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Intervista: Parallax Studio

del 12 Ottobre 2005
Intervista: Parallax Studio

A cura di Adriano Bizzoco

D: Ciao Jeff. Puoi parlarci un po' di te e dei Parallax Studio? Del suo background storico, di ciò che ha realizzato e di quali sono i suoi progetti futuri?

La Parallax Studio è costituita da un gruppo di creativi che ha lavorato a molti progetti diversi, alcuni connessi ai videogiochi, altri no. David Ferrel, il nostro capo programmatore, ha lavorato per tre anni alla ora defunta Taldren e ha programmato svariati giochi della serie Star Trek Starfleet Command (Starfleet Command II e III e Orion Pirates). Trace Beaulieu ha recitato e partecipato allo sviluppo della serie televisiva "Mystery Science Theater 3000". Richard Corben è un leggendario fumettista, il suo personaggio e le sue illustrazioni sono apparse nel un film degli anni ottanta "Heavy Metal", su dozzine di copie della rivista omonima e sulla copertina dell'album "Bat Out Of Hell" di Meat Loaf. E' stato detto dai produttori della Blizzard che il suo lavoro artistico ha ispirato la prolifica serie del gioco "Diablo". J. Allen Williams, proprietario e produttore/animatore ha prodotto molti video musicali e spot televisivi, inclusa una video/animazione per George Lucas. Ha provveduto alla musica la leggendaria Rock Band canadese Rush. Ognuno di noi ha un'area in cui è specializzato, e abbiamo unito le nostre forze per creare un intreccio narrativo chiamato Darkstar. Speriamo che sia di vostro gradimento.

D: Quali sono le avventure grafiche o il genere videoludico in generale che più ti appassiona?

I prodotti della Cyan sono leader dell'industria da quando esistono le avventure grafiche in prima persona. Myst è sempre stato il punto di riferimento su cui si sono basate tutte le ricerche di mercato quando si è tentato di tracciare la vitalità di questo genere di "giochi". La spaventosa immersività di questi titoli mi ha inizialmente affascinato, i dettagli e l'applicazione realistica dei "mondi" stupendamente animati mi catturavano completamente. Hanno creato il proprio linguaggio D'ni, diavolo! Questi giochi si sono evoluti da slide show a mondi virtuali online tra gli anni novanta e il nuovo millennio, e il loro repackaging creativo e l'uso dei sequel è stato brillante. La creatività con cui la Cyan ha prodotto i suoi giochi mi ha sempre colpito, ed è la ragione principale del mio apprezzamento nei suoi confronti. Ho sentito che ora la compagnia è in difficoltà, e le mie speranze sono con loro perché sono un gruppo di innovatori coraggiosi, e so che continueranno su questa strada.

Ho sempre amato i filmati dei giochi Blizzard, benché la mancanza di connessione tra queste splendide animazioni e il gioco effettivo mi abbia sempre confuso. Noi vogliamo che DarkStar non abbia nessun muro tra la parte interattiva dell'esperienza ed i filmati.

Mi piace molto l'aspetto di Darkwatch. La High Moon è stata molto creativa nel modo in cui ha usato internet per gonfiare il titolo prima dell'uscita, ed era un'altra compagnia piccola come la nostra. Ero spaventato, comunque, all'E3 del 2004, quando ne ho sentito parlare la prima volta, a causa della somiglianza con il titolo del nostro gioco.

Abbiamo tutti dei bambini con i nasi appiccicati allo schermo del computer, e ogni volta che possiamo sbirciare al di sopra delle loro spalle tra i loro vari spasmi di agonia, lo facciamo. Devo dire che i giochi con un'assurda quantità di sangue mi divertono, e non credo che sia quello l'effetto che cercano di suscitare. Quando hai un bottone con la scritta "blood level" (livello del sangue, NdT) nel menù, non puoi fare a meno di sorridere. Se è il realismo che cercano, perché non mettere un livello "devo pisciare", in modo che i personaggi possano ogni tanto fermarsi a riposare? Scherzi a parte, Darkstar ha le sue parti cruente e spaventose (per la maggior parte creato da Rich Corben, che dagli anni settanta ha firmato la sua arte semplicemente "Gore"), ma non è presente solo per scioccare.

D: Cosa ne pensi del mercato odierno delle avventure o dei film interattivi? Ci sono possibilità per un rilancio o ciò che viene distribuito è da considerarsi solo un falò nell'oscurità?

I media interattivi come strumento per raccontare una storia saranno sempre vitali se la storia e la produzione sono buoni, questo è tutto... ed è da molto tempo che i giocatori ne aspettano una. Questo genere di giochi ha avuto molti prodotti scadenti, e ovviamente questo danneggia il gruppo nel suo complesso. Per essere ben accolti nel nostro tentativo commerciale avremo bisogno di dimostrare la qualità che DarkStar riesce a mantenere. Da quando è nato, sono stati riversati in questo progetto quasi sei anni di meticolosa produzione. I fans degli sparatutto in prima persona di solito non rientrano tra gli acquirenti di questi prodotti, ed in verità il gioco non è stato progettato per loro. Come disse una volta Rand Miller della Cyan, questo è il genere di gioco per persone che non si ritengono "giocatori". Per rispondere in particolare alla vostra domanda, il problema non è il genere in sé, ma il singolo progetto. Se i contenuti mancano, sarà un fiasco. Se è affascinante, sarà sulla bocca di tutti. DarkStar ha il vantaggio di far parte di un mercato di nicchia (i fan della musica dei Rush, i fan di MST3K e della fantascienza in generale), e abbiamo intenzione di distribuirlo ad ognuno di questi gruppi di fans accaniti.

D: Quando hai/avete pensato di cominciare a sviluppare il progetto e cosa ti ha spinto a farlo?

La prime idee sulla storia di DarkStar risalgono al 1993, molto tempo prima che esistesse la tecnologia per creare il progetto interattivo in cui si è poi evoluto, andando a finire in una rozza demo che è stata accantonata per anni. Verso la fine del 1999 l'ho rispolverato e ho cominciato a consultare i miei colleghi, proponendo di creare un prodotto che noi stessi avremmo acquistato. Una volta stabiliti l'idea centrale, la storia ed i personaggi, ho cominciato ad inserire nel team persone con cui avrei voluto lavorare, cominciando da Trace e Richard. DarkStar era il perfetto "progetto da sogno" che cominciò a diventare quell'inafferrabile "lavoro" che lavoro non è mai stato. La nostra unica regola fondamentale era che nel momento in cui non ci saremmo più divertiti, ci saremmo liberati del progetto. Nelle prime idee iniziali il gioco doveva essere come un film breve, che si è poi evoluto in un "regno" interattivo grazie alla possibilità di sviluppare storie alternative offerta dalle tecnologie recenti. Nel 2000 è cominciata la produzione, e con un copione approvato cominciammo a fare il casting, e la pre-produzione artistica... proprio come in un film. Ci siamo trasformati in un'agenzia che scritturava attori, prenotava sessioni di registrazione a Hollywood e abbiamo cominciato a girare. Avendo la Parallax sede nel Missouri, non era sempre molto conveniente fare la produzione a Los Angeles, ma spesso era necessario. DarkStar ha sempre teso verso il lato filmico più che su quello del "film interattivo", almeno fino a poco tempo fa. Ora i "giovani" del nostro team hanno preso il controllo della montagna di sequenze animate, modelli, interfacce grafiche e strumenti del loro arsenale, e stanno costruendo un mondo da esplorare tutto per voi.

D: Sono molti anni che Darkstar è in produzione. Avete avuto problemi di qualche tipo nello sviluppo del gioco? Avete mai dovuto pensare che forse era il caso di arrendersi?

E' un lavoro enorme, e noi siamo molto piccoli. Ma abbandonare il progetto non è mai stato preso in considerazione. Come ho detto prima, "finchè è divertente"... e lo è rimasto fin dal primo giorno. Detto questo, è stato il progetto più grande che ognuno di noi abbia mai intrapreso. Quattro di noi raramente dormono. Recentemente ho visto un pezzo del "making of" di "Sky Captain and the World of Tomorrow". Il film è ok, ma la storia che c'è dietro a come è stato fatto dovrebbe vincere un oscar. Due ragazzi hanno speso sei anni (senza soldi) per fare una demo di sei minuti, solo per convincere la Paramount a cominciare la produzione del film. Mi rendo conto della loro sofferenza. La differenza qui è che noi non abbiamo cercato nessun tipo di assistenza per fare questa cosa, l'abbiamo fatta e basta.
Quando un produttore diventa socio, le cose cambiano molto. Citando ancora la società di Rand Miller come esempio, lui è sempre stato molto attento a non prendere soldi in anticipo da un produttore in modo da non dover essere osservato... ma anche così, sentiva l'ombra che incombeva su di lui alla fine di ogni suo progetto. Ho seguito il suo consiglio e ho fatto la stessa cosa. Un fatto non molto conosciuto è che DarkStar doveva essere un progetto della Cyan, ma hanno deciso di puntare tutto sui sequel di Myst ed hanno rifiutato. Così è nata la Parallax Studio, e l'abbiamo fatto per conto nostro. Visto che abbiamo dovuto re-inventare la ruota, abbiamo avuto l'audacia di chiederci se dovesse essere veramente tonda.

D: Puoi illustrarci le principali caratteristiche tecniche e le innovazioni sulle quali puntate maggiormente?

Questa domanda implica che noi abbiamo introdotto nuove "tecnologie", cosa che veramente non è accaduta. Paragonandolo ad un film, noi usiamo ancora le cineprese, gli attori e i copioni. E' la storia e il modo in cui è cucita insieme che la fa diventare unica. Stiamo utilizzando molte tecnologie del DVD e di Quicktime, che sono usate praticamente in qualsiasi prodotto che comprate. La domanda più precisa sarebbe cosa DarkStar non ha che gli altri hanno. Non ha un "motore di gioco", o sensibilità di quel genere. E' tutto incentrato sulle immagini pre-renderizzate che vedete, non sul come vengono inviate al vostro schermo.

I video sono in Digital Dolby Surround 5.1, e con le casse giuste farà vibrare la vostra stanza. Anche se non è stato ancora certificato da THX, abbiamo utilizzato gli studi e l'equipaggiamento THX per tutta la durata della produzione. Abbiamo spinto i programmi di authoring ai loro limiti massimi, e DarkStar ha realmente suggerito degli aggiornamenti per alcuni di loro (VRWorx per nominarne uno). Oggi l'andamento dei giochi produce alcune opere eccellenti che tolgono il fiato... ma a volte sono solo un'esplosione di m***a, e per qualcuno questo è spesso pesante. La storia slitta al secondo posto dopo la tecnologia, e l'idea devia in qualche modo. Molti giochi "nuovi" sono sequel e riproposizioni degli stessi vecchi e consunti motori di gioco, per tenere bassi i costi di produzione. Una volta ho sentito che un giornalista, che propendeva per i giochi "da muscoli", dire di Raven: "Se voglio vedere uno slide show, andrò a casa di mia nonna". Bene, se la nonna è appassionata di Twilight Zone, Guerre Stellari, Alien e di musica Heavy Metal... benvenuta, si segga, prenda un po' di thè con i biscotti e si goda DarkStar. Mia nonna è stata a Woodstock ed era una groupie degli Who!

D: Il cast è formato da attori veri e propri che recitano come in un film. Puoi illustrarci le problematiche, se ce ne sono, di una simile scelta?

Beh, è una scelta costosa. Abbiamo usato l'Agenzia William Morris di Los Angeles per aiutarci a scegliere il cast di DarkStar ed è stato un grosso aiuto. Abbiamo contattato dozzine di attori e doppiatori ed alla fine siamo convinti di aver trovato il cast perfetto (circa 40 attori sullo schermo). Onestamente, sarebbe stato più facile animare gli attori come in Final Fantasy! Per fortuna e con mio grande piacere, questo è il più talentuoso gruppo con cui abbia lavorato anche se ha avuto grandi problemi sullo schermo verde. "Qual è la mia motivazione, maledizione!!". Per fortuna una sceneggiatura dettagliata ci ha salvato più di una volta. Inoltre, non posso rispondere a questa domanda senza menzionare che la parte più difficile in assoluto in DarkStar è stata la perdita di due nostri cari amici e attori. Bill Brown e Libby Chappell sono scomparsi l'anno scorso dopo aver girato alcune sequenze in DS. Alcuni dei nostri attori sono diventati amici dopo esser stati ingaggiati, ma loro due sono stati entrambi vicini alla Parallax per almeno quindici anni. Bill recita nel ruolo di un mercenario pilota civile e il suo personaggio muore in un brutto scontro. Nella vita reale, Bill era chitarrista del gruppo The Ozark Mountain Daredevils ed è morto in un incendio casalingo nel Giugno del 2004. Lo conoscevo dai tempi del liceo. Libby era una cara amica e moglie di Ruell Chappell (uno dei nostri editor del suono, e anche il pianista dei Daredevils); lei è morta per un aneurisma celebrale nel Giugno del 2005. Anche il suo personaggio muore in DarkStar, nel distruggere una nave nemica schiantandocisi contro col suo apparecchio danneggiato. Il suo figlio di 10 anni passa ancora almeno un giorno al mese con mio figlio Chance, che è il suo migliore amico. Ci mancano molto.

D: In che modo e su che basi hai effettuato il casting degli interpreti?

Non per essere retorici o ovvi, ma prima di tutto dovevano essere capaci di recitare. Dovevano avere anche molta immaginazione, visto che spesso dovevano recitare insieme ad attori filmati anni prima in un altro stato. Inoltre sarebbero stati sempre in stanze che non potevano vedere, toccando bottoni che non c'erano e sparando con una falsa pistola fatta di nastro adesivo. Clive Robertson è stato ingaggiato per tantissimi motivi, ed è stata una scelta giusta. Gli altri che si contendevano il posto erano Emilio Estevez, Christopher Lambert (l'Highlander) e altri. Ma la sua esperienza nella serie TV canadese di fantascienza Starhunter è stato un fattore decisivo per me. Pensavo che avrebbe affrontato lo schermo verde come un maiale nel fango, ma è stato invece il più piagnone di tutti!! "Mi sento come un fot....to lemming", si lamentava, "Non ho la più fot....ta idea di dove sono!! Liam Neeson si lamentava per la stessa ragione in Star Wars Episode I: si dice che non girerà mai più un film del genere. Sembra che agli attori di scuola classica piaccia giocare con tavoli, sedie, altri attori.. pensa un po'.. e Clive è un vero professionista. Ogni giorno di ripresa siamo andati oltre i tempi previsti, e lo abbiamo dovuto trattenere un giorno in più per tappare i buchi rimasti. Il suo contratto era di ferro, e avrebbe potuto piantare i piedi molte volte ma non lo ha mai fatto. Gli mandammo una limousine a prenderlo al Bed&Breakfast in cui lo avevamo sistemato e mi chiese "Ehi, non hai una macchina? Vieni a prendermi tu!" Poi si stancò del B&B e mi chiese di venire a stare a casa mia. E' diventato un mio amico personale, ed è veramente il cuore di DarkStar.

Gli amici del Mystery Science Theater sono stati l'eccezione alla regola per quanto riguarda il casting; grazie ai miei collegamenti con la troupe tramite Trace, la loro presenza in DS è stata facilitata, così li ho messi dove andavano meglio. Beez Mckeever in verità ha rubato il posto della pilota Paige Palmer ad un'altra attrice per la sua spiritosa interpretazione del personaggio e del suo guardaroba. Il creatore di MST, Joel Hodgson ha insistito per un baffo alla "Fu Manchu" per interpretare uno degli antagonisti della storia. Frank Conniff recita nel ruolo di Burk (il navigatore assassinato della nave) che è quasi identico al suo personaggio in MST, e ha dovuto interpretare anche un robot... qualcosa che non gli avrebbero mai fatto fare in MST. Penso che si preoccupino che possa far male a qualcuno controllando un simile ruolo. Simon, il suo personaggio robotico, era completamente in computer grafica, così nessuno si è fatto male (che io sappia). Frank ed io eravamo all'aeroporto di St.Louis a guardare la Tv nell'intervallo tra i voli al ristorante "Cheers". Stavano trasmettendo il film Beverly HillBilly, così ho chiesto a Frank di cosa era morto Jim Varney. Spiritosamente mi ha risposto... "di imbarazzo?" A Frank non piace quel film.

E' stato un onore per noi lavorare con Peter Graves in DS. Ha passato tantissimo tempo a familiarizzare con la storia, ma ha colto subito l'idea di "sensibilità ironica" di cui il mio narratore necessitava. Ha trasformato il ruolo del nostro narratore in un personaggio vero e proprio, dando alla storia una presenza che non aveva prima delle sue letture. Devi rispettare un attore che pur avendo un fratello famoso (James Arness di GunSmoke) ha cambiato il cognome per non essere facilitato. Di tutte le mie scelte, Peter è stata una delle migliori.

D: Perché la scelta è ricaduta sui grandi rockers canadesi Rush come interpreti della colonna sonora del gioco?

Rich ha lavorato su un film negli anni '80 chiamato Heavy Metal, che aveva una colonna sonora che conteneva Black Sabbath, Journey, Sammi Hagar e così via. L'album della colonna sonora (un vinile nero, bei tempi) ebbe un grande successo, proprio come il film. Molte delle animazioni del film erano sotto la media, anche per quei tempi, ma quella musica dava ad ogni frame una vita e una rilevanza oltre alle scene disegnate che ancor oggi ci fa ricordare il film come di un classico.

In origine, avevamo programmato una colonna sonora multi-artista come quella di HM, e i Rush erano in cima alla lista. Iniziammo a negoziare le royalties con loro, solo perché erano l'unica etichetta "straniera" (canadese) da cui dovevamo acquisire i diritti e li volevamo fortemente nel nostro progetto. Pegi Cecconi della Anthem trasmise l'idea a Geddy, Alex e Neil e loro risposero così prontamente e positivamente che l'idea di mantenere la colonna sonora esclusivamente dei Rush sembrava veramente buona.

Prima di tutto, la loro musica è già adatta ad un film senza le nostre piccole e carine immagini. Secondo, la consistenza del loro stile avrebbe aiutato a mantenere un ritmo serrato per tutta la storia, e anche a far sentire la soundtrack più una colonna sonora che un viaggio radiofonico sulle note AOR. Terzo, il processo di acquisizione delle royalties è stato semplicissimo, e i Rush e Pegi alla Anthem non hanno opposto problemi come avrebbero fatto tanti bizzosi musicisti. Tutto è andato a posto, e le canzoni hanno portato alla vita il nostro prodotto. Inoltre i Rush sono la migliore rock band di sempre, con oltre trent'anni di una carriera che sarà ancora lunga. DS e i Rush sono una coppia perfetta. Ma lo giudicherete da soli al momento giusto.

D: La scelta si limita esclusivamente a riproporre alcuni pezzi della band, o la band stessa sta partecipando alla realizzazione della colonna sonora? Cosa ha determinato la scelta di particolari pezzi nell'infinito repertorio dei rush?

Abbiamo selezionato 23 canzoni dal repertorio dei Rush, dal loro primo album fino all'ultimo Vapor Trails (l'ultimo quando stavamo scegliendo… da allora i Rush hanno inciso un album di cover intitolato Feedback, e presto rilasceranno un altro album live "R30: Live in Frankfurt"). E' come una greatest hits su due cd. Potete trovare la lista delle canzoni sul nostro sito internet. Ho pensato di dire ai ragazzi di fare musica per progetti futuri, ma chissà se sarebbero disponibili. C'è stata anche l'idea che i Rush utilizzino scene da Darkstar come background durante i loro concerti, ma Pegi vuole prima completare questa fase. Dite ai vostri lettori di comprare migliaia di copie di DS, così potrò sedermi a pranzo con Geddy a mangiare un hotdog a Toronto e ricevere un sorriso o un calcio nei denti. Onestamente, non penso che si metterebbero a fare cose del genere, loro che sono così tanto non commerciali e sono molto felice che il nostro progetto sia stato abbastanza invitante da convincerli.

D: Che tipo di effetti speciali possiamo aspettarci? Guardando i trailers sembrerebbe di essere di fronte ad una mega produzione hollywoodiana!

Grazie di averlo detto. Se guardate al nostro vecchio e antiquato trailer del 2003, vedrete la verità. Ci saranno più di tre ore di scene cinematiche in DarkStar contenenti il background della storia e la storia vera e propria. Senza paragonarlo inutilmente alla fantascienza esistente, la qualità delle animazioni e degli effetti speciali dovrebbe abbagliare anche i giocatori più scettici. Ogni ripresa ha i suoi effetti speciali, che sono stati faticosamente composti frame per frame negli ultimi cinque anni. Le persone si spaventano facilmente quando sentono quanto tempo ci è voluto per produrre quello che abbiamo, ma non capiscono che film come The Matrix o il nuovo Willy Wonka hanno periodi di realizzazione di 2-3 anni. Semplicemente, si tengono tranquilli per il primo paio d'anni, ovvero quel che ho provato a fare anch'io, ma poi la voce si sparge. In Matrix Revolutions per creare l'inseguimento in autostrada, i produttori hanno unito animazioni e sequenze che avevano creato anni prima. Solo il set della Fabbrica di Cioccolato di Tim Burton è stato costruito in 2 anni. E DarkStar ha anche un grande collo di bottiglia. Io. Sono coinvolto in ogni aspetto della produzione, animazione, post-produzione, composizione ed editing, così se hai bisogno di qualcuno che cammini sulle tavole, non cercare più, amico! I miei stessi partner hanno minacciato di linciarmi dopo aver tagliato molte scene di cui non ero più soddisfatto e rigirare e animarne di nuove, per unire livelli e livelli di roba nuova. Di nuovo, grazie a Dio nessun publisher ci ha dato i propri preziosi soldi.. altrimenti sarebbero qui a dormire con me alitandomi sul collo.

D: Parlando del gioco vero e proprio. Cosa puoi dirci sul versante dell'interazione? Puoi spiegarci i meccanismi del gioco e ciò che il giocatore dovrà affrontare per portare a termine il titolo?

Darkstar inizia proprio come un film, con i titoli di apertura ed una intro adeguata. Il vostro personaggio (interpretato da Clive, il Capitano John O'Neil) si sveglia dal sonno in una camera criogenica dopo che la voce del computer della navicella vi informa che avete perso la memoria… siete stati fuori gioco a lungo… oltre 300 anni. Poi il gioco cambia modalità, senza forzature, dai filmati all'esplorazione interattiva. Non c'è differenza nella qualità delle immagini tra la parte cinematografica e quella interattiva. Ora potrete passeggiare ed esplorare, trovare porte, oggetti, corpi ed altri attori di tanto in tanto. La navicella è come un Titanic infestato, con passaggi spaventosi, messaggi criptici, scivoli, scale, enigmi e così via. Ci sono moltissimi piccoli puzzles da risolvere, così come combinazioni e codici da decifrare. Abbiamo tentato di rendere questa parte del gioco abbastanza complicata da farvi ragionare un po', ma senza creare impossibili cubi di Rubik che avrebbero tolto pathos alla storia. Questa è la mia più grande critica alla maggior parte delle avventure odierne. Troppo difficili e con pochissima ricompensa. La maggior parte delle persone vede solo la parte di mondo che ha la pazienza di risolvere, e i creatori di giochi dimenticano che la maggior parte dei giocatori vuole una gratificazione istantanea di qualche sorta; per me questa è la caratteristica che definisce meglio i giochi di oggi. E' bello stuzzicarvi un po', come fanno i migliori film... ma dovete avere una ricompensa di tanto in tanto e se si tira troppo la corda… beh, i giocatori potrebbero stufarsi e smettere di giocare. Questa è la morte di un gioco, specie se poi questi passano la voce agli amici. Vogliamo che la gente descrivi DarkStar ai loro amici proprio come si raccomanda un film... spiegandone la trama, ma senza rivelare la sorpresa finale. Darkstar è piena di capitoli in cui sarà narrato il background della storia mentre "viaggerete" all'interno della nave. Inoltre, ci sono circa 15 sequenze in cui morirete nei modi più spettacolari e diversi se farete la scelta sbagliata. Credetemi, voi VORRETE morire per vederle, sono le più belle sequenze del gioco. Siate solo attenti a premere "Salva" ogni tanto così potrete ricominciare da dove avete lasciato.

D: Da sito di avventure grafiche quale siamo, ci chiediamo: quale sarà la percentuale di esplorazione/enigmi rispetto ai filmati e alla scene non in-game?

L'esplorazione e la storia all'interno del gioco sono il cuore dell'esperienza. Gli enigmi, come detto prima, sono là proprio per mantenervi sulle spine. Non vogliamo che il gioco sia troppo facile. E i filmati sono il premio nella vostra scatola di biscotti. Ma invece di un fischietto di plastica o di un tatuaggio finto è un film di fantascienza in DVD.

D: Quanto sarà longevo il titolo?

Quella è impossibile da prevedere, non abbiamo ancora una beta. Ma vi prometto che continuerete a cliccare e a sorridere per giorni. Mi dispiace per l'eufemismo ma qui siamo solo a trenta miglia da Branson, MO.

D: Se dovessi paragonare questo gioco ad uno già edito in passato, su chi ricadrebbe la scelta?

Questa è la parte più dura quando si parla di DS, perché è diverso da qualsiasi altra cosa… e non è che stia dicendo "oh, wow, siamo troppo forti e originali". Se dicessi Riven o Exile, metterei il nostro prodotto in una scatola da scarpe che non conterrebbe calzini, lacci e i posti in cui le scarpe vi portano. Oliver Schindler della Jowood Productions (Vienna) ha commentato vedendo la nostra alpha demo ".... non è un gioco, è molto di più. Per ottenere la consapevolezza di questo cambio di prospettiva, il gioco avrà bisogno di un considerevole sforzo di marketing"

Il nostro compito più importante al termine della produzione di DS sarà quello di metterlo sul mercato nel modo giusto, per far sì che le persone giuste lo comprino e si divertano. Non che ai fan degli sparatutto non possa piacere, ma semplicemente non ci aspettiamo che quel tipo di persona compri DarkStar. E' semplicemente diverso.. ed è molto molto bello!

D: Per lo sviluppo del titolo avete utilizzato attrezzature e macchinari direttamente nella vostra sede o siete ricorse ad aziende esterne?

Abbiamo costruito la nostra "fabbrica del rendering" per il gravoso compito di animare le scene cinematiche e come per molti film di fantascienza, abbiamo affittato il nostro studio del Missouri per la produzione. Allo stesso modo, tutte le camere e gli effetti di luce sono nostri. Abbiamo realizzato ogni sorta di progetto, dai video musicali agli spot televisivi alle animazioni per le aziende per anni. Il nostro cambiamento creativo non ha condizionato molto le nostre apparecchiature. Siamo dovuti diventare un'agenzia firmataria alla "Screen Actors Guild" e emettere un obbligazione di due milioni di dollari per operare e girare a Hollywood. Quando è possibile, giriamo in MO per tenere bassi i costi, ma alla fine prendere in affitto lo schermo verde e trovarsi ad Hollywood è sembrata la scelta migliore per accontentare gli attori e le altre esigenze della produzione. La maggior parte dell'audio è stato realizzato al POP Sound di Santa Monica (Peter Graves ci ha indirizzato a questi bravi ragazzi) e le scene finali sono state confezionate alla BLINK Digital (sempre in Santa Monica). Darkstar è un progetto senza debiti, non ha investitori, ed è controllato al 100% dallo studio. Il budget di produzione è di circa 250000 dollari (non comprendendo i salari per i produttori) che è una cifra ben piccola per un film (specialmente uno con tutti questi effetti speciali) ma abbastanza valida per un prodotto interattivo. La William Morris Agency di Los Angeles è il nostro "agente", e negozierà anche con i publisher.

D: Quanto è o è divenuta complicata la realizzazione di questo titolo nel corso degli anni?

Se stessimo solamente girando un film sarebbe stato complesso. Aggiungetevi la parte interattiva e le necessità tecnologiche e capirete il grande grado di difficoltà. Non è solo un problema di rispettare il copione, i tempi e un budget. Il team aveva delle metamorfosi ogni volta che delle fasi venivano completate, e questo ha reso il progetto molto diverso da un film. Certo, anche in un film lo staff cambia da quando si filma alla post-produzione, ma solo quando certi membri del team completavano l'operazione, il controllo passava al settore successivo.

Tutto è iniziato scrivendo la sceneggiatura, e poi si è passati alla produzione dei set, modelli, navicelle, avete capito l'andazzo. Poi è toccato alla parte dei filmati, al casting, al girare le scene e al doppiaggio. A seguire la post-produzione, che consiste nelle animazioni, composte di scene realizzate in diversi "strati" (gli sfondi, gli attori, gli effetti di luci, la correzione dei colori), nell'editing e nella realizzazione del suono (che è un compito molto gravoso di suo... gli effetti sonori non vengono da un CD, almeno non i migliori).

Poi è stata la volta della parte audio, dove abbiamo editato la musica dei Rush inserendola alla perfezione nelle parti filmate di DS, ed abbiamo poi scritto ed orchestrato un colonna sonora nostra composta da oltre 40 pezzi per le restanti porzioni del progetto. Il mastering è stato fatto alla Blink per i filmati principale, ed in seguito sono stati approvati e certificati dai Dolby Laboratories per il suono surround 5.1. Poi ci sono stati da creare tutti i “nodi†panoramici a 360°, centinaia e centinaia di questi, ed oltre un migliaio di animazioni per cucirli insieme così che il giocatore si possa muovere nella massima libertà nel mondo di Darkstar senza interruzioni, per la gloria della pre-renderizzazione. Sono state poi create la grafica per l’interfaccia e le animazioni. Tutto ciò che ho elencato sopra è stato meticolosamente cucito insieme sotto una copertura tecnologica che permetterà un’esperienza customizzabile ed interattiva che ricorderà dove siete stati e cosa avete fatto.

Come ho detto prima, quando Cyan decise di non unirsi a questo progetto, prendemmo la decisione di re-inventare tutti i meccanismi, guardandoli da un nostro punto di vista interno. Non ci sono gradi o scuole che ti preparano ad un progetto di questa natura. Non riesco a pensare a nessun altro sviluppatore che potrebbe produrre qualcosa come questo, è davvero troppo complesso e costoso. La maggior parte di queste compagnie si orienta verso progetti che vengono consegnati velocemente, in vista di soldi facili… e chi può incolparli per questo. Molti sviluppatori sono affondati per varie ragioni. Una di queste è la difficoltà finanziaria.

Il segreto del nostro (Parallax) modello di business è... nulla da perdere. Non “abbiamo bisogno†che Darkstar sia un successo per sopravvivere. Nessuno di noi correrebbe un rischio simile. Abbiamo bisogno di star tranquilli, così da poter essere pienamente creativi. Darkstar sta venendo realizzato con la stessa energia con sui sono prodotti i film amatoriali, con cuore, visione e determinazione. Non abbiamo speso soldi che non avevamo e non nutriamo aspettative elevate od irragionevoli da parte del mercato. Il mercato dice “rialza, o taciâ€, per cui stiamo facendo del nostro meglio perché il nostro progetto risulti vincente e stiamo cercando di buttare nell’arena qualcosa di nuovo, fresco e con una buona dose di intrattenimento. Alla fine, i giudici di tutto questo sarete voi.

D: Quando contate di distribuire il titolo?

Non voglio darvi una data d'uscita perché non esiste. Ci sarà quando tutto sarà a posto. Per ogni livello in cui ci addentriamo, trovo un'opportunità per aggiungere enigmi e profondità. Non voglio privare i vostri lettori di nessuna di queste prelibatezze, e così spesso queste pazze idee aggiungono settimane al progetto. Ma va bene così. E per voi andrà bene quando lo vedrete. Detto questo, se supereremo la scadenza del 2006, mi fionderò nel garage, chiuderò la saracinesca, avvierò la macchina con Tom Sawyer a palla, e chiamerò il 911. A parte gli scherzi, varrà la pena aspettare. So che i fan dei Rush e di MST3K mi ansimano sul colo, e si aspettano che questo gioco faccia onore ai propri idoli. Non ho intenzione di deluderli.

D: Distribuirete il gioco in tutto il mondo?

Stiamo negoziando i diritti mondiali della musica dei Rush, e qualsiasi publisher che vorrà interessarsi al progetto dovrà distribuire in tutto il mondo.

D: Su quale tipo di supporto uscirà il gioco? Si parla di decine di gigabyte di dati...

I miei tecnici hanno stimato circa 20-30GB. Ci sono molte possibilità sul tavolo, da un "Modulo DarkStar" (un piccolo hard disk di 30GB della dimensione di una scatola di fiammiferi), ai BluRay, alla soluzione multi DVD. Sicuramente sarà una soluzione che tutti potranno utilizzare. I requisiti di sistema rimarranno nella media, non dovrete avere un NORAD per giocare a DS, ma se avete Windows 98… beh, Dio vi aiuti se siete ancora così indietro.

E' possibile che questo gioco possa approdare su Xbox tecnicamente parlando, ma questo starà alla decisione del publisher. Gli utenti Mac possono gioire. Ci sarà una versione OSX.

D: E' previsto un demo? E se si, per quando?

Si, produrremo una demo che conterrà la maggior parte del primo livello. Sulla data, devo chiedervi di pazientare ancora. Se non mi verrà nessun altra strana idea... verso febbraio. Non ci contate però, le strane idee mi vengono sempre mentre dormo...

D: C'è qualcosa da parte tua o del team stesso che vuole dire qualcosa a tutti i nostri lettori?

Dopo cinque anni di lavoro e con un altro in vista, abbiamo ricevuto migliaia di email di incoraggiamento da persone esterne che stanno vedendo crescere DS, molti sono fan di MST3K, dei Rush e soprattutto europei. Non ne abbiamo ancora letta una negativa o critica (ve la sto chiedendo, eh!). Ho risposto personalmente a tutte. Molti ci ringraziano per il fatto che ci stiamo prendendo il nostro tempo per renderlo perfetto, e questo lo apprezziamo molto. Anche se siamo convinti del nostro lavoro, abbiamo i nostri momenti di debolezza alle 3 del mattino, mentre guardiamo ogni frame di una scena di 20 secondi per 7 minuti (30 al secondo). Durante le soste giriamo un po' sui canali via cavo e trovando quei perfetti e felici ragazzi su G4, che riducono in brandelli un nuovo gioco come dei malvagi Siskel & Eberts, lo confessiamo: ci sentiamo accapponare la pelle per un minuto. Ci ameranno? Ci odieranno? Poi diciamo "Che si fot...no se non sanno stare allo scherzo", e torniamo al lavoro.

Noi siamo voi. Siamo quelli che si svegliano una notte e pensano, non sarebbe bello se… avete capito. E' quello che Orson Welles si disse un giorno "...non sarebbe divertente fare un film...", a parte il fatto che non aveva idea di dove o come iniziare. Realizzò Citizen Kane. Darkstar potrà non essere Citizen Kane, ma è nato dalla stoffa di cui è fatta la roba buona, e ringraziamo voi di Adventure's Planet e i vostri lettori per chiederci il meglio, per aspettarsi il meglio, e sperare che noi possiamo portarvi tutto ciò, benché da una solitaria navicella pirata che si muove all'oscuro dei grandi radar.


Grazie mille per questa splendida intervista!

Grazie a voi!

Jeff Williams
Parallax Studio
www.darkstar.gs

Si ringraziano Carlo e Stefano per la traduzione italiana.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Parallax Studios
Publisher: Strategy First
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 06/11/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Grafica: FMV
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 2 Ghz
RAM: 2 GB
Scheda Video: compatibile DirectX 9
Hard Disk: 15 GB
Supporto: Online Download
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