente bloccata. Psserva la presa di corrente alla sua destra. Torna un passo indietro e raccogli lo smerigliatore dal pavimento, poi lo colleghi alla presa di corrente. Ora con lo smerigliatore clicca sulla sbarra verticale della porta nel punto in alto sotto il raccordo a V e nel simmetrico punto in basso. Il meccanismo di chiusura si rompe e la porta si sblocca.
Hai davanti un corridoio con degli scalini e a DX una porta stagna chiusa.
Procedi verso gli scalini e avrai una visione. Fai un passo avanti.
Sulla SX prendi una scheda traforata sulla cassa. Poi leggi i documenti sullo scaffale.
Dietro di te la porta SECTOR HEAD è bloccata. Fai un paso avanti e vedi un passaggio murato.
Sulla sinistra sulla parete c’è un portello con l’indicazione FVU che necessita di una chiave speciale.
Alle spalle leggi la comunicazione sulla bacheca vicino alla porta. Esci dall’inquadratura ed entra nella porta CONFERENCE HALL.
Leggi il libro a fumetti sul pavimento. Vai AV e clicca sul proiettore, prendi la chiave sullo spigolo SX, ma non puoi metterlo in funzione. Fai un passo avanti verso la scrivania. Prendi la matita e leggi il libro MIND OVER MATTER. Poi clicca sulla cartellina e leggi i documenti che contiene.
Sull’ultimo foglio è indicato in rosso un nuero scritto a mano: 2790.
Torna verso la porta e clicca sulla radio, ma non sai come funziona.
Girati e apri l’armadio. Prendi il foglietto: si tratta di un elenco di nomi per la settimana di marzo 1953. Inquadra di nuovo la radio: col la manopola di destra sposta il cursore della sintonia verso DX fino alla stazione NOVOSIBIRSK, che è la penultima in basso. Quindi clicca sul pulsante di SX e si accenderanno il 1é, il 2° e il 9°. Adesso clicca sul pulsante centrale, si spegne il 2° e si accende il 5°.
Girati, apri l’armadio e vedrai che all’interno si è aperto un passaggio.
Entra e sarai di fronte a una libreria. Aprila.
Sulla mensola in basso prendi una piccola scatola a DX che è un pacchetto di sigarette. Girati e sul tavolino prendi un altro pacchetto di sigarette e un registratore a nastro. Clicca sul documento e leggilo. Vai avanti e avrai un’altra visione. Clicca sul divano e leggi il REPORT, il MEMORANDUM e il PERSONAL DOSSIER. Sulla libreria nell’angolo prendi la scatola di sigarette sotto il busto.
Continua a guardarti intorno e sulla SX vedrai una porta chiusa.
Di fianco un mobiletto baso che non puoi aprire e sopra di esso un macchinario per la posta pneumatica interna. Passa alla scrivania. Prendi un altro pacchetto di sigarette, poi leggi il documento e la cartelletta.
Osserva la cassaforte: ha dei cavi che corrono lungo la parete. Se clicchi su di essi all’altezza del pavimento, noterai che un filo è interrotto.
Vai in fondo alla stanza e guarda attraverso la finestra. Clicca sulla DX e noterai un condotto di aerazione con la scritta 71-V.
Esci dall’armadio da dove sei entrato e dalla porta a SX.
Sentirai una voce dall’altoparlante e quindi proverai a chiamare qualcuno.
Scendi gli scalini e vai verso la porta con il volano rosso. Entra nella sala del generatore e torna nella stanza dove ti trovavi all’inizio del gioco. Leggi la rivista sulla scrivania e poi con la chiave che hai in inventario apri la cassettina vicino alla porta. Prendi la torcia a pile, la pinza e il nastro isolante.
Esci, girati e clicca sul telefono vicino alla porta. Proverai a lanciare un messaggio.
Torna nella stanza con la cassaforte e usa pinza e nastro isolante per riparare il cavo della cassaforte. Inquadra la pulsantiera sulla scrivania e inserisci i pacchetti di sigarette nel seguente ordine: rosso, blue, verde, verde.
Adesso inquadra la cassaforte e inserisci il codice che avevamo trovato, scritto in rosso, nella cartelletta sulla scrivania. Gira la levetta e la cassaforte si apre. Leggi i due documenti e gira la manopola che attiverà una luce. Esci di nuovo attraverso l’armadio (uscirai sempre da qui).
Quando ritorni nel corridoio risentirai ancora la voce di prima. Scendi i gradini e gira a sx. Stavolta la porta stagna si aprirà. Scendi. Arrivi in una stanza, ma dopo un po’ ti accorgi che non puoi starci a lungo, l’aria è irrespirabile e forse venefica. Sullo scaffale a dx prendi velocemente il piccone e risali nel corridoio a prendere aria. Poi quando la tua visuale torna nitida scendi di nuovo ed entra nella porta che indica LABORATORY.
Usa il piccone sulla cassa alla tua sx, apri le due serrature e prendi la manovella al suo interno.
Se sei veloce puoi fare tutto in una sola volta, altrimenti morirai. Risali gli scalini e avvicinati alla botola indicata FVU. Applica la manovella.
Entra nel cunicolo e clicca sul telefono che vedi alla tua dx. Riesci a comunicare con qulcuno che chiede aiuto. Girati verso il fondo e avanza. Sulla sx trovi un pannello che non riesci ad azionare. Sulla dx vedi una centralina FVU-6 con tre interruttori, tre deviatori neri e un pulsante CHECK. Probabilmente si deve trovare la giusta combinazione per fare in modo che premendo il tasto CHECK si accendano tutti i led con la lampadina. Torna indietro e girati verso la botola di accesso. Clicca sulla valvola a manubrio rossa vicino la porta e si accenderà un led sulla cassetta sopra di essa e sentirai il rumore di qualcosa che si è azionato. Torna nel corridoio, entra nella stanza attraverso il passaggio nell’armadio e troverai un messaggio nella posta pneumatica. Si tratta di una diapositiva. Vai al proiettore e inseriscila. Avvicinati allo schermo (passando dalla scrivania) e vedrai proiettato uno schema. Prendi la scheda perforata e appoggiala in alto a dx dello schermo sulla UNIT6. Poi passaci sopra la matita e copierai lo schema. Prendi di nuovo la scheda e torna nel cunicolo FVU. Apri la cassetta FVU-6 e sovrapponici la scheda. Abbassa la leva della centralina sulla parte opposta e si attiverà la spia centrale.
Parla di nuovo a telefono. Esci.
Passa di nuovo attraverso l’armadio e vai alla posta pneumatica. Comincerai ad avere dei disturbi alla respirazione. Prendi il FLASH MESSAGE.
Torna nel cunicolo e parla ancora a telefono. Altri disturbi.
Esci nel corridoio, scendi gli scalini e entra nel laboratorio. Sul pavimento davanti alla scrivania a dx vedi una bombola aperta. Dirigiti verso i banchi appoggiati al muro e clicca sulla scatola verde. Prendi le provette e, sotto lo scaffale, prendi le batterie per la torcia elettrica. Girati e leggi il manuale sul banco centrale e prendi la siringa. Torna verso la porta ed evidenzia di nuovo la bombola sul pavimento. Riempi le fialette che hai in inventario con la sostanza della bombola. Girati verso la porta vicino alle casse e inquadra il banco alla sx.
Prendi la siringa e cliccala sul flacone da 110 ml. Ti sentirai meglio! (forse era meglio farlo appena entrato). Giraati e leggi il documento a dx. Poi osserva le radiografie sul muro.
Esci dal laboratorio, prendi la torcia dall’inventario e dirigiti verso a scala buia che scende. Guardati intorno. Entra nella porta di ferro. Avvicinati al tavolino sulla sx, leggi i documenti e prendi le chiavi che troverai nella cartelletta. Vai verso la parete opposta al tavolo, apri la cassetta elettrica e clicca sul deviatore, che aprirà una botola nel pavimento.
Scendi.
Appoggia il registratore a nastro sulla cassa. Risali.
Torna nel corridoio e passa attraverso l’armadio. Vai al mobiletto sotto la posta pneumatica e aprilo con le chiavi. Prendi un nastro vuoto e leggi i documenti che trovi.
Esci e torna nel LAB.
Con le stesse chiavi apri la porta nell’angolo che era chiusa. Appena entrato, sul tavolo a dx inquadra l’apparecchiatura elettronica. Su uno dei documenti trovati (Report Decryption Results) era evidenziata la frequenza di 1400 Hz. Per cui clicca 3 volte la manopola “tunung†fino a che la lancetta si dispone verticalmente (su 1400).
Ruota la manopola “range†(che sta sotto) su 3.
Poi le piccole manopole in alto a dx su ON e su OUTPUT2 (perché è l’unica uscita out con un cavo collegato).
La rotella posizionata sotto queste due (Original) va ruotata completamente a dx.
Infine l’interruttore NETWORK va messo su ON e si accenderà il led.
Esci dall’inquadratura della radio e vai in fondo alla stanza. Leggi i documenti sul pavimento e sul banco.Prendi il microfono nel vano aperto sotto il banco. Esci dal laboratorio e scendi ancora una volta nel buio fino alla botola dove avevi posizionato il registratore. Inquadralo.
Inserisci il microfono, metti il nastro vergine e quindi accendi cliccando la levetta fra le due bobine. Probabilmente effettuerai una registrazione, ma non si capisce se ciò accade.
Ti ritroverai la bobina in inventario già registrata.
Adesso risali nel LAB e vai nella stanzetta, ma vedrai una finestra con la luce accesa.
Inquadra l’apparecchiatura di fianco a quella che hai regolato precedentemente. Metti la bobina registrata e accendi cliccando la manopola nera. Ascolterai delle voci. E probabilmente perderai conoscenza.
Ti risvegli in un’altra stanza, in parte devastata. Guarda la cartolina sulla scaffalatura a dx. Sul retro vedrai una formula con uno strano disegno. Avanza verso il muro rotto. Prendi la maschera a gas sulla cassa a sx. Torna indietro ed esci dalla porta.
Ti troverai in una stanza buia con un corpo umano mutilato sul pavimento e sangue sulle pareti. Clicca sul piccone in terra e avrai una visione.
Affannando ritorni nella stanza precedente. Con il piccone aggredisci la parete cliccando più volte ed entra nel corridoio. Vedrai un filmato e sentirai una voce.
Prova ad entrare nella porta con la grata che ti troverai di fronte. Per entrare devi mettere la maschera a gas. Entri in un vano docce. Sulla parete c’è una scritta “AB†che richiama la formula vista sulla cartolina. Avanza muovendoti verso i lavatoi ed entra nella penultima doccia a sx. Posiziona la manopola di sx a 45° NW (clicca 3 volte sulla sx), mentre quella di dx in posizione verticale (clicca 6 volte sulla sx) fino a sentire un ‘clic’.
Guarda in terra e raccogli un occhio di vetro (???).
Esci dalle docce. Vai a sx e vedi una porta con una luce che trapela da una fessura in terra. Metti l’occhio di vetro nello spioncino e vedrai una strana parete. Entra nella porta e capisci che si tratta di una stanza insonorizzata (anecoica). Sulla scrivania trovi altri (inesauribili) documenti.
Su quello di sx prendi un gettone della Subway. Accendi il registratore a bobine e ascolta.
Esci nel corridoio ed entra di nuovo nel locale docce (sempre con la maschera a gas).
Avviene una esplosione. Nella parete delle docce si è aperto un tunnel.
Entra nel tunnel ed avrai la spiegazione finale…poco chiarificatrice.
Gioco sconclusionato, finale adeguato.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Phantomery Interactive
Publisher: Deep Silver
Distributore: Koch Media
Data Rilascio: 18/09/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: GeForce 8600 / Radeon 2900 o superiori
Hard Disk: 1.2 GB
Supporto: 1 DVD
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