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Recensione

Lost Horizon

di Fabio Rella  

il nostro voto
88
il vostro voto (16 votanti)
86
In breve

Nuova avventura dagli autori di Secret Files ambientata nella Germania di Hitler pochi anni prima dello scoppio della seconda guerra mondiale (intorno al 1936), nella quale un ex soldato viene chiamato per una missione di ricerca e recupero di una spedizione scomparsa misteriosamente in Tibet. La missione si trasformerà però – come nelle migliori sceneggiature - in una spamosdica ed avvicente ricerca di una città d’oro di nome “Schambala” e nella scoperta di misteriosi manufatti dai poteri inimmaginabili. Si partirà quindi da Berlino per poi proseguire in Tibet e quindi in Nord Africa ed Indonesia.

 

Recensione Completa del 13 Settembre 2010
Nello sconfinato territorio dei prodotti da recensire, ci sono tantissimi sottogruppi di cui tener conto. Lasciando perdere quelli più elementari (non potremo mica stare a discutere se è più interessante discutere di film, avventure grafiche o collezioni di farfalle, suvvia), ci serviremo dell’uscita del tanto atteso Lost Horizon di Animation Arts per dirimere una questione per cui tutti i recensori di questo mondo non riescono a prender sonno: come valutare una “certezza”? (avete presente: “è nato prima l’uovo o la gallina?” Bene, siamo su quei livelli). Riproporre intrecci, personaggi, enigmi, stili di narrazione appartenenti al canone è motivo di orgoglio e va dunque premiato, o è solo un escamotage, di classe e ben riuscito, certo, ma sempre un escamotage, per ri-produrre un'opera con la quale si va sul sicuro?
Siccome siete scaltri come faine e, nel novanta per cento dei casi, la prima voce che avete letto di questa brodaglia insulsa è il voto, capirete come la pensa il sottoscritto in merito. Se invece, nonostante la sincera ammissione, vi interessa sorbire il piatto del giorno in silenzio, vi spiego perché Lost Horizon rientra di diritto nell’ambito campo dell’avventura grafica-certezza.


Anzitutto, ha una trama “sicura” e un protagonista carismatico. Una spedizione nazista è giunta sino in Tibet alla ricerca della porta per la mitica città di Shambhala, un luogo dove una società illuminata vive tranquilla e felice. Ora, capirete bene, questi signori non hanno la benché minima voglia di farsi trovare; figurarsi poi se accettano di invitare a cena un gruppo di famelici seguaci di un tipo con i baffetti strani. Entrare a Shambala, dunque, non è uno scherzo: pochi ci sono riusciti, ancor meno sanno come è possibile farlo. Bene, il caso vuole che il protagonista della nostra storia, tale Fenton Paddock, sia amico di una delle poche persone che dalle parti di Shambala è scomparso e di uno che ci è andato tanto vicino da redarre una cartina che illustra chiaramente il modo per entrarci. Una serie di eventi che lo costringeranno, inevitabilmente, ad intraprendere la classica missione suicida per la salvezza di uno e del mondo. Almeno ci siamo evitati i templari.
Un po’ Indy, un po’ Nathan Drake (che poi è un bel po’ Indy anche lui), Fenton Paddock sarà il gran protagonista della missione di salvataggio. Il ragazzo non è uno stinco di santo, nonostante abbia un passato militare di discreto prestigio. É infatti caduto in disgrazia in seguito ad una serie di incresciosi eventi avvenuti nel porto di Hong Kong, dove il dominio inglese portava di frequenti ad inevitabili punti di rottura con la popolazione locale. Il povero Fenton, accusato di non aver gestito la situazione al meglio e cacciato con disonore dall’esercito di sua Maestà, si arrangia contrabbandando di qua e di là con il fido aereo tutto quello che è possibile contrabbandare. Nessuno meglio di lui per organizzare una spedizione di ritrovamento in Tibet del povero Richard, figlio del nobile Lord Weston ed ex commilitone di Fenton ai tempi del fattaccio che vi abbiamo raccontato. Di qui a coinvolgere la figlia di un famoso cartografo di Hong Kong con la quale c’è stato del tenero, il passo sarà breve (specie se i vostri interessi andranno a collidere con quelli della mafia cittadina e, peggio ancora, dei nazisti).
La leggerezza e il disincanto con il quale Fenton affronterà le difficoltà che gli si pareranno davanti sono sapientemente studiati: guascone, dotato di un discreto sense of humor anche nelle situazioni più pericolose (mai successo, ma se mai avrò la possibilità di ritrovarmi su un aereo con un motore rotto, un’ala distrutta e un aereo nazista che continua a sparare colpi di mitraglia a più non posso, e riuscirò a far sorridere il mio vicino di posto, mi riterrò perfetto per un’avventura grafica) vi risulterà simpatico sin dall’inizio. Il protagonista perfetto per farci compagnia senza noia verso un finale senza botti o colpi di scena, ma in fondo è meglio così, piuttosto che ritrovarsi a fare i conti con una razza aliena, il fumo nero o diavolerie del genere (vabbè, magari il drago sputafuoco non è proprio il massimo del realismo in ambito zoologico, ma possiamo accettarlo). La caratura di Fenton ha come sfondo un contorno umano di notevole fattura (non solo a livello di realizzazione, ma soprattutto di scrittura). Vero, alcuni personaggi nascono e “muoiono” nel giro di un enigma, ma non potrete non notare quanto siano perfettamente inseriti nel contesto, con tic, nevrosi e problemi che li caratterizzano in maniera da non renderli piatti, ma ottime spalle per il racconto che si dipana. L’evolversi della storia non subirà grossi colpi di scena: certo, l’andatura non sarà piatta, anche visto il numero di locazioni che ci troveremo a visitare, ma anche le sessioni di gioco più adrenaliniche (inseguiti dagli scagnozzi del boss cittadino che vi sputano chili di piombo addosso o semplicemente disperati su un aereo che precipita, tanto per citarne alcune) saranno comunque “raffreddate” dalla tipica natura riflessiva del punta e clicca: la strada che correte a tutta velocità in fuga non terminerà mai, l’aereo precipiterà fino a quando scoprirete come liberarvi della minaccia dietro di voi, e così dicendo. Quanto alla verbosità di dialoghi e spiegazioni, ci manteniamo nella tollerabilità: spiegazioni nei momenti giusti, possibilità di dialoghi con risposte alternative che, tuttavia, non modificheranno lo svolgersi degli eventi. La strada che percorrete è già segnata, ma è segnata bene.


Il comparto tecnico è solido e la giocabilità è ampiamente sperimentata. Il gioco, anche per quanto riguarda gli enigmi, si mantiene nella strada tracciata da Secret Files: mediamente risolvibilissimi, per nulla astrusi e tutti logicamente costruiti. Ovvio, capiterà il classico momento di smarrimento, ma basterà fermarsi un attimo a riflettere, o a cercare in giro ciò che manca, e la soluzione apparirà logicamente (e non magicamente) dinanzi ai vostri occhi. A proposito, di ricerca: tutti gli hotspot (i punti sensibili) potranno essere segnalati attraverso l’uso di uno strumento che i giocatori della serie di Nina Kalenkov conoscono bene: sì, la famosa lente d’ingrandimento presente nell’inventario (o attivabile tramite la semplice pressione della barra spaziatrice). Da questo punto di vista, un fastidioso nemico in più potrebbe essere la presenza di alcuni oggetti difficilmente identificabili (crepe, ganci, sostegni davvero troppo piccoli o sovrapposti ad altri oggetti) per cui potrebbe capitare di avere la soluzione a portata di mano, ma non di occhio: la lente risolve il problema, ma velocizza sin troppo la risoluzione dell’inghippo, per cui dosarne l’uso garantisce un’avventura senz’altro più intrigante.
Proprio l’esame dell’oggetto spesso si rileverà fondamentale: puntatori ed inventario sono stati recuperati fedelmente da Secret Files, per cui, come al solito, tasto sinistro per esaminare e tasto destro per usare ciò che troverete per il mondo. Occhio anche ad esaminare gli oggetti più complessi già presenti in inventario: non si sa mai cosa si può trovare in uno zainetto o nelle tasche di un cappotto di un ufficiale nazista.
Qualche perplessità in più desta lo strumento “guida”, selezionabile cliccando l’icona libro dall’inventario: l’intervento di una voce narrante riprenderà le ultime vicende nelle quali siamo coinvolti, indicandoci in maniera più o meno chiara l’obiettivo da raggiungere, ma non svelando in nessuna maniera come fare. Per cui, lo troverete utile quando riprenderete l’avventura dopo una pausa consistente, ma lo odierete profondamente quando, soli, sconsolati e con un argali finto in tasca (sì cari miei, un argali: uno dei piccoli tormentoni della nostra storia) vi sentirete dire: “Fenton deve salvare Kim, ma non sa come fare”.
Il profondo disprezzo per gli argali o le marcette naziste usate come strumento di tortura per i prigionieri sarà frequentemente mitigato dall’ottimo comparto grafico. Signori, alcuni sfondi disegnati a mano sono una gioia per gli occhi: siano brillanti e caldi o tetri e lugubri, in ogni caso cascherete bene. Certo, un paio di interni potrebbero risultare scarni, ma in fondo io non ho mai visto mansarde di torri arredate in stile barocco: l’essenzialità, quando è realistica, è un merito.


Fenton non sarà l’unico personaggio giocabile, è vero, ma le sessioni in cui comanderemo personaggi diversi sono davvero molto poche; l’aspetto più interessante saranno gli step in cui vi troverete a passare oggetti da un personaggio all’altro, modalità già vista in Secret Files, e riproposta in maniera più “soft” in Lost Horizon: il passaggio di oggetti sarà limitato da un “non penso che a Fenton serva in questo momento”, per cui non vi troverete ad avere le tasche piene di ciarpame inutile mentre tutto ciò che volete è uscire da una maledetta grotta ghiacciata.
E qui ammetteremo una debolezza che potrebbe inficiare queste valutazioni. Il caldo torrido di queste giornate agostane ci è sembrato un lontano ricordo quando, con Fenton a battere i denti sulle splendide vette innevate del Tibet, il nostro aereo era ormai ridotto ad una carcassa e noi vagavamo indefessi alla ricerca di un paracadute o di concime di argali (sì, l’animalaccio espleta regolarmente ogni suo tipo di funzione biologica) calpestando la neve e facendole emettere quel suo tipico crepitio ad ogni nostro passo. Sensazioni che hanno permesso al sottoscritto di apprezzare le maestosità tibetane e risparmiare sulla bolletta spegnendo il condizionatore.
Ad una resa grafica di tutto rispetto (una garanzia, vedasi le giungle made in Secret Files 2) fa infatti da spalla un comparto sonoro cinematograficamente impeccabile: colonna sonora curata (va bene, va bene, il solito motivo arabo da danza del ventre in villaggio turistico nella locazione Marocco è scontato, ma in fondo, se non ne avessimo uno in ogni gioco dove si va quelle parti ne sentiremmo la mancanza, ci giurerei) ed effetti sonori mai fuori posto o poco riusciti. Così come le voci dei personaggi, tutti anglofoni, ma con le sfumature dei paesi d’origine, per cui spazieremo dal perfetto inglese di Lord Weston, all’affascinate inflessione asiatica della bella Kim, il tutto sottotitolato in italiano (un buon italiano, grazie al cielo). Personaggi primari e secondari sono tridimensionali e perfettamente realizzati, anche nei movimenti: peccato che in alcuni casi li vedrete utilizzare un oggetto che avete faticosamente trasportato nella giungla senza tenerlo in mano: una maggior cura avrebbe garantito un realismo che avremmo senza dubbio apprezzato.


Se gli addendi sono di qualità, la somma non può deludere. Questo è il punto in cui il recensore deve riassumere in poche righe l’idea che si è fatto del prodotto (lo riconoscete perché spesso lo si introduce con un “tirando le somme”, come fatto da noi o magari con “in definitiva”; i più audaci optano per “alla fine della fiera”). Ed ecco che si pone dinanzi il problema del “gioco-certezza”. Il sottoscritto, ormai è palese, si iscrive al partito di coloro i quali - riconoscendo in Lost Horizon tutti i limiti di un genere che tende di per sé alla citazione e all’autocitazione, alla riproposizione di schemi narrativi, maschere comportamentali nei personaggi e modalità di gioco nella risoluzione degli enigmi - apprezzano i piani ben riusciti e, ancor più, i prodotti inattaccabili. E quello di cui vi stiamo parlando, da qualsiasi lato lo si veda, lo è. Per cui, se siete scafati e avete già accumulato decine e decine di tacche sul vostro pesante cinturone da videogiocatore, molto probabilmente non troverete nulla di veramente originale in Lost Horizon. Eppure, e non è assolutamente un paradosso - per cui ci scommetterei tranquillamente la mia bombetta - al termine dell’avventura in compagnia dell’ottimo Fenton, ne apprezzerete plot, personaggi, realizzazione grafica. Vi gusterete persino l’aroma di enigmi che vi sembravano già giocati, o, magari, sin troppo lineari per voi, vecchi lupi di mare.
Per cui, alla fine, nella vostra personalissima recensione, non potrete fare a meno che promuovere Lost Horizon a pieni voti.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Animation Arts
Publisher: Deep Silver
Data Rilascio: 25/09/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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