D: Cosa pensate dello stato attuale delle avventure grafiche? Girano voci che il genere sia in declino da molti anni, ma le uscite di quest'anno fanno credere esattamente il contrario.
R: Le avventure grafiche sono inserite in una propria nicchia di mercato – un mercato che attualmente è molto più vasto di quanto l’industria videoludica tradizionale possa realizzare.
D: Cosa ne pensate dell'utilizzo del 3D nelle avventure grafiche (come Gabriel Knight 3, Broken Sword 3 and Dreamfall)?
R: E’ un bene finché le animazioni ed i personaggi sono buoni. Noi preferiamo non usare nessuna sequenza di azione in 3D in nostro gioco. Io sono un purista e mi piace che le avventure grafiche siano avventure grafiche, non action/adventure ibridi. E non sto dicendo che non mi piacciono i giochi in 3D. Fui un grande fan del primo Tomb Raider!
D: Sicuramente oltre che sviluppatori siete anche videogiocatori. A titolo amichevole, potete dirci le 3 avventure che avete preferito negli ultimi anni?
R: Syberia, Grim Fandango e The Longest Journey sono in cima alla lista. Amo i dialoghi di Grim Fandango. Nessuno riesce a scrivere dialoghi come Tim Schaffer. E’ un’ottima combinazione di dramma e commedia. Syberia e The Longest Journey avevano ottime storie ed una grafica eccezionale. Mi è piaciuta particolarmente l’interfaccia punta e clicca e la grafica 3D di Syberia.
D: Parlateci di A Vampyre Story, un'avventura grafica che probabilmente tutta la comunità legata alle avventure del passato aspettava da tempo.
R: Sicuro. Nel tardo 1880 la carriera di una giovane cantante lirica viene interrotta quando inizia a trasformarsi in vampira. Per compiere il suo destino e diventare la più amata diva di Parigi, Mona dovrà superare molti ostacoli tra cui un fantasma perdutamente innamorato di lei, due religiosi votati alla sua distruzione, un’orda di riottosi paesani, uno scienziato pazzo ed anche un rivale... lirico!
D: Vampiri. Il tema è senza dubbio interessante e controverso: attingerete dalla rappresentazione gotica e dark tradizionale? Come avete affrontato questo tema nel vostro gioco?
R: Stiamo cercando di ricreare l’ambientazione ma non necessariamente anche l’elemento horror e siamo molto stravaganti verso questo aspetto. Un po’ come Mel Brooks ha affrontato il tema horror nel suo film Young Frankenstein. Il nostro è più un tributo al genere horror che non una storia horror.
D: Anche il vostro gioco avrà una protagonista femminile. Secondo voi perché in sempre più adventure games (Syberia, Longest Journey, Still Life) si attua questa scelta?
R: Forse per la stessa ragione per cui James Cameron utilizza sempre personaggi femminili molto forti nei suoi film. Le donne rappresentano l’emozione e loro pensano molto più dei maschi prima di agire. Non saltano così velocemente all’azione o alla violenza per risolvere i problemi. Anzi, di solito usano la violenza come ultima risorsa! Noi non pianificammo fin dall’inizio di usare un personaggio femminile come protagonista, ma come la storia si andava sviluppando pensammo che questa sarebbe stata la scelta ideale. Per certi versi i vampiri rappresentano un marchio posto sulla donna odierna, specialmente quando si trattano argomenti come libertà , opinioni e sessualità . Nel gioco i cattivi spesso rappresentano un certo tipo di ostacoli, metaforicamente parlando, che la donna può trovare al giorno d’oggi.
D: Che tecnologia adotterete per lo sviluppo del gioco?
R: Ci piacerebbe poter utilizzare il Virtools, il motore che fa girare Syberia. Inizialmente eravamo propensi a realizzare un gioco completamente in 2D ma abbiamo capito quasi immediatamente che questo metodo era ormai datato. L’animazione 3D è più veloce da realizzare, costa meno ed è più facile da sistemare se ci si accorge che qualcosa non và . Il nostro demo e gli screenshot attuali sono tutti in 2D ma per il gioco finale utilizzeremo anche grafica in 3D.
D: A che punto siete con lo sviluppo del gioco?
R: Abbiamo una versione di prova giocabile che stiamo giusto ora distribuendo tra vari publisher. La storia è completamente scritta ed anche la maggior parte del gameplay è pronto da utilizzare. In questo momento stiamo realizzando gli storyboard dei filmati di intermezzo, disegnando altri personaggi e lavorando sul backgrounds per la versione finale.
D: Che tipo di interfaccia utilizzerete?
R: Stiamo utilizzando una GUI (Graphic User Interface) radiale, simile a quella utilizzata nella Maledizione di Monkey Island, con l’aggiunta di una sotto-interfaccia che permette al giocatore di utilizzare i poteri vampireschi di Mona. Stiamo anche aggiungendo un sistema di aiuti ed un diario di gioco così che i giocatori possano tenere traccia di quello che hanno risolto e quello che invece devono ancora risolvere.
D: Che tipo di puzzles troveremo in A Vampyre Story? Che poteri particolari potranno usare i personaggi?
R: Ci saranno un po’ di puzzle inventory-based ed un po’ di puzzle basati sulle limitazioni dell’essere un vampiro. Le soluzioni saranno spesso più divertenti che logiche. Mona riceverà un nuovo potere all’incirca in ogni nuovo capitolo di gioco. All’inizio Mona non sarà completamente conscia di essere un vampiro ed anche per questo al suo compagno pipistrello, Froderick, piace chiamarla smemorata. Ma come i giocatori proseguiranno nel gioco Mona acquisirà sempre nuovi poteri e questi poteri saranno usati per risolvere puzzle sempre più impegnativi e complessi. Mona, tra le altre cose, potrà trasformarsi in pipistrello, succhiare il sangue dalle sue vittime, influenzare le condizioni metereologiche, ipnotizzare e molto altro ancora.
D: Che tipo di situazioni incontreremo in A Vampire Story? Saranno ai limiti della demenzialità oppure...
R: Non devono esserci dubbi: questo è assolutamente un gioco umoristico e per nulla serioso. I puzzle e la storia rifletteranno ampiamente questo fattore.
D: Avete intenzione di distribuire il gioco in altri paesi? Siete già in contatti con altri distributori per il rilascio della vostra AG?
R: Si, cercheremo di distribuirlo capillarmente in ogni paese.
D: L'uscita del gioco è prevista per il 2005 inoltrato. Avete già in cantiere altri progetti o vi state dedicando solo ad A Vampyre Story?
R: Si, stiamo lavorando anche ad un’altra idea. Comunque tutto dipenderà da come i publisher accoglieranno questo prodotto, se vorranno sequel, etc.
D: Per concludere, volete aggiungere qualcosa per tutti gli avventurieri italiani?
R: Siamo davvero felici della quantità di email che riceviamo dai fan e dall’interesse che A Vampyre Story ha suscitato. Speriamo che questo supporto possa aiutarci anche a trovare più publisher possibile. Grazie di cuore a tutti i nostri fans italiani per il loro continuo supporto!