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Martedì, 14 Maggio 2024 14:42
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Soluzione

Edna & Harvey: Harvey's New Eyes

di Daniele Picone

Soluzione Completa del 26 Ottobre 2012

Sezioni della Soluzione
Capitolo I: Il Convento
Capitolo II: Il Nascondiglio di Edna
Capitolo III: Il Manicomio
Achievements di Steam

Capitolo I: Il Convento

I Compiti della Madre Superiora
- Usate il rastrello sulle foglie, poi usatelo su una pietra libera dalle foglie per tre volte
- Parlate con Freeman, consigliategli di calarsi nel pozzo e lasciate la schermata
- Muovete il cespuglio per liberare la pompa idraulica e collegategli il tubo dopo averlo rimosso dal rubinetto non funzionante
- Usate il rastrello sull’alveare e l’ugello del tubo con il pozzo, poi attivate la pompa idraulica
- Affacciatevi alla finestra dello scantinato, raccogliete il pennello e usatelo sull’alveare nel pozzo, poi spargetelo sul barile di compost vicino all’albero
- Raccogliete la chiave caduta a Freeman e usatela per aprire le porte dello scantinato
- Al suo interno, raccogliete la pala ed usatela sul terreno davanti ad Edna e poi sulla bomba per aprirla
- Raccogliete il cibo per gatti dal montavivande e versatelo nella ciotola del gatto

Incastrare Gerret
- Parlate con i ragazzi alla base della scalinata
- Raccogliete il martello pneumatico dalla cantina e consegnatelo a Frank nella cappella
- Nella sala dei cimeli (la porta a sinistra sotto il portico) parlate con il vecchio appeso; vi chiederà di raccogliere tre diverse tipologie di oggetti per aiutare la sua memoria, un frutto, una maschera di legno che rappresenta l’umore e un modellino di animale.
- Potete semplicemente raccogliere la frutta nella mensa (banana, mela e cocco)
- Per le maschere di legno, raccogliete il detonatore vicino alla bomba che avete dissotterrato e mostratelo a Suka e Shy (le ragazzine dai capelli ossigenati di fronte al dormitorio), che vi infileranno una forcina; posizionate poi la bomba nella caldaia all’interno dello scantinato. Usate infine la forcina sulle maschere (triste, felice e arrabbiata) in cima alla scalinata per aggiungerle al vostro inventario.
- Riguardo i modellini di animale, operate come segue: raccogliete il barattolo col criceto nella sala dei cimeli e fatelo aprire da Doris nella mensa, poi dirigetevi nella stanza della madre superiora e, dopo aver rimosso il foglietto, raccogliete il portaricette (lo spuntone) e combinatelo con il criceto; sostituite poi il risultato ottenuto con il modellino d’aquila nell’aula studio sul banchetto di Brigit. Rientrate in aula, raccogliete il vessillo e consegnatelo alla Madre Superiora; la bacheca in aula sarà aperta e potrete quindi raccogliere tutti i modellini (cervo, orso e istrice) insieme ad uno strano ricamo.
- Mostrate i modellini al vecchio, scoprendo che egli associa l’orso alla forza, il cervo all’eroismo e l’istrice alla sonnolenza; parlategli di nuovo finché non vi nominerà 4 indizi, poi premete il pulsante “blocco note” che compare in alto a sinistra
- Per risolvere lo schema si consideri che ad ogni frutto è associato un solo umore ed un solo animale; usando i primi 3 indizi forniti dal vecchio potete dedurre le informazioni riportate nella seguente figura (si noti che oltre agli indizi forniti esplicitamente si è aggiunto anche che orso e tristezza non sono compatibili, perché genererebbero un assurdo sulle due condizioni relative alla mela):

- Dalle condizioni della figura precedente potete poi lavorare sui due schemi esterni, considerando che ogni colonna ed ogni riga contiene solo una V; si può risolvere poi lo schema centrale analizzando per ognuna coppia frutto-umore quale animale è in comune e ottenere quanto segue:

- La quarta condizione stabilisce che il vecchio non possedeva né una mela, né una banana; ne consegue che gli oggetti da inserire sullo scaffale a lato del vecchio sono la maschera arrabbiata, il modellino di cervo e il cocco.
- Parlate col vecchio e nominate il tesoro templare, ricevendo in cambio un libro antico, che dovrete consegnare a Frank nella cappella
- Lo schema sulla sinistra è un semplice sudoku; in questo caso potete anche ignorare i quadranti e vi basti sapere che ogni simbolo non può stare né nella stessa riga, né sulla stessa colonna e lo risolverete piuttosto velocemente, ottenendo uno schema come nella figura seguente:

- Per quel che riguarda gli altri indizi si noti che l’unica riga con caselline comprese tra leone e scudo a tre simboli è la quarta; usando l’indizio del lupo, potete poi identificare la seconda colonna; trascinate perciò i pezzetti di carta come nella figura seguente:

- Aprite poi la porta segreta del confessorio e prendete l’asse di legno all’interno, entrate nel confessorio tramite la tendina rossa e aspettate che Gerret entri nella porta segreta; usate poi l’asse di legno sulle mani sporgenti (bracket) del confessorio per incastrarvi l’occupante

Nascondere le Tracce di Edna
- Edna vi assegna 3 missioni: raccogliere il palloncino, raccogliere i fuochi d’artificio dal gargoyle ed eliminare l’intaglio sul tronco
- Per il palloncino, parlate col clown nell’atrio e fatevi fare un palloncino a forma di chiave inglese; usate poi la chiave inglese sul cardine del lampadario in cima alle scalinate e raccogliete il palloncino al piano inferiore
- Per i fuochi d’artificio, parlate con Capu (il ragazzo sotto il porticato) e consegnate la sua lettera d’amore a Shy di fronte al dormitorio; raccogliete poi la spada nella cappella, entrate nella porta che si trovava alle spalle di Capu e usate la spada con le lancette dell’orologio.
- Abbandonate per un attimo la schermata e poi tornate a raccogliere i fuochi d’artificio dal gargoyle crollato
- Per l’intaglio, raccogliete il vessillo nell’aula e consegnatelo alla madre superiora; poi raccogliete la medaglia e consegnatela al vecchio. Nella stessa stanza aprite il baule e prendete il coltello all’interno, datelo poi alla cuoca Doris che vi darà in cambio una motosega; riempite la motosega con il barattolo di alcool e tagliate l’iscrizione sull’albero con essa.

Preparare il Cibo per il Gatto
- Lasciate il dormitorio e cercate di rubare il diario di Edna al piccione
- Raccogliete il moschetto subito sopra al baule nella stanza dei cimeli e le biglie nella stanza di Edna (sul banco a sinistra) e combinatele tra loro
- Usate il moschetto carico per sparare ai piccioni sulla destra della schermata del pozzo
- Raccogliete le sigarette vicino al clown spiaccicato e datele a Shawny, poi raccogliete la sigaretta accesa che gli cade di bocca
- Inserite il blocco di legno nella caldaia e accendetelo con la sigaretta
- Consegnate la ricetta a Doris e poi procuratele il cibo che le serve procurandovelo dallo scaffale nello scantinato (prima di questo momento non era possibile raccoglierlo)
- Andate nell’ufficio della madre superiora, raccogliete l’arrosto dal montavivande e datelo da mangiare alla pianta carnivora
- Posate di nuovo il piatto vuoto sul montavivande, raccogliete il piatto pieno e versatelo nella ciotola del gatto
- Appendete il ricamo d’unicorno sul gancio a sinistra del quadro della Madonna
- Combinate i fuochi d’artificio e il palloncino e usate questi ultimi col piccione

L’Ipnosi del Dr Marcel
- Seguite Gerret fino al cortile della bomba e raccogliete il diario di Edna in terra, poi rispondete a Marcel a vostro piacimento
- Dichiaratevi d’accordo a versare il tè alla madre superiora
- Provate a raccogliere la teiera, poi analizzate il quadro della Madonna sulla destra
- Raccogliete la teiera e una tazzina, versateci il tè, poi correggetelo col siero che vi ha dato Gerret e datelo alla madre superiora
- Raccogliete le bacche dai rampicanti sulla colonna fuori dalla stanza e inseriteli nella teiera, poi agganciate la teiera al gancio sopra al focolare
- Versate il contenuto della teiera in una nuova tazzina e datelo di nuovo alla madre superiora
- Analizzate di nuovo il dipinto, poi attivate la bambola di Harvey sullo sgabello
- Tirate il cordone, raccogliete la clava ed usatela sulla tendina
- Uscite e rientrate nella stanza, poi raccogliete la lente a contatto; tornate fuori ed usatela sulle costole nei pressi dell’occhio del ciclope a sinistra
- Raccogliete il cappello in fiamme ed usatelo sui ceppi ai piedi del pupazzo di neve
- Uscite all’aperto, raccogliete la torcia dall’appoggio vicino al camino, rimuovete la restrizione di Lilli sull’utilizzo del fuoco e usate la torcia sul braciere
- Usate poi la torcia accesa con il punto di appoggio a destra e spostatelo per aprire un passaggio segreto
- Esaurite tutti gli argomenti di conversazione con Garret
- Tentate di passare attraverso la grata, poi raccogliete il gomitolo all’interno del guscio della bomba ed usatelo con Harvey
- Raccogliete una costola dal mucchio di ossa, immergetelo nel catrame e conficcatelo nel ragno
- Rimuovete il blocco ipnotico per permettervi di contraddire gli adulti e scappate attraverso la grata

Capitolo II: Il Nascondiglio di Edna

Recuperare la Mappa
- Cercate di raccogliere la mappa finché non ne perderete le tracce, essendo caduto in una grata
- Entrate nel bar, parlate col barista e raccogliete il menu
- Per preparare il Neon Drink, raccogliete l’insegna a neon all’interno del bar stesso, l’evidenziatore giallo nel bicchiere al posto di polizia e la bomboletta spray alle spalle di Miranya (la medium nel cimitero)
- Mostrate il menu al barista, selezionate il Neon Drink e aggiungetelo all’inventario
- Raccogliete le caramelle gommose (wine gum) dal piattino nel posto di polizia e datele alla medium, che vi svelerĂ  la ricetta del Volcano Berserker
- Per preparare il Volcano Berserker, raccogliete da terra le caramelle gommose che Miranya ha scartato, il peperoncino nel cartone della pizza sul cassonetto dei rifiuti e, dopo aver rimosso il divieto di contraddire gli adulti, usate il Neon Drink con la mangiatoia nella schermata con i due brutti ceffi; lasciate lo schermo e rientrateci per raccogliere l’artemisia evidenziata dalla luce del neon
- Mostrate di nuovo il menu al barista e chiedetegli di prepararvi un Volcano Berserker
- Provate a raccogliere il drink appena servito e poi usate il gomitolo su Harvey
- Nel mondo western, raccogliete la maionese dal bancone del bar e appoggiatela sulla meridiana; spostate poi la meridiana per irrancidire la maionese e mangiatela; andate poi nel vicolo e parlate al dottore, raccogliendo la medicina che vi consegna. Poggiate la medicina nella ghiacciera al bar e porgete il fazzoletto al genio che vi apparirĂ 
- Rimuovete la restrizione sull’assunzione di alcol e bevete il Volcano Berserker, poi andate al posto di polizia e controllate l’alito con l’etilometro
- Parlate con l’agente e provate a rispondere in modo affermativo; abbandonate poi il dialogo e ipnotizzate Harvey col gomitolo
- Parlate con Justitia per accedere al suo mini-gioco
- Lo scopo del gioco è di creare sillogismi in modo da giustificare l’affermazione “le bugie sono buone”; per far ciò associate due coppie con un elemento comune. Il risultato di una relazione può essere usato in quella successiva; la soluzione è mostrata nella seguente figura:

- Parlate di nuovo con l’agente, rimuovete il blocco sulle menzogne e rispondete in modo affermativo

Uccidere il Wendigo
- Cercate di uscire dall’ edificio e usate per l’ennesima volta il gomitolo su Harvey
- Nel mondo western, toccate il falò nella zona del cimitero e, controllando che il blocco delle menzogne sia ancora rimosso, dite sì alla medium; entrate poi nel saloon e bevete del caffè
- Nel bar raccogliete il barattolo delle mance (a forma di barchetta sulla destra), usatelo con l’incavo del pugno e raccoglietene il denaro
- Per preparate il Knock-Out Punch Smile, raccogliete la boccetta di valium al posto di polizia, mentre per il pesce palla, mettete le monete nel distributore del bar, raccogliete la platessa e gonfiatela con la pompa, che potete raccogliere dalla bicicletta, affacciandovi dalla finestra della cella (si noti che per passare da un edificio all’altro dovete trasferirvi nel mondo del subconscio)
- Mostrate il menu al barista, selezionate il Knock-Out Punch Smile, raccogliete il drink e restituiteglielo subito, stordendolo
- Appoggiate poi le monete sui suoi occhi e ritornate nel mondo western (col solito metodo gomitolo+Harvey)
- Parlate col barista fantasma, raccogliete le monete e datele ai cani pokeristi, raccogliete un sigaro dalla scatoletta nei loro pressi; dirigetevi poi verso il canyon e usate il sigaro coi segnali di fumo, per accedere ad un mini-gioco
- In questo mini-gioco, ognuna delle caverne è collegata reciprocamente ad una sola altra; la sequenza più veloce per arrivare all’uscita partendo dalla colonna all’estrema destra è: caverna in cima, poi in basso, poi ancora in cima e in basso
- Parlate col cercatore d’oro finché non nomina lo sciamano, poi andate nella zona del falò e parlate con lo sciamano in persona, chiedendogli come sconfiggere il wendigo
- Consegnate la prescrizione al medico nel vicolo, aprite il pacchetto e prendete la crema all’interno
- Raccogliete il cibo spazzatura vicino allo sciamano e inseritelo nella bisaccia della mucca, poi lasciate la schermata vedendola partire
- Raggiungete la schermata della meridiana e guardate i condor in cielo
- Usate il deodorante col cielo per formare un buco nell’ozono; poi sostituite la crema solare del wendigo con la vostra crema depilatoria

Sulle Tracce di Edna
- Rimuovete la restrizione relativa ai luoghi pericolosi ed entrate nella caverna
- Analizzate il biglietto sulla cassa e raccogliete da terra il fischietto per gufi
- Dirigetevi al ponte ed usate il fischietto prima con Gerret e poi col gufo e dategli questa sequenza di ordini: “Stop that, Sorry, Stop that, Nevermind, Hahaha, Stop That”
- Usate ancora il fischietto su Gerret, raccogliete la chiave dal cruscotto e dirigetevi nel sentiero dietro il furgone
- Provate ad usare la chiave con la porta, poi usate il fischietto col gufo e spostate il cespuglio per cercare la chiave

Capitolo III: Il Manicomio

Fogne, Fornaci e Blocco degli Oggetti Appuntiti
- Aprite la porta con le chiavi, poi salite sul gommone
- Vogate con forza fino a raggiungere la schermata piĂą a sinistra, poi vogate velocemente verso la schermata precedente e cliccate subito sulla banchina
- Cliccate sulla X che appare in basso, poi aggrappatevi alla sporgenza
- Raccogliete la scheda perforata sulla sinistra ed inseritela nello slot relativo alla fornace piĂą a destra di tutte ed entrateci
- Affacciatevi all’entrata circolare e allungate la mano per raccogliere la fetta di formaggio
- Tornate alla base del comignolo e usate la fetta di formaggio sul terzo slot da sinistra e accedetevi
- Raccogliete subito la gamba della sedia che tiene chiuso l’accesso
- Uscite dalla stanza e cercate di raccogliere Harvey a terra per due volte, poi tirate la corda sulla pancia di Harvey
- Raccogliete una piuma dal pollo impalato e usatela per due volte sulla coda del drago (finché i pungiglioni da stegosauro siano in prossimità della gabbia), poi cliccate sulle grate d’acciaio facendo conficcare uno spuntone nella mano del drago; provvedete poi a rimuoverli
- Nel mondo reale, togliete la restrizione sugli oggetti appuntiti e infilzate l’occhio del “fantasma” con la gamba della sedia

L’Enigma della Pizza
- Andate nello schermo a destra e incontrate 4 tizi che vi chiederanno di portar loro una pizza con particolari caratteristiche; prima di descrivere la soluzione, sappiate che avrete bisogno di farcire una pizza con quattro ingredienti opportunamente tinteggiati
- Per procurarvi la pizza, andate nella stanza di manutenzione (in cima alla terza fornace), raccogliete il volantino appeso alla bacheca e usatelo col telefono sulla parete, poi raccogliete la pizza fuori dalla porta
- Per procurarvi gli ingredienti, aprite il frigorifero e raccogliete tutto il suo contenuto (mirtilli, banane, pomodori e broccoli)
- Per tingere gli ingredienti dovete avere accesso ai quattro orinali in lavanderia; per far ciò dovete inserire 4 tessuti dei 4 colori fondamentali (rosso, verde, giallo e blu) nei corrispondenti orinali
- Per il tessuto rosso, strappate la tenda nella schermata dei giocatori di ruolo
- Per il tessuto verde, parlate semplicemente con i quattro giocatori di ruolo e nominate il cappello di Droggeljug, ottenendo automaticamente un cuscino verde
- Per il tessuto giallo, ritornate in sala manutenzione e raccogliete la carta d’identità dalla giacca; poi, dopo aver rimosso il blocco sugli oggetti appuntiti, utilizzatelo sull’apriscatole sulla destra vicino al microonde, e utilizzatelo nella fessura della seconda fornace; salite poi in cima e consegnate all’uomo-ape la candela (che potete raccogliere nella stanza dei giocatori di ruolo dopo aver tolto la restrizione sul fuoco), ricordando di lasciare attivato il permesso sul fuoco. Raccogliete infine la sciarpa gialla che ha lasciato sul cornicione
- Per il tessuto blu, andate in lavanderia e raccogliete la candeggina e il fazzoletto di seta e, dopo aver bucato quest’ultimo usando gli insetti che svolazzano vicino alla lampada in cima alla seconda fornace, combinateli insieme; inserite quanto ottenuto nello slot della prima fornace. Dopo aver raccolto lo spolverino dalla sala manutenzione, datelo all’uomo vestito di nero nella canna fumaria e bucate il lenzuolo che vi consegna con l’apriscatole vicino al microonde (al solito dovete avere il permesso di usare oggetti appuntiti); accedete alla prima fornace sulla sinistra e usate il lenzuolo bucato sulla finestrella e mostratevi d’accordo alla proposta che vi viene fatta. Raccogliete infine il tessuto blu dal cassetto alla base della porta.
- Inserite tutti i tessuti nei corrispondenti orinali e avrete ora la possibilità di tingere gli ingredienti; per preparare la pizza perfetta si noti che ognuno dei personaggi vuole uno specifico ingrediente e vuole che un altro sia del tutto assente. Ognuno di essi è inoltre cieco a due colori. Per rendere felice un commensale bisogna perciò tingere l’ingrediente che desidera di un colore che riesce a vedere senza problemi e tingere l’ingrediente che odia di un colore che non riconosce.
- Per far contenti tutti i giocatori di ruolo l’unica combinazione possibile è che la pizza abbia banane rosse, pomodori verdi, broccoli blu e mirtilli gialli; consegnate perciò la pizza con queste caratteristiche, replicando la figura seguente:


Il Mondo di Hoth Motigor
- Dovrete ora far addormentare i giocatori di ruolo
- Per far addormentare Snippo, parlategli delle palline e consigliategli di non giocare con nessuna di esse
- Per far addormentare Sir Droggalot, chiedetegli per tre volte consecutive se ha sonno
- Per far addormentare Petrulla, parlatele del calderone e ditele che vi prenderete cura di esso
- Raccogliete poi i ceppi e metteteli sotto al calderone, poi prendete la sfera caduta a Snippo e otturate con essa la valvola di sicurezza del calderone
- Nel mondo reale, rimuovete la restrizione sull’arrabbiatura e parlate con Peter finché non gli mollerete un pugno
- Utilizzate la bambola di Harvey vicino alla grata; nel mondo di Hoth Motigor percorrete il tronco, raccogliete la freccia sulla parete e poggiatela nel lucchetto per poi scassinarlo

Epilogo
- Entrate nel magazzino, raccogliete la palla da bowling e poggiatela sull’attaccapanni; fate lo stesso con il vostro costume da fantasma
- Aprite la scatola del pranzo sulla destra e raccogliete il miele all’interno; rimuovete poi lo specchio dalla porta e, al suo posto, appendete l’arnia di miele
- Distruggete l’allevamento di termiti; uscite poi dalla porta e sostituite il cartello “Non disturbare” con lo specchio
- Raccogliete il ritratto nel corridoio, poi rientrate nel magazzino e appendetelo all’uncino sulla porta
- Raccogliete le chiavi cadute al fantasma, uscite dalla stanza ed usatele per aprire la cella di Edna in fondo al corridoio
- Rimuovete il blocco sugli oggetti appuntiti, raccogliete l’ago conficcato nel mucchio di pupazzi e combinatelo con il vostro gomitolo; esaminate poi il cestino della spazzatura e usate - gli occhi trovati all’interno con ago e filo. Combinate ciò che ottenete con il vostro Harvey
- Usate il nuovo Harvey con la Madre Superiora e partecipate al suo mini-gioco, una battaglia a turni tipica dei jrpg
- Date poi Harvey alla Madre Superiora e confermate la scelta
- Usate il coltello col dottor Marcel e scegliete un’opzione di dialogo a vostra scelta per selezionare il vostro finale (Nota: per il terzo finale dovete selezionare la terza opzione quattro volte consecutivamente)

Achievements di Steam

- Sisyphean Labor: Spazzate le foglie molte volte durante l’introduzione
- Mnemonic Device: Risolvete il puzzle della memoria del vecchio senza premere skip
- Heraldry: Risolvete il puzzle di Frank senza premere skip
- Lady Justice: Risolvete il puzzle di Justitia senza premere skip
- Checkmate: Battete la Madre superiora a scacchi nell’epilogo senza premere skip
- Pathfinder: Risolvete il puzzle dello sciamano (la strada delle caverne) senza skip
- Hoo Hoo: Date la giusta sequenza di ordini al gufo senza premere skip
- Loathing Mini Games: Premere skip in tutti i puzzle che incontrate
- DĂ©jĂ  Vu: Andate nella stradina a sinistra del cimitero
- Coffee Junkie: Bevete il caffè (che vi riporta al mondo reale) per molte volte
- The Convent: Completate il capitolo I
- Edna’s Hideout: Completate il capitolo II
- The Asylum: Completate il capitolo III
- Fast Learner: Saltate il tutorial nell’introduzione
- Multiple Endings: Guardate tutti e 3 i finali (ricaricate e selezionate tutte e 3 le opzioni)
- Row Master: Vogate per un bel po’ di tempo nelle fogne (consiglio prima di aprire la porta)
- Pizza Time: Risolvete l’enigma della pizza al primo colpo (Non consegnate mai ai giocatori di ruolo una pizza che non li soddisfi)
- Quick Time Event: Probabilmente consiste nel premere X numerose volte durante la scena della scala in uscita delle fogne (ciò non è stato testato direttamente e potrebbe non funzionare)
- Droggeljug: Parlate molte volte con Droggeljug dopo essere tornati da Hoth Motigor
- Sun King: Usate molte volte il sestante nel canyon
- Electric Shock: Attivate per molte volte uno dei blocchi ipnotici (ad esempio dite molte bugie)
- 99 (Red) Balloons: Chiedete al clown di farvi un nuovo palloncino per 99 volte (potete premere il tasto esc durante il dialogo per andare piĂą veloci)
- Hare Scare: Rimuovete tutti i blocchi ipnotici (si sblocca dopo aver battuto la madre superiora a scacchi)
- Short Arms: Leggete molte volte il messaggio che “le braccia di Lilli sono troppo corte” (ad esempio provate molte volte a raccogliere la chiave appesa al criceto alla fine del secondo capitolo)
- Cell Song: Esaminate la finestra del manicomio dov’è rinchiusa la medium dopo che vi ha dato il suo tessuto blu
- Fight Club: Date per molte volte un pugno a Peter (togliete il blocco della rabbia e parlategli molte volte)
- Super Girl: Cambiate per molte volte la restrizione ipnotica
- Shibuya Power: Iniziate un dialogo per molte volte con Suka e Shy (ad esempio appena le incontrate)
- Role Play Gamer: Fate addormentare tutti i giocatori di ruolo nel mondo di Hoth Motigor

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Data Rilascio: Q4 2011
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Sito internet
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