Avventura gratuita. In mezzo alle nevi della Groenlandia si trova Alpha Polaris, una stazione di ricerca americana per l’estrazione del petrolio. Fuori infuria la tempesta di ioni del secolo, portando una strana mescolanza di realtà e terrori notturni. Spetterà a Rune Knudsen, un biologo norvegese, affrontare una lotta disperata contro la paura, la morte e la forza primordiale in agguato al di là del cielo velato...
Ancora un gioco indipendente, ancora un piccolissimo team di sviluppo, ovvero i
Turmoil Games composto da una mezza dozzina di programmatori finlandesi che, quasi per caso, si sono trovati imbarcati in questo pazzo progetto. Alpha Polaris è quindi il primissimo gioco vero che il piccolo team è riuscito a produrre e distribuire in giro per la rete. Siamo dalle parti del classicissimo punta e clicca in terza persona, potendo intraprendere un’avventura dalle tinte horror/thirller con un’ambientazione artica (un po’ come succedeva nel film
“La cosa” di John Carpenter a sua volta remake dei vecchio
“La cosa da un altro mondo”). Questa produzione ha diversi punti di forza ma anche alcuni difetti, vediamoli in particolare. Prima di tutto partiamo dalla grafica. Il gioco dei Turmoil non brilla molto sotto questo aspetto: abbiamo i classici sfondi pre-renderizzati e una serie di modelli poligonali atti a rappresentare sullo schermo i personaggi del gioco. Purtroppo, se gli sfondi e le locazioni sono tutto sommato convincenti e funzionali, i modelli dei personaggi sono abbastanza carenti, sia come numero di poligoni che come animazioni. Anche i volti fissi con occhi sbarrati non aiutano molto, in compenso, i nostri ragazzi finlandesi hanno sopperito a questa mancanza con la geniale (quanto semplice) idea di far apparire sullo schermo degli ottimi disegni a piano americano durante i dialoghi. Tale caratteristica permette al giocatore di distogliere l’attenzione verso i modelli poco dettagliati portandolo a identificare i personaggi con la loro rappresentazione bidimensionale molto più curata, accattivante ed espressiva. Tuttavia la mancanza di animazioni importanti si fa un po’ sentire e, ogni tanto, i programmatori hanno dovuto rimediare con qualche sequenza pre-renderizzata davvero non molto eccelsa. Tutto sommato il comprato grafico fa il suo dovere e i disegni dei personaggi (sempre curati e messi nel contesto giusto) contribuiscono a creare la giusta atmosfera.
Dal punto di vista del sonoro non ci si può lamentare. Le musiche sono sempre comunque adatte anche se non memorabili, mentre ottimo è il doppiaggio. Ho davvero apprezzato molto la caratterizzazione di ogni singolo personaggio sia a livello di scrittura sia attraverso gli schizzi e la voce a lui assegnatagli. Come interfaccia le novità sono poche. Abbiamo davanti la più classica dei punta e clicca, con il cursore che ci permette di esaminare i punti di interesse (tasto destro del mouse) oppure interagire con essi (tasto sinistro), con l’inventario nella parte bassa dello schermo (rappresentato da un pratico zaino) e la barra spaziatrice che ci metterà in evidenza tutti gli hotspot della schermata corrente (pratica ormai diventata di routine per questi giochi). L’unica novità di rilievo sarà un piccolo parser testuale. Infatti per alcuni enigmi ci sarà richiesto di scrivere materialmente attraverso la tastiera la parola giusta in merito. Questo succede soprattutto quando dovremo decifrare degli antichi simboli rupestri, basandoci sulle informazioni che raccoglieremo e che Rune porterà nel suo quaderno. Tale feature è una piccola novità integrata molto bene nella struttura del gioco. A tal proposito possiamo iniziare a parlare degli enigmi, che sinceramente sono l’aspetto che più ho preferito in questa produzione. Prima di tutto c’è da dire che avremo sempre e comunque enigmi legatissimi al contesto. Si nota molto bene che i ragazzi della Turmoil hanno una certa esperienza, oppure si sono documentati bene, su come si vive in una stazione scientifica isolata in mezzo ai ghiacci. Tutte le situazioni che dovremo risolvere riguardano sempre problemi tremendamente verosimili e attinenti a quello che stiamo facendo (tranne una piccolissima eccezione).
Tutti gli enigmi sono logici, mai fuori posto, realistici, basati sempre su basi scientifiche o pratiche, insomma non vi capiterà mai di attaccare un cellulare sulla schiena di un gatto o fare del caffè utilizzando semi vecchi di millenni. Altra cosa che ho apprezzato molto è il fatto che Rune non prenderà mai degli oggetti se non è sicuro che servano o se non è palesemente chiaro che essi possano essere utili a qualcosa. Ad esempio, nel garage della base è presente una bella serie di attrezzi appesi al muro, ma il nostro personaggio si rifiuterà di prendere la chiave inglese almeno fino a quando questa non potrà essere utile. Stesso discorso vale per le provviste, nella dispensa, tutte cliccabili ma non sfruttabili senza una ragione precisa. Questo evita la fastidiosissima abitudine di riempire gli inventari di cianfrusaglie inutili portandosi dietro montagne di oggetti strani per tutta l’avventura. Tutto ciò aumenta di certo il realismo e la verosimiglianza della produzione contribuendo a non interrompere quella sospensione dell’incredulità che potrebbe compromettere l’intera esperienza di gioco. Qualcuno potrà obbiettare che questo sistema renda l’avventura troppo lineare, ma invece i ragazzi della Turmoil sono stati sufficientemente bravi a mascherare la sensazione di sequenzialità delle azioni. Infatti il gioco sembra avere una struttura ad obbiettivi.
La vicenda è divisa in più giorni, ogni giorno avremo una serie di cose da fare e da portare a termine, il trucco è infatti quello di darci almeno due obbiettivi alla volta, di modo che non saremo costretti ad affrontare la vicenda in “linea retta” seguendo una rigida sequenza di azioni, ma potremo dedicarci a due problemi in maniera alternata. Altro fattore che aumenta l’illusione di non linearità è costituito dai dialoghi che sono gestiti tramite la classica impostazione della risposta multipla. Alle volte, però, ci sarà data la possibilità di scegliere l’atteggiamento con cui rispondere a determinate battute. Ad esempio, ad una provocazione di un certo personaggio potremo dire a Rune di scherzarci su, arrabbiarsi oppure lasciare perdere tutto. Alla fine non cambierà molto se reagiremo in un modo piuttosto che in altro, i dialoghi e gli eventi andranno comunque avanti allo stesso modo, però l’illusione di stare interagendo con un mondo un pochino più vivo e non monocorde è riuscita. Ci sono rimaste da esaminare la trama e la durata. Di entrambe posso dire che non sono molto lunghe. Il gioco durerà cinque o sei ore nel suo complesso (dipende ovviamente anche da quanto siete bravi a risolvere gli enigmi) e qualcuno potrebbe non essere molto soddisfatto di questo. D’altra parte le locazioni sono poche i personaggi con cui interagire sono ancora di meno. Alpha Polaris non è certo un gioco basato sull’esplorazione ma pone l’accento piuttosto sulla sua storia e sul rapporto che potrete instaurare con ogni singolo personaggio. Da questo punto di vista, come accennato in precedenza, il lavoro di caratterizzazione è ottimo. La trama, per una prima metà è molto buona, riesce a costruire piano piano la vicenda horror dando spazio ai singoli personaggi in modo da renderli familiari al giocatore. Nella seconda metà gli eventi accelerano un po’ troppo e si nota un po’ di fiato corto, il finale comunque non delude troppo le aspettative e c’è spazio per qualche buon colpo di scena.
Alpha Polaris è un gioco interessante, non rappresenta nulla di innovativo ma nel complesso si attesta come una buona avventura realizzata con una certa cura e con uno stile davvero cosciente. C’è qualche sbavatura, come la scarsa durata ma, i personaggi tutto sommato carismatici, la buona integrazione degli enigmi molto verosimili e la qualità degli stessi permettono di rendere questa avventura una buona esperienza che potrà regalarvi qualche ora di sano divertimento. Una vicenda di… “ghiaccio-horror” perfetta per rinfrescare le calde nottate di questa estate!