La penna di Shannon Gilligan ha preparato appositamente per noi la prima di una serie di storie poliziesche, concepite secondo i classici canoni del romanzo giallo: un delitto misterioso, un gruppo di sospettati da interrogare e un mucchio di indizi da esaminare. Sei ore, il tempo che ci è concesso per risolvere il caso e incastrare l'assassino di Sam Rupert! Sono poi seguiti altri tre episodi.
Circa un anno fa, per una pura coincidenza, entrai in possesso di un misero cd, sprovvisto di qualsivoglia accessorio a corredo: niente scatola, nè manuale, nè tantomeno un jewel case "dedicato". Qualcosa di particolare, però, l'aveva: un titolo che non avevo mai sentito. "Who Killed Sam Rupert". Un logo sulla superficie del supporto riportava la sigla "CMC", che ho scoperto in seguito corrispondere a Creative Multimedia Corporation, una piccola software house che lanciò negli USA una serie di avventure, intitolata Virtual Murder, di cui questo WKSR rappresentava il primo episodio.
Siamo nel 1994 e la CMC decide di lanciare sul mercato una serie di avventure poliziesche, avvalendosi della collaborazione di Shannon Gillan, una scrittrice che oltreoceano ha un discreto successo come sceneggiatrice di film, autrice di romanzi e libri per ragazzi. Lo scopo è quello di permettere al giocatore di vestire i panni dell'investigatore, immergendolo in storie di delitti con un grado di realismo quanto più alto è possibile. Pertanto dimentichiamoci misteri pervasi di magia, tecnologia o amenità del genere. La realtà la farà da padrona. A cominciare dalla prima storia, WKSR, appunto, in cui saremo alle prese con la morte del proprietario di un ristorante, il cui corpo è rinvenuto all'interno della cantina posta nel piano interrato del locale. La porta della stanza verrà trovata chiusa (ovviamente) e l'ambiente circostante sarà pieno di indizi fuorvianti. Otto gli indiziati: la moglie della vittima, la sua assistente, la sua amante, il barista del ristorante, il maitre, il cuoco, la donna delle pulizie e un cliente innervosito dal pessimo servizio del ristorante.
Dimenticate CSI e non crediate di vestire i panni di Grissom: WKSR, come già detto, risale al '94 e non saranno certo miracoli della tecnica quelli che verranno messi a nostra disposizione. Raccolta delle impronte e semplici analisi chimiche, da una parte; cumuli di scartoffie (a cominciare dal referto dell'autopsia, per finire con il diario della vittima, il registro delle chiamate e tanto altro) dall'altra parte. Dulcis in fundo: esame dei dossier degli indiziati e interrogatori per verificarne gli alibi. Se vogliamo, questo è realismo ed è ciò che attende chi intraprende l'avventura di WKSR.
Nel caso vi siate spaventati, non abbiate timore: un eccellente sistema di help online sarà sempre pronto a spiegarci i perchè e i percome di ogni opzione; e, se non bastasse, c'è anche una modalità che illustra come procedere nell'investigazione, fornendo qualche utile suggerimento, attivabile dal menù principale.
State per caso cercando il vostro alter ego nelle immagini qui presenti? Ahahahah...poveri illusi! Dimenticate la terza persona...e anche la prima. L'interfaccia è assolutamente strumentale e interamente realizzata con il QuickTime: davanti agli occhietti ci sarà solo ciò che sarà indispensabile per la risoluzione del caso (così come avviene in titoli come Spycraft). Oltre a supporti cartacei, quali dossier, fascicoli, immagini, diari e quant'altro, avremo a disposizione i video degli interrogatori dei sospetti e un report generico sul delitto ad opera della nostra fedele assistente; registrazioni vocali (sempre ad opera dell'assistente) a commento dei dossier e del referto dell'autopsia. Infine ci sarà data la possibilità di esplorare in prima persona la scena del crimine, zoomando a piacimento sugli elementi del luogo (dalle parti del cadavere, al tavolo, al bicchiere in cui hanno bevuto vittima e carnefice, ecc. ecc.), richiedendone le tipologie di analisi disponibili (ricerca di impronte digitali, analisi chimiche, e così via).
Per tutta la durata del gioco saremo accompagnati da delle carinissime musiche di sottofondo, a cui va il merito di contribuire notevolmente nel processo di immersione nell'"atmosfera giallesca" dell'avventura. Lasciando da parte gli inesistenti effetti sonori, va ricordato un ottimo doppiaggio da parte di tutti gli interpreti, a cominciare dalla fedele assistente, interpretata nientepopòdimenoche dalla Laura Palmer di Twin Peaks (e chi non ha capito di chi si tratti, farebbe bene a guardare questa meraviglia firmata da David Lynch), per finire con tutti gli indiziati, passando per il capo, che farà capolino (passatemi il gioco di parole) spesso e volentieri nel corso del gioco.
Beh...dopo tante belle parole (o presunte tali) spese a favore di questo giochino, è giunto il momento di analizzare gli errori commessi dalla CMC in fase di realizzazione del gioco.
Innanzitutto partiamo dal fattore tempo, che fin dalle prime battute risulterà di molto enfatizzato. "Il 90% dei crimini viene risolto entro le prime 6 ore dall'accadimento del delitto"; con queste parole (più o meno) saremo accolti in fase di presentazione del gioco. E nella mente dei creatori di WKSR, evidentemente, il suddetto dato avrà fatto scattare qualche strano meccanismo. Il realismo tanto propugnato, per loro, sarà rappresentato soprattutto dal limite imposto al giocatore, di portare a termine l'avventura entro le citate sei ore. Certo...se fossero sei ore reali, si potrebbe anche pensare, come minimo, che il gioco avrebbe una longevità vicina a quella stima. Ma non è il caso di farsi troppe illusioni: il conteggio del tempo, come spesso avviene, sarà fittizio e legato alle azioni commesse (interrogare un indiziato, porta via una mezz'ora abbondante, mentre esaminare il registro delle chiamate "solo" dieci minuti). Come se non bastasse, 30 minuti prima dello scadere saremo forzatamente condotti in conferenza stampa (vedi dopo), per rispondere alle domande dei giornalisti e concludere l'indagine, assicurando il colpevole alla giustizia. Il tutto potrebbe risolversi in qualche interrogatorio e una discreta raccolta di indizi. Ciò vuol dire che al giocatore sarà richiesto, non solo di capire quale sia l'assassino, ma anche, e soprattutto, di scegliere attentamente il percorso investigativo, adoperando gli strumenti più adatti e scartando i vicoli ciechi. Ovviamente se al primo tentativo non ci riuscirete (ed è davvero molto probabile), non disperate: basteranno un altro paio di partite per aver avuto una panoramica generale degli alibi e degli indizi, così da poter individuare agilmente il marrano. Insomma, più di un passo falso: siamo di fronte a uno degli errori più gravi in sede di gameplay.
Ci sarebbe molto da obiettare, poi, sul concetto di realismo legato al discorso delle sei ore. Sarà pur vero che il 90% dei casi si risolve in così poco tempo, ma dubito fortemente che dietro ci sia il lavoro di una sola persona, che deve sentire tutti gli indiziati, esaminare tutti gli indizi rigorosamente in sequenza e fare tutto come se rappresentasse l'intero corpo di polizia.
Come se tutto ciò non bastasse, bisogna ricordare anche la citata conferenza stampa. Come già detto, a trenta minuti dalla fine saremo chiamati a rispondere alle domande dei giornalisti. Ma non crediate che sia la fase in cui bisogna rivelare a che punto sono le indagini e magari fare il nome dell'assassino. No no...qui siamo di fronte ad un autentico colpo di genio: quello dei giornalisti sarà un quiz composto da dieci domande riguardanti gli indizi raccolti (del tipo: quanti soldi aveva in tasca la vittima quando è stato ritrovato il cadavere? che marca di vino era stampata sulla bottiglia rinvenuta sulla scena del crimine? quante bottiglie di quel vino si producono ogni anno?...). Insomma, bisognerà aver realmente studiato le scartoffie a disposizione per poter rispondere efficacemente ad almeno sette di queste domande e, dunque, procedere alla fase finale dell'incriminazione. Sembrerebbe a tutti gli effetti un deterrente per evitare scorciatoie al giocatore e aumentare la (scarsissima) longevità del prodotto. Ma pensate che quelli della CMC stavolta abbiano azzeccato? Sbagliato! Per ogni conferenza stampa verranno caricate in modo random dieci domande, su una base di una trentina disponibili e ogni qual volta daremo una risposta sbagliata (o esatta, ovviamente), ci verrà segnalato. Pertanto, ancora una volta, basteranno due o tre partite per avere un bagaglio minimo di risposte già disponibili, senza alcun bisogno di consultare nulla. In questo modo sarà possibile accedere direttamente alla fase finale e tirare a sorte tra gli indiziati per indicare l'assassino.
Insomma, Who Killed Sam Rupert, e in generale tutta la serie Virtual Murder (di cui ogni episodio è sostanzialmente identico agli altri, se non per la trama), è un prodotto assolutamente mediocre. Afflitto da grossolani e scandalosi errori di gameplay, non può certo salvarsi per dei plot tanto brevi quanto curati, o delle musichette carine. Certo potrebbe fare la felicità di quegli amanti del genere poliziesco che magari apprezzerebbero il tentativo di perseguimento del realismo negli strumenti e nella concezione della storia, ma a mio avviso bisogna essere dei veri e propri feticisti delle avventure grafiche (come il sottoscritto) o dei collezionisti, per spendere anche solo 1 euro per procurarsi questo gioco.