Casablanca 2219. Zoe Castillo sta per essere coinvolta in una cospirazione che riguarda mondi paralleli e centinaia di anni. Qualcosa sta condizionando il nostro mondo: la tecnologia è disturbata da strane interferenze e questo sembra sia dovuto ad una presenza misteriosa vista solo da pochi - una presenza che abita una casa nera in uno strano paesaggio. Zoe, nella sua ricerca di un amica scomparsa, si rende conto che c'è un mondo magico oltre il nostro. La sua missione si tramuterà quindi nella ricerca dell'unica persona che la possa aiutare ad uscire dalla rete in cui si trova: April Ryan.
C'era una volta, tanto tempo fa, un periodo della storia in cui le avventure grafiche erano morte. Beh, proprio morte no, ma l'encefalogramma risultava essere piuttosto piatto, se le uniche uscite annuali erano in gran parte rappresentate dai modesti giochi Cryo e poco altro. Poi, all'improvviso, dalla fredda Norvegia e dalla mente creativa di un uomo, d'improvviso si rivide la luce: un viaggio fantastico, una storia epica e un'interfaccia cara a tanti giocatori e.... le avventure risorsero! Eh già , perché da quel lontano 2000 le cose sono cambiate parecchio e il nostro genere preferito è tornato in auge prepotentemente. E un po' del merito ce l'hanno anche The Longest Journey e Ragnar Tornquist, il deus ex machina dell'universo fantastico di questa saga. Intanto passano gli anni e i fan continuano a tempestare la Funcom, sviluppatore del gioco, di richieste di un seguito. E finalmente a distanza di sei lunghi anni, Dreamfall è arrivato nei negozi generando attesa, critiche, paure, ansie e aspettative in quantità industriali, anche a causa di certe dichiarazioni....
Quali dichiarazioni? Ma allora non siete dei vari appassionati di avventure! Vergognatevi!! Beh, il buon Tornquist, per farla breve, annunciò alla stampa che Dreamfall non sarebbe stata un'avventura grafica. Poiché le avventure non avevano mercato, e per i tanti motivi che ci propinano spesso gli espertoni di marketing delle software house, sarebbe stato più conveniente far uscire un action/adventure ed è questa la strada che avrebbe seguito la Funcom. La comunità degli avventurieri entrò dunque in crisi al vedere i primi screenshots con barre di energia, scene di lotta, calci volanti e quant'altro. Ebbene il mio compito oggi è far capire a chi legge se Dreamfall è il gioco giusto per voi, se è un'avventura, se è degna del suo illustre precedessore. Ma prima un po' di storia e un riepilogo del primo gioco della serie... chi non volesse leggere, è avvertito: saltate il prossimo paragrafo!
The Longest Journey raccontava la storia di April Ryan, una giovane ventenne che, fuggita da casa, andava a studiare all'Accademia delle Belle Arti di Venice, un radioso quartiere nella città industriale di Newport. Ben presto, però, April si trova al centro di una vicenda intricatissima e viene coinvolta da Cortez, un bizzarro personaggio ciondolante vicino all'abitazione della ragazza, in una storia incredibile. Il mondo che lei e tutti noi conosciamo è infatti solo una “dimensione†della realtà , quella della scienza, ed è chiamata Stark. Esiste in effetti anche Arcadia, un mondo parallelo, ricco di magia e fantasia, che solo pochi fortunati (i Trasmigratori) possono visitare. I due mondi sono tenuti in equilibrio tra loro dal Guardiano, una figura fondamentale per evitare l'affermarsi del caos. Ma ora questa figura dev'essere sostituita e il nuovo guardiano viene rapito da una losca setta che mira alla conquista del potere: April sarà costretta, in un viaggio meraviglioso tra Arcadia e Stark, a confrontarsi con se stessa e con i suoi nemici per salvare il mondo (anzi, i mondi) dalla distruzione.
Ora che abbiamo fatto un ripassino, vediamo dove ci ha portato stavolta la geniale mente di Ragnar Tornquist. Il filmato introduttivo ci introduce un personaggio e una location del tutto nuova: si tratta di Zoe, ragazza di Casablanca, attualmente.. in coma. Infatti, sentiremo la giovane che si rivolgerà a noi giocatori direttamente raccontandoci la sua storia che sarà vissuta quindi come un lungo flashback. E che storia! Dopo dieci anni dal primo episodio, ancora una volta le porte dei due mondi si aprono e trascineranno Zoe ad Arcadia dove incontreremo vecchi e nuovi amici e nemici, dalla “vecchia†April al gigantesco Kian, per risolvere un mistero e un complotto che coinvolge una grande multinazionale, una ribellione, un'occupazione militare, e una strana bambina dai candidi vestiti...
Salvala Zoe, salva April!
Nel gioco avremo quindi la possibilità di interpretare tre personaggi, in diversi punti del gioco. Il lavoro svolto sulla caratterizzazione dei personaggi è assolutamente eccellente, quindi vale la pena introdurre brevemente i tratti principali dei protagonisti assoluti della vicenda.
Zoe è il nuovo personaggio principale del gioco: per gran parte dell'avventura impersonerete infatti la giovane ventenne di Casablanca, un personaggio in crisi, in cerca di una svolta. Un tipo che spesso il maestro Tornquist riesce a dipingere con abilità . Nulla ci è dato di sapere della madre, Zoe vive con il padre Gabriel, un ingegnere biotecnico che è spesso impegnato fuori città a causa di un lavoro opprimente. Lei, l'unica figlia, aveva seguito le orme del padre, iscrivendosi alla migliore università del posto ed era felicemente fidanzata con Reza Temiz, un temerario reporter del luogo conosciuto col nome di battaglia “Jerichoâ€. Poi, però, d'un tratto Zoe s'era stufata della sua vita: aveva lasciato il campus e le amicizie, mollato il povero Reza (“il rapporto si stava facendo troppo serioâ€) ed era tornata alla casa paterna dove passava le sue giornate ciondolando tra il letto, lo studio dell'amica supertecnologica Olivia (un gran bel personaggio, molto d'impatto), e la palestra, dove poteva sfogare quel po' di rabbia repressa, quelle volte che non arrivava in ritardo. La pigra e sofferta condizione faceva stare male Zoe, che davvero non sapeva che fare della propria vita, fin quando....
Salvala, Salva April...
Eh, già , April! Un recente sondaggio sul nostro forum la incoronava come una delle regine della storia delle avventure, quindi davvero non conoscere niente di lei è un vero e proprio misfatto,che va lavato giocando immediatamente a The Longest Journey. Il suo cammino e le sue paure, la sua testardaggine e la dolcezza hanno colpito tutti noi, facendoci inseguire il suo sogno e la sua rassegnazione. Ora la ritroviamo fiera e decisa, capo delle truppe ribelli e conosciuta con il nome di Raven: ma in realtà la giovane ragazza piena di vita è ormai svanita, lasciando il posto ad una disillusa e arrabbiata donna che sembra voler affrontare la morte come in segno di sfida. Mi piace il modo in cui si è evoluto il personaggio, che diventa molto maturo e segno di un cambiamento, così come mi piace il suo spirito guerriero. E poi... chi lo dice che il suo cuore si è indurito così come ci vuol far credere?
Infine, c'è Kian Alvane, la seconda novità di Dreamfall e che forse rappresenta il personaggio più stereotipato e meno caratterizzato: non c'è molto di lui nella storia, ma si sa che fa parte degli Azadi, un popolo con una enorme fede religiosa che – ahimè – si sta trasformando in pericolosa sete di potere. Nel nome delle sei dee, il giovane diventa il prescelto per affrontare le missioni più insidiose, e per “convertire†con la forza della spada, di cui è maestro, gli avversari che ostacolano l'avanzata del glorioso regno. Mercuria è l'ultimo avamposto conquistato dalla sua gente, e lui, l'Apostolo, deve spianare la strada eliminando lo “Scorpioneâ€, un misterioso personaggio che sembra avere un enorme potere. Ma l'animo di Alvane non è quello di un brutale assassino...
Ma la forza di Dreamfall sta anche e soprattutto nei personaggi che non potrete interpretare, magistralmente creati e diretti dal team di sviluppo e dagli sceneggiatori: ritroveremo dei vecchi amici, mai dimenticati, che vi faranno venire la pelle d'oca (alcuni non sono cambiati per niente...), ma anche i nuovi personaggi, a partire da Reza e Olivia fino ai cattivi di turno, sono come al solito perfetti nel loro ruolo, aiutati anche da una sceneggiatura credibile e approfondita al punto giusto, ma mai noiosa.
Dreamfall è un gioco particolare, che si basa molto sulla forza della storia e della sua resa grafica. Indubbiamente non si può che collocare il gioco su alte vette per quanto riguarda il suo lato estetico, ma non tutto è perfetto come ci si potrebbe aspettare a prima vista. Prima di tutto, però, i lati positivi: mi è piaciuta moltissimo la direzione artistica del gioco, le locazioni sono strepitose (date un'occhiata al paio di immagini sotto al seguente paragrafo e mi direte) e molto varie. Tornare in luoghi già visitati in TLJ e vederli realizzati in tre dimensioni con tutto il ben di Dio del dettaglio grafico moderno è già una particolare sensazione: se poi ci uniamo il vedere come questi posti sono cambiati in soli dieci anni, l'effetto di straniamento e immedesimazione nella storia è assicurato. Il gioco, inoltre, presenta una adeguata scelta della risoluzione, dalla modesta 640x480 a vette inarrivabili per il mio povero PC middle-class: c'è da dire, però, che con una configurazione nient'affatto trascendentale, il gioco gira più che bene in 1024x768 con tutti gli effetti attivati e questo a dimostrazione dell'ottimo lavoro fatto sul motore di gioco e sulla sua scalabilità (tra l'altro non ho trovato bug, e il gioco è anche piuttosto leggero: sono noti però dei problemi con alcune schede Nvidia risolvibili con questa patch).
Le animazioni sono generalmente buone, per quanto riguarda i fluidissimi movimenti e le situazioni statiche (ad esempio nel mercato di Casablanca le persone non rimangono ferme, ma si muovono, i bambini giocano a pallone e così via), mentre era lecito aspettarsi qualcosa di più nell'interazione con gli oggetti e soprattutto nel focus field (di cui si parlerà a lungo dopo): per ora, vi basti sapere, che quando si adopererà questa modalità , le animazioni lasceranno molto a desiderare. Un cenno deve essere fatto obbligatoriamente anche per i filmati, abbondantissimi nel numero e realizzati in grafica di gioco e per quanto riguarda la regia complessiva del gioco: una regia da più che buono, ma non da ottimo, perché in alcune fasi – specie negli ambienti stretti – potremo perdere il controllo del personaggio a causa di telecamere piazzate in modo strano. Nei dialoghi, invece, il lavoro è ben realizzato, con cambi frequenti di inquadratura e primi piani ben studiati. Ho parlato di primi piani, ecco qui si può sostenere la maggiore critica: in un gioco come questo, dove le emozioni sono fondamentali e spingono a vivere questa avventura fino in fondo, i volti dei personaggi sono privi di quella giusta espressività . Gli occhioni di Zoe sono molto carini, ma non vi renderete conto di quando soffrono o di quando ridono, neanche di quando la ragazza piange, e così con gli altri personaggi. L'unica forma di animazione facciale è l'ottima, direi perfetta sincronizzazione del labiale e i battiti delle ciglia. Sia ben chiaro, comunque il grado di dettaglio di Dreamfall è qualcosa che il 90% delle avventure grafiche presenti sul mercato si sogna, ma proprio per le caratteristiche intrinseche del gioco, sarebbe stato bello vedere espresse meglio le sensazioni dei protagonisti.
Ho ripetuto più volte che il punto nodale del gioco è la forza dei sentimenti, dell'emozione e di come la narrazione debba essere coerentemente associata ad un forte impatto sensoriale per il salto di qualità : ebbene, quel poco che viene perso nella grafica per i motivi espressi sopra, viene recuperato in toto sul lato del sonoro e delle musiche. Il lavoro svolto in questo settore è veramente magistrale, sotto tutti i punti di vista. Si parte ovviamente dalle musiche di sottofondo, realizzate in modo superlativo sin dalla traccia principale, che si ripeterà in vari punti del gioco ed è quella che vi farà da guida nei menù di gioco tra l'altro. Ma, davvero, tutte le musiche nei diversi capitoli di gioco sono perfettamente adatti all'atmosfera, dal cupo neorealismo di Newport (che si avvale di musiche elettroniche), alla solare e vitale Casablanca, alle strade innevate di Mercuria, ogni luogo ha il suo tema che la rende ancora più viva, più reale: davvero impressionante. Ma non è finita qui, perché la Funcom ha voluto dotare il gioco anche di una soundtrack vera e propria, e si è affidata ad un giovane ed emergente compositore norvegese, conosciuto col nome di Magnet, che ha realizzato alcune tracce per il gioco e sulle cui note scivoleranno i titoli di coda del gioco: un pop accurato e maturo, per una storia che ha le stesse caratteristiche.
Il bello però deve ancora venire, e risponde al sostantivo “doppiaggioâ€: ecco, credo che non si possa fare meglio di quello che è stato fatto per doppiare un videogioco. Io personalmente non ho mai sentito nulla del genere, e mi è ricapitato anche di voler risentire dei dialoghi per cogliere quell'inflessione particolare nella voce di questo o quell'altro personaggio. E' incredibile come anche la più inutile delle comparse sia perfetta per intonazione e adattamento al ruolo ed è evidente quanto Tornquist sia stato attento ad ogni particolare. Si badi che sto parlando del doppiaggio inglese, che è disponibile – deo gratias – anche nella versione italiana, a scelta ed in combinazione con sottotitoli nella nostra lingua. Blue Label, comunque, ha realizzato anche una localizzazione completamente parlata in italiano, quindi se preferite giocarlo tutto nella nostra lingua potrete. Tra l'altro il lavoro dell'editore è ottimo anche sotto questo punto di vista, con alcune cime come ad esempio il personaggio di Olivia, anche se la voce di Zoe, pur ben doppiata non sembra molto adeguata. Semplicemente, però, il doppiaggio inglese è talmente bello che io ve lo suggerisco: ciò non toglie che la possibilità di scelta dovrebbe essere obbligatoria, e invece spesso non lo è. Un'altra cosa che mi ha stupito sono stati i rumori di sottofondo: incredibile, nel mercato di Mercuria si sentono tutti i venditori annunciare la propria merce a volume diverso, a seconda della distanza in cui vi trovate: il senso d'immersione e d'atmosfera è assicurato!
Non sono poche le opzioni a vostra disposizione nel menù iniziale: ovviamente ci sono anche le più banali (nuova partita, carica, salva) ma poi si va più nello specifico, partendo dalla possibilità di configurare ogni singolo tasto, la sensibilità del mouse e le varie opzioni grafiche e sonore che sono presenti in gran numero (notevole la possibilità del sonoro 8.1 per i fortunati che posseggano un impianto adeguato). Oltre la molto apprezzabile e già citata possibilità di cambiare a piacimento e in qualsiasi momento tra lingua italiana/inglese, c'è da aggiungere l'importante possibilità di decidere come gestire il proprio personaggio, le telecamere (fissa dietro le spalle o mobile), come richiamare il focus field e come gestirlo e tante altre possibilità : il mio consiglio è di fare delle prove nelle prime locazioni del gioco e di vedere quale metodo di gioco vi si adatta di più, per non pregiudicarvi l'esperienza complessiva.
Dreamfall, ma l'avrete capito, è un'avventura totalmente 3D con alcuni elementi nuovi che la distaccano dal genere classico. Prima di tutto, è bene segnalare che per godersi a pieno il gioco, per me è il caso di utilizzare un gamepad (di quelli standard Playstation2) ad esempio, perché l'impostazione mouse/tastiera seppure completamente configurabile, non è così naturale e comoda. Se in questo il gioco risente un po' di una natura console, fortunatamente non è lo stesso per quanto riguarda i salvataggi che per fortuna sono liberi e infiniti. Ci vorrà qualche ora per capire bene le funzionalità dell'interfaccia che presenta alcune caratteristiche. Prima di tutto potrete richiamare con i tasti di vostra scelta il vostro cellulare e l'inventario. Ovviamente, il primo è un modello di ultimissima generazione, che manda messaggi e riceve email, testi vocali, ha un'agenda e tiene un diario degli eventi dei protagonisti (uhm.... ma non le fanno già queste cose??), oltre a “ricordarsi†di tutti i dialoghi.
Sull'inventario, invece, c'è da dire che una volta richiamato, comparirà nella parte in basso dello schermo e conterrà , ovviamente, tutti gli oggetti che possedete. Avvicinandovi ad un hot-spot e accedendo all'inventario, avrete la possibilità di usare l'oggetto che selezionerete con l'ambiente circostante, e anche di esaminarli o usare due oggetti tra loro per unirli. Insomma, i comandi base per ogni avventura, peccato che questa funzione venga un po' lasciata in secondo piano dagli sviluppatori, per cui le cose in vostro possesso saranno sempre poche e le utilizzerete quasi subito. Per quanto l'interazione con gli hot-spots, il sistema ricorda molto da vicino quello visto in Broken Sword 3: giunti in prossimità di qualcosa di interagibile, compariranno delle icone in basso a destra dello schermo che vi suggeriranno l'azione da effettuare premendo un tasto corrispondente (la foto sotto serve più di mille parole). Un sistema semplice ed efficace, l'unico accettabile per un'avventura in 3D.
Parlando di novità , non si può non citare il focus field. In pratica, in qualsiasi momento si vuole, potrà essere richiamato una specie di raggio che parte dal personaggio e “colpisce†tutti i punti nella direzione indicata, rivelando tutti gli hot-spots e consentendo di analizzarli o osservarli. Inoltre, entrati in questa modalità , il personaggio non potrà più muoversi ma solo ruotare su se stesso, in modo da esaminare tutto il suo circondario a 360°. L'idea di base non è malvagia, e risulta pure essere utile in qualche circostanza (spiare un movimento in lontananza, o origliare una discussione) ma è condizionata da due lati negativi: il primo è la carenza dell'animazione dei personaggi nella loro “rotazioneâ€, il secondo – e più grave – è che spesso il raggio non richiama correttamente tutti gli elementi, se non li inquadrate dalla direzione giusta. Insomma, un'innovazione che prometteva di più di quanto dia in realtà e di cui, a conti fatti alla fine del gioco, si poteva certamente fare a meno senza riflessi sul gameplay.
Ma il giocatore cos'è chiamato a fare per risolvere Dreamfall? Ben poco, in verità , se non girare da un punto all'altro per sbloccare nuovi filmati e nuove parti di questa magnifica storia. Per essere più chiari, siamo molto più vicini alla nozione di film interattivo che a quella di videogioco:detto questo c'è però un po' di carne al fuoco. La parte dedicata agli enigmi tradizionali è molto blanda, e si racchiude per la maggior parte nella prima sezione di gioco: e dire che qualche idea carina era anche venuta fuori, con ostacoli semplici ma “esistentiâ€, con punte anche abbastanza divertenti, come il decifrare alcuni strani simboli in oscure caverne o disattivare dei congegni elettronici. Purtroppo, però, in tutta la seconda parte di gioco non ci sono più enigmi, e non c'è proprio più niente da fare se non assistere allo svolgimento della storia, magari per non pregiudicare il ritmo narrativo: ma, ehi, stiamo videogiocando e non fa niente che magari la storia si fermi un po' se i puzzle sono ben integrati nel contesto.
Evidentemente gli sviluppatori non hanno voluto/potuto fare di meglio, e si è perso un bel po' di quell'
equilibrio che permeava TLJ. Inoltre sono presenti anche degli enigmi da inventario, ma sono decisamente troppo pochi e sottovalutati e quei rari esempi sono troppo banali e scontati. Per il resto, ci sono alcune sequenze stealth che ho trovato quasi sempre ben fatte, perché mettono “tensione†al gioco senza però risolversi in un ammazza-ammazza né fatte con difficoltà smodate. Anzi, molte volte dovrete giocare d'astuzia perché nei combattimenti quasi sempre avrete la peggio e quindi dovrete trovare delle strade alternative. Ho detto combattimenti? Si, l'ho detto, ed infatti questa è un'altra delle cose che ha sollevato discussioni durante i mesi precedenti l'uscita del gioco. C'è da dire che tutti e tre i personaggi sanno come difendersi e non esiteranno a farlo in certi momenti: niente paura, però, perché anche con riflessi scarsi queste fasi sono estremamente semplici, e quasi tutte evitabili a piacimento. Il problema è che se proprio si doveva metterle, si potevano realizzare meglio perché tecnicamente sono davvero poca cosa. Tant'è, certamente il gioco rimane molto basato sull'esplorazione e sui dialoghi, molto di più di quanto sia orientato verso le parti di azione: certo, un po' più di interazione col giocatore non avrebbe sfigurato, anzi era proprio necessaria.
Per completare Dreamfall, impiegherete circa 15-20 ore, la maggior parte dei quali trascorsi a vedere filmati e ad ascoltare gli ottimi dialoghi del gioco. Si, perché la sceneggiatura è davvero sorprendente, superando di anni luce il pur ottimo TLJ. La storia è più compatta, più ritmata e perfettamente bilanciata, i dialoghi lunghi ma mai noiosi con tante informazioni di supporto ai personaggi e che li caratterizzano al punto giusto. Un lavoro strabiliante che coincide anche con una storia eccellente, il cui SPOILER SPOILER finale aperto lascia molti dubbi ma che a me ha affascinato tantissimo visto che pare proprio che ci sarà un seguito (incrociando le dita) e che fa molto Guerre Stellari e Il Signore degli Anelli FINE SPOILER. Detto questo, gli enigmi e le sequenze action sono poche e facili, quindi la storia è molto corposa e fa riflettere sulle possibilità che avrebbe potuto avere un gioco del genere con un gameplay più sostanzioso.
Insomma, i nodi sono venuti al pettine. Devo dire che mi aspettavo qualcosa di diverso da questo Dreamfall, che si è rivelato essere un eccellente, meraviglioso film interattivo con una buona prima parte a livello di gameplay che va scemando fino a raggiungere in pratica il film vero e proprio nelle ultime ore di gioco. Detto questo, però, mi trovo anche in una certa difficoltà ad assegnargli un voto. Per chi predilige la storia su tutto, considerate pure un voto sulla novantina: per gli altri un 70 basta e avanza. Si sperava insomma in una rivoluzione che innovasse il gameplay delle AG portando una boccata d'aria nuova, pur lasciando immutate le convenzioni del genere, e questa non c'è stata. C'è però una storia eccellente, che qualsiasi giocatore non dovrebbe farsi sfuggire qualsiasi siano i difetti di gameplay che possano affliggerlo. E sono sicuro che la conclusione della serie farà tesoro dei suggerimenti della critica per un eccellente e spumeggiante gran finale: Ragnar non ci deludere!